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鈴仙・優曇華院・イナバ - (2008/09/23 (火) 17:47:48) のソース

狂気の赤眼/晴嵐の赤眼
*鈴仙・優曇華院・イナバ
&ref(PO_udonge.jpg)

一番最後になったけどとうとう個別Wikiが出来ました!
[[鈴仙・優曇華院・イナバ 攻略Wiki>>http://wikiwiki.jp/rinsen/]]

#contents()

**特徴 - Feature
//以下特徴の更新は個人的な観点での内容をなるべく書かないように。
//↑Wikiの特性から考えるにこういう制限は極力かけない方が良いのでは?
//「重要なもの」の基準が曖昧である上、そもそも一般使用者すら抑止する物言いをするのはどうかと。
//抑止したくはないけど、抑止しないと荒らされるので仕方なくの行為です。
//けどごもっともな意見なのでちょっと文章を変更しておきます。
-緋想天からの追加キャラ。天候は晴嵐、自分と相手の符が見れなくなる。
-主にミサイルや銃弾、爆薬形状の弾を飛び道具とし、幻影を混ぜて戦う。
//↑は見た目的なキャラコンセプトなので別にいいのでは?
-挙動が素直なため初心者にもわかりやすいが、実際には癖が強い技が多い。
-スキル、スペル共にほとんどが射撃属性の技で構成されている。
--1.03よりスキルチェンジで打撃属性の技を使用可能。
-通常技はリーチが若干短いものの赤い光を使う攻撃は光に喰らい判定がないため、強いものが多い。
-移動速度・射撃速度が総じて遅め。
-バックステップの無敵時間が他キャラと比べて少し長い。
//--その無敵の長さで、タイミングは相当シビアだが紫の電車を回避することも出来る。
-しゃがみ姿勢がとても低く、高い判定の攻撃をかわす事も多い。
--1.03で驚異的な低姿勢が修正されました。(まだ低いことは低い)
-特殊なスペルカードを持ち多様な戦術を見せる。
-霊力が減る行動とると飛翔の霊力消耗が増えるバグ?が存在したが
--Ver1.03で解消された模様(詳細は下記)
//-パチュ、小町に並んで現在最弱候補、哀しい位他キャラに対しアドバンテージが無い為、勝つにはそれなりの覚悟と修練が必要。
//天候特性追加。
//しばらくは1.03の変更点を強調しておきます。

