「西行寺 幽々子」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
西行寺 幽々子」を以下のとおり復元します。
天衣無縫の亡霊/雪の亡霊
*西行寺 幽々子 (さいぎょうじ ゆゆこ)

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&ref(yuyu.png)

幽々子は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:[[西行寺幽々子 攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hisouten_yuyuko/pages/1.html]]が作られています。
興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。

#contents()
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**特徴 - Feature
-前作から続投。相変わらずのパワーキャラで、蝶のように舞うだけで相手は死にかける。
-射撃性能が非常に優秀。弾幕力とその美しさは欠点の移動速度と攻撃全般の出の遅さを補って余りある。
-相殺されない霊魂弾(C射撃全般)が優秀だがこちらも相殺できないので注意。相手の弾幕に同能力が付与されたのと同じ事なのだ。
-特に相手の高速射撃は警戒しておかないと射撃の出がかりを撃ち落される。
-発生・弾速に優れた射撃をほぼ持っていない点も覚えておこう。頼れるのは2Bとスキル:鳳蝶紋の槍くらい。
-飛翔の旋回性能が非常に高く、通常天候でも2回転できる程に優秀。
-格闘は全体的にかなりの高火力。判定も強い。
-判定も見た目ほどには大きくないので、AA2発目・遠A・DA・DBなどはあまり信用してはいけない。
-天候は「雪」。効果は「幽霊っぽくなる程度の天候」。
-具体的には攻撃をヒット/ガードさせた際に、スペルカードゲージが減少するようになる。
-ゲージがなくなると現在セットされているカードが破壊されてしまう為、けっこう凶悪な効果。
-魚さんを食べてみよう的なコトバをこぼす

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**通常技 - Normal Art
|コマンド|攻撃判定|発生F|補足|Limit|特徴|
|近A|上>中>中|10,15,17|空ガ不能|3段目40%|3回連続入力で3hitする。1段目のみ3Aor6Aに派生可能&br()3段目はキャンセルが効かないがヒットすると相手を吹き飛ばすことができる。&br()やや遠めで初段を当てた場合、2段目がスカる事が非常に多いので注意。|
|遠A|中段|17|空ガ不能||リーチの長い単発攻撃、牽制用。|
|2A|下段|8|空ガ不能||小足。連打はきかないが、3Aが連続ヒットする。|
|6A|中段|48(溜64)|空ガ不能 ホールド|40%|蝶々を纏った幽々子のお手々で攻撃。ホールドするとクラッシュ中段。|
|3A|下段|16(溜36)|空ガ不能 ホールド|40%|リーチの長い足払い。ダウンを取れる。ホールドするとクラッシュ下段。|
|B|射撃|24(溜45)|ホールド|5×HIT数%|弱射撃。5way×3の蝶弾を前方に撒き散らす。ホールドで5way×4に。|
|2B|射撃|13||5×HIT数%|自身が後退しつつ前方から上方まで広く蝶々を射出、出が速く対空にも。|
|C|射撃|22(溜42)|ホールド|10×HIT数%|ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで9発。|
|2C|射撃|28||10×HIT数%|自身がジャンプしつつ8発のホーミング幽霊を左右に飛ばす。|
|6C|射撃|21||10×HIT数%|前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。一定距離進むとその場で停滞し非常に遅い速度で相手をサーチする設置型弾。|
|JA|中段|10|||近Aの空中版。ここからレバー入れA打撃に派生可能。|
|J6A|中段|16||40%|斜め上方に縦回転しつつ蝶々でなぎ払う。当ると幽々子の外側地面方向に吹っ飛ばされる。|
|J2A|中段|17|||下方向に4Hitする多段キックを出す。出が遅いが、出てしまえば判定は強い。|
|J8A|中段|10||40%|上に跳ねながら蹴り。横への判定は非常に狭い。|
|JB|射撃|24(溜45)|ホールド|5×HIT数%|弱射撃。地上でのB射とほぼ同一。|
|JC|射撃|22(溜42)|ホールド|10×HIT数%|ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで11発。|
|J2C|射撃|22(溜42)|ホールド|10×HIT数%|JCと同じ弾だが射出方向が異なり、基本的にこちらの方が使いやすい。|
|J6C|射撃|21||10×HIT数%|前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。地上6Cと同じと考えて良い。|
|DA|中段|14|空ガ不能|10%|幽霊をまとった手でパンチする。1HIT。必殺技以上でキャンセル可。密着だとスカるのに注意。|
|DB|中段|25|空ガ不能|40%|ダッシュから6Aを出す。6Aよりわずかに発生が速いが判定は小さくなっている。|
|DC|中段|22|グレイズ|40%|ダッシュからJ6Aを出す。攻撃発生直後までグレイズ付きなので低空で射撃してる敵に当てることができる。|

