前方Jの滞空時間の短さランク

KOF2002UM@まとめwiki内検索 / 「前方Jの滞空時間の短さランク」で検索した結果

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  • 前方Jの滞空時間の短さランク
    転載元→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1291726269/656 順位 フレーム 小・中J編 1位 22F 庵・社・クリス 2位 23F 京・KUSANAGI・京-1・京-2・ネームレス・K ・フォクシー・アンヘル・チャン 3位 24F マチュア・リョウ・ラルフ・クラーク・シェルミー・ウィップ・クーラ・麟・山崎・マリー・ハイデルン・タクマ・香緋 4位 25F キム・ジョン・香澄 5位 26F 大門・テリー・ロバート・ユリ・ヴァネッサ・セス・真吾・ビリー・鎮・雛子・キング 6位 27F 紅丸・バイス・アンディ・ラモン・レオナ・マキシマ・舞 7位 28F ジョー・メイ 8位 29F ケンスウ・パオ 9位 31F チョイ 10位 32F アテナ 順位 フレーム 通常大J編 1位 28F 庵・社・クリス 2位 29...
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  • 新三すくみ
    新三すくみとは なぜ新三すくみになるか 新三すくみに関する話 屈Bの発生リスト 新三すくみとは 以下の3つの選択肢による読み合いのこと。 ジャンプ攻撃(早出し)ジャンプ攻撃(遅出し)に勝てる。 屈B始動連続技に負ける。 ジャンプ攻撃(遅出し)屈B始動連続技に勝てる。 ジャンプ攻撃(早出し)に負ける。 屈B始動連続技ジャンプ攻撃(早出し)に勝てる。 ジャンプ攻撃(遅出し)に負ける。 なぜ新三すくみになるか ジャンプによる接近が多いゲーム性により、空中戦が増える。 ↓ 空中戦で勝つためには、ジャンプ攻撃を早く出す必要が出てくる。 ↓ ジャンプ攻撃は早出ししすぎると着地まで攻撃判定が残らないので、屈B始動連続技が有効な対策となる。 という流れと思われる。 新三すくみに関する話 ジャンプの滞空時間滞空時間は短いほどいい。早出しを「見てから」屈B対空され...
  • 共通テクニック ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    ジャンプ攻撃を低い打点で出す 主に画面端の相手に対し、ジャンプ(技を出さない)→前方ノーマル・大ジャンプ ジャンプ(技を出さないor早出しで空振りor遅出しで発生前に着地)→着地で発生の早い技を出す ジャンプ攻撃(打点高め)→空中特殊技or必殺技 小中ジャンプ攻撃(打点高め) 何らかの技→クイック緊急回避 何らかの技→クイックMAX発動 キャラ固有の技(隙が少ない使用) キャラ固有の技(食らい判定が特殊な技) 何らかの技→キャラ固有の技 垂直小ジャンプ ジャンプ攻撃を低い打点で出す ガードキャンセル攻撃を着地でガードするのが狙い。 GCC+Dをガードした後確定反撃があるキャラはかなりおいしいし、そうでないキャラも無駄にゲージを使わせたという点でメリットはある。 ▲目次へ戻る 主に画面端の相手に対し、ジャンプ(技を出さない)→前方ノーマル・大ジャンプ 相手がジャンプ攻撃に対...
  • チャン・コーハンを相手にした場合の共通対策
    02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.チャンは崩されることはほぼないのですが鉄球大回転されると何やっても負け、前転噛み合っても喰らうし近C(近D?)からの鉄球の連係が削りもあって辛いです。 Q.JCDで拒否られて弾撃つにも遠距離で地震、スラと4タメ6で間合いに入らせてもらえず近づいても大破壊投げ、さらに鉄球回されたらどうしようもありません。 Q.立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.チャンは崩されることはほぼないのですが鉄球大回転されると何やって...
