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ルール」を以下のとおり復元します。
*東方緋想天 ルールブック
#contents
**基本ルール
-1試合2ラウンド先取の3ラウンド戦
-タイムアウトはなし
-ダブルKOは両者1本扱い

**弾幕戦闘
-萃夢想と同様に、打撃の他に弾幕を張ることができる
-ダッシュや飛翔、一部必殺技にはグレイズ属性が付いており、弾幕をノーダメージで突き抜けることができる
-弾幕を展開するには、霊力が必要となる

**飛翔
-今回、キャラは空を自由に飛びまわることができる
-空中で任意の方向+霊ボタンを押すと、霊力を消費して飛びまわれる
-飛翔とは別に、空中ダッシュも用意されている(空中で左右いずれかを2回)
-空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。その代わり、移動速度は速く、攻撃にもスムーズに移れる
-飛翔中は常にグレイズが付いているが、攻撃に移るにはワンテンポ遅くなる
-飛翔と空中ダッシュは、あわせて2回まで行える

**ダメージ補正
-攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値は補正がかかり、一つ一つの攻撃ダメージの単純加算とはならない。
-ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。
-Rateによる補正は[[用語集 - レート(Rate)>http://www38.atwiki.jp/hisouten/pages/25.html#id_10c3a220]]を参照。
-特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、&br()ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。&br()種別は以下の通り。

|名前|発生条件|
|Smash Attack|相手を吹き飛ばす攻撃を使用する|
|Rift Attack|相手を浮かせる攻撃を使用する|
|Chain Arts|攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する|
|Chain Spell|攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する|
|Border Resist|ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する|
|Counter Hit|相手の攻撃動作中に攻撃する|

**霊力
-萃夢想ではゲージであったが、今回は5個の○(霊球)で示される
-1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる
-消費した霊球は、一定時間で回復する
-霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬?
-5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる
-霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(空中ダッシュはできる)
-霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する
-霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、&br()ガードが強制的に解除され、霊球が1つ赤丸にな る。赤丸の霊球は、一定時間使用不可となる。クラッシュするとその後のダメージに補正がかかりダメージが下がる。

**回避結界
-相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。
-固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意。(4方向の回避結界のみ無敵時間あり)
-同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。
-地上では、(方向キー)=(移動方向)とすると、4=4,6=6,2=8,1=7,3=9、と移動する。要するに上下反転。
-斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。
-空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。
-使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題)
-打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカをガード中は撃つことができない。(文3Aを立ちガードした場合など)

**天候
-ストーリーモードの天候は名前だけで効果は無し
-戦闘中に、弾幕を出した状態で攻撃を受けるなどして発生する天気玉や、単純な時間経過により、中央上の天気玉カウントが上昇する
-カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。
-天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると、天候が発現する
-予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。
-天候が発現した場合、その天候の影響を双方のキャラが受ける
-天候のON・OFFがしたい →できません。仕様です。
-台風時に攻撃をやめて待機する人も少なくない。

|天候|概略|影響|
|快晴|空を飛ぶ程度の天気|飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)、回避結界のコスト免除|
|霧雨|スペルはパワー程度の天気|スペルカードの威力増加(約1.25倍)|
|曇天|符を器用に扱う程度の天気|スペルカードのコストが-1される(最小1枚)、カードゲージが2倍の量で増える|
|蒼天|連繋が鋭くなる程度の天気|必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる|
|雹|霊力が強まる程度の天気|霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化)、コマンド技の威力増加(約1.25倍)|
|花曇|打撃が使えなくなる程度の天気|打撃属性の通常技が使用不可(必殺技は可)、霊力回復開始と回復速度が速まる|
|濃霧|吸血鬼っぽくなる程度の天気|打撃属性の攻撃に体力吸収効果付加(50%)、削りでも吸収|
|雪|幽霊っぽくなる程度の天気|攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊|
|天気雨|防御が怪しくなる程度の天気|ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる|
|疎雨|必殺技全開になる程度の天気|全ての必殺技のレベルがMAXになる|
|風雨|空中戦に強くなる程度の天気|空中移動(空中ダッシュ・飛翔)の回数増加、一部打撃技がHJC可能になる|
|晴嵐|符が見えなくなる程度の天気|スペルカードゲージが見えなくなる|
|川霧|距離が変になる程度の天気|一定距離を保つように引力と斥力が働く|
|台風|勝負が荒れる程度の天気|常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる|
|極光|何が起こるか不明程度の天気|全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない|

**カード
-カードの種類は、「システムカード」「スペルカード」「スキルカード」
-また、カード消費のルールが変更され、デッキ制になった
-キャラは事前に組んだデッキ(20枚1組)を使うことができる。
--対戦では勝負がつくまで、ストーリーは全面通して補充はされないがスキルカードの効果は持続する。
--ストーリーでコンティニューした場合はカードが全補充され、スキルカードの効果もなくなる。
-カードを発動するには、攻撃や防御などの行動によりゲージを溜める必要がある
-ゲージは最大5本、ゲージが1本溜まる度にデッキから1枚ランダムでカードを引く
-システムカード、スペルカードは消費することで特定の効果や大技を発動する
-スキルカードは必殺技の性質を変更したり、重複使用で効果を強化する
-カード交換ができるのは「カードを使用していないとき」に限られる
-コンボの最中は待機状態のカードを変更することが出来ない
-カードにはそれぞれコストが決まっており、コスト枚数分のゲージがあれば、コスト枚数分のカードを消費することで、カードを発動できる
-以下は具体例(手札が5枚の場合)

|初めてコスト1のカードを使用|使用したカードを捨てる。手持ち4枚、残り15枚|
|初めてコスト2のカードを使用|使用したカードと、次の手持ちカードを捨てる。手持ち3枚、残り15枚|

**カード集め
-ストーリー、アーケード、対戦をするごとにカードがもらえる。
-使用しているキャラのカードが集まりやすくなっている。
--対戦の場合は対戦相手の物も集まりやすい。
-出現率などは不明だが、EASYでも対戦でもすべてのカードが出現する。
--高難度のCPU戦(ストーリー含む)はかえって集まりづらくなるので注意。
-手っ取り早くカードを集めたい人は[小ネタ>小ネタ#id_a536f7b8]参照

**COM仕様
-基本的に難易度による違いは反応の善し悪しのみ。
-ストーリーモードでは難易度が高くなるとスペルカードの内容が凶悪化する。
-コンボは基本コンボくらいしかしてこない。ガードも甘く、AAAAコンボもガードをゆるめがち。戦法もかなり単調。
-スキルカード、システムカードは使ってこない。スペルカードは使用可能になっていれば希に使ってくるが基本はぶっぱ。
-カード変更をしないのでスキルカードかシステムカードが使用可能状態だと一切使ってこない。
-COMのデッキはデッキ変更が反映されない。
-総じて言えば、vsCOMは「相手が少し動くだけのプラクティス」。対人の練習にはならないと考えるべし。

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