>地上打撃技のみの簡易解説
>
>・近A(10F)
>上段なので立/屈いずれのガードでも霊力は削れないが、ガードさせれば有利をとれる技。
>発生速度も幽々子の技の中では速い方なので、近A>近Aは密度はそれなりに高い固めになりジャンプ狩りも可能。
>ただ、移動速度の速いキャラの上回避結界はさすがに狩れない。結界を読めているならディレイかけたAAか昇りJAで。
>
>・屈A(8F)
>下段。連打できないものの立ガードなら霊力を削る。立/屈ガードのいずれでも有利フレームを取れる。
>ゲームシステム的に立ガード時の方が有利時間が大きいが、ノックバックも大きくなるので固めとしては一長一短。
>幽々子の打撃の中で最も発生が早いが、3Aか2Bにしか繋がらないためダメージソースとしてはあまり使えない。
>
>・遠A
>一見すると間合いが広そうだが、実は先端辺りには攻撃判定がまともについてない怪しい技。発生も見た目以上に遅い。
>中段であり、屈ガード時には霊力を削る事ができる。
>空振りしやすい割りに隙が尋常じゃなく大きいので飛ばれてると南無。中央では設置射撃によるフォローがないと辛い技。
>画面端での固めのパーツの1つとしてはそれなりに優秀。
>
>・6A
>発生が遅いものの判定は優秀な中段技。しかし発生が遅いので中段としてはあまり機能しない。
>見かけのエフェクト通りに横に広く、エフェクト通りとは言えないが縦にも広いため端でのジャンプ狩りにも使える。
>ただし、ジャンプ狩りとして使う場合はヒット確信で2B>6Cまで入れ込まないとまとまったダメージは取れない。
>射撃でキャンセルできるのでガードされてもそこまで不利にはならず、固めのパーツの1つとしてたまに使えなくもない。
>
>・3A
>見た目は大振りなものの近Aや屈Aからコンボになるほど発生が速い下段技。
>発生と範囲は優秀なのだが、代わりに全体動作フレーム及びガード時の硬直差はヒドイので最低でも当ててキャンセルしていこう。
>まとまったダメージは稼げないものの、ダウンを取ることで幽胡蝶やC射撃を設置できるメリットは大きい。

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**必殺技 - Super Art
|名称|コマンド|発生F|空中|LvUp|Limit|特徴|
|&ref(skill_yuyuko_2.JPG)未生の光|236+B or C|40|可||5×HIT数%|五筋の光の形状をしたレーザー。放射状に放つ為距離が開くほどカバーできる範囲が広くなる。|
|&ref(skill_yuyuko_4.JPG)胡蝶夢の舞|623+B or C|(B4~,C7~)8|||40%|前方へ踏み込み両手の扇で攻撃する打撃技。&br()走っている最中はグレイズ能力があるが、攻撃発生前に切れるので注意。|
|&ref(skill_yuyuko_1.JPG)幽胡蝶|214+B or C|18|可||5×HIT数%|手元から攻撃判定を持たない幽霊弾を発射。画面端につくと攻撃判定のある蝶に姿を変え敵を狙う。&br()強化すると弾数が増え、Lv1で5発、LvMAXで6発の幽霊弾を撃つようになる。|
|&ref(skill_yuyuko_3.JPG)悉皆彷徨|421+B or C|27|||5×HIT数%|大量の幽霊を輪の形に呼び出す。輪は上方に向けて進みながら攻撃。|


**特殊技 - Special Art
スキルカードで使えるようになる技。基本的に必殺技に上書きされる。
|名称|コマンド|発生F|空中|LvUp|Limit|特徴|
|&ref(skill_yuyuko_6.JPG)鳳蝶紋の槍|236+B or C|21|||40+2×HIT数%|刃の様に収束した妖気を放出する。発射の際余剰の力が蝶になり、広い範囲にランダムに飛び散る&br()計算ずくとの事だが本当なのか 少々怪しいものがある|
|&ref(skill_yuyuko_8.JPG)逆さ屏風|623+B or C|11|||40%|後ろへ身を翻して前方を払う打撃。打撃無敵が有り威力も高い。&br()しかし前方への判定が極端に狭く、相手が攻撃をしていない限りほぼ当たらない。カウンター専用と言ってもよい技。|
|&ref(skill_yuyuko_5.JPG)好死の霊|214+B or C|18|||10×HIT数%|幽胡蝶の変形技。画面端に接触した幽霊が光に分離。より攻撃的に変化した&br()Lv2で4体 LvMAXで5体の幽霊を出す|
|&ref(skill_yuyuko_9.JPG)スフィアブルーム|214+B or C|106|||5×HIT数%|光の粒を鞭の様にしならせて撒く。粒は時間差で桜に弾けて敵を攻撃。強で出すと彼女の文様を描く|
|&ref(skill_yuyuko_7.JPG)誘霊の甘蜜|421+B or C|23|||5×HIT数%|幽霊を誘導する発光体とそれを追いかける幽霊を同時発射する。発光体はキーで位置を操作でき、それで幽霊を制御する間接攻撃。&br()ホールドで制御時間を延長可能。Lv2で5発に増加|

