The King Of Fighters 2002 @ wiki内検索 / 「ダウン&受け身からの起き上がりの早さ」で検索した結果

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  • ダウン&受け身からの起き上がりの早さ
    ダウン&受け身からの起き上がりの早さ 仰向けダウン~起き上がりの早さ 12F:ユリ、ラルフ 13F: 14F:アテナ 15F: 16F:ウィップ 17F: 18F:山崎、クーラ 19F:ロバート、ジョー、アンヘル 20F:リョウ、舞、ルガール、マチュア、マリー、キム、K9999 21F: 22F:K’、タクマ 23F:社 24F:テリー、ケンスウ、大門、メイリー、クラーク、チャン、ヴァネッサ 25F:京、クローン京、バイス、チョイ、セス 26F:  27F:庵、レオナ 28F:クリス 29F:アンディ、チン 30F:シェルミー、ビリー、ラモン 31F:ベニマル  34F:マキシマ ※調査方法 下Dを当てダウン時の黄色いエフェクトが完全に消えたフレームを0として喰らい判定が復活するまでのフレームを数えました。 オロチチームは未調査...
  • 全キャラに関するもの
    ...屈み時の食らい判定 ダウン&受け身からの起き上がりの早さ ガークラ値の回復速度 各種緊急回避(前方・後方)のフレームデータ 相手の緊急回避についての屈みBの成否 Jの性能分析 Jの高さと距離 前方小or中Jでの飛び越しの可否 ダッシュ速度 連打キャンセル&裏キャンセルの猶予 MAX発動の長さ 長さ キャラ 21F キム 23F アンヘル 27F ウィップ、マチュア、ユリ、メイリー(ヒーロー)、表シェルミー、裏シェルミー、表クリス、裏クリス、チョイ 28F 上下以外の全てのキャラ 29F バイス、タクマ、クーラ 30F メイリー(スタンダード)、マリー 【MAX発動中の食らい判定について】 細かく変わるキャラは多いですが、その中で大きめに変化するキャラを書いていきます。 マキシマ:1~8Fの部分に全身無敵あり アンディ:3~26Fの部分で食らい判定が高くなる バイス...
  • 起き上がり
    起き上がり 起き上がりの早さ 起き上がりの投げ無敵の長さ 動作可能になってから8フレーム間投げに対して無敵になる。 この投げ無敵の間は通常技を出しても、緊急回避を出しても継続される。 受け身を取った場合の変化 起き上がりの投げ無敵がなくなる。 強制立ち状態がなくなる。 リバーサルで出せる技、出せない技 リバーサルで出せる技 基本的には全て リバーサルで出せない技 背向け起き上がり時の1フレコマンド投げ、打撃投げ、先行入力大ジャンプ 背向け起き上がりの特徴 1フレコマンド投げが空振りしてしまう 打撃投げがリバーサルでは出ない 先行入力大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまう 屈み属性ダウン起き上がりの特徴 立ち属性ダウンと違いぶつかり判定が小さくなっているため、全キャラに小・中ジャンプで飛び越されてしまう。 先行入力大...
  • 受け身
    受け身 ダウン技を食らった際、接地する寸前にAB同時押しすることで通常のダウンと違う受け身を取ることが可能。 通常のダウンに比べ起き上がりまでに要する時間が短い。 しかし、通常の起き上がりと違い起き上がった直後から投げられ判定が復活する。 また、通常の起き上がりと違い、強制準立ち状態(未作成)が発生しない。 ダウンさせられる技によっては受け身が取れない。これは受け身不能ダウン(未作成)という。 受け身の受付猶予は3フレーム。
  • 山崎 竜二 技性能解析
    各種移動性能など 地上通常技 ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 MAX2 各種移動性能など 防御力 高め。 食らい判定 立ち&立ちガードの食らい判定は極端に高い。 屈み&屈みガードの食らい判定は低く、庵と同レベル。相手のジャンプ攻撃の打点が高い場合は屈むことで空振りさせられることもある。 空中食らい判定が特殊で、食らい判定が残る吹っ飛びにおいて、他キャラだと食らい判定が消えている部分まで食らい判定が残っているため山崎にのみヒットする追撃技がある(例:キムの強三連撃が永久に入ったり、端限定ではあるがビリーの弱攻撃→弱強襲飛翔棍→超火炎旋風棍が決まってしまったりする)。 ガードクラッシュ値の回復速度 かなり遅い。接近防止技と暴れ技の存在によりそこまで目立った弱点にはなってないのが救い。 起き上がりの早さ 仰向けダウン時もうつ伏せダウン時も両方とも起き...
  • メイリーHCDヒット後の起き上がり時間差表
    メイリーHCDヒット後の起き上がり時間差表 HCDがヒットした瞬間を0F目と設定し、食らい判定が復活するまでにかかるフレームを確認してみました。 73:ユリ、ラルフ 74: 75:アテナ 79:ウィップ、山崎、クーラ 80:ジョー、ロバート、アンヘル 81:マチュア、舞、マリー、キム、K9999、ルガール 82:リョウ 83:K’ 84:タクマ、社 85:テリー、五郎、クラーク、ヴァネッサ、ケンスウ、メイリー 86:京、クローン京、バイス、セス、チャン、チョイ 87: 88:庵、レオナ 89:チン、クリス 90:アンディ 91:ラモン、シェルミー、ビリー 92:紅丸 93: 94: 95: 96:マキシマ そして、メイリーが「HCDヒット≫変身≫変身≫HCD」と最速でつなげた場合、上記の表でいうと69F目で攻撃判定が発生します。よ...