  • K' 連続技
    用語説明、補足 下段始動 中段始動 未分類 カウンターヒット始動 相打ちネタ 用語説明、補足 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 「弱」「強」の表記が無いアイントリガーは、どちらでも繋がる。 弱は相手の滞空時間が長く、強は弱より若干ダメージが大きい。 下段始動 屈B×1~3 (アイントリガー 強セカンドスパイク)難易度★☆☆☆☆ 屈B×1 弱アイントリガー セカンドシェル 空中ふっとばし攻撃 or ヒートドライブ難易度★☆☆☆☆ 中央だと密着限定。 近D 6+A (アイントリガー 強セカンドスパイク) or (MAX)チェーンドライブ アイントリガーがクロウバイツに化けない入力方法は以下の通り 6A 41236+AorC 6A Nを意識して236+AorC(6Aを早いタイミングで入力する...
  • 掲示板ログ
    乾いた大地の社 基本戦術を残し、ざっと記入。 おかしい点や間違い、追記などありましたら 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-07 15 28 02 マチュアの技性能解析のC投げが投げ外し猶予が非常に長いと書かれていますが、もしかするとこれはKOF2002のC投げのことではないでしょうか。 02UMになってからは、全キャラの通常投げの投げ外し猶予は短くなったと思うのですが……自分でも確認してみますね。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 15 09 マチュアのC投げの投げ外しのやりやすさについて、家庭用で確認しました。 少なくとも、KOF2002に比べると投げ外しの猶予が明らかに短くなっているようです。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 24 46 雛子の技解析全般と連続技に関して加筆修正しまし...
  • ユリ・サカザキ 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 GCCDガード後の反撃 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 基本的には弱虎煌拳などをバラまきながらゲージを溜めつつ間合いを調整し、飛び込まれないように様子見しながら、こちらの飛び込み、差し込み(割り込み)を狙う。ジャンプの低いキャラに対しては、溜め覇王を使って動かしていくのも効果的。 遠距離で使う技 虎煌拳間合いを調整しつつバラまき、ゲージを溜めつつ様子を見たりなど。 溜め覇王翔吼拳ジャンプの低く、かつ小回りのきく飛び道具や対飛び道具技を持たないキャラや状況に。ガードさせることを前提に一気に接近を狙う、或いは接近拒否のために。 各種前J弱雷煌拳無敵対空や雷煌拳を一方的に潰せる迎撃手段(ヴァネッサのスライディングなど)を持たないキャラに対し、接近手段の選択肢のひとつとして有効。 弱・強飛燕足刀相手の飛び道具を見てから歩い...
  • 共通テクニック 攻める際のテクニック
    最新更新内容 起き攻め時の飛び道具重ねについてを追加(2011年09月13日 (火) 19時19分40秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 ジャンプ関係【B+】リーチの長い中ジャンプ攻撃の早出しはリスクが少なめ 【B】ノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す 【B】ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す 【B】暴れ誘い垂直小ジャンプ 【B-】詐欺飛び ダッシュ関係【B】空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める 【B】垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる 【B-】中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す 崩し、起き攻め関係【B+】起き攻め放棄の重要性 【B】相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける 【B-】後転読みダッシ...
  • タクマ・サカザキ キャラクター特性
    裏と比べて接近戦の攻めに特化。 めくりやスカし下段、中段、鬼神撃、強制ダウンの通常投げがあるため崩しやすい。 強制ダウン技の多さを活かした打撃と投げの2択を使って、展開をループさせられれば理想的。 しかし、全体的なリーチの短さと必殺技スカり時の隙のデカさ故に立ち回りやペース維持に難を抱える。 またゲージが無いと攻めも守りもどこか頼りなく、最大火力も少なめ。 しつこく乗っかられたり小足より外側で固められるとかなり厳しいだろう。 こちらが先に触りたいので相手の行動に合わせた中遠距離対応が重要になる。 戻る
  • ギース・ハワード 連続技
    基本コンボ SCコンボ 画面端 キャラ限定コンボ QM発動コンボ 3ゲージ QM発動コンボ 3ゲージ ライフゲージ赤 端限定 ライフゲージ赤・3ゲージ(MAX生発動からなら計2ゲージ) 3ゲージ即死コンボ  ライフゲージ赤・端限定 4ゲージ即死コンボ 4ゲージ即死コンボ  ライフゲージ赤・端限定 5ゲージ即死コンボ 5ゲージ即死コンボ  ライフゲージ赤・端限定 一部のキャラのみ (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ JC 近C(立ち、屈) 各種地上必殺技(強邪影拳は除く) JC 近C(立ち、屈) 雷光回し蹴り 各種地上必殺技(強邪影拳は除く) (画面端) 近D 強邪影拳 近C or 屈C or 近D1段目 or [サンダーブレイク 追撃] (画面端) JC 近立C(立ち、屈) 雷光回し蹴り ...