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**スペルカード - Spell Card
|名称|コスト|暗転前F+暗転後F|空中|Limit|特徴|
|&ref(spell_yuyuko_2.JPG)冥符「黄泉平坂行路」|1|10+6||2×HIT数%|手元に冥界への簡易門を形成。幽霊たちがそこから前方へ殺到する。軌道は毎回気まぐれ。|
|&ref(spell_yuyuko_1.JPG)死符「ギャストリドリーム」|2|7+5||2×HIT数%|円状に大量の蝶弾を発射する。&br()発生が早く無敵もあるため切り返しの基本となる優秀なカード。|
|&ref(spell_yuyuko_3.JPG)霊符「无寿の夢」|2|7+5||40%|幽霊を獲り付かせ徐々に体力を奪う。幽々子本体がダメージを受けるorクラッシュすると憑依が解除されてしまう。&br()根性値を無視して固定ダメージ(2100)を与える為、ラウンドの後半に使うと実質的なダメージが上がる。&br()また、ガードさせて有利なので固めに使うという手もある。|
|&ref(spell_yuyuko_7.JPG)霊蝶「蝶の羽風生に暫く」|2|7+1~||5×HIT数%|幽胡蝶を強化したスペルカード。壁で蝶に変わる幽霊を全方位に一斉発射。出がかりに無敵あり。&br()幽霊に攻撃力は無いが、画面端を背負って使う事で即座に攻撃判定を持たせる事ができる。残りの弾も時間差で同時攻撃するには好都合。|
|&ref(spell_yuyuko_9.JPG)幽雅「死出の誘蛾灯」|3|10+?||5×HIT数%|幽霊が敵を取り囲み徐々に狭まる。直接当てるのは難しいが、敵の自由を奪う効果は強力。|
|&ref(spell_yuyuko_4.JPG)死蝶「華胥の永眠」|4|7+1||2×HIT数%|周囲に蝶弾の嵐を巻き起こす。ギャストリと同様に、発生が非常に早く無敵もある優秀なカード。|
|&ref(spell_yuyuko_6.JPG) 寿命「无寿国への約束手形」|4|7+5||40%|幽霊を放ち敵へ憑り付かせる。この段階では無害だが幽霊が全て消える瞬間に打撃扱いの攻撃判定が出現する。&br()カウント前に攻撃を受けると憑依が解除されるので注意。|
|&ref(spell_yuyuko_8.JPG)蝶符「鳳蝶紋の死槍」|4|15+19||ビーム30×HIT数%&br()蝶弾2×HIT数%|背面に扇を展開し、ビームと蝶弾を前方へ乱射する。|
|&ref(spell_yuyuko_5.JPG)再迷「幻想郷の黄泉還り」|5|4+21||2×HIT数%|地表に冥界の門を開く大技。門からは幽霊が殺到し敵を攻撃する。門は敵を緩やかに追跡するため敵の移動を大きく制限できる|

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**コンボ - Combo
・近距離A始動
A初段がやや遠めで当たるとAAAの2発目がスカる事がよくあるので、実戦では距離に注意する事。
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考|キャラ限定|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo01.rep]]|A>2B>6C>未生の光or鳳蝶紋の槍|2101,1897|中央可、密着限定|3|最後は鳳蝶紋の槍だと魔方陣ダウンになる。|霊夢、魔理沙、アリス、紫、文、小町、衣玖|
||A*2>2B>鳳蝶紋の槍>无寿の夢or約束手形|-|中央可、密着限定|2|強制ダウン。中央だとキャラ限あり||
||A*2>2B>2C>J2A|約2700|端|2|J2Aスタートで約3500|咲夜、パチュリー、文、小町、衣玖|
||{A*2>2B>9HJ>J2A}x3>AAA|約4700|端|3|2B>J2Aが繋がるキャラは他にも居るが、ループできるのは小町のみ。|小町|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo03.rep]]|A*3>2B>胡蝶夢の舞|2468|端|2|強制ダウン。大安定な端での基本コンボ。||
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo07.rep]]|A*3>A*3|2697|端|0|キャラ限定。高さ調整が必要で難しい。|アリス、パチュリー、小町 以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo04.rep]]|A*3>A*2>胡蝶夢の舞|2599|端|1|要高さ調整。A*2をA*1にすると安定するが魔法陣が出なくなる。 ||
||A*3>A*2>6C>悉皆彷徨(>JA)>J8A|2800-2900|端|2|強制ダウン。要高さ調整。若干端から離れていても可能。&br()一部小さいキャラにのみJAを増やす事が可能。|アリス以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo05.rep]]|A*3>A*2>2B>6C>胡蝶夢の舞|2798-2809|端|3|強制ダウン。要高さ調整。|霊夢、魔理沙、咲夜、幽々子、紫、萃香、鈴仙、小町、天子|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo06.rep]]|A*3>前進>A*2>2B>JA>J8A|2962|端|1|強制ダウン。A*3の後に相手を押さないと繋がらない。&br()威力は高いが難易度も高く、実戦で狙うのは厳しい。|アリス、パチュリー、文、衣玖以外|
||A*3>逆さ屏風|2554|端|1|強制ダウン。|霊夢、魔理沙、アリス、文、鈴仙、小町、衣玖、天子|
||A*2>无寿の夢>A*3>胡蝶夢の舞|2413+α|端|1|強制ダウン。夢を絡めた場合の基本コンボ。||
||A*2>无寿の夢>遠A>3A|2068+α|端|0|距離が微妙に遠い場合に。||
||A*2>无寿の夢>天寿の夢>A*3|2239+α|端|-|要天寿2枚、連続して使える状態で。強制ダウン。曇天時コスト1*2||

・DC始動
一部のコンボはDCの代わりに低空J6A始動でも可能。
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考|キャラ限定|
||DC(CH)>風蝶紋の槍|約2000|中央|1|CH=カウンターヒット。画面中央だとこれくらいしかない。||
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo08.rep]]|DC>A*3|2208|端|0|キャラ限定。魔方陣が出ない。|アリス、パチュリー、小町 以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo14.rep]]|DC>A*2>2B>6C>JA>J8A|2580|端|2|強制ダウン。端でのDCノーマルヒットからの基本コンボ。&br()6Cを無くせば文と天子にも当たる|文、天子以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo13.rep]]|DC>A*2>2B>悉皆彷徨(>J8A)|約2150or約2300|端|2|最後のJ8Aを入れても入れなくても強制ダウン。追撃を諦めると安全にスキルカード等を使用できるのがメリット。|レミリア、幽々子以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo11.rep]]|DC>2A>2B>JA>J8A|2415|端|1|強制ダウン。霊力消費を抑えたい時に。||
||DC(CH)>6A>胡蝶夢の舞|2420|端付近|1|CH時にAAで拾うには高さ調整が必要。それが難しい人への安定レシピ1。||
||DC(CH)>悉皆彷徨>JA>J8A|約2500|端付近|1|同安定レシピ2。高さ調整できる場合は不要。||