  • クラークを相手にした場合の共通対策
    【対クラーク】 目次 クラーク相手に飛び込む場合、JDでの空対空、打点高めガード後の逆2択、対空フランケンに注意する必要がある。 まず、JDの空対空で落とされないように、JDを振りにくいタイミングを図って飛び込む。 そこで打点高めの飛び込みを狙うと、ガードさせることができても着地後に逆2択を仕掛けられてしまう。ジャンプの着地に先行大ジャンプ(未作成)を入力しても予備動作は消せないため、逆2択におとなしく付き合わないといけなくなる。つまり、なるべく避けたい選択ということになる。 そして、深めの打点で飛び込める際(空対空を制している時やクラークの起き上がりなど)は対空フランケンに注意。地上で固めを狙うよりはフランケンを無駄に食らわないようにジャンプする(心の)準備をしておく。 クラークにダウンを奪われると起き攻めが厄介。 なのでJCDはなるべく食らわな...
  • 背向けダウン
    背向けダウン ダウンの一種。相手と反対向きでダウンし、後ろ向きのまま起き上がる。 背向けダウンの効果として 「先行入力大ジャンプを入力してもジャンプ予備動作がキャンセルできない」 「いわゆる1フレコマンド投げをリバーサルで出すと不成立になり空振りモーションが出る」 「いわゆる打撃投げをリバーサルで入力すると、起き上がって振り向くまでできない、つまり無防備な状態ができる」 がある。 結果として起き上がり側の有効な選択肢が減るということになり、強力な起き攻めが仕掛けやすくなる。 特に、受け身のできない技で背向けダウンを奪えると確定で背向けダウンに対して起き攻めができるので有効(受け身可能ダウンの場合は背向けダウンでなくなるため)。
  • 起き攻め
    起き攻め ダウンした相手の起き上がりに対して攻撃を狙うこと。 相手は起き上がり直後に重ねられた攻撃に対しては無敵時間のある行動でないと防げないため、普段より攻撃をガードさせやすい。
  • KOF2002でよくある質問&回答
    【よくある質問】 ※個別キャラクターごとのよくある質問は、【各キャラのよくある質問】へ 目次 全体Q.勝利メッセージは任意に変えられますか? Q.対戦前の順番を決める場面でキャラクターをダウンさせてる人がいたんですが、どうやったら可能なんですか? Q.コンボムービーの解説で「例の間合い限定」とか「怪しい間合いを使って・・」っていうのをよく見るんですけど、これってどういうことなのですか? あとこの間合いを使う事によってどういう利点があるんでしょうか? Q.しゃがみ属性ってなんですか?教えてください。 Q.ジャンプの着地に隙はありますか?また、あるとするとどのくらいですか? Q.ジャンプの予備動作に投げられ判定はありますか? Q.MAX発動に無敵はありますか? キャラ別Q.紅丸の居合い蹴り→反動三段蹴り→SC幻影ハリケーンが出せません。どういうことに注意したらいいですか? Q...
  • クーラ・ダイアモンドを相手にした場合の共通対策
    【共通対策 対クーラ・ダイアモンド】 目次 クーラの小・中ジャンプに対して 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 弱レイスピン こちらの起き上がりなどに対しての近距離立ちD重ねに対して 強クロウバイツを地上で食らった場合 昇りジャンプ攻撃 クーラの3Cの空振りに対して フリーズエクスキュージョンでの削り対策 クーラの小・中ジャンプに対して クーラはジャンプ中の食らい判定が極端に大きいため、意外な技がジャンプ防止技として機能する。 密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して 多くのキャラで割り込み可能 詳しくは、【対クーラ・ダイアモンド(密着近距離立ちC1段目キャンセル弱ダイアモンドブレスへの割り込み方法)】を参照。 遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤ...
  • システム解析(上級編)
    受け身(ダウンする直前にAB同時押し)について 以前の作品ではダウン回避と呼ばれていた動作。受け身できるダウンとできないダウンがある。 動作中は完全無敵で、打撃はもちろん、投げも食らわない。 しかし、動作終了と同時に投げられ判定が発生するため、相手の投げ間合いにいる場合は分の悪い読み合いを強要されることになってしまう。よって、端付近に追い詰められた場合はもちろん、端以外でも相手が受け身復帰を狙えるような状況ではあえて受け身を取らないことも大事。 起き上がり直後の準立ち状態 起き上がった直後にレバーを屈みに入れていても数フレーム食らい判定が高くなってしまう。 しかし、相手が攻撃を出していて屈みガードにレバーを入れていれば、リバーサルで屈みガードの食らい判定の高さになる。 起き上がり寸前の準立ち状態 1つ上とまぎらわしいですが、全然違うものです。 受け身を...
