The King Of Fighters 2002 @ wiki内検索 / 「連打キャンセル&裏キャンセルの猶予」で検索した結果

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  • 連打キャンセル&裏キャンセルの猶予
    このページでは、連打キャンセル&裏キャンセルが連続技になる猶予をまとめています。 Fはフレームのことです。 つなぎの右側の14~18F目の部分は、「先に出す技のボタンを押した後、何フレーム目にボタンを押したか」のことをいいます。 技名の後の()内の数値は、その技の発生フレームのことです。 つなげるタイミングが早いほど、離れる距離が短くなります。 連打キャンセルが連続技になる猶予 K’ 屈みB→屈みA:14~18F目 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→近A:14~19F目 屈みB→近B:14~18F目 マキシマ 屈みA→屈みA:15~18F目 ウィップ 近B(4)→近B(4):15~22F目 近B(4)→屈みB(7):15~19F目 近B(4)→近A(6):15~20F目 テリー 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→屈みA:14~18F目...
  • 連打キャンセル
    連打キャンセル キャンセルの一種。 主に弱攻撃に設定されており、連打キャンセル可能な弱攻撃からは任意の弱攻撃へ連打キャンセルが可能。 空振りキャンセルも可能。 連打キャンセルできるポイントは技ごとに決まっているため、特定の連打キャンセルのつなぎが連続技になる猶予が短かったり、連続技にならなかったりする。 関連システム 裏キャンセル
  • 裏キャンセル
    裏キャンセル キャンセルの一種。 連打キャンセルで出した次の弱攻撃の動作開始自体を必殺技でキャンセルするテクニック。 該当技は限定されており、連打キャンセル可能だからといって裏キャンセル可能とは限らない。
  • 全キャラに関するもの
    ...可否 ダッシュ速度 連打キャンセル&裏キャンセルの猶予 MAX発動の長さ 長さ キャラ 21F キム 23F アンヘル 27F ウィップ、マチュア、ユリ、メイリー(ヒーロー)、表シェルミー、裏シェルミー、表クリス、裏クリス、チョイ 28F 上下以外の全てのキャラ 29F バイス、タクマ、クーラ 30F メイリー(スタンダード)、マリー 【MAX発動中の食らい判定について】 細かく変わるキャラは多いですが、その中で大きめに変化するキャラを書いていきます。 マキシマ:1~8Fの部分に全身無敵あり アンディ:3~26Fの部分で食らい判定が高くなる バイス:6~18Fの部分で食らい判定が低くなる アテナ:動作中、食らい判定が若干後ろに下がる 舞:動作中、食らい判定が若干後ろに下がる 表クリス&裏クリス:9~19Fの部分で食らい判定が低くなる ルガール:6~23Fの部分で食...
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  • 強制キャンセル
    強制キャンセル 通常の必殺技キャンセルと異なる条件でキャンセルできる技によるキャンセルのこと。 本来キャンセルできない技にキャンセルがかけられる。 キャンセルの幅について 任意のタイミングでキャンセル可能地上通常技 相手にヒットorガードした瞬間にキャンセル可能特殊技 ガードキャンセルふっとばし攻撃 J攻撃 強制キャンセル対応技 (超)必殺技の対応技一覧順押し系の必殺技、超必殺技、MAX2 メイ・リーの変身 ジョー・東の爆裂拳 チンの酔杯靠 どこでもキャンセル対応技
  • 必殺技キャンセル
    必殺技キャンセル キャンセルの一種。 必殺技でキャンセルすること。 キャンセル、とだけ書かれた場合は主にこのキャンセルのことを指す。
  • 特殊技キャンセル
    特殊技キャンセル キャンセルの一種。 特殊技でキャンセル可能なこと。特殊技キャンセルで出した特殊技は通常時とは別の性能になるものも多い。 ディレイキャンセルで特殊技キャンセルすることも可能。この場合の性能は通常時と同じ。
