The King Of Fighters 2002 @ wiki内検索 / 「キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集」で検索した結果

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  • キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集
    キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集 基本的に1番手キムを想定しているので、ゲージなし&1ゲージ使用のみの技を挙げています。 さらに言うと、割り込める技全部ではなく、それらの中で一番効率がいいものに絞っています。 目次 キャラ別割り込み表K’ マキシマ ウィップ テリー アンディ ジョー 京 クローン京 紅丸 五郎 庵 マチュア バイス レオナ ラルフ クラーク ヴァネッサ セス ラモン リョウ ロバート タクマ アテナ ケンスウ チン 舞 ユリ メイリー 表社 表シェルミー 表クリス 裏社 裏シェルミー 裏クリス 山崎 マリー ビリー キム チャン チョイ クーラ K9999 アンヘル 割り込み技の入力方法 キャラ別割り込み表 K’ ゲージなし:強バイツ~追加攻撃 1ゲージ使用:弱強チェーンドライブ マ...
  • クラッシュ攻略 対キム・カッファン
    ...可能。 くわしくはキムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集 JC 主に中Jから出されることが多いと思われる。 攻撃判定が2段階で出て、空中戦に適した攻撃→対地に適した攻撃と出るため万能性が高い。 届く距離だと立ちガードするしかないことが多いので、ここはガマン。 届かない位置に調整することが大事になってくる。 JD ノーマルJから出されると高めの位置で立ちガードを強要されてしまう。 無敵技を持つキャラはなるべく迎撃していきたい。 中Jから早めの打点で出されると見てから無敵技で迎撃することは困難。ただし、屈んでおけば攻撃判定の持続が短いので空振りさせることが可能。ここは読み合い。 飛翔脚 こちらの地上牽制技、飛び道具、小中Jでの空対空用の技を上から潰してくる。 ヒットしても距離が離れて仕切りなおしになるので慌てないこ...
  • キム・カッファンを相手にした場合の共通対策
    ...可能。 詳しくは【キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集】を参照。 画面端に追い込まれている場合、割り込めなかった場合は画面中央へ向かって先行入力大Jで脱出するのが基本。 この際の先行入力大Jは、レバー真下or前斜め下~7or9で入力する必要があるので注意。 ガードクラッシュ間近にさせられた場合の対策 ガードクラッシュさせられた後のダメージも痛いが、ガードクラッシュを警戒しすぎて暴れてしまい、他の技を食らってしまうのも問題がある。 キム側にゲージがない場合はガークラからのダメージもそこまで大きくはないので、最悪ガークラさせられてもいい気持ちでガードを基本にするのもあり。 ゲージがあるなら安全な状況(三連撃1段目など)にGCC+Dをかけてガードクラッシュ間際の状況から脱出するといい。 例外的な対策として、こちらがガークラ間際...
  • クーラ・ダイアモンド キャラ対策
    対キム・カッファン 【対空について】 まずは距離に注意。 キムの中J攻撃が届かない距離ではノーマル・大J攻撃を警戒する。 この距離で前方ノーマル・大Jされた場合は、まずは飛翔脚を警戒。飛翔脚を出されなかった場合は落ち着いて強バイツで迎撃。出されなかった場合は強バイツを出すのを我慢する。 中J攻撃が届く場合はまずは小・中Jを警戒。 Jされたらまずはジャンプの高さを確認し、低い場合は飛翔脚を出せないので強バイツか屈みCで落とすといい。 この距離でノーマル・大Jされた場合に焦って強バイツを出してしまうと、下降してくるキムの下をすり抜けてしまい背向けで連続技を食らってしまうことになるので注意すべし。きちんとひきつけて強バイツで迎撃するか、屈みCで追い返すか、ガードでしのぐといい。 【三連撃~三空撃について】 三空撃~ディレイ2Kに対しては弱レイスピンで割り込みを狙うと...
  • キムの端で近C≫214C~9K~ディレイ2Kガード後の先行入力大Jの成功率表
    キムに端に追い詰められて、近C≫214C~9K~ディレイ2Kをガードさせられた後、先行入力前方大Jを狙い、キムが近Cを出して来た場合の回避のしやすさをキャラ別に調べてみました。 まず、2K後硬直差が五分になるとキムはその場で近Cが出せません。よって除外。 そして、キムが1F不利の場合、キムが最速でCを押せてれば近Cが出ます。つまり猶予はありません。 2F不利な場合(もしくは1F不利でCを押すのが1F遅れた場合)、これが一番現実的ですね。 3F不利も十分ありえます。 4F以上の不利は、ちょっと厳しいですね。 では、それを踏まえて以下の表をご覧下さい。 1F不利でもOK(確実に抜けられる) K’、マキシマ、紅丸、クラーク、舞、チャン、アンヘル 2F不利でもOK(ほぼ安定して抜けられる) ウィップ、アンディ、ジョー、京、クローン京、庵、マチュア、ラルフ、ロ...