  • バイス めくり
    端の相手に対し、背向けダウンを奪った後、JBでめくれる 背向けダウンはディーサイド後、ゴアフェスト後 相手の起き上がりの速度もあるのでキャラによって重ねるタイミングを見極める必要がある。 タイミングが良ければ中央でも背向けダウンのめくりは可能。
  • 共通テクニック
    ページ内目次 ◆ クイックMAX発動関係クイックMAX発動を使いこなす(ヒット確認編) クイックMAX発動を使いこなす(中段特殊技始動編) ◆ 接近する際のテクニックノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す リーチの長い中ジャンプ攻撃のの早出しはリスクが少なめ 垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる 中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す ダウン技にクイック緊急回避 ◆ 接近後のテクニック(崩し、起き攻め)ガードクラッシュについて ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 暴れ誘い垂直小ジャンプ 空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める 相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける 起き攻め放棄の重要性 後転読みダッシュ 昇り後方小ジャンプ攻撃でガードを崩す 相手を一瞬し...
  • バイス 技性能解析
    地上通常技/立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX2 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちB 発生が早くキャンセルが可能。 近距離立ちDが万能なため普段はあまり使う必要はないが、発生が早いため端で背向けの相手に大ジャンプBをヒットさせた場合の着地に使っていくといい。 近距離立ちD 2段技。近距離認識間合いが非常に広く、1段目の攻撃判定も高い位置まであるので出せる間合いになったらレバーを入れながらとりあえず出すだけでも様々な効果が期待できる。 2段目がキャンセル可能なので、ヒット確認してから連続技につなげていける。 この際、バイスの位置によってつなげる技を変えると画面のどこにいても相手を端での強制背向けダウンにできる。バイス自身が端に近い場合は弱ディーサイドでキャンセルすれば位置を入れ替えられ、それ以外ではゴアフェスト...
  • バイス 崩し
    ページ内目次 めくりJB 下段屈みB 屈みD 中段6A 昇りJB 投げC投げ D投げ ゴアフェスト ブラックンド ネガティブゲイン MAX2 ガードクラッシュ狙い めくり JB 端の相手に対し、背向けダウンを奪った後、JBでめくれる 背向けダウンはディーサイド後、ゴアフェスト後 相手の起き上がりの速度もあるのでキャラによって重ねるタイミングを見極める必要がある。 タイミングが良ければ中央でも背向けダウンのめくりは可能。 下段 屈みB 屈みB始動連続技がある。 屈みD 中段 6A 昇りJB 投げ C投げ D投げ ゴアフェスト ブラックンド ネガティブゲイン MAX2 ガードクラッシュ狙い
  • メイ・リーを相手にした場合の共通対策
    メイリーのHCD対策 メイリーHCDヒット後の起き上がり時間差表 メイ・リーに攻撃を当て、その攻撃にクイック発動するとメイ・リーは(屈伸ガードをしない限り)ガードポーズが解除されてしまいます。 よって、ガードポーズが解けたところに攻撃を当てるとメイ・リーはガードできずに食らってしまいます。 ダウン技をヒットさせてクイック発動すれば、メイ・リーの起き上がりにガード不能攻撃を重ねられます。この場合はメイ・リー側は屈伸ガードで防げないため、(メイ・リー側が対策を知らない場合は)非常に強力な攻めになります。 具体例:クーラで3B→クイック発動+フリーズエクスキュージュン
  • マチュア 技性能解析
    各種移動性能 地上通常技/立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(5, 34 / 25) ジャンプの滞空時間は平均的。 高さも標準的。距離はやや長め。 小、中ジャンプの両方とも立っている相手を飛び越えられる。 主にジャンプB、ジャンプC、ジャンプC+Dを使い、各種ジャンプを使い分けられると強い。 ダッシュ(3, 3) ダッシュ中はやや食らい判定が低くなる。 バックステップ(3, 18, 4) 標準的。ただ、同じように後ろに下がりたいのであれば攻撃しながら下がれる後方小、中ジャンプや無敵のある後転の方が実用的。 仰向け起きあがり( 21 ) 標準よりほんの少しだけ早い。 うつ伏せ起きあがり( 25 ) 標準的。 受け身( 24 ) 標準的。 チョイの鳳凰脚を食らっ...
  • クラッシュ攻略 対キム・カッファン
    キャラ対策 対キム・カッファン まず最初に キムは相手の対応ミスを誘発させる能力が非常に高い。 そして、直接の崩し能力に加えて対応ミスから更に崩す能力が高くなる。 また、相手の起き上がりに対し、見切れないめくりも備える。 相手の攻撃に対しても対応能力が高く、こちらから攻め込むことも難しい。 対応ミスをしないように、直前でなくもう一つ前の局面で対処することを徹底することが大事。そこで対処に失敗した場合も焦らずガードすることが大事。こちらがガードを基本に様子見することで無駄なダメージを受ける危険が一気に下がる。 画面端に追い詰められた場合の対処法 まず、ジャンプ攻撃に対して安易にGCC+Dは禁止。↓理由 J攻撃の打点が低いとGCC+Dをガードされて弱飛燕斬などで反撃されてしまう。 Jから何も出さずに着地されてC投げを狙われた場合、どうしても対処が遅れてしま...
  • 大門 五郎 技性能解析
    各種移動性能 ジャンプ(4, 36 / 27)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 18, 3) 起きあがり( 25 )、 ダウン回避( 26 )  地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(4, 4, 5)、B(7, 4, 9)、C(4, 4, 13)、D(4, 6, 14) 遠距離立ちA(4, 5, 6)、B(5, 3, 11)、C(9, 9, 16)、D(6, 6, 16) 屈みA(3, 5, 5)、B(4, 5, 6)、C(6, 4, 19)、D(4, 7, 12) 立ちC+D(15, 4, 26) 遠距離立ちA リーチと発生の兼ね合いがいい。ジャンプ防止技になる。 屈まれてもガードさせられるキャラには固めにも使っていける。 遠距離立ちB リーチと発生の兼ね合いがいい。先端を当てるようにして牽制に使える。 屈みB キャン...