  • 空振りキャンセル
    空振りキャンセル キャンセルの一種。相手に攻撃を当てないでキャンセルすること。 空振りキャンセル可能な技 地上通常技 地上ふっとばし攻撃 空振りキャンセル不可能な技 ジャンプ攻撃 特殊技 ※どこでもキャンセルor強制キャンセルを使用した場合は、若干異なる。
  • 超必殺技キャンセル
    超必殺技キャンセル キャンセルの一種。 超必殺技でのみキャンセルが可能なこと。 スーパーキャンセルと異なり、キャンセルについてゲージは必要なく、超必殺技を出すだけのゲージ消費で済むのが特徴。 MAX2でも超必殺技キャンセル可能。
  • ディレイキャンセル
    ディレイキャンセル キャンセルの一種。 キャンセルするタイミングを遅らせてキャンセルすること。 主に必殺技や特殊技でディレイキャンセルを行う場合に使われる。 連続ガードでない連係を作ったり、特殊技の性能を通常版にしたりと、様々な効果を狙えるのが特徴。
  • ガードキャンセル
    ガードキャンセル 1ゲージ以上ある状態で相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押しorCD同時押しすることで、ガード硬直をキャンセルして専用の行動ができる。 ガードキャンセルには以下の種類がある。 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃
  • スーパーキャンセル
    どんなシステムなの? 必殺技を超必殺技でキャンセルできるシステム。超必殺技を出す以外にさらに1ゲージ必要。 連続技や、単発の必殺技にスーパーキャンセルすることでダメージアップすることができる。 必要なゲージ量 MAX発動中かどうか 出したい技 必要なゲージ量 発動してない スーパーキャンセル超必殺技 2ゲージ必要 スーパーキャンセルMAX超必殺技 ×(発動していないため、出せない) 発動中(生発動) スーパーキャンセル超必殺技 計2ゲージ必要+発動状態終了 スーパーキャンセルMAX超必殺技 計3ゲージ必要+発動状態終了 発動中(クイックMAX発動) スーパーキャンセル超必殺技 計3ゲージ必要+発動状態終了 スーパーキャンセルMAX超必殺技 計4ゲージ必要+発動状態終了 細かな条件 対応技のみ  (対応技も追加する予定) 相手にヒットorガードさせた時のみ可能 ...
  • どこでもキャンセル
    どこでもキャンセル 条件:MAX発動中であり、発動タイマーが残っている。 コマンド:地上通常技or地上ふっとばし攻撃を出し、任意のタイミングでどこでもキャンセル対応技を入力する。 コマンド:特殊技or必殺技orジャンプ攻撃orGCC+Dを相手にヒットorガードさせた瞬間にどこでもキャンセルを入力する。 効果:発動タイマーを若干消費。直前の動作をどこでもキャンセル対応技でキャンセルできる。 備考:どこでもキャンセルをした際の特別なダメージ補正はない。 関連システム MAX発動 クイックMAX発動 空振りキャンセル
  • ガードキャンセルふっとばし攻撃
    ガードキャンセルふっとばし攻撃 条件:1ゲージ以上ある。 コマンド:相手の攻撃をガードした瞬間にCD同時押し(レバー方向関係ない) 効果:1ゲージ消費して、ガード硬直をキャンセルして特定の打撃技を仕掛ける。動作の始めは原則として完全無敵(投げに対しても無敵)。打撃技がヒットした場合は事前に出していた技に応じてゲージが増加する。 無敵の長さはキャラによって大きく異なるが、基本的には攻撃判定が出るまで無敵が続く。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は原則としてキャンセル不可能。 ただし、ルガールは普通にキャンセル可能で、セスも超必殺技のみでキャンセル可能。 また、強制キャンセル対応技でもキャンセル可能。 他にも、クイック緊急回避、クイックMAX発動、どこでもキャンセルでキャンセルが可能。 メイ・リーのみガードキャンセルふっとばし攻撃の最初から投げられ判定がある。...