  • キム・カッファン キャラ対策
    対キム・カッファン 対八神 庵 対表クリス 対ビリー・カーン 対チョイ・ボンゲ 対ジョー・ヒガシ 対キム・カッファン 起き上がりを攻める際は屈みCを重ねることでリバーサル強飛燕斬を出されてもダウンを奪われずに済む。 三空撃への割り込みは立ちガードの保険をかけての強飛燕斬が有効。 飛翔脚をガードした後は事前にどちらが技を当てているかで反撃できる技が違ってくる。 事前にこちらが技をヒットorガードさせている場合は強鳳凰脚の他に最速ダッシュ近Cからの連続技が決まる。 事前にあいての技がヒットorガードさせられていた場合は強鳳凰脚での反撃が安定する。 対八神 庵 接近されて固められると厄介だが、それ以外の局面ではしっかり読み合えば十分戦える組み合わせ。 まず、遠距離では無駄に闇払いを食らわないこと。基本は小ジャンプでかわすかガードする。 完全に反応で...
  • ヴァネッサ キャラ対策
    対キム キムのJ攻撃はどれも強力。 だが早出しの3Bや2Cは使えるので、しっかり遅れないように出したい。 空対空で使うこちらのJBはJDなどで大体ダメージ負けするので、できるかぎり判定の強いJCで対抗したい。 ダッシュパンチャーは垂直JDであっけなく潰され、しかも近C≫鳳凰脚まで繋がれとんでもないことになるので基本封印。 キムの起きあがりに迂闊に攻撃を重ねると弱鳳凰飛天脚で返されてしまうので注意。 相手にゲージが無ければ2C重ねが安定する。 あからさまに鳳凰飛天脚で対空待ちしてるなと分かった場合は、大Jで相手を飛び越えて誘ったりするのも面白い。うまく誘えれば後ろからフルコンボを叩きこめる。 差し合いで勝負していかないときついので、ダウンを奪われることの無いようにしたい。 遠Cはキムのしゃがみに当たらない上、距離が悪いと空振った隙に近Cを刺される可能性がある。なので遠Cを使...
  • リョウ・サカザキ キャラ対策
    目次 対山崎 対ビリー・カーン6A対策 GCC+D無効化 基本 画面端に追い詰められた場合 こちらから飛び込む場合 対キム防御関係 中間距離での差し合いなど リョウから飛び込む場合 端に追い詰めた場合の注意点 起き攻め GCC+D無効化関係 対クーラ・ダイアモンド 対山崎 屈みBで蛇使い中段と遠距離立ちDを空振りさせられる。 対ビリー・カーン 6A対策 上段受けが有効。五分に近い硬直差で出した場合は上段受けで6Aの1段目を受けることができる。 この受けにキャンセル強飛燕疾風脚を仕込んでおけば、6A1段目を受けられた場合は確定でヒットし、ビリーが6Aを出さなかった場合は6B空振りで終わる。6Aに負けることもあるので注意。 また、6Aをガードする場合は1段目をガードしたらとりあえず弱飛燕疾風脚を入力しておくといい。6Aの2段目が空振りした場合は弱飛燕疾風脚が出...
  • テリー・ボガード 確定反撃
    確定反撃 対庵 弱葵花(×1)…弱ハイアングル、遠B、遠C 弱葵花(×2)or強葵花…弱強ハイアングル、遠B、(ダッシュ)3C …どれも比較的近い間合いであることが条件。 屈D…弱パワーゲイザー …ガードしたけど遠いというときにはコレ。近い間合いならダッシュ3Cで。 対マチュア 強メタルマサカー(ガード時)…弱ハイアングル …近い間合い限定。 対バイス メイヘム…弱ハイアングル、屈C …ゲージないor遠いときは遠Bで我慢。 対山崎 裁きの匕首…強ハイアングル …一応反撃可能。ガードした間合いが遠いと不可。 対マリー 近C、4or6B…弱ハイアングル …チャンスは逃さず。 対ビリー 屈C…強ハイアングル …ヒット、ガード問わず可。キャンセル当身の場合も問題なく確定し、中段...
  • ジョー・ヒガシ ガードクラッシュ狙い
    ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJ...
  • キム・カッファン ガードクラッシュ狙い
    ガードクラッシュ狙い ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 強三連撃~三空撃(9+BorD~2+BorD) 立ちC+D ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 近距離立ちC(2段目)or屈みA≫強三連撃~三空撃(9+BorD~2+BorD) 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い JC>近距離立ちC(2段目)or屈みA≫強三連撃~三空撃(9+BorD~2+BorD)
  • ディレイキャンセル
    ディレイキャンセル キャンセルの一種。 キャンセルするタイミングを遅らせてキャンセルすること。 主に必殺技や特殊技でディレイキャンセルを行う場合に使われる。 連続ガードでない連係を作ったり、特殊技の性能を通常版にしたりと、様々な効果を狙えるのが特徴。
  • ジョー・ヒガシ キャラ対策
    キャラ別攻略 目次 キャラ別攻略目次 対マキシマ 対八神 庵 対麻宮 アテナ基本的な指針 お互いに飛び込めない 接近をはかる際の意識について 近距離での攻防 ガークラは基本的に安い ガークラさせられない GCC+Dは微妙 GCC+D無効化狙い 対前転 端に追い詰められた場合 端で3択を仕掛けられた場合 ぶっぱなしSCBをガードできた場合 対山崎 竜二 対ビリー・カーン 対クリス 対ウィップ 対クーラ・ダイアモンド 対ロバート・ガルシア 対レオナ 対クラーク 対キム・カッファン端での三連撃~三空撃1段目~ディレイ三空撃2段目の連係対策 飛翔脚ガード後の確定反撃 対チョイ・ボンゲ 対マキシマ マキシマの屈みA(先端)が届く間合いでの発生勝負になった場合はガードしておくのが無難。屈みAを食らってしまった場合の被害が割に合わないため。 マキシマの236Aガード後は遠Dが確定します。 ...