  • 山崎 竜二 10分でわかる使い方
    10分でわかる使い方 遠距離立ちAが相手のジャンプに引っかかりやすいので、まずはこれを振ってみる。 それでも相手に飛び込まれた場合、相手のジャンプはノーマル・大ジャンプの場合が多い。これを見てからギロチンで迎撃するか、垂直ノーマルジャンプD、小ジャンプCを置いておくといい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDが中間距離での基本。ただし、屈まれると空振りする相手には多用できない。 蛇使いキャンセルを使えば、相手の蛇使いへの対処が確実に遅れる。 蛇使いキャンセルを駆使して的を絞らせないようにしよう。 蛇使いに確実に前転で対処されるようではまともに戦えない。 自分から接近する場合はジャンプBの先端当てを狙うのが基本。 接近した場合は近距離立ちCの認識間合いが狭いため、密着より少しでも離れていた場合は屈みAなどを使う必要がある。 屈みAを出す場合はとりあえ...
  • 荒れ狂う稲光のシェルミー 立ち回り
    最初に 対空 接近戦(不利) 接近戦(有利) 遠距離(むげつのらいうんの使い方) ゲージため その他 最初に まず、基本は使うべき技を適材適所で使うということ。 まちがってもABCDむげつのらいうんで相手を寄せ付けずに戦うことがメインとは思わないで下さい。これは確かに有効な戦法ですが、強引に接近してくる相手に弱く、これだけではまず勝てないためです。 実戦で使える技の減りがどれも大きいため、連続技を決めなくても立ち回りでまとまったダメージを期待でき…そう。 ↑相手が徹底的に対策を取ってくるとその単発技を当てる機会がほぼなくなるのが辛い…。 □基本(中間距離での立ち回り) 垂直通常JDでの牽制が基本です。 これに垂直通常Jからの弱強らいじんのつえを混ぜたり、 前方小中JDorJC+D先端当てを狙うといいでしょう。 他には、屈み時の食らい判定が大...
  • ラルフを相手にした場合の共通対策
    【対ラルフ 共通対策】 目次 食らい判定の低くなる屈みBで遠距離立ちCに対抗可能。 さらに連打が効く屈みBを連打すると、立ちCDもつぶせるのでこれを要所で見せておくと、ラルフ側の選択肢を制限しやすくなる。 ラルフの起き上がりは最速レベルなので相当意識しないと重ねるのは困難。これを利用してラルフ側は起き上がりに先行入力大JAでの回避を使ってくることが多いと思われる。それに対してはしっかりと重ねるか様子見でわざとジャンプさせて追い込んでいくといい。 ラルフのGCC+Dは近めの距離に攻撃判定がないため多くのキャラで空振りを狙える。自キャラで狙える技を確認しておくといい。 ラルフ相手にダウンさせられた場合、リバーサル無敵技は安易に出さない方がいい。一部の技はラルフの立ちC+Dを密着で出されると空振りさせられてしまうためだ。また、リバーサル先行入力大Jも立ちC+Dに...
  • 八神 庵 技性能解析
    各種移動技、特殊行動 地上通常技近距離立ち攻撃 遠距離立ち攻撃 屈み攻撃 立ちC+D ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 各種移動技、特殊行動 ダッシュ ダッシュ中は食らい判定が微妙に低くなるため、攻撃位置が高い牽制技(山崎の遠Aなど)を潜りながら接近することが可能。 また、垂直通常ジャンプを潜るのもやりやすい。 バックステップ モーションの長さは平均的。 宙に浮いている間は百合折りを出すことが可能で、バックステップ直後に百合折りを出せば後退距離をかなり増やすことが可能。通常のバックステップと使い分けることで間合い管理がしやすくなる。 ジャンプ ジャンプの距離が短く高さもないタイプ。 チョイ以外の立っている相手を小、中ジャンプで飛び越せない。 中ジャンプと大ジャンプの移動距離の差が少なめなので、スタート間合い付近では中ジャンプと大...
  • キム・カッファンを相手にした場合の共通対策
    キム・カッファンを相手にした場合の共通対策 「ページ内目次」 状況別対処法まず最初に 飛び込み対策 ダッシュ対策 接近されてしまった場合の対策近距離立ちC 近距離立ちCにGCC+Dした場合の結果 通常技→6Bの通常技にGCC+Dした場合の結果 密着近距離C単発止め 三空撃1段目~ディレイ三空撃 ガードクラッシュ間近にさせられた場合の対策 GCC+D対策 画面端に追い詰められた場合の対処法 画面端付近でC投げを食らった場合の対処法。 画面端付近でC投げから前方大ジャンプされても画面中央側へバックステップするのが有効なキャラ キムの残り体力が少なくなった場合の注意点 画面中央で受け身不能ダウンを奪われた場合 キムを画面端に追い詰めた場合の注意点 飛び込む際の注意点 ぶっぱなし対策ぶっぱなし弱強鳳凰飛天脚対策 ぶっぱなし弱飛燕斬対策 ぶっぱなし強飛燕斬対策 弱飛燕斬を潰せるJ攻撃に...