  • ガードキャンセル緊急回避
    ガードキャンセル緊急回避 条件:1ゲージ以上ある。 コマンド:相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押し。 効果:1ゲージを消費し、ガード硬直をキャンセルして専用の緊急回避を行う。動作中は原則として完全無敵(投げに対しても無敵)。 ガードキャンセル緊急回避も通常の緊急回避同様、前方、後方がある。 前方:ガード中にレバーNor6+AB同時押し 後方:ガード中にレバー3or1+AB同時押し (他のレバー方向は未確認) 通常の緊急回避と異なり、レバー2要素でも可能。
  • システム解析
    ◆ 基本動作移動する 攻撃する 投げる ガードする その他 ゲージを使う ◆ システム用語基本要素 ゲージ関連 技性能関連 キャンセル 防御関連 攻撃ヒット時 判定 ◆ 技術用語入力関連 ◆ 戦術関連空中戦 起き攻め 攻め、崩し 守り ◆ その他 ◆ 基本動作 移動する 前進 後退 ダッシュ バックステップ(バクステ) しゃがみ 立ちガード しゃがみガード ジャンプジャンプ属性仕込み 振り向かないジャンプ 緊急回避ガードキャンセル緊急回避 クイック緊急回避 攻撃する 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 特殊技特殊技仕込み 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 突進技 飛び道具 無敵技 当て身投げ系 コマンド投げ 投げる 投げ 通常投げダッシュ通常投げ 弱同時押し通常投げ 投げ外し必殺技の投げ外しの可否 空中投げ コマンド投げすぐに投げが成立するタイプのコマンド投げ(...
  • マキシマ
    プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ プロフィール 名前 マキシマ 格闘スタイル "M式"格闘術 誕生日 3月2日 身長 204cm 体重 219kg 血液型 A型 出身地 カナダ 趣味 バイクツーリング 大切なもの モミアゲ 好きな食べ物 甘いもの全般 嫌いなもの 納豆、意見を求める人 得意スポーツ ラグビー キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ マキシマでいこう!(管理:たくろーさん) KOF2002BBS4th マキシマスレ 技表/キャンセル表 特殊技 モンゴリアン 6+A M9型・マキシマ...
  • システム解析(初級編)
    とりあえず、システム関係について書いていきます。 既出のことばかりですが、役に立つ情報もある…かも。 ヒットストップ 相手に攻撃をヒットorガードさせた場合、当てた側も食らった側も一定時間停止する、その時間のこと。 基本的に、お互い同じ長さ停止するが若干の例外がある。 まず、飛び道具は食らった側のみにヒットストップがかかるため、当てた側のみが動ける時間がある。 また、飛び道具はヒットストップの影響を受けないため、相手が飛び道具判定の技を出し、こちらが攻撃を当ててヒットストップが起きても、飛び道具はヒットストップ中も移動を続ける。 また、ヒットストップ中はお互い完全無敵になっているため、飛び道具がすり抜ける。 ヒットストップの長さは11Fが基本。 ただし、弱攻撃は7Fしかない。 そして、一部の技もヒットストップの長さが異なる。 ウ...
  • 二階堂 紅丸 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 めくり気味のジャンプ攻撃 ガードキャンセルふっとばし攻撃を向きを変えずに出すキャラに空振りさせられる。 高めの打点のJB≫フライングドリル ガードキャンセルふっとばし攻撃の攻撃判定が高い位置に出ないキャラに空振りさせられる。 屈みD(先端)≫紅丸コレダー(空振り) ガードキャンセルふっとばし攻撃のリーチが短いキャラに空振りさせられる。
  • バイス 各種データ
    地上通常技 ジャンプ攻撃 必殺技 通常投げ 必殺技 超必殺技 共通動作 フレームデータ 近距離認識間合い 硬直差 連打キャンセルの連続技になる猶予 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 6 7 3 6 連特必 100 近距離立ちB 立屈 1 6 7 2 6 連特必 100 近距離立ちC 立屈 1 11 13 17 12 特必 300 近距離立ちD 立屈 2 半数 10 11 16 12 2段目のみ特必 300×2 遠距離立ちA 立屈 1 6 7 3 6 連特必 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 2 6 特必 100 遠距離立ちC 立屈 1 14 17 23 12 300 遠距離立ちD 立屈 1 13 15 21 12 300 しゃが...