&color(red){赤文字}は1.03で追加、もしくは変更があった箇所です。
|コマンド|判定|特徴|
|近A|上/上/中/中|4回連続入力で4HitComboになる。3ヒット目が浮かせ中段。4ヒット目がバウンド。&br()2段目までは6Aや3Aに連携できる。|
|遠A|純中段|光の玉を下から上に振り上げる。リーチに難あり。3A,6A,各種射撃に派生。|
|2A|下段|しゃがんでチョップ。短いが連打できる。|
|3A|下段|スライディング。ダウン効果。|
|&color(red){溜3A}|下段|3Aと同じ性質の技の後にホールドエフェクトが出て後方から&br()再度下段クラッシュ判定のスライディングで攻撃。スペカキャンセルのみ可能。|
|遠6A|中段|少し間をおいてから自分の居た位置の後方から出現し、&br()パンチしながら7キャラ分位つっこむ。リーチは近Aとそれほど変わらない。|
|溜6A|クラッシュ中段|消えずにその場で渾身のストレートを放つ。&color(red){1.03で溜め時間が短くなった。}|
|B|弾|銃弾を3連射する。初速は早く、徐々に減速していく。&br()見た目は扇状に沢山飛んでいるが、実際の当たり判定は真ん中の銃弾のみ。&br()銃口は相手を少しだけ上下にサーチしており、遅いながらも画面の端まで飛ぼうとはする。&br()&color(red){このサーチ能力が1.03で強化。発射した後もかなりの角度まで射角追尾してくれる。}&br()伸ばした手の指先から弾が出るため、密着付近では当てることが出来ない。|
|溜B|弾|ためると五発打てるようになる。この系統の弾は、&br()全て撃ち切るまでジャンプキャンセルが出来ない点に注意。&br()C射撃や必殺技でのキャンセルは途中でも可能。|
|6B|弾|銃弾の斜め上に打つバージョン。基本はBと同じ。|
|溜6B|弾|6Bが五発になる。|
|2B|弾|しゃがんで銃弾を打つ。こちらも基本Bと同じ。&br()しゃがみ状態なので姿勢が低くなる上に、伸ばした手に食らい判定がない&br()ただし、Bや6Bよりキャンセルしない場合の硬直が長い。|
|溜2B|弾|2Bが五発になる。|
|C|弾|大きな弾丸を打つ。&color(red){Bと同じく射角追尾機能がつき、ホーミング力もアップ。}&br()相手に当たるor弾と相殺で多段ヒットの爆風を残す。3wayに見えるが実際は中央のみ。|
|溜C|弾|幻覚部分の間隔が広くなり、&color(red){通常のCより弾速が遅くなる。&br()着弾したときの爆風が通常より増え、威力と拘束時間が上昇する。}|
|2C|弾|足元にビームを撃つが下段ではない。ヒット時はダウンを奪える。&br()完全にビームにしか攻撃判定がないので、密着付近では当たらないことに注意。|
|JA|純中段|攻撃判定が不安だが発生や持続時間は標準的な性能のとび蹴り。&br()しばらく蹴りモーションは出ているが後半のモーションに攻撃判定は消えている|
|J6A|中段|その場に止まって前方に光をだし、相手を吹き飛ばすことができる。自分は反動で少し後ろへ移動する。&br()若干発生が遅いことを除けば前方向へ判定が非常に強く強力。|
|J2A|中段|宙返りしてからのかかと落とし。宙返り最中に一度消えるが&br()食らい判定は消えながら移動している本体にそのまま残している。&br()本体は特に軌道を変えることはないが、残像はそれまでの軌道に慣性がつき、&br()その先で起こりえる動作を取る。(地面へ付くなら着地モーションを取る)&br()ヒット時は地面バウンドを誘発させる。|
|&color(red){J8A}|?段|空中で一瞬止まった後、斜め上に頭上に光をかざして飛び上がる。横方向の攻撃判定は皆無だが、&br()斜め上方向には中々強く、空中戦で頭上を取られたときには頼りになる。&br()硬直終了後は再度空中で可能な行動を行うことが出来る|
|JB|弾|前方向に銃弾を打つ。基本地上Bと同じ。&br()最後の弾を撃つまで飛翔キャンセルができない。&br()発射中に着地をすると、強制的に射撃を終了する。以上は空中B系統全て同様。|
|溜JB|弾|JBの五発バージョン。|
|J2B|弾|下方向に銃弾を打つ。性質はJBと同じ。|
|溜J2B|弾|JBの5発版|
|JC|弾|爆発する爆弾を5°下に打つ。性質はCと同じ。|
|溜JC|弾|空中のタメC。|
|J2C|弾|手の動きは斜め下へ向いているが、何故かほぼJCと角度が変わらない。&br()一応ほんの少し斜め下へ撃っているがぱっと見ではほとんど変わらない。|
|溜J2C|弾|J2Cの溜めバージョン。やはり角度がほぼ変わらない。|
|DA|中段|Aの4発目と同じ。前に滑りながら出す上に、意外と持続がある。&br()しかしグレイズはしない。必殺技やスペカでキャンセル可能&br()空中ヒットは叩きつけるが、地上CHでひるみ中段、空中CHで地面バウンドになる。&br()光に食らい判定がなく優秀だが、攻撃判定も光にしかないため&br()一部の状況によっては空振りする。(咲夜のダッシュ等)|
|DB|下段|飛んだと見せかけてスライディングをする。長いグレイズがある。&br()打点は低いので空中の相手にはほぼ当たらない。スペカでキャンセル可能|
|DC|中段|勢いをつけて宙返りから飛び蹴り。ガード・ヒット問わず後ろに大きく下がるので反撃はされにくい。&br()1.02までは死に技のひとつだったが、&color(red){Ver1.03では攻撃発生前までグレイズ付加に加えて、DBのような幻覚を作るようになった。}|


**必殺技 - Super Art
|名称|コマンド|空中|LvUp|特徴|
|&ref(sk1.jpg)マインドエクスプロージョン|236+B or C||Lv0 1513&br()Lv1 1660&br()Lv2 1805&br()Lv3 1948&br()Lv4 2092|C射撃の残像なしバージョン。Bは正面、Cは斜め上へ。&br()若干上下へのホーミング性能あり。C射撃より1ヒット増え、威力も大きく違い、&br()C射撃よりも発生が速く硬直も短く、ある程度は貫通すると優秀。&br()|
|&ref(sk2.jpg)イリュージョナリィブラスト|214+B or C||Lv0 1197&br()Lv1 1314&br()Lv2 1431&br()Lv3 1547&br()Lv4 1661|B版は正面へ、C版は斜め上から真上方向へ移動していくレーザー。&br()発生後は一瞬で端まで届く。貫通性能。しかし発生がやや遅い。|
|&ref(sk3.jpg)フィールドウルトラレッド|623+B or C||Lv0 2.5s&br()Lv1 3.0s&br()Lv2 3.5s&br()Lv3 4.0s&br()Lv4 4.5s|赤い円状の領域を発生。Bだと狭いが全体モーションが短く、Cだと広いがモーションが長くなる。&br()この領域に振れている相手キャラの射撃属性攻撃は鈴仙に対して攻撃判定を失う。&br()射撃ならばスペカであろうと無効化出来るのでストーリーでは超有効。&br()展開完了までが遅く、鈴仙が攻撃を食らうと領域は消滅するのが難点。&br()Lv上昇で持続時間が長くなる。&color(red){Ver1.03にて性質が変化。B版の範囲拡大、&br()C版は相手の位置に小さなフィールドを発生させるようになった。}|
|&ref(sk4.jpg)ディスビリーフアスペクト|22+B or C||Lv0 690&br()Lv1 884&br()Lv2 884&br()Lv3 1062&br()Lv4 1226|その場から地上と空中後方へ分身する。B版は空中、C版は地上が本体で分身は銃弾を撃つ。&br()B版は空中で行動可能。Lv上昇で分身の撃つ弾数が増える。&br()初期から銃弾が4発、LV2で5発、&br()LV3ではエクスプロージョンの性質を持つ弾を1発、LV4ではそれを2発撃つように。}|