  • K9999 技性能解析
    技性能解析 地上通常技 近距離立ちA 弱攻撃としては攻撃力が強く、発生も早めなので、ジャンプ攻撃から確実につなぎたいときに。キャンセルでしゃがみDが安定してつながる。 近距離立ちB 6A暴発を防ぐため、立Aの代わりに連続技に使う。 近距離立ちC 全キャラで最も近距離認識範囲が広い通常技で、K9999の地上強攻撃で唯一キャンセルに対応してる。 連続技の始動、発動キャンセル後の繋ぎと、重要な技。 3ヒット確認をしっかりした後に。発動キャンセルすると、Bの暴発を防げる。 一応、攻撃判定が少し上に出てるので、頭上の相手を無理やり払うことも出来る。 近距離立ちD 発生は少し遅めたが、何故か中段判定でヒット時は強制ダウンさせる。投げ以外では反撃をされないし、持続を当てると有利になる。 発動中はキャンセル2Dで、2択を仕掛けることも出来る。 崩しのほとんど無いK9...
  • メイリーのHCD対策
    メイリーのHCD対策 メイリーのHCDは攻撃判定が出る5~1フレーム前くらいに食らい判定が前に大きく出ます。よってそこに技を置けば潰せます。 よって、重ねられた場合以外はメイリーのモーションに合わせて出せば安定して潰せるようです。 起き上がりに重ねに来られた場合、もちろん完全に重なった場合は暴れることは不可能ですがそうでない場合は暴れて割り込みが可能になります。 この場合は発生の早い技で暴れるのが基本になりますが、その暴れ技の持続が短い場合、メイリーがHCDを出すのが遅かった場合は暴れ空振り→HCDヒットという理不尽な目に遭います。 そこで、ここでも自キャラの起き上がりに最速で出すのではなく、HCDを出してくるメイリーのモーションに注目するといいっぽいです。重ねが完璧なら食らうしかないですが、甘い場合は安定して返せるようになるはずです。 そしてメイリーは当然...
  • ブルー・マリー 技性能解析
    共通動作 地上通常技/立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 特殊技 必殺技 超必殺技/MAX超必殺技 MAX2 共通動作 ジャンプ(4, 34 / 25)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 17, 4) 起きあがり( 21 )、 ダウン回避( 31 )  地上通常技/立ちC+D フレームデータ 近距離立ちA(2, 4, 5)、B(3, 6, 4)、C(3, 2, 0, 2+2, 23)、D(11, 3, 0, 5, 19) 遠距離立ちA(3, 4, 6)、B(5, 7, 9)、C(15, 2, 0, 9, 29)、D(11, 4, 25) 屈みA(3, 6, 7)、B(3, 5, 8)、C(5, 2, 28)、D(11, 7, 20) 立ちC+D(15, 8, 20)  ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 垂直ジャンプA(2, 13)...
  • リョウ・サカザキ キャラ対策
    目次 対山崎 対ビリー・カーン6A対策 GCC+D無効化 基本 画面端に追い詰められた場合 こちらから飛び込む場合 対キム防御関係 中間距離での差し合いなど リョウから飛び込む場合 端に追い詰めた場合の注意点 起き攻め GCC+D無効化関係 対クーラ・ダイアモンド 対山崎 屈みBで蛇使い中段と遠距離立ちDを空振りさせられる。 対ビリー・カーン 6A対策 上段受けが有効。五分に近い硬直差で出した場合は上段受けで6Aの1段目を受けることができる。 この受けにキャンセル強飛燕疾風脚を仕込んでおけば、6A1段目を受けられた場合は確定でヒットし、ビリーが6Aを出さなかった場合は6B空振りで終わる。6Aに負けることもあるので注意。 また、6Aをガードする場合は1段目をガードしたらとりあえず弱飛燕疾風脚を入力しておくといい。6Aの2段目が空振りした場合は弱飛燕疾風脚が出...
  • クーラ・ダイアモンド
    キャラクターの特徴 立ち回りの強さは全キャラの中でもトップクラスの実力を持つ。 高性能な牽制技 状況判断が必要とされるが使い方次第ではとても万能な対空技 連携への割り込みや相手のちょっとした隙に反撃可能な反撃能力の高さ 高威力かつHIT確認可能なコンボを所有している 勝つ為の材料は一通り揃っていると言える。 弱点としては 中・下段・投げの崩しで大ダメージを奪えることがあまり無い=崩しにあまりプレッシャーが無く攻め込んでも逆転性が薄いこと 防御力が低い為ワンミスが致命傷に繋がりやすい という点が挙げられる。 しかし、それを踏まえても普段の立ち回りの自由度は高く、動きも素早いので臨機応変に闘える。 主に先鋒・中堅キャラとして活躍。 初心者~上級者までどのプレイヤーが使っても楽しめるキャラと言える。 クーラ・ダイアモンド プロフィール クーラ・ダイア...
  • K’ 技性能解析
    フレームデータ ジャンプ(5, 33 / 24)、 ダッシュ(4, 3)、 バックステップ(4, 12, 3) 起きあがり( 23 )、 ダウン回避( 23 ) 近距離立ちA(3, 3, 4) 屈まれたら当たらないキャラがほとんどだが、 隙が少ないためガードさせた後ダッシュからまた立ちA等でラッシュをかけることは可能。 また、攻撃判定の終わり際を相手の起き上がりにタイミングよく合わせると、近距離C等が連続技となる。 近距離立ちB(4, 3, 14) 下段技でキャンセル可能という優秀な技。 画面端では2発刻め、それからヒット確認アイントリガーが可能。 近距離立ちC(5, 2, 2, 3, 23) 2段技だが、密着でないと2段目が当たらなく屈まれたら密着でもすかるキャラが多い。 近距離立ちD(7, 3, 22) 発生は遅いがガクラ値が高い。 近D→ワンイン...