  • ウィップを相手にした場合の共通対策
    目次 弱点 ガードクラッシュモーションの短さに注意 接近された場合の対処法 フックショット対策 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 Q.裏社でウィップがキツい Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 弱点 屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。 ガードクラッシュモーションの短さに注意 ガードクラッシュさせることに成功した場合の無防備な時間が、ウィップだけ短い。 他のキャラでは確定する攻撃が確定しなかったり、確定する猶予が短くな...
  • ハイデルンを相手にした場合の共通対策
    クロスカッターを潜れる行動一覧 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 Q.ネックローリング対策 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? Q.MAX2の対策教えてください Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 クロスカッターを潜れる行動一覧 (転載元:KOF2002UMBBS2ndハイデルンスレ 432氏) K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D 強・空破弾(出かかり)、幻影不知火・下顎(派生下...
  • レオナ・ハイデルン 基本戦術
    遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り 順番考察 (覚醒の狙い方,覚醒後の基本戦術についての執筆を募集しています) 遠距離 この距離でレオナができることは少ないので、相手の動きを見ながら近づいていく。 この距離で使う技 イヤリング爆弾1これを投げると、相手が大Jで飛び込んでくることがある。飛び込んできたら、JD・ムーンスラッシャー・Vスラッシャー等で迎撃できる。ほかに優秀な技があるので、これで相手を動かす必要はあまりない。 ハートアタック空振りでゲージが溜まる。様子見に。リードしているならこの行動でゲージをためるのも有効。硬直に236を入力しておくことで、相手のJにVスラッシャーで反応しやすくなる。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離をメインに戦うことが多くなる。Vスラッシャーを仕込みつつのバッタや小JD等の牽制技で様子を見つつ空気を読んで接近するの...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    通常技 各種CD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近Aリーチは短めだが、発生はそこそこ早い。 特殊技と必殺技でキャンセル可能だが、連打キャンセルできないため、固めとしては使いにくい。 6Aと入力しても特殊技に化けないため、通常投げを狙う際にAC同時押しやAD同時押しと入力すれば、通常投げが出なかった場合に近Aになってくれるという使い方がある。 屈まれるとチョイクラスの相手には空振りしてしまうので注意。 立ちB前蹴り。発生は遅いが、しゃがんでる相手にも当たる。 距離に関係なく同じ攻撃が出る。 先端が当たる距離での牽制として使える。 近Cボディーブロー。 キャンセル可能。 発生が遅めなので、J攻撃からつなげるには、J攻撃を当てる高さを下げる必要がある。 近D膝蹴り。 キャンセル可能。 ヒット時はだけでなく、ガードされても硬直差で有利。ヒット時はキャンセ...
  • フォクシー 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離〜接近戦 攻撃面 飛び込み ジャンプC攻撃 接近手段 崩し 守り 反撃 惑星の祈り活用 MAX2活用 注意点 通常技→(相手GCCD)→236DでGCCDを空かせるキャラ 密着垂直小JB、弱一(二)発位の間合いから小(中)JB早出しでGCCD空かせるキャラ 順番考察 遠距離 遠距離ではあまりやる事がない。相手とのミドルレンジに近付こう。 遠距離で使う技 七重の循環飛び道具を無効化する ユニコーンの角発生が遅いので多様は禁物だが、出してしまえば見えにくさも手伝って意外とヒットする。 地上CD 中J大Jなどの飛び込みに 先端を当てるように使う 惑星の祈り削り殺しや、遠間から大ジャンプで相手の対空を誘いヒットを狙う。ガードされると相手を引き寄せるので反撃が確定してしまう。 大気の憧憬移動中の無敵を利用しての接近に利用。必殺技以上でキャンセル可能なので使いやす...