**特殊技 - Special Art
スキルカードで使えるようになる技
基本的に必殺技に上書きされる
|名称|コマンド|空中|LvUp|特徴|
|&ref(ask1.jpg)マインドベンディング|236+B or C||ミサイル時2hit&br()Lv1 785&br()Lv2 856&br()Lv3 927&br()Lv4 998|正面へ広範囲に爆風を起こすミサイルを撃つ。爆発前に当たると爆風は起きない。&br()爆風を上手く当てると数ヒットし、それなりの威力が出るが&br()ミサイルだけが当たった場合の威力は低く、弾の耐久も高くない。&br()爆風の大きさによってダメージ量が変化し、爆風の出現パターンもランダムである。&br()&color(red){B版は相手の位置を多少サーチして、C版が斜め上に撃つようになり、&br()爆風の持続が長くなった。}|
|&ref(ask2.jpg)アイサイトクリーニング|214+B or C|可|Lv1 1183&br()Lv2 1287&br()Lv3 1392&br()Lv4 1496|ボタン押しっぱなしで上下にサーチ範囲を広げ、&br()ボタンを離した際にその範囲に相手がいればレーザー攻撃。少し壁バウンドを起こす。&br()空中でも使用できるが、範囲を広げるのは遅く、バレバレなのが欠点|
|&ref(ask3.jpg)フィールドウルトラバイオレット|623+B or C||Lv1 3.0s&br()Lv2 3.5s&br()Lv3 4.0s&br()Lv4 4.5s&br()|紫の領域を展開する。持続やモーション等の基本仕様はレッドと同じ。&br()相手がこの領域内にいる場合、鈴仙がどこにいてもBやCの幻覚部分が実体化(hit数5倍化)する。&br()ウルトラレッドとは微妙に性能が違うので使い方に注意。|
|&ref(ask4.jpg)ディスオーダーアイ|22+B or C|可|画面端3hit&br()Lv1 1949&br()Lv2 2122&br()Lv3 2295&br()Lv4 2467&br()|Bは左右に、Cは斜め四方へ分身を飛ばし、帰還軌道上に攻撃判定が出る。&br()密着時に使うと、帰還キャラが多段hitするため、22Bで2hit、22Cで3hitする。&br()帰還時に攻撃発生なので遅めだが分身が出ているうちは無敵。&br()&color(red){射撃属性だったがVer1.03で打撃属性に。空中では再行動も可能。&br()硬直が減少し、LV4になると分身が6体に増える。Bで横、Cで縦方向重視に拡散。}|
|&ref(ask5.jpg)マインドドロッピング|236+B or C||散弾前全hit&br()Lv1 19hit2384&br()Lv2 21hit2670&br()Lv3 23hit2957&br()Lv4 25hit3239&br()|斜め上にミサイルを撃ち、一定距離を進んだ後に起爆。爆風を下広範囲に撒く。&br()高威力だが爆発前にヒットしても散弾する性質があるので不安定ではある。&br()また、その性質により特定の状況によっては霊力を大量に削ることが出来る。&br()BとCの違いは角度と射出速度と起爆までの距離。ミサイル自体も攻撃判定はある。&br()爆発する前に画面外へ出てしまうと起爆しないで終わってしまう。|
|&ref(ask6.jpg)リップルヴィジョン|214+B or C|||Bは正面、Cは斜め上へリップルレーザーを撃つ。&br()範囲が広く貫通もするが弾速が遅い。チャージすることでヒット数が増える。&br()BとCで撃つ方向が違い、相殺強度が高めなので打ち合いには強い。&br()&color(red){LVがMAXになると、射出後の弾起動に残像を残すようになった。&br()それらも攻撃判定を持つ。}|
|&ref(ask7.jpg)アンダーセンスブレイク|623+B or C||Lv1 1252&br()Lv2 1363&br()Lv3 1472&br()Lv4 1584&br()|周囲に光を乱射して攻撃。見た目より攻撃範囲が狭く、無敵時間などもない。&br()密着でガードされると反撃を受けてしまう。&br()&color(red){上半身無敵が付くようになり、特定の場面では切り返し等に使うことも可能。}|