  • ジョー・ヒガシ 崩し
    めくり 下段 中段 投げ ガードクラッシュ狙いガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い めくり ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。 JD めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 JC+D めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 下段 破壊力を求めるのは酷。 屈みD 基本。ガードされても多彩な連係に移行できるのが魅力。 3B ヒット確認は不可能だが、キャンセルで弱爆裂拳を入れ込んでおけばヒット時に大ダメージを奪える。ガードされたらすぐに弱フィニッシュに移行してリスクを減らすことが肝要。 主に近距離より若干離れた間合いからの奇襲に使うといい。 屈みB 安定して連続技に繋げるのが難点。 屈み...
  • レオナを相手にした場合の共通対策
    【対レオナ 共通対策】 目次 Vスラッシャー対策 端付近で連続技で弱強Vスラッシャーを食らった後の確定反撃 近距離立ちD対策 4or6B対策 対屈みB 垂直小JD 前方小、中JD 対ムーンスラッシャー ハートアタックを食らってしまった後の対処法 遠距離でイヤリング爆弾を投げられた場合の対処法 覚醒された場合の対処法 屈みC誘い GCC+D無効化 昇りJ攻撃と下段始動連続技の崩しについて Vスラッシャー対策 ゲージのあるレオナに迂闊に飛び込むとVスラッシャーで迎撃されやすいので注意。 また、飛び道具を出すのも注意。マチュアのエボニーティアーズとケンスウの超球弾以外の飛び道具は見てからVスラッシャーで迎撃されてしまう。 端付近で連続技で弱強Vスラッシャーを食らった後の確定反撃 レオナの不利フレーム キャラ 反撃技 -4F マキシマ 弱強デンジャラスアーチ、弱強...
  • キム・カッファン 連続技
    連続技 近距離立ちC(2段目)≫各種必殺技 2002キムの基本連続技。つながる技は以下の通り 弱半月斬:SCして超必殺技につなげられる。 強半月斬:安定してつながる(一部連続技にならない場合がある。くわしくはこちらを参照) 弱強覇気脚:弱はSCして鳳凰脚につながる。 弱強鳳凰脚:距離が遠くても安定して連続技になる。ダウン回避は不可能。 三連撃≫三空撃:ゲージがない場合の最大ダメージルート。ダウン回避不可能。 鳳凰飛天脚:強で出せば強飛燕斬での追撃が可能なのでダメージ大。さらにダウン回避も不可能。 近距離立ちC(2段目)≫Q発動+ダッシュ近距離立ちC(1段目)≫どこキャン弱三連撃~弱三連撃(2連目)~弱三連撃(3連目1段目)≫どこキャン弱半月斬≫SC強鳳凰飛天脚>強飛燕斬~追加攻撃 3ゲージ消費。位置問わず。鬼減り。 屈みB≫屈みA≫[弱飛燕斬]or[三連撃≫...
  • 八神 庵 キャラ対策
    対ビリー 対キム 対大門 対ビリー まずビリー側の前Aや屈Cを出すことにリスクを与えることを意識したい。 前A(屈C)に対しては前転がかみあえば、連続技を決められる。もちろん相手に様子見されていれば反撃をもらう危険はあるものの、これをやっていれば安定と思わせないためにも見せておきたい。 接近できた際、一回J攻撃をガードさせた直後に少し後に下がって、一瞬タイミングを遅らせてから被せることで、もし先読みで対空屈Cを出してくれれば、空振りの隙に連続技を入れられるし、ビリー側が屈Cを躊躇するようなら連続Jでの連係も生きてくる。 Jでまとわりつくときは、小中JとノーマルJを使い分けることでも相手の対応ミスを誘える可能性がある。 あつかましく前転やすかしJから屑風を狙うのもあり。 ビリーの近距離の暴れ技である屈C屈Bが屑風に相性が悪く、加えて庵の早い前転に対してとっさに確定...
  • ロバート・ガルシア 技性能解析
    技性能解析 各種移動 ジャンプ(4, 36 / 27)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 18, 3) 仰向け起きあがり( 20 )、 受け身( 27 ) 地上通常技 近距離立ちA(6, 6, 3) 近距離立ちB(3, 6, 6) 下段技。キャンセル可能。 ジャンプから技を出さずに着地して、近距離立ちBにキャンセル強極限流連舞脚を入力すれば、近距離立ちBヒット時のみ連舞脚が出る。連続技にはならないがガード不能連係になる。 近距離立ちC(5, 5, 13) 近距離立ちD(5, 8, 0, 6, 13) 2段技。1段目のみキャンセル可能。 近距離認識間合いが広く、1段目の攻撃判定が高い位置まで出るので空中の相手にもヒットさせやすい。 連係&連続技の起点として重宝する。 ほぼ密着の場合、2段目でヒット確認して、ヒットしていた場合はクイック発動+...