  • 山崎 竜二 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aキャンセル可能。特別使う理由はないが、まあ連係にでも。 近Bキャンセル可能の下段。屈Bより発生が早く、起き攻めや連続技の始動として活躍する。 近C発生が早く、キャンセル可。しかし認識間合いが狭く、遠Cに化けやすい。要注意。 近D2段技で1段目のみキャンセル可。ガードさせた後は屈Dが届かない距離なので遠Aや遠Bを振るのが無難。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aリーチ・発生・技の戻りなど優秀な牽制技。中距離牽制の要で使用頻度高し。低姿勢の相手には当たらない。相手のダッシュに刺さったり・ジャンプ防止などでよくお世話になる。 遠Bリーチはないが判定が強い。相手の屈状態にも当たるので遠Aと使い分け近場で振るのが効果的。今作では屈Aに目押ししやすくなったの...
  • 共通テクニック 時間を管理する
    できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 連続技の時間効率を考える 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。 具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。 時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。 相手のゲージを使わせることができればなおいい。 ▲目次へ戻る 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 瀕...
  • 共通テクニック 飛び道具関係
    飛び道具を出す側 飛び道具を出される側回避方法 最新更新内容 作成(2011年07月10日 (日) 20時23分52秒) 飛び道具を出す側 相手がかわせない状況で出すのが基本 リバサ飛び道具は危険具体例開幕 バクステ後 後転後 後方J後 相手の技をガードした後 相手の飛び道具をガードした後 飛び道具のコマンドを失敗した後に飛び道具を出すのも危険 飛び道具を出される側 回避方法 食らう:×特に空中ヒットはダウンを奪われるのでなるべく避ける ガード:△食らうよりははるかにまし。 前進してガードすれば距離を詰められる 小Jでかわす小さいの動きで回避できるため、リスクが少ない 垂直NJでかわす 前転でかわす 後転でかわす相手の飛び道具が強の場合 相手の飛び道具に射程がある場合 飛び道具などで相殺 無敵技で回避 まず、飛び道具を食らうのはよくない。ポンポン食らうとそれだけ...
  • ウィップ キャラ対策
    対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対香澄飛び込み対策対空 空中重ね当てでの対空釣りに対して 屈DでのJ攻撃回避について 香澄のJを予測しての垂直JA、後方JCD 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近A、歩き近B、歩き近C 遠B 2B、2C 全ソニックスローター 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対香澄 飛び込み対策 対空  ブーメランショット   JD JCDでの飛び込みに対して、できるだけ早めに出した方が勝ちやすい。  後述の通り空中重ね当てにも相性がいいので恐れずに...
  • よくある質問 未分類10
    対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判...
  • 麻宮 アテナを相手にした場合の共通対策
    Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい Q.アテナ対策(ネームレス使用) Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい A.アテナは包と違って弱ボール、強ボール、シュートのモーションがそれぞれ違うから、 包側は、跳ね返しや跳ね返し突進、超必玉を狙いやすいと思われ。 対空...
  • クラーク・スティル 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳し...
  • オメガ・ルガールを相手にした場合の共通対策
    遠距離で後方J弱攻撃を連発する →高確率でルガールが突進蹴り(ビーズデストラクション?)を出してくるので前転からフルコンボ ガードし続けて投げを誘う →固まっているとルガールがダッシュしてくるので、ダッシュに牽制ぶつけたり、投げられる直前に垂直ジャンプしてフルコン ハメる →ダウンさせてルガールの起き上がりにJで頭元を飛び越える すると、必ずジェノサイドカッターを出してくれる(空振り)ので、ルガールが着地した瞬間フルコン K →遠距離でアイントリガー止めするとジェノサイドカッターしてくれるのでアイン>シュート これを繰り返す 裏クリス ほのお~!(236+A)を連発するだけで勝てる 大門 ひたすら地雷震
  • ヴァネッサ 基本戦術
    02無印からの主な変更点 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 主な立ち回り 対空 翻弄 突進技 崩し 順番考察 02無印からの主な変更点 パンチャーウィービングからの派生を巧く使いこなせる事が重要。02無印から弱体化した部分が多く相手キャラによっては、かなりの苦戦を強いられるだろう。屈Dキャンセル不可 マシンガンループ削除 フォビドゥンイーグル後の硬直、中央で追撃不可 単発6Aの発生 13F→17F マシンガンのガード硬直差 -4F→-14F フォビドゥンイーグルのガード硬直差 -6F→-14F 弱ダッシュパンチャーのガード硬直差 -2F→-9F フォビドゥンは信頼できる無敵時間がついたが、発生が遅めなので使いどころが難しい。 遠距離 飛び道具がある訳でも無くこの距離で届く程リーチの長い技を持っている訳でもないのでパンチャービジョンで近づくか逃げ回るか自分と相手の体力を見て判断する。 ...