・J2A始動
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo18.rep]]|J2A>2A>3A|2448|中央可|0|距離の関係でAAAの2発目がスカりそうな時に。||
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo15.rep]]|J2A>A*3>2B>胡蝶夢の舞|3216|端|2|強制ダウン。霊夢と萃香は繋がり難い。|咲夜以外(?)|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo16.rep]]|J2A>A*3>2B>6C|3197|端|2|強制ダウン。|霊夢、咲夜、魔理沙、萃香、衣玖以外|
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo17.rep]]|J2A>A*3>A(>受身狩り)|2985|端|0|魔方陣が出ない。||
||J2A>A*2>2B>2C>J2A|3555|端|2|2Bまでに距離が開いていると途切れるため、HJか空中Dで横慣性が付いてないとほぼ無理。|咲夜、パチュリー、文、小町、衣玖|

・舞始動
||胡蝶夢の舞>遠A>風蝶紋の槍>无寿の夢|約2150+α|中央|2|舞が密着ヒットでないと遠Aが届かない。&br()また、自分が画面端を背負っている位置関係からだと夢が当たらない。|咲夜、妖夢、幽々子、パチュリー以外|
||胡蝶夢の舞(CH)>風蝶紋の槍or未生の光|約2000|中央|1|中央でCHするとこれくらいしかない。||
||胡蝶夢の舞>2B>6C>JA>J8A|約2300|端付近|3|舞がCHなら2Bまでに歩く余裕がある。&br()相手キャラのサイズと端までの距離によっては6Cまでで魔方陣(ダメージ1741)||
||胡蝶夢の舞(CH)>死出の誘蛾灯>J2A|2500-3000|限定無し|1|舞CH限定。誘蛾灯の当たり方で大きくダメージが変わる。||
||胡蝶夢の舞>A*2>(2B>)6C>JA>J8A|約2500|端付近|3|高さ調整が非常に難しい。&br()2Bは入れなくてもダメージに差は無いが、完全に端だと2Bを入れないと6Cから拾えない。||

・その他
||JA>J8A>J6C>飛翔>JA>J6A|-|中央|1.5|空対空やグレイズ狩りから。J8Aを抜いた方が安定する。||
||JA>J8A>JB>J8A|2300-2400|端|1|空対空。JBの後のJ8Aは飛翔や空中ダッシュしないでJBの硬直が切れた後に連打で良い。||
||JA>J6C>好死の光>飛翔>JA>J8A|約2400|端|1.5|高さ限定あり。好死の霊がLv2以上なら強制ダウン。||
|[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_combo19.rep]]|J6A>J2C|1846|端|1|強制ダウン。J6Aが低空でヒットした場合のみ可。||
||悉皆彷徨*3|1631|端|3|強制ダウン。ネタ。||
||A*3>逆さ屏風>鳳蝶紋の槍|2830|端|2|蒼天時限定。強制ダウン。最後は槍の代わりに悉皆彷徨(2704)や誘霊の甘蜜(2925)でも可。|霊夢、魔理沙、アリス、文、鈴仙、小町、衣玖、天子|
||A*2>无寿の夢*3|1715+α|端付近|-|曇天時限定。強制ダウン。天寿の夢を3枚使用のまさに夢コン。||

//ファイル消去の方法が分からないので↓にコンボリプをzipで纏めて置いておきます
//http://meiring55.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/meiring0209.zip

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**戦略 - Tactics

***固め
幽々子にとって画面端での固めは重要なダメージソース。
隙間も多いので上級者になるとあっさり抜けてきたりするが、それでもできるようになっておいて損は無い。
なお、中央では有効な固めは無いに等しいので深追いしない事。

>代表的なパーツ
>
>・A>ディレイAA
>・A>2B>6C>悉皆彷徨or胡蝶夢の舞or(9HJ>J2A)
>・A>2C
>・A>ダッシュして再度A
>・5C>胡蝶夢の舞>(遅れて5Cヒット)>A
>・(2C>2D)×n
>・2C>J2A
>・2C>J2C>J2A
>
>Aとだけ書いてある場所は2Aでも良いし、AA2段>射撃でも可。

>具体的な固めの例(あくまで例です)
>
> ① 2A×1~3…始動はだいたいコレ。
>発生が早く相手の上入れっぱや暴れ等も防止できる。
>再度ダッシュから繰り返す事が可能で対の行動は②と③。
>
> ② A>2B>6C>421Cor9HJJ2A…壁端なら連続ガード。
>主に①からジャンプ狩りに繋げる事が多い。
>①で2Aを刻み過ぎると2Bが連続ガードにならないので注意。
>①にダッシュ慣性が付いているとやりやすい。
>③の流れの方がリターンがいいが、単調防止とジャンプ狩り成功時コンボ移行がスムーズなのが売り。
>
> ③ A>2C…壁端での固めの最大のポイント。
>ここまでに相手が動いていなければ上出来。
>ここから派生が多い。
>対の行動は④、派生は⑤~。
>ちなみに、事前に①を挟むと上いれっぱ等で逃げられにくくなる。
>
> ④ AAAorAA>2C…AAAはかなり博打。
>ここまでガードされていたら、距離を離して仕切直した方がいい。
>623Bをたまに出すと逃げると踏んで追いかけようとした相手に当たる、がやはり博打。
>2Cを無事ガードさせれれば上出来。
>
> ⑤ (2D>2C)×n…ガードしてくれていればブレイクを狙える。
>その後フルコンまで入るが、まず相手が大人しく死刑宣告を黙っているわけがない。
>ブレイクを狙う連携というより、抜けようとした相手を狩る布石。
>
> ⑥ J2A>2A~orA~…⑤の対連携。
>回避結界、グレイズ抜けはほぼ狩れる。
>また相手がガードしていても固め仕切直しにもちこめるのでリスクが少ない。
>わりと上級者になる程当たってくれ、特にしゃがみガードしてる相手はほぼグレイズか回避結界をするのでこちらの方が安定。

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***デッキ考察

幽々子の持つカードは大きく分けると4つに分類できる。

-无寿系:无寿の夢、无寿国の約束手形
-切り返しスペル:ギャストリドリーム、蝶の羽風生に暫く、華胥の永眠、ガード反撃、霊撃
-その他スペル:黄泉平坂行路、幻想郷の黄泉還り、鳳蝶紋の死槍、死出の誘蛾灯
-スキルカード:鳳蝶紋の槍、逆さ屏風、幽胡蝶…etc.