**スペルカード - Spell Card
|名称|コスト|空中|特徴|
|&ref(sp1.jpg)惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」|1||強化リップル。コストが1と軽く、技の性質的にも気軽に打てる。&br()天候操作としてもそこそこ有用だが見返りはコスト対比相当。&br()技の性質上、密着では上手くヒットせず威力が落ちてしまうので端コンボには向かない。&br()余談だがCリップルと一緒に撃つと画面全体を撃てる。&br()&color(red){Ver1.03で空中可能に。}|
|&ref(sp2.jpg)幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」|3||八方へ大爆発を起こす。見た目より攻撃判定の発生は遅い。&br()磨耗射撃。&color(red){空中発動可能になり、爆風がかなり長く残るように。}|
|&ref(sp3.jpg)幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」|3||強化リップルを正面に10連射。割と高威力で扱いやすい。&br()だがリミットが4%×10なので、コンボの後半に組み込むのには向いてない。&br()&color(red){発生が早くなりBから確認して繋ぐのが容易になった。}|
|&ref(sp4.jpg)「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」|5||画面の半分を制圧する円状の攻撃。4566dmg・リミットは最後の一撃のみ100%。&br()発生が遅く無敵もない。ガードさせて霊力を1,8ほどしか削れない。&br()&color(red){Ver1.03にて発生が速くなり、空中可能になった。}|
|&ref(sp5.jpg)弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」|1||目の前で赤い光を破裂させる。威力がスペカにしては非常に低い。&br()判定は前方に短いが、縦方向にそれなりに広い。一応壁バウンド誘発。&br()ヒット時に相手のカードを一枚破壊する性質を持つ。|
|&ref(sp6.jpg)喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」|3||正面にミサイルを発射。3Aから密着orカウンター限定とはいえ唯一コンボになる技。&br()意外にも発生が早く、相手の届かない射撃硬直に差し込んだりできる。&br()ヒット時は相手のカードを2枚破壊するが、カード破壊判定は2ヒット目のみ。|
|&ref(sp7.jpg)毒煙幕「瓦斯織物の玉」|2||毒ガスを発生させる。モーションはあるがそこまで長くもない。&br()攻撃判定はないが相手は地上にいる間、体力が徐々に減少する。&br()発動中に自分が攻撃されても効果は持続するのが特徴。&br()相手の体力によるダメージ低下はなく、常に一定のペースで体力を奪い続けるが飛ばれると無意味。&br()体力0まで減らせるがこの技自体で相手を倒すことは出来ない。&br()なお、多重発動することも可能で2つ使えばバカに出来ないダメージになる。&br()国士無双の薬を使ってもダメージレートは変化しない。&br()&color(red){効果影響高度が上がった。そこそこ上空に逃げられない限りは毒の影響を与えるように。}|
|&ref(sp8.jpg)生薬「国士無双の薬」|3||自分の攻撃力と防御力を強化する。&br()&color(red){Ver1.03より効果永続に変更。重ねがけも有効で、3回飲むとそこそこ強くなれる。&br()4回目に使用するとうどんげが爆発する。グレイズ可能だが大ダメージを与えられる。}|