  • チャン・コーハン 連続技
    連続技 (J攻撃>)屈みA≫弱強鉄球大回転or大破壊投げor弱鉄球大圧殺 基本連続技。 鉄球大回転を連続技に組み込む際、ヒットorガードに関係なく即強制停止するようにすると、その後の攻めなどが行いやすい。 屈みA(空中の相手にカウンターヒット)≫弱強鉄球大回転 狙って決める連続技ではないが、偶然決まることが多い。 JC+D(カウンターヒット)>昇りJC 鉄球大回転(カウンターヒットで×2) 屈みC≫大破壊投げor弱覇気脚 屈みC≫弱強鉄球大撲殺 屈みC≫弱覇気脚≫SC弱鉄球大撲殺 反撃用連続技。 鉄球大撲殺を組み込む場合は密着始動限定。 屈みD≫強鉄球大回転(空振り)>弱覇気脚 相手のJ防止技を潰しつつ狙うのが有効。 鉄球太鼓打ち≫どこキャン鉄球大回転 発動中限定。ノーマルヒットでもつながる。 屈みA×2~3≫3A 屈みA×2~3は遅め連打キャンセル...
  • 全体用語
    全体用語 ここでは全キャラ共通の用語を記してあります。 初めての方はまず対戦用語集メインへ。 キャラクターによっては、また別の用語があります。キャラ別用語集はこちら。 分からない単語を調べたい場合、ページ検索(Ctrl+F)とかどうでしょう? 基本動作 移動する 前進ダッシュ 後退立ちガード バックステップ(バクステ) しゃがみしゃがみガード ジャンプ前方ジャンプ(未作成) 垂直ジャンプ 後方ジャンプ(未作成) ノーマルジャンプ 小ジャンプ(未作成) 中ジャンプ(未作成) 大ジャンプ(未作成) ジャンプ属性仕込み 振り向かないジャンプ 緊急回避緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避ガードキャンセル緊急回避・前方(未作成) ガードキャンセル緊急回避・後方(未作成) クイック緊急回避 攻撃する 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 特殊技特殊技仕込み 必...
  • ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(無効化の方法)
    ジャンプ攻撃を低い打点で出す ガードキャンセル攻撃を着地でガードするのが狙い。 GCC+Dをガードした後確定反撃があるキャラはかなりおいしいし、そうでないキャラも無駄にゲージを使わせたという点でメリットはある。 ガードキャンセルふっとばし攻撃がガード不能のアンヘルには無力。 主に画面端の相手に対し、ジャンプ(技を出さない)→前方ノーマル・大ジャンプ 相手がジャンプ攻撃に対してガードキャンセルふっとばし攻撃を狙うと、何もガードしていないため地上ふっとばし攻撃が暴発し、その硬直にジャンプ攻撃から連続技が決まる。 相手がガードキャンセルしなかった場合もジャンプ攻撃をガードさせにいけるのが利点だが、相手が冷静に潜りを狙ってくると反撃させる危険があるのが欠点。 ジャンプの滞空時間が短いキャラほど狙いやすい。 また、めくり性能が異様に高い技を持つキャラは端以外の相手にも狙っていける...
  • ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    各キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 無効化の方法はガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(無効化の方法)へ KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO...