以下、それぞれの分類について解説する。

>・无寿系
>幽々子にとって貴重なダメージソース。
>特に无寿の夢は様々な場面でコンボで狙える上、無補正で2100ものダメージを奪える優良カードで4枚積む人も多い。
>根性値無視のためラウンド後半であるほど実質的なダメージは高くなる。
>また1コンボ中に2枚以上使った場合もちゃんと減りのスピードは速くなっている。上書きではないので安心してコンボに組み込もう。
>
>一方、无寿国の約束手形は成功すれば5割程度のダメージが取れるものの肝心の攻撃判定が回避可能。
>バックステップや打撃無敵スペカなどであっさりかわされるし、もちろんダウン中や受身中も駄目と厳しい。
>ランクが上がるにつれ、自然と外したくなってくるカード。
>
>なお、これら2種のスペルは解除条件が幽々子本体の仰け反りorクラッシュなので、台風中ならば絶対に解除されない。
>台風での幽々子のメインの狙いになるだろう。
>しかし相手もそこは把握しており、仰け反りがないからこそ「見てからグレイズ余裕でした」になりやすいのも事実。
>狙う場合は、相手の行動モーションを良く見てから撃っていこう。

>・切り替えし系
>ギャストリドリームが優秀なので4枚積まない理由がない。
>入力完了から攻撃発生後まで完全無敵という信用できる基礎性能に加え、発生が尋常ではなく早い。
>射撃判定のためグレイズはされてしまうが、その発生の早さゆえ暗転を見てからではグレイズは間に合わない。
>無敵を利用した切り替えしの他、発生速度を利用した確定反撃にも利用可能で価値は高い。
>
>蝶羽風生も無敵時間は長いが画面端で反射するまで攻撃判定が出ないのが難。画面端を背負って発動する事で多少は欠点を解消できる。
>この蝶弾は幽々子本体がダメージを受けても消えない為、読まれていても無敵スペカ以外ではまとまった反撃を受けず確実に切り返せるのがメリット。
>その特徴から天候操作の為の空撃ちにも向く。
>
>華胥の永眠はコストが高くなり若干ダメージの上がったギャストリ。
>コストパフォーマンスは悪いものの、5枚以上の無敵スペカが欲しければ採用しても良いだろう。

>・その他スペル
>誘蛾灯はコンボにはしにくいものの、磨耗射撃のためさまざまな場面で使いやすい。
>射撃を空中ガードさせた場合、確定クラッシュ連携も狙える。
>死槍と黄泉還りはロマン。黄泉平坂行路はガス欠が起きた際の保険としては悪くない。

>・スキルカード系
>まず、どのスキルカードを採用する場合でも戦略のメインとして考えるなら4積みを推奨する。
>1ラウンド目に欲しいなら少なくとも3枚以上は積む事。
>Lv1でも十分効果を発揮すると思うなら2枚目以降はスペルカードのコストとして消費すれば良い。
>
>個々のスキルとしては「鳳蝶紋の槍」が非常に優秀。
>槍のみで追い討ち可能/反撃可能な状況も多く、必須と表現しても過言ではないだろうスキル。
>
>「逆さ屏風」も優秀なスキル。
>必須とまでは言えないが、プレイスタイルによっては大きく依存する事になるだろう。
>ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃によるラッシュがキツイと感じる相手には舞より屏風を選択したい。
>単体のダメージも高く、カウンターヒットから屏風CH→槍→无寿の夢というコンボもあるが
>何度か見せておくことで相手にラッシュ中に様子見させる抑止力としての効果も重要。
>
>デフォルト必殺技の強化スキルの中では幽胡蝶がLv1で弾数が増えるため使いやすい。
>他のものは単なるダメージアップのみなので積極的に採用するのは厳しいだろう。

//
//以下は人によって異論反論あるだろうし、画一化を招く原因になるのもマズイのでコメントアウトしておきます。
//
//・デッキ構築総括
//4枚積み安定
// 无寿の夢 ギャストリドリーム
//2~4枚は欲しい
// 鳳蝶紋の槍 逆さ屏風
//戦術によっては1~3枚あってもいい
// 无寿国の約束手形 蝶の羽風生に暫く ガード反撃 華胥の永眠
// 死出の誘蛾灯 幽胡蝶 鳳蝶紋の死槍
//

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***天候考察
まず、それぞれの天気の効果と、予報がの変化していく順番を把握しないと始まらない。
当wikiの[[ルールの頁の天候>>http://www38.atwiki.jp/hisouten/pages/21.html#id_b8b1a5ba]]の解説や、[[細東攻さん>>http://th075.fc2web.com/th105/index.html]]の■システム→天候の項の情報が参考になるだろう。

把握できただろうか? 
では次に、全15ある天候を「幽々子にとって有利なもの/不利なもの/どちらともいえないもの」に分類してみよう。

このような意見が多いようだ。

-どちらかと言えば有利&br()曇天、花曇、雹、疎雨、台風
-どちらともいえない&br()快晴、霧雨、川霧、蒼天、晴嵐、風雨、極光
-どちらかと言えば不利&br()濃霧、雪、天気雨