  • よくある質問 未分類8
    クーラ2B2B>236B>23C>6が上手く出せないのです 強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・ バックジャンプDが良く強レイスピンに化けてしまうんですが、何か防止策はありませんでしょうか? 使い方 2B>5B>強バイツ>SCエッジのSCがうまくいきません。 wikiに載ってるコンボで『近D or 近C(2段目) 6+A [弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン』というコンボがあるのですが、これはMAX中ではないとできないコンボなのでしょうか? SCバイツ2B→236B→23Cの236Bちゃんと入れてるのに出る時と出ない時あるんだけどコツあるのかな? タイミングシビアなの? 214+AorCで飛び道具を跳ね返さない方法ってどうやるんですか? 大門小JDにクーラの...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用でK'相手に計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準) 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 ※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F 近距離技 近Aキャンセル・連打キャンセルともに可。庵未満の座高には空振る。 近B必殺技・特殊技でキャンセル可。連打キャンセル不可。キャンセルしないと隙が大きい。庵以下の座高のキャラに当たらない。 近C[11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。屈Cと並び発生3Fで、接近戦で活躍する。屈Cと比べてダメージ・持続・隙の小ささ・とっさの出しやすさに優れる。 近D[11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。発生は近Cに比べて遅い(5F)がダメ...
  • ロバート・ガルシア 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手のひら側を上に向けたパンチ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近Bローキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生早めでキャンセル可能の下段技。認識範囲はそこそこある。ジャンプコンボからの繋ぎ等に。 近Cボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D二段ヒットのカカト落とし。初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。初段はヒット硬直が若干長い。連続技の起点として重宝する。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブ。連打キャンセルのみ可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチこそ短いが、動作が短く...
  • キング 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A自分の肩の高さを攻撃するエルボージャブ。一定以下(庵よりも低いキャラ)のしゃがみに当たらないが硬直が短く、ガードされても有利。連打、キャンセル可能。 近Bローキック。見た目通り下段攻撃。ミラージュダンスを入れ込んでおけばヒット時には連続技、Cボタンで入力しておけばガードされても何も出ないのでそのまま連係に持っていける。キャンセル可能。 近C上方向を攻撃するアッパーフック。見た目通り上方向の判定が大きいため、通常投げやミラージュダンスを狙った際に相手に飛ばれていても自動で落としてくれる。キャンセル可能。 近Dミドル>ハイとつなげるコンビネーションキック。2段技なので単体でヒット確認ができ、2段共キャンセル可能。近距離技の中で最も発生が早いので、連続技の始動やつな...
  • 詐欺飛び
    詐欺飛びとは 詐欺飛びの注意点 KOF2002UMにおける、詐欺飛びの詳しい方法 無敵技の発生リスト 詐欺重ね 詐欺飛び関係のよくある質問詐欺飛びって相手がダウンした時しか狙えないんですか? あるならやり方をご教授お願いします Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? 詐欺飛びとは 起き上がりなど、相手が動けるようになった瞬間に合わせてJ攻撃を重ねるテクニック。 『相手のリバサ無敵技(とGCCD)を無効化しつつJ攻撃を重ねられる』のが最大のメリット 着地でガードを入力していれば、相手が無敵技を出していてもガードが間に合うため、リバサ無敵技を無効化できるため非常に強力。 リバサ無敵技以外にも、リバサ大JされていてもJ攻撃はヒットするし、GCCDさ...
  • 四条 雛子 技性能解析
    通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。 近B前進しながらのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はヒット時五分、ガード時若干不利。前進するので見た目より遠い距離を攻撃できるが、リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。主力。全てはここから始まる。 近C大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャ...