  • ロバート・ガルシア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    通常技≫6A キャンセル版の6Aにはなぜか途中で全身無敵モーションがあるため、一部のキャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせつつヒットさせることが可能。 また、ロバートの近D1段目はヒットストップが特殊なため、「近D1段目≫6A」と、「近D1段目以外の通常技≫6A」でのGCC+D無効化の結果が異なります。 近D1段目→6A 近D1段目以外の通常技→6A 該当キャラ 空振り 負ける K’、クローン京、レオナ、リョウ ヒット 負ける メイリー、クリス、K9999 相打ち 負ける 五郎、クラーク 負ける ヒット マキシマ 負ける 負ける 上記以外 近D1段目にGCC+Dされると、近D2段目相打ちになるキャラ ウィップ、ジョー、五郎、マチュア、クラーク、ロバート JD≫弱強飛燕龍神脚 ガードキャンセルふっとばし攻撃が上方向に向いていない相手限定。 近距離立...
  • マチュア 各種データ
    共通動作 地上通常技 ジャンプ攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技/MAX2 近距離認識間合い 硬直差 連打キャンセルの連続技になる猶予 共通動作 ジャンプ(5, 34 / 25) ダッシュ(3, 3) バックステップ(3, 18, 4) 緊急回避・前方(22[全身M]+3[足元M],8) 緊急回避・後方(22[全身M]+3[足元M],8) MAX発動( 27 ) 起きあがり( 21 ) 受け身( 24 ) 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 5 6 4 4 連必 100 近距離立ちB 屈→立屈 2 半数 5 6 3 4 必 100×2 近距離立ちC 立屈 1 10 12 18 10 必 300 近距離立ちD 立屈 2 半数 10 12 11 10...
  • ウィップ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 立ちC+DにGCC+Dされた場合 間合いに関係なく空振り K’、マキシマ、アンディ、クローン京、バイス、レオナ、ラルフ、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、アテナ、舞、ユリ、メイリー、クリス、マリー、キム、チャン、クーラ、K9999、アンヘル 間合いに関係なくヒット ウィップ、テリー、ジョー、紅丸、庵、マチュア、ロバート、タクマ、ケンスウ、チン、社、シェルミー、ビリー、チョイ、ルガール 間合いに関係なくガード間に合う 京、五郎、クラーク、山崎(山崎は先端当てだと空振りさせられる。)立ちC+Dの硬直が解けると同時に強ブーメランショットや弱強ソニックスローターを出せばヒットさせられる(弱ブーメランショットは京とクラークには負けてしまう。ストリングスショットBは確定しない。) 以上、普通にガードさせた場合の結果です。 持続部分をガードさせれ...
  • 八神 庵 各種データ
    ページ内目次 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技/MAX2 フレームデータ 硬直差 連打キャンセルの連続技になる猶予 めくり中J百合折りの屈みへのヒット可否 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:21ドット) 立屈 1 4 5 5 8 連特必 100 近距離立ちB(認識間合い:26ドット) 屈 1 6 7 6 8 特必 100 近距離立ちC(認識間合い:22ドット) 立屈 1 12 15 16 14 特必 300 近距離立ちD(認識間合い:31ドット) 立屈 1 14 17 13 14 300 遠距離立ちA 立屈 1 7 8 5 8 連 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 6 8 100 遠距離立ちC ...