もちろん個人による得意不得意もあるだろう。まずは自分なりに、この天気は歓迎/この天気は駄目だ避けたい、などのイメージを固めよう。
個々の天気に対する方針が確立できたら、次は予報を見て天候管理をしていく事になる。

-気質が50を越えると予報が表示される。まずは戦闘中にこれをこまめに確認するクセをつけよう。
-予報はダウン・叩き付け・スペルカード発動の度に一定の順番に従って変化する。
-このため、以下の行動である程度まで予報をコントロールできる
--コンボ時に魔方陣で確定ダウンにするor受身可能な構成にする
--被コンボ時に魔方陣ダウンでない時にわざとダウンするor受身をとる
--射撃戦時にわざと射撃を喰らってダウンするor受身をとる
--スペルカードを空打ちする
--気質発現カードを使用する
-これらの行動で自分に不利な天候を発現させないようにするのが『天候管理』である。
-特に射撃戦はダメージを食らうと弾幕が消えて天気玉に変換されるため重要。&br()こちらが多くの弾幕を展開した状況でわざと相手の射撃をくらう事で大幅にカウントを早回しして現在の予報のまま発現させることもできる。
-これは不利な天候の発現時にも応用可能。幽々子は射撃量が多いのでわざと引っ掛かって天気玉を稼げば結構カウントが回ってくれる。
-余計なダメージを貰ってしまう事にはなるが、相手が牽制で出した安い射撃に引っ掛かる程度なら、幽々子の火力で十分に取り返す事が可能。

戦況に特別大きな影響を与える天候は「台風・花曇・天気雨」の3つだろう。
とりわけ「台風・花曇」の2つは相手キャラや状況によって有利不利が大きく変化するので、この2つだけ詳述する。

>・台風
>常時スーパーアーマー状態。ガードができなくなる。
>晴嵐→川霧→台風、の順で予報が巡る。
>
>体力差が大きくある状況ならそのまま決着をつけやすいが、これは相手も同じ事。
>逆に負けている状況で発動するとカウントの早回しが不可能な為、非常に危険。
>
>幽々子自体は台風では比較的強いキャラ。
>通常戦闘ではDC・J2A・2Bなどを中心に立ち回れば、萃香以外にはまずダメージ負けしないはずだし、
>平時には厳しい立ち回りを強いられる咲夜レミリア文紫辺りを何も考えずに叩けるのはかなりメリットだろう。
>スペルカードも无寿の夢が解除されないため優秀で、2Bのヒットストップを利用すればかなり当てやすい。
>
>逆に无寿の夢以外には有効なスペルカードが無いため、4~5コストの高威力スペルを所持している相手にどうしようもなく詰む場面も多い。
>迷津慈航斬・天孫降臨の道標・ファイナルスパーク・天手力男投げ・ロイヤルフレアなどなど……カードゲージが貯まってからの台風は危険だ。
>特に1ラウンド目が台風で決着すると2ラウンド目開始時にまだ台風が続くことになるので
>開幕スペルカードで体力半分持っていかれる→台風終了して普通に起き攻め、なんて悪夢みたいな事もありうる。
>
>まさしく説明文の通り「勝負が荒れる」天気。天候効果に頼らずとも勝てる相手には避けた方が無難。

>・花曇
>打撃属性の通常技が使用不可能になるが、霊力の回復開始タイミングと回復速度が速くなる。
>蒼天→雹→花曇、の順で予報が巡る。
>
>射撃性能の優秀な幽々子にとって圧倒的に有利な天候……と思わせておいて実はそれほどでもない。
>2C→2Dを続けても霊力が枯れないため、一度弾幕を展開できてさえしまえば間違いなく強いのだが、
>幽々子の射撃は発生も弾速も遅いものばかりなので、先手を取れないと延々と逃げ続けるハメになる。
>
>特に霊夢や咲夜などの射撃の優秀なキャラ相手にはけっこう辛い戦況になる事も多い。
>一度相手にペースを握られてしまった場合は、弾数をばら撒いてからわざと被弾してカウントを早回しするのも手だ。
>
>また、打撃属性でも必殺技なら出せるため、レミリア・文・妖夢など相手に有利がとれないのも残念。
>もともと戦いやすい相手には更に戦いやすくなるけど、戦いにくいキャラには更にやりにくくなる感じだろうか。

※なお、参考としてこの文章の元になったスレでの議論をupしてあります。
1つ1つの天候についての若干詳しい解説もありますので、見たい方は[[こちら>>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=yuyuko_tenki_genbun2.txt]]をどうぞ。