  • キム・カッファン 10分でわかる使い方
    どんなキャラかを知る あらゆる手段のリターンが高い。02を象徴するキャラ。 強みは? ジャンプ攻撃の性能の良さ。近距離立ちCの性能。 一回ダウンさせれば見切れない起き攻めが可能。 弱みは? ゲージがないと立った状態での対空技が貧弱。 接近方法が単調だと簡単に処理されてしまう。 どう立ち回るの? 遠距離立ちAで相手の動きを抑制しつつ対空を意識。 ジャンプとダッシュで強引に接近。 接近できたらガードクラッシュ値を蓄積させていく。 何振ればいいの? 牽制は遠距離立ちA、地上ふっとばし攻撃。 コンボは? ジャンプ攻撃>近距離立ちC≫強半月斬or強鳳凰脚 屈みB≫屈みA≫三連撃~三空撃 6B≫クイックMAX発動+ダッシュ近距離立ちC(2段目)≫強鳳凰飛天脚>強飛燕斬~追加攻撃など 起き攻めは? めくりジャンプ攻撃重ね。 6Bor屈みB重ね。 前転からの表裏2択。 ゲージをためるには? ...
  • 荒れ狂う稲光のシェルミー 立ち回り
    最初に 対空 接近戦(不利) 接近戦(有利) 遠距離(むげつのらいうんの使い方) ゲージため その他 最初に まず、基本は使うべき技を適材適所で使うということ。 まちがってもABCDむげつのらいうんで相手を寄せ付けずに戦うことがメインとは思わないで下さい。これは確かに有効な戦法ですが、強引に接近してくる相手に弱く、これだけではまず勝てないためです。 実戦で使える技の減りがどれも大きいため、連続技を決めなくても立ち回りでまとまったダメージを期待でき…そう。 ↑相手が徹底的に対策を取ってくるとその単発技を当てる機会がほぼなくなるのが辛い…。 □基本(中間距離での立ち回り) 垂直通常JDでの牽制が基本です。 これに垂直通常Jからの弱強らいじんのつえを混ぜたり、 前方小中JDorJC+D先端当てを狙うといいでしょう。 他には、屈み時の食らい判定が大...
  • 対クーラ・ダイアモンド(密着近距離立ちC1段目キャンセル弱ダイアモンドブレスへの割り込み方法)
    最初に ここでは、クーラの画面端等でよく多様される近距離C(1段目)→弱ブレスへの反確技を表示しています。 密着で近距離C(1段目)→弱ブレスという連係は連続ガードになっていないため、無敵技やコマンド投げなどでは簡単に割り込みができます。 しかも、それ以外の一部の技でも割り込むことが可能なのです。 では、使用率が高いビリーを例にして説明していきます。 端に追い詰められたゲージの無いビリー。 ここでクーラが近距離C→弱ブレスを出しました。すると・・・ 近距離Cのガード硬直が切れたら最速でしゃがみAを打つと両者空振り・・・ 結果、しゃがみAの方が硬直が短い為、まだブレスの硬直中のクーラは最速のしゃがみCをもらってしまう結果に。 これはブレスの攻撃判定が存在しない部分に、食らい判定が薄くなる技を重ねるという原理を利用した反撃方法です。 ...
  • ユリ・サカザキ 技性能解析
    各種移動性能 ジャンプ(4, 36 / 27) ダッシュ(3, 3) バックステップ(3, 13, 3) 仰向け起きあがり( 13 ) 最速レベル。 単純に起き攻めを回避しやすいだけでなく、相手側は相当意識しないとユリの起き上がりに技を重ねることができないので、それを利用することで起き攻めを防いでいきやすい。 受け身( 23 ) 地上通常技 近距離立ちA(3, 4, 6) 自分の顔の前辺りをショートアッパーのようなモーションで攻撃する技。 技自体の性能は特別悪くないものの、他の小技が優秀なために、意図的に使う場面は実質無い。 「小技を刻む時に、近すぎて出てしまう事があるが割と繋がる」と言った認識がしっくりくると思われる。 近距離立ちB(4,4[足元M],6) 自分の足元を蹴飛ばすようなモーションの攻撃。 こちらも基本的には意図的に使う場面はあまり無い。 ...
  • 不知火 舞 ガードクラッシュ狙い
    主要技のガードクラッシュ値 通常技 近C....8 屈C....24 遠D....24 近D....21 特殊技 山桃桜....16 浮羽....16 必殺技 龍炎舞....弱16、強20*2(半数補正) 花蝶扇....弱8、強2 ムササビの舞....弱11、強9 ガークラ連係 屈C>紅鶴の舞>強龍炎舞 基本連係だが、最もガークラ値を削れる。 しかし、屈Cが空中ヒットしたらおおきな隙をさらしてしまうのと、紅鶴の舞の部分にGC前転されると確実に連続技での反撃をうけてしまうという問題がある。 屈C>(ディレイ)龍炎舞 屈CにGC前転されると危険だが、逆に舞側がキャンセルしていなければ、ゲージを無駄に使わせた上に有利な状況となる。 また、ディレイ龍炎舞は連続ガードにならないので、屈Cガード後に暴れ安定と思わせない効果がある。 ガ...
  • システム解析(初級編)
    とりあえず、システム関係について書いていきます。 既出のことばかりですが、役に立つ情報もある…かも。 ヒットストップ 相手に攻撃をヒットorガードさせた場合、当てた側も食らった側も一定時間停止する、その時間のこと。 基本的に、お互い同じ長さ停止するが若干の例外がある。 まず、飛び道具は食らった側のみにヒットストップがかかるため、当てた側のみが動ける時間がある。 また、飛び道具はヒットストップの影響を受けないため、相手が飛び道具判定の技を出し、こちらが攻撃を当ててヒットストップが起きても、飛び道具はヒットストップ中も移動を続ける。 また、ヒットストップ中はお互い完全無敵になっているため、飛び道具がすり抜ける。 ヒットストップの長さは11Fが基本。 ただし、弱攻撃は7Fしかない。 そして、一部の技もヒットストップの長さが異なる。 ウ...