  • 椎 拳崇 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    通常技→穿弓腿 相手のガードキャンセルふっとばし攻撃をガードポイントで受けつつ穿弓腿がヒットする。 対応キャラ キム、ヴァネッサ
  • K’ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みB 屈みD 密着立ちC+D 通常技≫強クロウバイツ≫SCヒートドライブ
  • 山崎 竜二 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技≫弱サドマゾ 近距離立ちA マキシマと舞のGCC+D限定でガードが間に合う。
  • 不知火 舞 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技→弱龍炎舞 通常技→強龍炎舞 つぶせるキャラ ウィップ(2ヒット、遠いと相打ち)、舞(1ヒット、間合い関係なく勝てる) 相打ちになるキャラ ジョー、五郎、マチュア、クラーク、ロバート JD(打点高め)→弱強ムササビの舞
  • 大門 五郎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技≫弱強根っこ返し 密着以外なら、かなりのキャラに対して狙える。 通常技≫弱強超大外刈り 負けるキャラもいるが、勝てるキャラもいる。 通常技≫弱強嵐の山 直接嵐の山で投げられるキャラもいるが、投げられないキャラは連続技を決められる。
  • マチュア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    屈みC(密着)でガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせられるキャラ K’、マキシマ、クローン京、紅丸、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、セス、リョウ、社、チャン、クーラ、K9999
  • アンヘル ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    立ちA(遠近関係なし) アンヘルをのぞく全キャラのGCC+Dにガードが間に合う(アンヘルのGCC+Dはガード不能) 屈みガードされても立ちAをガードさせられるキャラ K’、マキシマ、ウィップ、テリー、アンディ、京、クローン京、大門、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、タクマ、メイリー、シェルミー、マリー、チャン、K9999、アンヘル 屈みA GCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ 屈みB GCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、ラルフ、舞、シェルミー、クリス、ルガール 屈みBを連打すればGCC+Dを空振りさせられるキャラ シェルミー レプンカムイ(発生前)~シェルターフロム ストーム~オーマガトキ(その場) 相手がシェルターフロム ストームにGC...
  • メイ・リー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 (ヒーローモード時)通常技≫6A
  • リョウ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    屈みB 屈BがGCCD対策になるキャラ マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ 近距離立ちD 庵など 通常技→キャンセル上段受け/下段受け 条件 相手キャラ 間合いに関係なし&上下段どちらもOK クラーク、舞、キム 上段受けのみ間合いに関係なくOK ロバート、ケンスウ、メイリー、クリス、山崎 先端なら上下段受けどちらもOK チャン、クーラ 立ちC+D(先端)≫上段受けでGCC+Dを受け止められるキャラ ラルフ以外 上段受け/下段受けでGCC+Dを受けることができた場合、受けをキャンセルして必殺技を出すのが基本ですが、距離が近ければ屈みCから連続技も決められます。
  • 七枷 社 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 近A マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ限定でガードが間に合う。 通常技→弱アッパーデュエル 相手がGCC+Dしてこなかった場合は弱アッパーデュエルが空振りするよう、若干離れて仕掛けるのが基本。 通常技→強アッパーデュエルでGCC+D対策可能なキャラ アッパーデュエルヒット:基本 両者空振り:アンディ、紅丸、チン、ユリ、チョイ 負けるキャラ:マキシマ、ウィップ(密着時のみ負ける)、バイス、ラルフ(離れていると両者空振り)、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ、 通常技→強ジェットカウンターでGCC+Dを無効化させられるキャラ マキシマ、舞
  • アンディ・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 JAorJC(打点高め)≫強幻影不知火 密着屈みC 密着近距離立ちC 密着通常技→3A 密着通常技→6B 密着弱攻撃→ディレイキャンセル強闇浴びせ蹴り 屈みB クリスとルガールのGCC+Dはガードが間に合う。 屈みD ヒット K’、マキシマ、ウィップ、テリー、アンディ、京、クローン京、五郎、庵、マチュア、レオナ、クラーク、セス、ラモン、ロバート、タクマ、アテナ、ケンスウ、チン、舞、メイリー、山崎、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ、クーラ、K9999 空振り ジョー(先端ギリギリ)、紅丸、バイス、ラルフ、ヴァネッサ、リョウ、ユリ、社、シェルミー、クリス、アンヘル、ルガール 通常技→クイックMAX発動→GCC+Dをガードできたら⇒残影流星拳 相手が通常技にGCC+Dをしてくれれば残影流星拳で反撃でき、 GCC+...