**コンボ - Combo
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|リミット|備考|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93AAA%EF%BC%9E6B%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ6A.rep]]/[[○(キャラ限)>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93AAA%EF%BC%9E6B%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ6A%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E9%99%90.rep]]|AAA>6B>JA>J6A(>JBorJC)|1770(1975 or 2031)||1-2|66%(72% or 81%)|J6Aが当たって壁バウンド後、コンボ開始が中央付近ならB、画面端付近ならCで追撃可能&br()基本コンボなのにキャラ限定&br()*霊魔幽文パにはダッシュ慣性付A始動でなければ最後まで繋がらない|
||(JA>)AAA>B>J6A|1608(1852)||1|66%|JAから入った場合や、距離が遠めor上記キャラ相手はこちらが安定。&br()妖夢は特にB部分がカス当たりになりやすい。|
||JA>J6A>JBorJCor(JB>JC)|1485/1556/(1665)|距離別|1-2|46~57%|空中の敵に当てた場合、壁との距離が中央・端近辺・端によって追撃が伸びる。&br()三つ目のJBは1HITでCへキャンセル。|
||J2A>236B>JA>J6A|1933||1|120%|J2Aの慣性が前方向でないと安定しにくい。&br()距離を離したくないなら236B>DA。(1763)&br()霊力を温存するならJ2A>DC(1621)も入る。|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93DA%EF%BC%9E236B%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ6A.rep]]|DA>236B>JA>J6A|1881||1|120%|)9HJ-6飛翔と繋げて当てていく。&br()近場でダウンを奪いたい場合は236B>DB(1778)で。|
||AAA>C>236C>J2AorJ6A|2339/2356|画面端|2|115%|端基本1。J2Aは有利時間が長く、J6Aは安定度と威力が若干高い。&br()最後をJA>JB(2B)にするとリミット81%ダメージ2453。|
||AAA>C>236C>JA>&color(red){J8A}|2567|画面端|2|115%|上よりも威力が高く、画面端を維持できる。&br()Ver1.03以降のウサギジャンプコンボ|
||AAA>236C>236C|2446|画面端|2|100%|端基本2。&br()尚AAAA始動でも同じように入るが、補正がかかり総ダメージは下がる。&br()基本的にこれで問題ないが、↑のほうがゲージ増加率が2割ほど多い。|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93AAA%EF%BC%9EC%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ2B%EF%BC%9EJ2A%EF%BC%9EJ2A%EF%BC%9EJC.rep]]|&S(){AAA>C>JA>J2B>J2A>J2B>J2C}|2485|画面端|4|102%|うどんげ、小町限定&br()受身バグ修正の為使用不可|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93AAA%EF%BC%9E236C%EF%BC%9E236B%EF%BC%9EJ2A.rep]]|AAA>236C>236B>J2AorJ6A|2548/2565|画面端|2|130%|キャラ限定コンボ。魔レ幽パ鈴文衣の6人のみリミット90%から追撃が出来る。|
||2B>236C>236B>236C(J6A)|2764(2658)|画面端|4(3)|106%| 2発目までの236BCはどちらでもいける。霊力消費を抑えたい時は最後をJ6Aに。 |
||2B>2C>236B>236C(>JA>J6A)|2249(2324)|画面端|4|104%(106%)| 2C>236Bが最速でないと繋がらない。当たり方によって魔法陣が途中で出る。 |
||2C>236B>(JD)>JA>J6A|2090|どこでも|2(3)|120%| お手軽コンボ。画面端以外ではjcしての6飛翔が必要。 |
||JA>AAA>B(>236B>J2A>236B)|1521(+2308)|中央|3|26+100%|()以降がつながるかどうかは運次第。ガードされたらBなどで牽制し、攻め続けると吉? 成功後は敵が壁際付近にいる形になるので、そのまま壁際コンボにもっていきたい|
||AAA>236B>(J2B)>JC|2092(2302)|画面端|3|81%| J2Bを入れると多少シビア |
||JA>AAAA>236B>J6A|2450|画面端|1|120%| コストパフォーマンスに優れたコンボ |
||遠A>B(2B)>2C|1525|どこでも|2|46%| 2Cの効果でダウンを取れ、ダメージも出せる。端なら2Cを236にも変更可能と中々の性能。 |

**特殊技をいれたコンボ
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|リミット|備考|
||AAAA>236B>6B>アンダーセンスブレイク|2500程度|画面端|3|100%|しっかりHITしなければ同じ15HITだが威力は100程落ちる。|
||AAA>C>236C>アンダーセンスブレイク|2680程度|画面端|3|100%|17HIT 微妙にディレイをかけなければ15~16HITになる。|
||AAA>(6)B>Cマインドドロッピング|2359|中央|2|101%|端では分裂後の爆弾が綺麗に命中しない。|
||AAAA>Cマインドドロッピング|2340|画面端|1|100%|端でのお手軽レシピ。|
||AAA>C>リップルヴィジョン>6AorJ6AorJ2A|2146|画面端|2|115%|リップルが当たると強制ダウンのような。|

**スペルカードをいれたコンボ
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|リミット|備考|
||AAAA>6A>C>ディモチヴェイション|2077|画面端|1|135%|必殺技を用いないので、咄嗟の時の安定コンボ。|
||AAAA>ディモチヴェイション>ディスカーダー|1817|画面端|0|100%|カード順限定。コスト4破壊3ネタ|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%AE%E5%A4%A7%E9%81%93%E8%8A%B8.rep]]|遠A>Bor2B>(JC)J2B>JA>J2B>遠A>6A>236B>ディモチヴェイション|2893|画面端|3|128%|ザ・大道芸。霊力を4使うがコンボ中に1回復。|
||JA>AAAA>ディモチヴェイション(or ディスカーダー)|1770(1923)|どこでも|0|80(80)%|画面中央お手軽コンボ。スペカは連打しておけば繋がる|
||DC>ルナティックレッドアイズ|3868|相手画面端付近|0|140%|DCを先端当てするとノックバックしないことを利用したコンボ。&br()超ムズい。通称ガンダーラ。&br()1.03では、LREが空中発動できるようになりDCも当てやすくなって、一転して超お手軽コンボと化した。火力もややアップ。|