  • K’ 崩し
    ページ内目次 めくりJC JD めくりヒート 下段屈みB 屈みD 中段6B 投げC投げ D投げ MAX2 ガードクラッシュ狙い画面中央 画面端 めくり JC 以外と崩せる 密着2B×2 > 中JCでめくれる JD 慣れないと難しい。JCがあるので必要ないか? めくりヒート ヒートドライブは懐深くにまで攻撃判定があり、さらに相手を突き抜けて攻撃するため、めくりで攻撃を当てることが可能。 密着立ち状態や、空中戦で競り勝ったあとの相手の着地に合わせて狙うことができる。 下段 屈みB 姿勢が低いので崩しというより、下段対空気味に使うことに意義がある。 屈みD 地味に長い。 中段 6B 当てても不利なので、トドメに決める。 投げ C投げ D投げ MAX2 ガードクラッシュ狙い 画面中央 小技×2≫ワンインチ≫ミニッツ~ナロウスパイク~ワンインチには前後転、無敵技等で...
  • 確定反撃
    確定反撃 相手の技をガードしたり食らった後相手の隙に対して、確定で攻撃が確定すること。 各キャラの確定反撃 KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER ...
  • テリー・ボガード ガードクラッシュ狙い
    ガードクラッシュを狙う テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。 そんなテリーの結構有効なガークラ連携を… 1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン 2.屈C>ラウンド>弱バーン 3.屈A>ウェイブ>屈A… 4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン 1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、ガードされてもいい連携」になるということです。 2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。 3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は...
  • テリー・ボガード キャラ対策
    キャラ対策 対庵 起き攻め、端攻めに移行することができれば大幅に有利な状況になるので、まず「いかにして画面端に追い込むか」がカギとなります。 中距離では、あまり無理をせず、闇払いなどのけん制技に注意を払いながらダッシュで接近していくといいかと。無闇に飛び込んでくる相手なら、ダッシュからの3Cがうまく機能します。ここに遠C、遠Bなども混ぜて地上戦のペースを握ることが重要です。 対空迎撃の精度が低い相手なら中ジャンプで突っ込んでいくのもアリですが、中距離の立ち回りさえしっかりすれば飛び込まずともラッシュとかけていくことは十分に可能です。 起き上がりに重ねる技は近C1つで基本OKです。屑風は潰せるし、強鬼焼きも相打ちが精一杯。ヒット確認も簡単でゲージ溜め、ガードクラッシュ狙いにも効果を発揮します。読まれないように必殺技も織り交ぜてラッシュをかけていき、3C、遠Cをうまく使ってジャンプ...
  • クーラ・ダイアモンド
    キャラクターの特徴 立ち回りの強さは全キャラの中でもトップクラスの実力を持つ。 高性能な牽制技 状況判断が必要とされるが使い方次第ではとても万能な対空技 連携への割り込みや相手のちょっとした隙に反撃可能な反撃能力の高さ 高威力かつHIT確認可能なコンボを所有している 勝つ為の材料は一通り揃っていると言える。 弱点としては 中・下段・投げの崩しで大ダメージを奪えることがあまり無い=崩しにあまりプレッシャーが無く攻め込んでも逆転性が薄いこと 防御力が低い為ワンミスが致命傷に繋がりやすい という点が挙げられる。 しかし、それを踏まえても普段の立ち回りの自由度は高く、動きも素早いので臨機応変に闘える。 主に先鋒・中堅キャラとして活躍。 初心者~上級者までどのプレイヤーが使っても楽しめるキャラと言える。 クーラ・ダイアモンド プロフィール クーラ・ダイア...
  • テリー・ボガード 崩し
    めくり 下段 中段 通常投げ ガードクラッシュ狙いはじめに ガードクラッシュ後に追撃できる状況全キャラ共通 一部キャラは除く ガードクラッシュ直前になったら めくり ノーマルJや大Jから、JCとJDでめくれる。 中JからJDでめくれる。 画面中央で強パワーダンクの下降部分をヒットさせた後、若干後退して前方ノーマルJCでめくれる。 下段 屈みB始動連続技が可能。 中段 昇りJC テリークラス以上の屈みにヒットする。 通常投げ C投げ 見てから外せる。 成立時は相手を正面に殴り飛ばす。受け身可能。 D投げ 見てから外せる。 成立時は相手を反対方向に付け、間合いが大きく離れる。受け身不能。 その後は起き攻め可能。 ガードクラッシュ狙い はじめに テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識...
  • ウィップ キャラ対策
    対ジョー・ヒガシ 屈みBをガードされるとBHTKで反撃確定だが、一応MAX発動中ならブーメランのレバーのみ仕込んでおけば、BHTKの暗転を見てからAorCを押せば、暗転後にどこキャンブーメランが出て迎撃できる。 対ビリー・カーン ビリーの6Aは屈みDでかわすことが可能。 近Bや屈みBをガードさせた後に屈みDを出しておけば、ビリーが6Aを出してきてもかわしつつ連続技を決められる。 ビリーが超火炎旋風棍を空振りした場合、63214Bや6Aを確定させることができる。 対キム・カッファン キムのダッシュは地上ふっとばし攻撃や屈みBを置いておくことで抑止できる。 ウィップのガードクラッシュモーションは他キャラよりも短いため、キムの三空撃2段目(2BorD)でガードクラッシュしても近距離立ちCを硬直に決めるのは困難。よってガードクラッシュについては他キャラほど注意し...