  • クローン京 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技≫鵺摘み 通常技≫3D 通常技≫クイック発動>相手のGCC+DをガードしてMAX2で反撃
  • 乾いた大地の社 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ※通常技に関しては表社と共通なので、七枷 社 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係をごらん下さい。
  • ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 近A、近B、遠A マキシマと舞のGCC+D限定でガードが間に合う。 通常技≫弱強リアルカウンター
  • バイス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みA先端 ルガール(にだけ確認) 屈みB先端 ジョー、タクマ、チン、ユリ、メイリー、山崎、クーラ、K9999、ルガール 屈みD先端 K’、アンディ、ジョー、京、クローン京、紅丸、五郎、庵、リョウ、タクマ、ケンスウ、チン、ユリ、メイリー、シェルミー、クリス、山崎、チャン、チョイ、クーラ、K9999、ルガール 屈みD先端≫ゴア空振り 近B 庵、ラルフ 近D(密着) K’、クローン京、紅丸、庵、バイス、レオナ、ラルフ、リョウ、社(2段目ヒット)、クーラ、K9999(2段目ヒット) 立ちCD(密着) K’、クローン京、五郎、庵、バイス、レオナ、ラルフ、リョウ、タクマ、ユリ、社、マリー、ビリー、チャン、クーラ、K9999、アンヘル 近D×で立ちCD○なキャラ タクマ、ユリ、マリー、ビリー、チャン、K99...
  • 七枷 社 技性能解析
    【技性能解析】 目次 各種移動性能 地上通常技/立ちC+D近距離立ちC 近距離立ちD 遠距離立ちB 遠距離立ちC 遠距離立ちD 屈みA 屈みB 屈みC 屈みD 立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+DジャンプA ジャンプB ジャンプD ジャンプC+D 特殊技6A(22, 3, 24)(キャンセル版)(12, 3, 24) 6B(11, 5, 28) 通常投げC投げ D投げ 必殺技アッパーデュエル ジェットカウンター ジェットカウンター・ステイル スレッジハンマー 超必殺技ファイナルインパクト MAX2 各種移動性能 ジャンプ(4, 31 / 23)、 ダッシュ(4, 4)、 バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 24 )、 ダウン回避( 27 ) 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(3, 4, 4)、B(5, 2, 9)、C(4, 3+4, ...
  • 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ※通常技に関しては表クリスと共通なので、クリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係をごらん下さい。
  • レオナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みB 空振り(いつでも) シェルミー、クリス、ルガール 空振り(先端のみ) タクマ、山崎 空振り(先端ギリギリのみ) メイリー、クーラ、K9999 ヒット K’、マキシマ、ウイップ、テリー、アンディ、ジョー、京、クローン京、紅丸、五郎、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、アテナ、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ、アンヘル 屈みD 空振り(いつでも) K’、アンディ、バイス、レオナ、ラルフ、ヴァネッサ、セス、リョウ、ケンスウ、ユリ、社、シェルミー、クリス、マリー、ビリー、キム、クーラ、アンヘル、ルガール 空振り(先端のみ) 山崎 空振り(先端ギリギリのみ) テリー、ジョー、紅丸、五郎、ロバート ヒット マキシマ、ウイップ、京、クローン京、庵、マ...
  • 荒れ狂う稲光のシェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ※通常技に関しては表シェルミーと共通なので、シェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係をごらん下さい。
  • 山崎 竜二 技性能解析
    各種移動性能など 地上通常技 ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 MAX2 各種移動性能など 防御力 高め。 食らい判定 立ち&立ちガードの食らい判定は極端に高い。 屈み&屈みガードの食らい判定は低く、庵と同レベル。相手のジャンプ攻撃の打点が高い場合は屈むことで空振りさせられることもある。 空中食らい判定が特殊で、食らい判定が残る吹っ飛びにおいて、他キャラだと食らい判定が消えている部分まで食らい判定が残っているため山崎にのみヒットする追撃技がある(例:キムの強三連撃が永久に入ったり、端限定ではあるがビリーの弱攻撃→弱強襲飛翔棍→超火炎旋風棍が決まってしまったりする)。 ガードクラッシュ値の回復速度 かなり遅い。接近防止技と暴れ技の存在によりそこまで目立った弱点にはなってないのが救い。 起き上がりの早さ 仰向けダウン時もうつ伏せダウン時も両方とも起き...
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