  • ラモン立ち回り
    ラモンの長所は接近戦でのラッシュ力。 短所はリーチの短さ、切り替えしの難しさ。 攻めてるときは強いが攻められるときは本当に弱いキャラです。 強攻撃(3B含む)には基本的に強FSで隙を誤魔化します。 虎キャン(ステキャンとかいろいろ?) 強FSを出し、すぐにボタンを離す。 ラモンの必須テクニック。ボタンは弱攻撃を押すかのごとく一瞬でOK。 主な狙い もちろん接近して固めることです。 しかし、短所が際立ってしまい思うように攻め込めません。 攻め込む方法は主にジャンプ、ダッシュですが、 何も考えずに突っ込んでも潰されるのがオチ。 牽制 遠距離ではとくにやることはありません。 FSでゲージを貯めつつ様子をみる。 画面端が近くなければ後方ジャンプCDもあり。 相手の中ジャンプが届く間合いでは主にジャンプCD、FSでの距離調整。 ジャンプ防止...
  • チョイ・ボンゲ 技性能解析
    技性能解析 各種移動性能 ジャンプ(4, 42 / 31)、 ダッシュ(3, 4)、 バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 26 )、 ダウン回避( 30 ) 地上通常技 近距離立ちA(3, 4, 5)、B(3, 4, 5)、C(8, 7, 11)、D(6, 9, 15) 遠距離立ちA(3, 4, 5)、B(3, 4, 7)、C(5, 7, 19)、D(6, 9, 15) 屈みA(3, 4, 5)、B(3, 4, 5)、C(7, 8, 16)、D(6, 6, 18) 立ちC+D(14, 7, 24) 遠距離立ちA リーチはそれほどでもないが発生が早く戻りも早いため、先端が届く間合いで相手を固めるのに重宝する。 ヒット時はキャンセル鳳凰脚が連続技になる。 遠距離立ちC 発生はそれほど早くないが、前方に強い攻撃判定が...
  • K’
    プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り(画面端)起き上がり弱アイントリガー重ね~ガード ヒット(位置、当たり具合にもよる) 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ プロフィール 名前 K 格闘スタイル 暴力 誕生日 不明 身長 183cm 体重 65kg 血液型 不明 出身地 不明 趣味 無し 大切なもの 無し 好きな食べ物 ビーフジャーキー 嫌いなもの KOF、甘いもの 得意スポーツ 無し(運動は苦手) キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th K’スレ 技表/キャンセル表 特殊技 ワンインチ 6+A ニーアサルト 6+B 必殺技 アイ...
  • ぶっぱなし
    ぶっぱなし 様々な使われ方をするが、一般的には「成功するかどうか不正確な状況でリスクのある行動をすること」という意味で使われることが多い。 具体例:庵の起き上がり強鬼焼き
  • 八神 庵 下段
    屈みB 屈みB→屈みAとつなげてヒット確認から連続技につなげられる。 起き上がりなどに狙った場合、先行入力大Jされると空振りするのが難点。 屈みD リーチと発生に優れる。ヒット時はダウンも奪える。 ガードされると反撃されるのが難点なので、ガードを崩す手段としては使いにくい。 近距離立ちB 近距離立ちB→6Aとつなげて、ヒット確認から八稚女につなげられる。 起き上がりなどに狙った場合、先行入力大Jされてもヒットさせられる。 近距離立ちCよりも近距離認識間合いが広いのも特長。
  • ラモン 技性能解析
    通常技+@ 近距離立ちA 連特必 発生2F。 重ねの甘いジャンプ攻撃を面白いほど潰せる。 近Cが間に合わないときに連続技に使ったりと使用頻度は高い。 ネタでGCCD(カウンター)からクイック発動で出すと地上引き込みになる。 近距離立ちB 連特必 下段。発生も早い。 主に崩しに使うことに。ノーキャンセルでタイガースピンが繋がるので強力。 中段を決めるためにも積極的に使っていきたい。 近距離立ちC 特必 大ダメージ連続技始動技。連携にももちろん使う。 認識間合いが極端に狭いのでめくりから繋げても遠Cが出ることも。 近距離立ちD 特必 背向けダウンや相手のジャンプをうまく落とした時に重ねるのが強力。 庵のリバサ屑風を潰せる持続の長さがある。 遠距離立ちA 連特必 とにかく判定が極悪(手先に喰らい判定がない)なので近距離でばら撒く。 ラモンの重要...
  • キム・カッファン 技性能解析
    各種移動性能 地上通常技 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 仰向け起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 近距離立ちA(発生5F、持続4F、G+1F、H+3F) 攻撃位置が高いためほとんどのキャラに屈まれると当たらない。 使いやすい遠距離立ちAを出そうとして出てしまうことが多い。 密着時に出す技としては発生が遅めであり、屈まれると空振りしてしまう相手にはこれといった使い道はない。 なお、技を当てた後はガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCが連続技になる。 屈み状態でもガードさせられるキャラ…マキシマ・五郎・チャン 近距離立ちB(1段目発生6F、2...