  • ラモン立ち回り
    ラモンの長所は接近戦でのラッシュ力。 短所はリーチの短さ、切り替えしの難しさ。 攻めてるときは強いが攻められるときは本当に弱いキャラです。 強攻撃(3B含む)には基本的に強FSで隙を誤魔化します。 虎キャン(ステキャンとかいろいろ?) 強FSを出し、すぐにボタンを離す。 ラモンの必須テクニック。ボタンは弱攻撃を押すかのごとく一瞬でOK。 主な狙い もちろん接近して固めることです。 しかし、短所が際立ってしまい思うように攻め込めません。 攻め込む方法は主にジャンプ、ダッシュですが、 何も考えずに突っ込んでも潰されるのがオチ。 牽制 遠距離ではとくにやることはありません。 FSでゲージを貯めつつ様子をみる。 画面端が近くなければ後方ジャンプCDもあり。 相手の中ジャンプが届く間合いでは主にジャンプCD、FSでの距離調整。 ジャンプ防止...
  • クリス 技性能解析
    技性能解析 地上通常技解析 近距離立ちC 単発技。攻撃判定は2段階出る。 発生が早く、ジャンプ攻撃から繋げやすい。 ガードされると大幅に不利なため、何らかの技でキャンセルしていく必要がある。 遠距離立ちB リーチこそあまり長くないが、動作が短く、お互いの近距離立ち攻撃がぎりぎり届かないくらいの距離でのジャンプ防止技として効果が高い。 遠距離立ちC 2段技。発生が遅く屈まれると当たらないキャラには使いにくい。 主に一部の連続技の中継として使える。 遠距離立ちD 斜め上方向に攻撃する。この部分を生かせば対空として使っていける。 屈みB 下段判定。連打キャンセル可能。 食らい判定が低くなるため、下段対空に使いやすい。 ただし、ある程度近い距離でヒットさせないと連続技につなげられない。 裏キャンセル対応技。 屈みC 相手の近めからの小ジャンプ...
  • クーラ・ダイアモンド 連続技
    連続技 近距離立ちC(×2)≫弱レイスピン~追加攻撃(シット)>強クロウバイツ 画面中央での基本連続技。近距離立ちCの時点でヒット確認すべし。 強クロウバイツはひきつけると2ヒットする。 相手の隙には「近距離立ちC(×2)」を「(密着しての)近距離立ちD(×2)≫A」に変えるとダメージを上げられる。 近距離立ちC(×2)≫ダイアモンドエッジ 1ゲージ消費 単純ながらなかなかのダメージを与えられる。 近距離立ちC(×2)≫Q発動+近距離立ちC(×2)≫フリーズエクスキュージョン 3ゲージ消費 近立C(×2)≫6A≫弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~追加攻撃(スタンド)>強レイ・スピン(×2)>屈C 端限定 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫B このつなぎでBをガードされると危険なので、遠距離立ちBでやめるかヒット確認を確実にする必要がある。 ...
  • 七枷 社 ファイナルインパクトでの確定反撃
    【ファイナルインパクトでの確定反撃】 ※基本は弱ファイナルインパクトで反撃できるかどうかで判断しています。 ※強のみで可能な場合は、「強FIのみ反撃可能」と書きます。 目次 ガードキャンセルふっとばし攻撃ガード時について 対八神 庵 対マチュア 対バイス 対山崎 竜二 対ビリー・カーン 対クリス 対ウィップ 対クーラ・ダイアモンド 対アンヘル 対二階堂 紅丸 対アンディ・ボガード 対ジョー・ヒガシ 対レオナ 対リョウ 対タクマ 対キム・カッファン 対チョイ・ボンゲ ガードキャンセルふっとばし攻撃ガード時について 基本的には、FIは弱強MAXどれでも反撃確定。 ただし、舞とクラークには弱FIでないと確定しない。 アンヘルはガード不能。 メイリーは変身でキャンセルされると確定しない。 対八神 庵 遠D(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガ...
  • クーラ・ダイアモンドを相手にした場合の共通対策
    【共通対策 対クーラ・ダイアモンド】 目次 クーラの小・中ジャンプに対して 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 弱レイスピン こちらの起き上がりなどに対しての近距離立ちD重ねに対して 強クロウバイツを地上で食らった場合 昇りジャンプ攻撃 クーラの3Cの空振りに対して フリーズエクスキュージョンでの削り対策 クーラの小・中ジャンプに対して クーラはジャンプ中の食らい判定が極端に大きいため、意外な技がジャンプ防止技として機能する。 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 多くのキャラで割り込み可能 詳しくは、【対クーラ・ダイアモンド(密着近距離立ちC1段目キャンセル弱ダイアモンドブレスへの割り込み方法)】を参照。 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤ...