  • 鎮 元斎 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A裏拳。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 近B膝元への蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C掌底での突き上げ。特殊技、必殺技でキャンセル可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近D回転蹴り。2段技。2段目のみ必殺技でキャンセル可。2段目は中段攻撃。両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠距離技 遠A貫手。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠B前方を蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C体をひねった貫手。特殊技、必殺...
  • 包  技性能解析
    基本性能 通常技 通常技(空中) 投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 基本性能 ■ジャンプ ◆小J スカシ投げやスカシ下段を狙うには若干ゆったりとしたジャンプ。 しかし、JCD、J2Aのプレッシャーを背景にスカシを通す事も可能。 ◆中J そこそこ飛距離があり、横方向への移動速度は速い。 真横から突っ込む様にJCDで飛び込んで行くのが強い。 中JDやJ2Aでめくりに行く事も可能。 ◆通常J 緩慢なJ。 普通に跳んでも対空の的になりやすいが、空中戦用のJCD、対地兵器のJ2Aを使い分ける事でどんどん飛んで行く事が可能。 ◆大J 後方へ離脱する際に使う。 相手の対空を潰すことが出来るなら、露骨で図々しい大JからのJ2Aも有効。 ■バックステップ 後ろに跳び退く。 動作が速く、移動距離も長いので離脱手段として優秀。...
  • ギース・ハワード 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺...
  • バイス 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 暴れ潰し連係 崩し 投げ関連 ガードクラッシュ関連 防御面 各種GC 対空 ゲージ関連 ゲージ使用 順番考察 遠距離戦 この距離はバイスにとってやれる事は少ない。無敵対空も持っていない為、相手のJ攻撃で接近されやすいので距離よりも近、中距離に持ち込みたい。 遠距離で使う技 遠D 相手の大J等に対し、先端を早めに出して対空を狙う。 JCD相手の大J等に合わせて対空を狙う。 弱ディーサイド弱ディーサイドこの技で牽制して相手が動いた所に当てて起き攻めを狙いたいが、硬直がやや大きめな為に相手の大J等で飛び込まれると危ないので注意したい。 弱メイヘム、強メイヘム相手に大J等で飛び込まれた時に、相打ちを前提とした対空として使える。遠距離から大Jされた時は強も狙って行ける。 強、MAXウィザリングサーフェス弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。遠...
  • システム関係のフレームデータ
    ヒット、ガード時の硬直 ヒットストップ Jの着地硬直 MAX発動 クイックMAX発動 AB同時押し関係 GCCD関係 ダッシュ関係 暗転時間 ガードにかかる時間 暗転してからガードできない技の条件 ジャンプ予備動作 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 投げ無敵関係 ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 ダウン~起き上がるまでの時間について 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 ヒット、ガード時の硬直 地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F 地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F 特殊技 ヒット時19F、ガード時17F CD(JCD、GC...
  • 草薙 京-2 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A屈Aと並んで通常技で最速の発生。キャンセル可。 近B下段。キャンセル可能になった。 近C発生5F。隙は少なめ。キャンセル可。3、4F目にガードポイントがあるが活用するのは難しい。 近D足を垂直に振り上げる蹴り。キャンセル可。空中の相手に当てた場合追撃可能。カウンターなら着地寸前まで追撃できるので、痛いのが入る。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じモーション。キャンセル可。おそらく性能も同じ。 遠Bリーチが長いので牽制に使える。キャンセル不可。 遠C肩口の高さへの裏拳。キャンセル可能。 遠D遠Cと同じくらいのリーチがあり出が早い。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A通常技で最も発生が早く(4F)、ガード...
  • レオナ・ハイデルン 連続技
    屈C or (屈B×1~2 屈A) 強ムーンスラッシャー屈B>屈Aの繋ぎが若干難しい。 難易度★★☆☆☆ 強攻撃 4B or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ (画面端)強攻撃 4B or 6B Xキャリバー難易度★☆☆☆☆ JD先端 昇りJB 強MAXVスラッシャーJD 屈A 強ムンスラも届かない距離でも決まるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D(2段目) 強ムーンスラッシャー近D(2段目)の方はやや難易度が高い。ゲージが多くたまるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D 4 or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ 昇り垂直NJD Vスラッシャー中段コンボ。 236(ニュートラル)8D 214Pで出せる。 直前のジャンプが...