**天候-風雨のとき限定コンボ
|rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|リミット|備考|
||AAAA>JA>J6A>JB|1970|どこでも|1|86%|天候限定のコンボ。画面端の場合、最後のJBをJ2Cにするとダメージが多少増える。|
|[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E3%81%86%E3%81%A9%E3%82%93-AAAA-J2A-%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%BA.rep]]|AAAA>J2A>レッドアイズ|3342|どこでも|0|180%|天候限定のコンボ2。ネタ。AAAA>J2Aを最速でつながないとレッドアイズが入らない。|

**霊力消費増加バグ(?)
自分で射撃、相手の射撃ガード、打撃のガード方向ミス、空中で打撃をガード、相手のスペカガード
上記にある条件後に霊力消耗が増える。

自分で射撃を撃った場合はその後の約2秒間は消耗が増える。
相手の射撃をガードした場合は最後に霊力を削られた後から約1秒間は消耗が増える。
推測ではあるがガードした場合は自分で射撃を撃つのと同じで2秒間だが、
ガードの硬直で約1秒間は動けないので最速で飛翔しても約1秒間の間だけなのだと思われる。

消耗量増加は
B射<相手の打撃<C射=<相手の射撃<コマンド技
の順に増えていく。

天候が「快晴」の場合、全キャラの飛翔に霊力消費減少と旋回能力上昇が適用されるが、
優曇華のみ両方とも適用されない。
また、上記の消費増加は発生する。

天候が「雹」の場合、優曇華のみ飛翔の霊力消費が大幅に減少する。
また、上記の消費増加は発生する。

天候が「花曇」の場合、全キャラ飛翔の霊力消費が大幅に減少するが
優曇華のみ適用されない。
また、上記の消費増加は発生しない。

他キャラには現段階で存在を確認できないためバグだと思われる。

**戦略 - Tactics

データ的なスペックは普通だが射撃の性能が総じてゲーム的に不遇。
通常技以外に打撃が無く、その射撃性能と移動性能が災いし
「天候システム」と非常に相性が良くない傾向がある。
特に「花曇」「川霧」「台風」は相手によって詰みと思えてしまうほどの状況になることも。
故に予報を確認し、スペカ等でずらすテクニックはある種必修ともいえる。

防御手段として無敵技やグレイズ技を持っていないので
的確なダッシュor飛翔によるグレイズ、回避結界という基本システムに加え、
ガード方向ミスによるノックバックでも上手く使い分けていくことになる。

遠A、DhC以外のA攻撃性能は割と高く、
打撃同士の相殺判定判定は全キャラの中でも優秀、DhA、J6Aは主力技。
射撃の撃ち合いではほぼ全キャラに対して勝ち目が無いので、
相手の弾が画面に無い状況で差込射撃なども来る状況に見えないので、
相手が動いていきそうな位置へ撒いておく、程度の使い方に留めよう。
空中で撒く場合には必ず飛翔キャンセルをしておくこと。

C射撃やエクスプロージョンはうまく使えば相殺判定があり有効。
ただし単発技で、炸裂前は当たり判定も小さいため運用方法が鍵。
じっくり冷静にグレイズをこなしつつ接近するチャンスを伺う。
マインドエクスプロージョン、イリュージョナリィブラスト、リップルヴィジョン、カローラヴィジョン
これらが基本的に弾の相殺、貫通力が高いので活用していこう。
リップルとカローラは範囲が広がるおまけつき。

接近したら近Aからの連携やDhAでジャンプやグレイズを抑制し、
B射撃、エクスプロージョンからの攻めでダメージを奪いたい。

デッキは主軸をどこに置くかにより大幅に変わってくるのがこのキャラの特徴。

タイプ的には以下の2つ
○スキルカードを切り、スペカと霊撃、ガード反撃で組んでいるタイプ
○スペカを少なめにし、リップル、ドロッピング、アンダーセンスなどのスキルを活用するタイプ

タイプを混ぜてしまうとシステムによる乱数性により状況ごとの切り替えが難しい。
初めて使うならばスペカと霊撃、ガード反撃でデッキ編成をするほうが無難。

スペカの選択は一般的に
弱心、喪心、クラウン、毒霧辺りが主流の様子。
カローラも低コストながらそれなりに優秀である

スキルを組み込む場合は
立ち回りに変化が付くマインドドロッピング
安定して使いやすいリップルヴィジョン
623系暴発のデメリットの緩和策としてのアンダーセンスブレイク
この3種を投入していることが多い。