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***キャラ対策
****vs博麗 霊夢
>・開幕
>ゆゆさまC射撃vs霊夢C射撃(通称座布団)の射撃戦になりやすい。
>高空からJ2Cだと比較的初手をとって撃ちやすいが、何度もやると見切られて6Bや真下から2Cを撃たれたりする。
>基本は拡散アミュレットを装備させないように絶え間なくC射を撒き続け、拡散を宣言された後はC射・蝶と一緒に憑きまとう事になる。
>
>・遠距離
>拡散アミュレットがなければ幽々子が有利な間合い。
>拡散を宣言されるまではC射系をベースにB射や蝶・槍を混ぜ、ミスを待ちつつ優位に展開しよう。
>座布団はホーミング性能が高いが下手に前にグレイズしに行くとJAなどで狩られる。縦移動の飛翔でかわす事を心がけよう。 
>C射の一部に地上でひっかかってくれたら、そのまま无寿系or槍につないでちゃんとダメージを取ること。
>相手がうかつに空中行動を使いきった場合、空中ガードからクラッシュのチャンス。高度次第で誘蛾灯ぶっぱなしも良いだろう。
>亜空穴はDCでカウンターが取れるので消えたらとりあえずDCで可。
>
>・中距離
>お互いのDCが届く距離、安易に2Cを打つと死ねるのでJ2C・J6Cをメインに使っていこう。
>基本的には射撃戦だが、地上Dを読んだら遠Aや3Aを刺したい。
>また、悉皆彷徨やHJ飛翔J2Aも混ぜていくと良い。
>霊夢のDAコンボはかなり痛いので事故らないように丁寧に。
>
>・近距離
>霊夢のA系は2Aを除いて出が遅いが、幽々はもっと遅い! 正面からの殴り合いはキツイので避けよう。
>鬼縛陣をセットされている場合、固めは放棄した方が安全かもしれない。
>霊夢の遠Aの間合いに入らないように2B・3Aで応戦し、JA・J2Aで押さえ込んでいこう。
>霊夢の固めは隙間はあるものの厳しい、結界するとすれば6A・J6A・AAA後あたりを狙う

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****vsレミリア・スカーレット
>・開幕
>J2Cが安定だろうか。レミを調子に乗らせると面倒なので最初から近づいてくるようならDCやC射で一度ダウンをとりたい。
>
>・遠距離
>幽々子が有利なようでいて実は槍がない場合それほど有利ではない。
>レミ側は速射であるB射と弾速の遅いC射・サーバントを撒いてくる。Bはガードして構わないが、C射とサーバントはグレイズしていこう。
>ガードしてしまうとレミのターンで中~近距離に持ち込まれたり、ミゼラブルフェイトでクラッシュ確定したりする。
>絶えず幽胡蝶とC射を撒いて迂闊に飛び込め無いようにするのが重要だが、2C・6C・幽胡蝶などの出がかりをB射で刺されないように注意。
>不用意にアローをしてきたら必ずガードしてカウンターをとっておく事。幽胡蝶の隙をつかれても焦らない。
>安易に飛翔で上空に逃げない事。ここで舐められると一気にきつくなります。
>
>・中距離
>レミより上をとってJ2CやJ2Aで押さえ込みたいが、相手のB射に気をつける事。
>相手が上を狙ってくる場合は2B・6Cを撒きつつレミの射撃にDCを狙っていく。悉皆彷徨を置いておくのも良いだろう。
>2Bや幽胡蝶がカス当りしたら2Cを狙ってもいいかもしれないが多用は禁物。
>この距離での基本は空中戦。地上でA攻撃を振るのは設置射撃がある時以外は避けたい。
>逆に上手く射撃を設置できたらそれを盾に次の射撃を設置して画面を制圧し、端固めに持ちみたい所。
>
>・近距離
>圧倒的にレミ側の距離。設置射撃無しでのガチ戦闘は避ける事。
>幽胡蝶や6Cが置いてあるなら相手が射撃をガードor食らったときに一気に反撃するのが良い。
>何も無しで触られた場合はまずはガードを固めよう。迂闊に動いてJ2Aや3Aをカウンターで貰うと凄く痛い。
>また幽々子側が固めている場合でも、安易な地上射撃は見てからウォークで割り込まれるので注意。
>
>・相手に固められたとき
>レミ側のレベルにもよるが、普通の人は固めのバリエーションは数パターンしか持っていない事がほとんど。
>1~2ラウンド目はできるだけ相手の行動を観察して固めの構成を読んでいこう。
>A連or6A→射撃にグレイズHJ(orDC)を狙うか、C射→ウォーク連携のウォーク部分に結界するのが基本。
>ギャストリ・蝶羽・霊撃・ガード反撃などの割り込み用カードは惜しみなく使っていこう。
>
>なお、レミの3Aは立ガードしてしまうと非常にガード硬直が長くなる。立ガード後は絶対に暴れない事。
>逆に近距離でしゃがみガードできた場合は若干だが有利を取れる。2Aを刺しに行くのも良いだろう。
>(先端だけを当ててこられた場合は屈ガードでもレミ有利なのに注意。)