  • 対山崎 竜二限定連続技
    対山崎 竜二限定連続技 キム 弱強鳳凰飛天脚>強三連撃~追加技~追加技(1段目のみ)>強三連撃~追加技~追加技(1段目のみ)>強三連撃~… チャン JC+D(カウンターヒット)>3A ビリー 屈みB×1~4≫弱強襲飛翔棍>6A 屈みB×1~4≫弱強襲飛翔棍>近距離立ちDor弱強超火炎旋風棍(画面端限定) マリー JC+D(カウンターヒット)>弱強ストレートスライサー アンディ 弱強撃壁背水掌>3A(1段目)≫飛翔拳>3A(1段目)≫飛翔拳>強昇龍弾(画面端限定) テリー JC+D(カウンターヒット)>パワーウェイブ ジョー JC+D(カウンターヒット)>6Bor3B 庵 強鬼焼き(1段目が空中カウンターヒット&相打ち)>強八稚女(画面端付近限定) クローン京 JC+D(カウンターヒット)>強闇払い
  • キム・カッファン 技性能解析
    各種移動性能 地上通常技 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 仰向け起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 近距離立ちA(発生5F、持続4F、G+1F、H+3F) 攻撃位置が高いためほとんどのキャラに屈まれると当たらない。 使いやすい遠距離立ちAを出そうとして出てしまうことが多い。 密着時に出す技としては発生が遅めであり、屈まれると空振りしてしまう相手にはこれといった使い道はない。 なお、技を当てた後はガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCが連続技になる。 屈み状態でもガードさせられるキャラ…マキシマ・五郎・チャン 近距離立ちB(1段目発生6F、2...
  • バグ・裏技
    目次 全般隠しキャラ出現方法 ランダムルーレット(アーケード) オーダーの表示 チャレンジモード出現方法(ドリームキャスト) ギャラリーモードの絵(プレイステーション2・XBOX) ボタンバグ(プレイステーション2初期版) キャラクター別裏技・バグ技動作開始後、0Fで暗転になる技を持つキャラ テリー アンディ ジョー キム クラーク タクマ メイ・リー マチュア マリー 山崎 社 シェルミー K’ ラモン 鎮 元斎 クーラ アンヘル 荒れ狂う稲光のシェルミー ルガール キング、真吾 ゲーニッツ ギース 暴走庵 ゲーニッツ、ギース、暴走庵 その他 やり方のわからないバグ/未確認情報 全般 隠しキャラ出現方法 ドリームキャスト版は事前に各チャレンジモードの解禁が必要。 クローン京(KUSANAGI) アーケードネオジオ キャラクター選択画面で、京にカーソルを合わせて↑↓...
  • テリー・ボガード立ち回り
    空対空(空中戦) 地対空(対空) 距離別考察接近戦 近距離戦 中距離戦 遠距離戦 総合考察 中間距離でのパワーゲイザー仕込み 遠C対空 起き上がりに重ねる技 屈Cを有効に使う クラックシュート活用法 3Cを有効活用 ゲイザーを当てるには 端に追い込んでからが勝負 細かいテクニックなど3Cキャンセルゲイザーのコツ 空対空(空中戦) 小JB 基本。確実に勝ちたい場合は垂直or後方小Jから狙うといい。 小JC 小JBよりは勝てないJ攻撃が増えてしまうが、ダメージが高いため勝てる場合は狙いたい。 垂直小JC+D 先に置いておくタイプ。 垂直通常JC+D 小Jより広い範囲をカバーできるのが利点。 垂直通常JD 見た目よりも下方向に大きな攻撃判定がある。 地対空(対空) 昇りJB 基本。相手の飛び込みを見たらすぐ出すようにすると迎撃しやすい...
  • キャラクター別項目
    キャラクター別項目 プロフィール キャラボイス 勝利メッセージ 各種データ 技表 10分でわかる使い方 よくある質問 技性能解析 連続技 立ち回り空対地(飛び込み) 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 崩しめくり 下段 中段 投げ ガードクラッシュ狙い ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 確定反撃 キャラ対策 ※各キャラのヒットorガード時の硬直差については、 「Come sono bravo?」内の「KOF2002 各キャラのヒット&ガード時の硬直差について」をご覧下さい。
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    各種移動手段 ジャンプ (5, 38 / 29) ダッシュ (3, 3) バックステップ (3, 21, 3) 起き上がり ( 20 ) 受け身 ( 25 ) 標準よりやや遅い。クーラの強クロウバイツ地上ヒット後に反撃できるのが救い。 緊急回避/ガードキャンセル緊急回避/クイック緊急回避 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 MAX発動 MAX発動 投げに対して無敵があるため、移動投げを回避しつつ連続技を決められる。 地上通常技 近距離立ちA  近距離認識間合い:19ドット (3, 3, 11) 主な使い方:特になし 近距離立ちB  近距離認識間合い:16ドット (5, 3, 7) 主な使い方:特になし 近距離立ちC  近距離認識間合い:23ドッ...
  • テリー・ボガードを相手にした場合の共通対策
    テリーの昇りJCが中段になるキャラは接近されると2択を迫られるので注意。 テリーの昇りJCが中段になるキャラ:K’、マキシマ、ウィップ、テリー、アンディ、京、クローン京、大門、バイス、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、タクマ、メイリー、シェルミー、マリー、チャン、K9999、アンヘル、ルガール テリーの通常技→キャンセル必殺技の多くは連続ガードになっていないので、無敵技などで割り込み可能。 テリーの中JCD先端当てはチョイ、チンは屈めば当たらない他、食らい判定の低くなる技でも返せる。 パワーウェイブは見てから小Jで飛び越えられるほか、距離によっては中J攻撃から連続技を決めることも可能。 弱バーンナックルは見てからでも無敵技や食らい判定の低くなる技で返せるほか、キャラによっては前方中J攻撃で、弱バーンナックルを抜けつつの硬...
  • マチュア 連続技
    連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘ...