***固め
射撃戦、空中戦共に貧弱なため、ここでターンを取らないと厳しい。
DhA、J2A、B射撃、エクスプロージョンを活用して相手の行動を制限し
逃げたくなる場所に対応する狩り技を置いて細かくダメージを取っていこう。
必殺技や継続技が射撃しかないため、ハイジャンプや各種グレイズ技で対処されやすく、
総じて読み合いの比重が高いのでしっかりと考える。

連携一例(スキカ未使用の場合)
【射撃一連】=各種射撃から更なる射撃へ繋いでいくことも含むという記述
(例:B射撃>Bエクス C射撃>Bエクス 等その状況で任意に変えてレパートリーを増やす)
-①近距離連携
--近A*1~2or2A*1~2→微ダッシュ→①へ
--近A*1~2→DhA→③へ
--近A*2~3>射撃一連→②へ
--近A*2>3A>射撃一連→②へ
--近A*3ディレイA4段目(暴れ、ジャンプ、グレイズ潰し)
--2A*1~2>6Aor3A>射撃一連→②へ
-②射撃後の行動
--jc→(J2B→)6飛翔JA
--->J6A>J(2)B>6飛翔→JA>ディレイJ2Aor2A→①へ
---ディレイJ2Aor2A→①へ
--DhA(グレイズ、ジャンプ潰し)→③へ
--前方向低空J2A(固め継続)→①へ
-③DhA後の行動
--A攻撃(6Dグレイズ読み)→①へ
--Bエクス→②へ
--Bアスペクト→JA(6Dグレイズへの対応)or②のjc以降を
--Cアスペクト→近AorDhA(それぞれグレイズ、ジャンプへの対応)①or③へ
--フィールドレッド(割り込み射撃属性スペル一点読み)

これはあくまで一例であり、全てと言うわけではないので自分なりのアドリブと
相手の行動によって使い分けていく。

もちろん、相手の割り込みを読んでの連携中にガードを入れてみるのも大事であり、
どこかで技がヒットしたら確認して状況別のコンボに移行できるとベスト。


***起き攻め
まずは相手の移動起き上がりを制限することを重視し、「固め」欄の連携を狙う。
リバサ無敵技に注意し、打撃を重ねていくのが一番期待値と安全度が高い。
稀にディスビリーフアスペクトを出すと有効な場合もあるかもしれない。
リバサの射撃属性無敵技には一点読みでフィールドレッドを配置するという奇策もある。

***受身狩り
J6Aを何かしらの状況で当てることが出来た場合、受身狩りを狙うことによりダブルアップが狙える。

『端が遠い場合』
【J6Aヒット>JB>2飛翔→BorCイリュージョナリィブラスト】
吹き飛ばされたあとに復帰し、すぐ何か行動を起こそうとした相手によく決まる。
空中復帰しそうならC、地上(付近)で復帰しそうならBで出そう。
グレイズを強制させるという意味でもやる価値はある

『端が近い場合』
【J6A>J(2)B→7方向飛翔J6Aor8方向飛翔J2A】
J6A>J(2)Bコンボでダウンを取れないことを逆手に取る方法。
中央に復帰しそうなら7方向へ、その場もしくは後方空中復帰しそうならば8方向へ飛翔。
前者のほうはヒット後にBへ繋ぎ、貪欲にダメージを取っておく。
J6Aの持続が短いのでタイミングは要練習。
後者の選択肢が成功すると
着地Cエクス→J2Aでリミット+1800程度のダメージが取れるため非常においしい。
キャラによっては着地6BからJA>J6A>J(2)Bが入るので再度上記の連携に持っていくことも出来る。

**[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(鈴仙)]]

**その他
ダッシュ攻撃から236コマンドを出す場合、通常は623コマンドが暴発してしまう。
ダッシュ攻撃のモーション中にその技からはキャンセルで出ないBや飛翔ボタンを
押してから入力するとコマンドがリセットされて暴発しない。

ストーリーモードにおいて特定スペカで相手のスペルカードを割る事が出来る(ver1.01)


**キャラ対策
[基礎]
無理な射撃をしない。無理に突っ込まない。読み勝つか隙を突きましょう。

[霊夢]
射撃が遅いので安定して立ち回れる。ただし「八方鬼縛陣」「天覇風神脚」が強力なので無謀な突撃は控える。
JAの棒部分には攻撃判定しかないので、優曇華が空中で勝てる要素は無い。よって飛ばないように。
妖怪バスターは非常に相性が悪いので、発動されたら霊夢の正面で射撃はしないこと。
こちらのB射・ミサイル等は硬直が長く相手の反撃をもらうだけなので無駄打ち厳禁。

[魔理沙]
うどんげ曰く「火力でも私に敵わない」
優秀なJ6Aの判定を持つため、空中戦では上をとってJ2Aを心がける。
遠距離で射撃を撃った瞬間レーザーをもらうので牽制の弾幕は貼らないこと。
ブレイジングスターはしゃがみで回避できる。台風のときぶっぱきそうなら空飛ばないこと。