  • アンヘル 確定反撃
    確定反撃 反撃技 弱強センスレスフィスツ(1段目発生10F) 食らい判定が低い状態の相手には、1段目がヒットしないので反撃にならない場合があるので注意。 遠距離立ちC(発生7F) リーチがあるので反撃技として優秀。 ダメージが低いのが難点。 立ちB(発生2F) 近距離遠距離共通の立ちB。 可能なら、この反撃から裏キャンセル弱センスレスフィスツに繋げられるとダメージ効率が格段に上がる。 弱強レッドスカイ オブ ヤポネシア 山崎の蛇使い中段をスタート間合い付近でガードした後など、間合いは離れるが硬直が大きい技に対しての反撃に使える。 相手キャラ別 対レオナ 画面端付近に追い詰められて、地上で弱強Vスラッシャーを食らうと受け身から立ちB、屈みB始動連続技が確定する。
  • 草薙 京 技性能解析
    【草薙 京 技性能解析】 目次 各種移動手段ジャンプ ダッシュ バックステップ 起き上がり 受け身 地上通常技近距離立ちA  近距離認識間合い:21ドット 近距離立ちB  近距離認識間合い:21ドット 近距離立ちC  近距離認識間合い:29ドット 近距離立ちD  近距離認識間合い:24ドット 遠距離立ちA 遠距離立ちB 遠距離立ちC 遠距離立ちD 屈みA 屈みB 屈みC 屈みD ジャンプ攻撃垂直ジャンプA 垂直ジャンプB 垂直ジャンプC 垂直ジャンプD 斜めジャンプA 斜めジャンプB 斜めジャンプC 斜めジャンプD 小ジャンプA 小ジャンプB 小ジャンプC 小ジャンプD 緊急回避/ガードキャンセル緊急回避/クイック緊急回避緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃...
  • テリー・ボガード 地対空(対空)
    昇りJB 基本。相手の飛び込みを見たらすぐ出すようにすると迎撃しやすい。 強ライジングタックル 出始めから下半身に食らい判定が存在するので、下方向に強いJ攻撃を起き上がりに重ねられると潰されるが、それ以外の飛び込みは安定して迎撃できる。 ただし、真上~めくりJ攻撃に対しては無力なので、そういう場合はぐっとがまんして出さないことも大事。 GCC+D ゲージを消費してしまうが、ヒットさせればダウン~接近を狙えるため重要な対空手段といえる。ただし、低打点には注意。 強クラックシュート 真上~めくりJ攻撃に対して狙える。一応、小・中J攻撃に対しても狙えるが、メインはノーマル・大J攻撃に対して。 強クラックシュートヒット時は追撃が入りそうだがまず無理。しかも当たり方によってはダウンした相手と密着して逆2択(未作成)を迫られる状況になってしまうので気をつけないといけ...
  • リバーサル
    リバーサル 何らかの動作が終わった後に最速で次の動作を行うこと。 理論的にはすべてのつなぎにおいて使われても問題ないが、実際には起き上がりや何らかの技のガード後など不利な状況からの最速の動作で使われることが多い。 もともとはストリートファイターIIの用語で、起き上がりに最速で無敵技を出すことで、無敵→無敵とつなぐことで相手の攻撃を返すことができるさまから、「リバーサル(逆襲)」という意味で用いられるようになった。 KOF2002においては、押しっぱなし入力があるため必殺技のリバーサルは極めて簡単になっている。
  • アンディ・ボガード 技性能解析
    通常技+@ 近距離立ちA 連特必 発生が早いため固めの起点として使える。 連打キャンセルにも対応しているが、連続技になるつなぎの猶予がどれも0なので安定させるのは至難の業。 近距離立ちB 連特必 発生が早い。ガードされると3フレーム不利。 キャンセル弱撃壁を仕込むことでかなりの効果を発揮する。 近距離立ちC 特必 2段技。1段目の打点が高めで屈まれると空振りするキャラが多いのが難点。 近距離立ちCよりも撃壁の成立間合いの方が狭いため、キャンセル撃壁を入力しても斬影拳に化けてしまうことがある。 また、近距離認識間合いが広いため、遠距離立ちCを出そうとしている時に相手が前に出てくると勝手に化けてくれることもある。 近距離立ちD - キャンセル不可なので飛び込みなどから出すのには向いていない。 しかし、撃壁→3A2段目からの追撃で使うと、ダメージが高い上に着...
  • 炎のさだめのクリス 技性能解析
    技性能解析 バックステップ 移動距離の割に動作が長めなので間合いを離す手段としてはやや使いにくい。 (後方中Jを使った方がすばやく間合い調整ができる) 必殺技 つきをつむほのお 炎をまといながら上昇する技。 弱は、出始めに無敵時間があり、攻撃発生後も上半身無敵がある。 正面に落ちる飛び込みに対して対空技として使える。無敵対空技としては発生が遅めなので、やや早めに出す必要がある。真上付近からの飛び込みに使っても空振りするか一方的に潰されてしまうので注意。 強は連続技専用で、3段目にSCもかかるので大蛇薙につないでなかなかの 高ダメージを与えることができる。 たいようをいるほのお 飛び道具判定の必殺技で、技が出るまでは遅いものの相手に当ててしまえば かなり有利になり、スラや前A、J攻撃などが連続ヒットする。 相手の起き上がりに重ねたり、対空として出し...