  • ウィップ 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 特徴 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 特徴 ガードクラッシュさせられてしまった場合の硬直が他キャラよりも短いため、他キャラに比べ確定する技が少なくなる。 ▲目次へ戻る 通常技 近距離技 近A 打点の高いジャブ。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅いが、ガードさせて有利がとれるのが長所。しゃがみ時座高が庵以下のキャラにヒットしない。当たるキャラには近B近Aでヒット確認をとるとよし 近B 足元へのローキック。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生も早い下段で、近距離での主力技で、崩しの起点。この技を刻んでヒット確認をし、屈Bを経由してコンボをつなごう。ガードさせてやや不利なので一部のキャラに反撃を受ける。 近C 裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅めで...
  • 草薙 京 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 地上通常技 空中通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 地上通常技 近A肩の高さで攻撃するエルボージャブ。攻撃位置は高いが極端にしゃがみが低いキャラ以外にはちゃんと当たる。ヒット時は近Cが目押しでつながる。連打もキャンセルも可能。 近Bローキック。立ち状態からの下段攻撃。発生が遅めなのが難点。キャンセル可能。 近C振りの早い近距離用のアッパー。京の打撃技でもっとも発生が早い、持続が長い、硬直が短いといった利点がある。接近戦の要ともいえる技。無印より近距離の認識間合いが広くなったため、使いやすくなった。キャンセル可能。 近D腰の入ったバックミドルキック。近Cと比べると発生、持続共に劣るが、威力、ガークラ値が高い、キャンセルしやすいといった利点がある。ガークラ狙いで使うと効果的。...
  • 麻宮 アテナ 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A自分の肩の高さを攻撃する肘打ち。攻撃発生が早く小回りが利き、ガードされても有利。連打キャンセルのみ可能。 一部キャラのしゃがみ状態には当たらないが、攻撃の持続が非常に長く、起き攻めに使いやすい。 近B振りの小さめなハイキック。 庵クラスのしゃがみ状態に空振りしてしまう。 キャンセル可能。 近C力の入った肘鉄。 アテナの近距離立ち攻撃の中で、近Bに次いで発生が早い。 キャンセル可能。 近D腰の入った膝蹴り。 近Cより発生は遅いが、単体でガードされてもアテナ側が大幅に有利になる(遠Cが連続技になるほど)という利点がある。 発生の遅さから飛び込みからは使いにくいため、近A同様起き攻めに使うのがメイン。 キャン...
  • K' 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A相手の頭部を攻撃する肘打ち。攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、無印よりも技後の硬直が短くなり、ガードされても有利(GCC+Dされてもガードできるほど)。しゃがみに当たるキャラに対しては使っていける。連打、キャンセル可能。 近B腿の辺りにローキック。立ったまま足元を攻撃できる下段だが、本作では屈Bの性能がいいため、イマイチ影が薄い。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー ショートアッパーのコンビネーション。K の強攻撃で最も発生が早い。2段技で2段共キャンセル可能なので単体でヒット確認できるほか、初段のノックバックがなくなったので中央でもセカンドシェルを絡めた最大連続技を狙えるよう...
  • ナイトメアギース 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早く(3F)、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。キャンセル不可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F...
  • 二階堂 紅丸 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 近距離技 近A自分の肩の高さを攻撃する肘打ち。ガードされてもほぼ五分で、発生も早いが、しゃがまれると当たらないキャラが多い。他の近距離技の方が使い勝手がいいため、影は薄い。連打、キャンセル可能。 近B相手の顔目掛けて攻撃するハイキック。近Aと違い、ほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができる。連打、キャンセル可能。 近C腰の入ったダウンブロー。近距離の強攻撃で発生が最も早い。が、攻撃判定の面で近Dの方がいいため、若干影は薄い。キャンセル可能。 近D相手の腹部を攻撃するニーキック。近Cと同等の発生の早さに加え、近Cよりも攻撃判定が上にあり、キャンセル受付時間もそこそこ長い。強攻撃始動の連続技は主にこの技から狙うこ...