[咲夜]
B射撃はほとんど通用しないので注意すること。
相手の地上ダッシュにDhAを合わせるとスカるので、ダッシュ見てから3Aかガード。

[アリス]
中距離で相手と横軸を合わせると、地上空中問わず6AないしJ6Aで吹っ飛ばされた挙げ句射撃で追撃を喰らうので注意。
人形設置で籠城されると、下手するとそのままペースを握られ続けることもあり。
積極的に接近戦を挑んで、相手に布石を作らせないようにすること。
A>A>A>Aの前二段は下段である。射撃も相まって霊力を割られる頻度が増えるので要注意。
相殺強度の高いリップルヴィジョンがあれば人形を破壊しやすい。

[パチュリー]
射撃は向こうの方が上。接近戦に持ち込みましょう。
ただし持続の長いJ2A・全方位のC射には注意。不用意に飛び込んでると気付いたらHP切れます

[妖夢]
射撃戦は不利。鈴仙の得意な接近戦に持ち込みましょう。(相手のほうから近づいてくるとは思いますが。)
固め中に下から逃げるとJ2Aもらうので出来れば上へ逃げること。
しかし妖夢はJ8Aもあるので注意。当たれば兎鍋にされてしまう。
デッキにカード破壊スペカがあるのなら積極的に当てていく。
B射はそこそこの速度あるので中距離での弾幕戦では注意。
永劫斬はいわずもがな。

[レミリア]
中央ではJ2Aのめくりとデーモンロードウォークに注意。壁を背負うとその心配は減るが固めが強力なためほどほどに
B射はばらけるためミサイルでも消しきれない。こちらのB射は相殺もされません。
デーモンロードウォークは6Aで潰せるので相手が使うタイミングを読みましょう。
予報をよく見て、台風が来そうになったらスペカ等で飛ばしましょう。

[幽々子]
射撃はもちろん相手の方が上。が、闇雲に突っ込んでもJ6Aなどで狩られます。
出が遅いのが幸い。中距離でB射を積極的に振っていきましょう。
また、相手のC射はお互いに相殺しないのでその点も考慮して。

[紫]
DA>236Bは封印。
3Aの標識で割り込まれるか禅寺で潰されます。
ただしDC(ダッシュ標識)はJ2Aで一方的に潰せるので読み勝とう。
C禅寺がめり込んでる場合のみ前回避結界キャンセルのディモチ・ディスカーダーが当たるが、
積極的に狙う事はしないほうが吉。
バクステの無敵時間を利用して電車を気合で避ける練習をしておくとカッコイイ。

[萃香]
まともに格闘に持ち込んでも食べられてしまいます。
遠距離から射撃を撃つときには、B射撃を置いてからミサイルをぶっ放すと安心。相手の火の玉射撃はB射撃が一方的に相殺してくれます。
DBを振っても、全体的にあまり上手いこと機能しません。グレイズが切れたところに残った花火射撃の残り火があたったり、スイカのDCとかち合えば当然負ける。
台風はとにかく逃げ推奨。間違っても2Aでペシペシやらないこと。A3段でモリモリもっていかれる。
でもエネルギーが豊富なときにはミサイル連発を狙ってもよい。逆に言えばエネルギーがないときには近寄らないこと。

[うどんげ]
唯一互角に渡り合える存在。
純粋に中の人の腕と腕のぶつかりあい。
ある意味緋想天でもっとも格ゲーらしい戦い方ができるかも。

[文]
空対空では有利なものが皆無なのでガンガード。特に疾走風靡に警戒。
疾走風靡をガードできたら前回避結界キャンセルクラウンが打ち込めるので狙っていくべき。
射撃も早いので撃つだけ無駄
積極的にカード破壊、隙をついて近づいて格闘を当てる。

[小町]
中距離戦は確実に不利。接近戦で挑めば有利か?
又、小町のJ2Aの捲りにも注意。
射撃戦はどっこいどっこい。

[衣玖]
格闘のリーチ・射撃の早さでは勝てない。
J2Aは恐ろしい射程があるが、上方向への判定はそこまで強くないので上を取ることを心がける。
起き上がりの移動距離が長いのでミサイルの起き攻めは比較的しやすい。
しゃがみで立ちAを空振りさせられるので咄嗟の時はしゃがんでみる。

[天子]
BにB撃つと一瞬だけ速度緩むが気を取り直して突っ込んできてそこからフルコンもらうので基本的には撃たないこと。
地上Bに対しては3Aで完全スルーできる。
空中戦では基本的には不利だが、相手が全方位のC射撃ったときはグレイズしてJA・J6Aからのコンボが可能。怖いからといって下がり過ぎないこと。