  • クリスを相手にした場合の共通対策
    対クリス(表裏共通) ノーマル・大JCDに注意。不用意に中ジャンプ攻撃を仕掛けるとカウンターヒット付きで潰されてしまい追撃まで食らって一気に不利な展開になってしまう危険がある。 また、中間距離での6B2段目のみや3B先端当ても厄介。なるべく見てからガードしていきたい。 3B対策 見てから屈みガードするほかに、以下のような対策がある。 垂直小ジャンプから下方向に強いジャンプ攻撃を出す:3Bがくれば潰しつつ連続技を決められる。JCDもカウンターヒットになるので追撃可能。 ダッシュする:3Bを出されていた場合めり込んでヒットすることになるので反撃できるキャラがいる。クリスが垂直ノーマルジャンプをしていると潜れるという利点もある。 近距離立ちD 密着でガードすればクリス側は6フレーム不利なので、以下の技で反撃が可能。 強クロウバイツ(クーラ) 弱強BHTK(ジョー...
  • アンディ・ボガードvsクーラ・ダイヤモンド
    アンディ側の視点 遠Cが届くか届かないかの距離で振る。 中JCDがめり込む距離で飛び込めば、クーラ側の対空を無効化できる。 また、ノーマル・大Jから幻影不知火を出せば強クロウバイツと屈みC対空に勝てる。 遠Aで遠B対策 屈みBで弱レイスピン対策。屈みBを一発だけ振り、弱レイスピン空振りに近C始動連続技を決めたい。 弱レイスピンガード後は距離が近ければ弱昇龍弾が確定反撃になる。 端に追い詰められたら無理をしない。 クーラの近Cをガードした場合は弱超裂破弾での割り込みが有効。 遠距離立ちBキャンセル弱ブレスに対しては、距離が近ければ遠距離立ちCで割り込み可能。 強クロウバイツを地上で食らった場合、受け身を取っても反撃できない。
  • ジョー・ヒガシ 確定反撃
    相手キャラ別 ※GCC+Dは基本的に遠距離立ちDorBHTKで反撃可能なため、例外的なキャラのみ補足を付けています。 八神 庵 弱葵花1段目~3段目:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃可能 強葵花1段目~2段目:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃可能(3段目は連続技で反撃可能) 弱鬼焼き:ガード後に遠距離立ちD、BHTKで反撃可能。 屈みD:屈みガード後、遠距離立ちDor3Bor弱スラッシュorBHTKで反撃確定(3B≫弱爆裂拳は届かないことが多い。3B≫クイック発動+黄金タイガーにするといい) マチュア 弱強メタルマサカー:直接出された場合でなおかつヒットした場合のみBHTKで反撃可能 バイス バイスの弱強メイヘム:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 マリー 弱ストレートスライサー:近めでガード後、屈みBorBHTKで反撃確定 ...
  • アンディ・ボガード 技性能解析
    通常技+@ 近距離立ちA 連特必 発生が早いため固めの起点として使える。 連打キャンセルにも対応しているが、連続技になるつなぎの猶予がどれも0なので安定させるのは至難の業。 近距離立ちB 連特必 発生が早い。ガードされると3フレーム不利。 キャンセル弱撃壁を仕込むことでかなりの効果を発揮する。 近距離立ちC 特必 2段技。1段目の打点が高めで屈まれると空振りするキャラが多いのが難点。 近距離立ちCよりも撃壁の成立間合いの方が狭いため、キャンセル撃壁を入力しても斬影拳に化けてしまうことがある。 また、近距離認識間合いが広いため、遠距離立ちCを出そうとしている時に相手が前に出てくると勝手に化けてくれることもある。 近距離立ちD - キャンセル不可なので飛び込みなどから出すのには向いていない。 しかし、撃壁→3A2段目からの追撃で使うと、ダメージが高い上に着...
  • 共通テクニック
    ページ内目次 ◆ クイックMAX発動関係クイックMAX発動を使いこなす(ヒット確認編) クイックMAX発動を使いこなす(中段特殊技始動編) ◆ 接近する際のテクニックノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す リーチの長い中ジャンプ攻撃のの早出しはリスクが少なめ 垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる 中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す ダウン技にクイック緊急回避 ◆ 接近後のテクニック(崩し、起き攻め)ガードクラッシュについて ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 暴れ誘い垂直小ジャンプ 空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める 相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける 起き攻め放棄の重要性 後転読みダッシュ 昇り後方小ジャンプ攻撃でガードを崩す 相手を一瞬し...
  • バグ・裏技/コメントログ
    キムの三空SCMAX鳳凰はACでも特殊な入力で出せるのでその辺に言及しておいたほうがいいかもしれません -- (名無しさん) 2007-05-23 11 05 20 情報ありがとうございます。ちょっとよくわからないんですが、バイスのメイヘム追加技のように、遅めのタイミングで出せるようになるということで合ってますでしょうか。 -- (MOT) 2007-05-23 22 21 38 原理は -- (名無しさん) 2007-05-24 09 41 13 スミマセンEnter暴発しましたorz原理は「三空撃の2+Kを先行入力しておき、鳳凰脚で上書きする」です。コマンド入力は214P>9K>2K>46Kなんですがコマンド入力の速さが求められると思います。あと関係ないですがMOTさんこれからもeiki運営がんばってくださいw -- (名無しさん) 2007-05-24 0...
  • @wiki全体から「キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集」で調べる

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