  • コマンド登録を利用した各種練習法
    プラクティスモードにて各種行動を練習をする方法を記述してあります。 概要 注意点 練習メニュー下段対空練習 打撃投げ回避練習 反撃しにくい技への反撃練習 屈伸からの反撃練習 GCCDガード後の反撃練習 GC前転からの反撃練習 前転の隙への反撃練習 連係への割り込み練習 起き上がりリバサ前後転練習 起き上がりリバサ大J練習 概要 飛び道具飛び越え練習法と同じ目的ですが、 ここでは飛び道具以外の行動対策の練習方法を紹介しています。 コマンド登録の方法などは飛び道具飛び越え練習法に書かれていますので、 飛び道具飛び越え練習法を見ていただいた後にこちらのページをご覧ください。 ▲目次へ戻る 注意点 しゃがみ待機時間の必要各登録の一番最初に「2(30)」を登録していますが、これは待機時間です。これがあることで来るタイミングが分かりやすくなり、練習しやすくなり...
  • テリー・ボガード 技性能解析
    ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 技性能解析補足 通常技 近距離技 近A自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。ガークラ値も高く、ガードされても五分。ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。 近Bニーキック。A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー。攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。接近戦で主力となる技のひとつ。近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に...
  • ロバート・ガルシア(裏) 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離・接近戦 飛燕旋風脚の有用性 旋燕連舞脚の有用性 連係 割り込み 相手のGCCDをガード後の反撃 順番考察 遠距離 遠距離で使う技 しゃがむ溜めキャラの基本行動。様子見と溜めを兼ね、相手の行動を一瞬抑制できたり相手の跳びにも対応できる。 中JC相手が前に走らないと小足対空ができない間合いでの早出し中JCが接近手段として比較的リスクが少なく使いやすい。 大JB下方向に判定があるので遠距離の飛び込みに。 大JDJ攻撃の中でリーチがあり斜め下方向に判定があるので遠距離の飛びこみに。 燕飛龍神脚弱の場合は相手の手前に落ち相手の対空技を釣るのに使える。強は相手の飛び道具に合わせて接近したりするのに使える 龍撃拳隙は大きいのであまり多用は出来ないが、重要な牽制技。 龍斬翔飛んできた相手の対空に。引き付けて強をヒットさせるとダメージが非常に高いが危険度...
  • クリザリッド 勝利メッセージ
    汎用 私には無限に近い戦闘データがある貴様らの技もすでにチェックずみだ 汎用 この程度のデータしか取れんとは…時間の無駄だったな! 汎用 分不相応な力は人に馬鹿げた夢をいだかせるといういい例だな! K チーム 何よりも私には…あなたがそこにいることが許せない! 京チーム 日本最強では私の相手は務まらんせめて世界最強でなくてはな! 餓狼チーム 路地裏の野良犬がいっぱしの英雄にでもなったつもりか? 龍虎チーム 龍に虎だと?そのハッタリの半分も実力があればよかったのだがな! 怒チーム 仕事熱心な諸君らに休暇をやろう…地獄のバカンスを楽しんできたまえ サイコソルジャーチーム 小僧!貴様のその力…もしやあの男が追っている力か!? 女性格闘家チーム 私のコレクションに加えるには…やや淑やかさに欠けるようだな 美少女格闘家チーム 美少女かどうかはともかく…少なくとも格闘家とは呼べんな キムチーム 力をと...
  • タクマ・サカザキ(裏) 技性能解析
    通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 ※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F 近距離技 近A腰元の高さのボディブロー。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め。リーチは短いが認識距離が広め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。目押しでの連打が利く為、連続3ヒット以上させることも可能。 近B膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め。リーチは短く、認識距離が狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C腰の入ったショートフック。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は早めで、リーチは短いが、認識距離が広め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近D高位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。攻撃発生は遅く、リーチは短く、認識距離も狭い。しゃがみ時座高...
  • 0から始めるKOF2002UM基礎
    はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです...
  • @wiki全体から「前方Jの滞空時間の短さランク」で調べる

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