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****vs射命丸 文
>近~中距離で逆さ屏風があると心強い。
>風蝶紋の槍も重要で、とにかくこの2つのスキルを序盤に宣言できるかどうかがポイントになる。
>
>・遠距離
>文側は有効なダメージソースを持たない距離。幽々子からすると比較的安全なので、この距離のうちにゲージを溜めたい。
>最優先事項は6Cの設置。後は、こちらの射撃の出がかりを文のC射に潰されないよう警戒しつつ適当に弾幕を撒いていこう。
>
>・中距離
>疾走風靡をブッパしてくる文かどうかで対応が大きく変わる。
>風靡を乱発してくるようなら地上ガードすれば風蝶紋の槍で反撃が確定する。見てから猿田彦はどうしようもないので使わせたと思っておこう。
>反応が間に合うなら屏風で直接切り返すのも良い。とにかく風靡にリスクを背負わせないと始まらない。
>
>この距離では見てからのDCやスペカがあるので射撃は慎重に。特に文が地上付近にいる時の安易な2Cは厳禁。
>文には空中で上に強い攻撃が無いので、可能なら上空を取りたい。ある程度飛んだらJ2Cを撒く作業。
>機動力差で上をとられた場合、疾風扇が相殺強度が高くうっとおしい。丁寧にグレイズしていこう。
>逆に疾風扇以外の射撃は強度の低いものばかりなので、状況を選べば2Bが有効に機能する。
>
>・近距離
>固められたら屏風とギャストリで乗り切る。スペルカードを見せ札にHJ逃げできれば理想だが、CHを貰うととても痛い。
>霊撃・ガード反撃などの切り替えし用カードを積んでいる場合も惜しまず使おう。
>適当に小パンやグレイズで割り込もうとしたり、忍耐しようとしたらそのまま殺されるので、さっさと拒否るのが無難。
>
>なお、ギャストリは惜しまず使うべきだが、読まれてグレイズされるとそのまま乙りかねないので繊細にブッパしよう。
>固めにホールド(3A・6A・B射)が混じるようなら、音に反応して撃てると素晴らしい。
>文側が無敵スペカを引いてない場合は蝶羽で仕切り直すほうが楽。
>
>こちらから固めにいけた場合は、屏風あるなら固めは通常射撃をうまく使い、射撃に何か割り込みが来たらそれを屏風で狩っていく。
>屏風がないなら連続ガード構成と上空からの攻めを意識しよう。2Cは連続ガードにできる場面以外では封印すべき。
>射撃を見てからの幻想を狙っている人ほどガードがちになるので、J2Cを中心に上空からにクラッシュを狙いに行くのも良いだろう。
>
>猿田彦と幻想風靡を確定状況以外でブッパしてくる相手なら適当に誘って使わせよう。
>抑止力(特に幻想を)として使ってくるなら高空から攻めて無効化するしかない。
>
>天候はゆゆ有利に働くものは少ないので確認必須。特に天気雨はクソゲーなので絶対にズラす。
>台風も天孫降臨がヤバイのでゲージが溜まってからは避けたほうが無難。
>
>全体に不利でしんどい局面は多々あるが、幽々子が自然に立ち回ると文の比較的苦手な上からの打撃を振りやすいのが救い。
>各自日々積み重ねて来たキャラ愛と落ち着いた立ち回りを持てばいつものムーブメントで殺せる……と思う。

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****vs小野塚 小町
>・遠距離
>こちらが圧倒的有利。というかこの距離では小町側にまともなダメージソースがない。
>おそらくC射や浮遊霊を設置し次第グレイズで接近してくるだろうから、こちらも6Cや幽胡蝶を撒きつつ備えよう。
>スキル:通りすがりの人霊を宣言されている場合は後ろからの奇襲があるので、射撃設置の出がかりを刺されないように注意を。
>
>・中距離
>小町にとってこの距離でのカウンターがメインのダメージソース。それだけにきちんと対応するのが重要。
>主な行動は空中ダッシュ→J2A・J6Aなど。他に地上ダッシュグレイズからの遠A・B射なども。
>空中戦では小町J6Aが判定が強くこちらの分が悪い。先出し2Bや設置6C・悉皆彷徨などで反撃して行こう。
>J2A飛び込みに2B対空を狙う場合、出すのが少しでも遅れるとカウンターを取られるので注意する。
>小町側は幽々子2Cを潰すのが困難なので、向こうは丁寧にグレイズしつつJ2A・J6Aを振ってくる事が多い。
>こちらも小町のC射や浮遊霊のばらまきに丁寧に対処していこう。
>射撃をガードして飛び込みからターンを取られるのもまずいが、安易にグレイズしてJ2Aで狩られるのはもっとマズイ。
>
>・近距離
>打撃技のリーチと発生の双方で小町有利……なのだが、実は固めで中下段を択れない小町の方も決定打を欠く。
>DA、遠A、J2A、J6Aあたりを起点として狙ってくる。
>特に遠Aはリーチ・発生ともに優秀で端ならコンボもある。2BやHJ出がかりを狩られない様に注意。
>こちらが触った場合、小町には無敵技がなくグレイズ技もDBのみなのでJ2Aを基点にすると良いだろう。
>霊撃・ガード反撃を誘えたらほぼ勝ち。
>
>・固められたら
>小町の固めは、実はクラッシュまで持っていく事がほとんど出来ない。2A以外に有効な下段がほぼ無いのだ。
>このため割るのではなく動いた敵を狩るのが中心なので、立ガード中心にガンガードで問題ない。
>下手に2BやHJで割り込もうとしてそれを狩られていては相手の思う壺だ。
>とりあえずパターンを覚えて射撃のときにDCあたりで切り返したい。特に固め中のB系統はDCで狩りやすい
>固めに空中からのA攻撃も多く含まれるので、ギャスドリで切り返すのはそれが狙い目
>
>・注意すべきスペカや天候など
>スペルは未練がましい緊縛霊と死者選別の二つのみ警戒が必要。
>死者選別は当たると相当持ってかれるので特に注意。ただ、警戒していれば回避は十分可能
>緊縛霊はこちらの動きを制限してくる。理想としては、立て続けに攻撃し2Cを使わせるタイミングを作らせない、
>もしくは使われるタイミングでグレイズしてしまうこと。固められてる時に緊縛霊を起爆されるとまず割られてしまう。
>花雲は圧倒的にこっちの有利。2C2D繰り返せば死者選別使うタイミングすらない
>台風はJ2A多用なら2B2Cで距離を調節しながら。逃げるならDCで追い詰める。やはり死者選別に気をつければまず負けない
>ただ天気雨は注意。6Aが下段属性なのに注意


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**[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(幽々子)]]
別途、専用ページが作成されています。上記リンクをクリックすると飛びます。

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**その他

-ver1.01まではC幽胡蝶を空中で出すと霊力消費が「2」というバグがあったが、Ver1.02で修正されている。
-着地直前にB射をするとホールドなしで4連射になることがある バグ?
-ver1.03現在一部の環境のみB射撃が出ないというバグ発生中。

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復元してよろしいですか?