  • ラモンを相手にした場合の共通対策
    【対ラモン 共通対策】 目次 ラッシュ対策 連続技を食らっても諦めない 飛び込みを屈みDで潜られたら逆2択 リバーサル昇り大JCD対策 ラッシュ対策 連続技を食らっても諦めない 飛び込みを屈みDで潜られたら逆2択 リバーサル昇り大JCD対策 ラモンのラッシュは強力だが、屈みA≫3Bは連続ガードになっていないため、立ちガード~3~7or9という操作での先行入力大ジャンプで回避が可能(下段攻撃には無力なため、読み合いになる)。 連続技を食らってしまっても、3Bが空振りする可能性があるので反撃の準備を忘れないこと。 引き起こしを食らってしまっても、SCされなければ反撃できるキャラが多い。 ラモンは起き上がりに先行入力大Jからの昇り大JCDを狙ってくることが多い。これに対しては上方向にも攻撃判定のあるジャンプ攻撃をしっかりと重ねにいくといい。 ラモンは起き上がりが遅...
  • 特殊技
    特殊技 特定のレバー+ボタンの組み合わせで出すことができる。 通常技が特殊技キャンセルに対応している場合、通常技からキャンセルで出せる。 通常技をヒットorガードさせてキャンセルした場合、通常の場合とは違う性能の技になる。ただ、通常技を空振りキャンセルで出したり、ディレイキャンセルで出した場合は本来の性能になる。 行動としての優先順位は通常技と通常投げより高い。 起き上がりの強制準立ち状態をキャンセルして出せるので、確定地雷震を回避する手段として使える。ただし、この場合の入力猶予はなし。
  • 確定地震バグ
    確定地震バグ 96以降のKOFシリーズは、起き上がりに、やられ判定が発生する前にも強制準立ちモーション(未作成)を経由する。実はこのとき、大門の弱地雷震などの地震判定が重なると、連続技として確定で弱地雷震をくらってしまうのだ。 弱地雷震を確定させる上での猶予フレームはキャラによって異なるが、様々な行動をリバーサルで出し、タイミングを取りつつ安定して弱地雷震を確定させるレシピが研究されつつある。レシピ(2007年5月21日現在)はこちら。 回避方法 起き上がりの「まだやられ判定の出ていない」強制準立ちモーション(未作成)は、実は特殊技・必殺技・超必殺技で「のみ」キャンセルすることが可能なのだ。通常技やジャンプ、前転や攻撃避けといった特殊行動ではキャンセルすることができない。ただし、特殊技・必殺技・超必殺技でキャンセルしたからといって必ず地震を避けられるわけではない。どの特...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    各種移動手段 ジャンプ (5, 38 / 29) ダッシュ (3, 3) バックステップ (3, 21, 3) 起き上がり ( 20 ) 受け身 ( 25 ) 標準よりやや遅い。クーラの強クロウバイツ地上ヒット後に反撃できるのが救い。 緊急回避/ガードキャンセル緊急回避/クイック緊急回避 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 MAX発動 MAX発動 投げに対して無敵があるため、移動投げを回避しつつ連続技を決められる。 地上通常技 近距離立ちA  近距離認識間合い:19ドット (3, 3, 11) 主な使い方:特になし 近距離立ちB  近距離認識間合い:16ドット (5, 3, 7) 主な使い方:特になし 近距離立ちC  近距離認識間合い:23ドッ...
  • 八神 庵 崩し
    ページ内目次 めくり百合折り JC 下段屈みB 近距離立ちB 中段6B 投げC投げ D投げ 屑風 ガードクラッシュ狙い めくり 百合折り めくり性能は抜群。 しかし、攻撃判定が後方にしかないため、相手の真上付近で表裏の見切りにくいめくりを仕掛けるのはできない。 また、攻撃判定が下方向に長くなく、庵以下の屈みガードの高さのキャラに屈まれると空振りしてしまう。 庵は小、中Jでは立っている相手を飛び越すことはできない(屈んでいる相手は飛び越すことができる)。 相手をダウンさせた場合、相手がその前に屈んでいた場合はダウン中の相手を小、中Jでも飛び越すことができる。 そこで、起き上がる相手に対し中Jで飛び越しつつ百合折りを狙うと、相手が正面向きに屈みガード入力していると(相手は起き上がりに屈み移行モーションが出てしまうため食らい判定が一瞬高くなってしまい)屈みガードが...
  • ブルー・マリー 10分でわかる使い方
    10分でわかる使い方 牽制:遠Bがメイン Jの牽制:小JC、小JC+D J防止:遠B 連続技:連続技ページ 対空:強バーチカルアロー、MDS、リアルカウンター 起き上がり:ガードが基本 カウンター:上段当て身(非常にダメージが高い)、MDS(発生&無敵共に高性能) 反撃:遠B 接近:中JC J攻撃の後に出す技は:近Cはやや危険、基本は屈みB≫屈みA 崩し:リアルカウンター~ドロップ(最速含む)、空小Jからの下段、生発動~MAX2、昇りJ攻撃の中段もあったはず。 ↑4or6Aも一応使える。 奇襲:弱Sスライサー 対垂直J:ダッシュ~MDS GCC+D対策:J攻撃低め、屈みB、屈みD ゲージため:? ※MDSを分割入力できるとかなり強力。
  • @wiki全体から「ダウン&受け身からの起き上がりの早さ」で調べる

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