基本システム

KOF2002UM@まとめwiki内検索 / 「基本システム」で検索した結果

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    ... 基本操作方法 基本システムの詳細説明はこちら。 弱パンチ A 弱キック B 強パンチ C 強キック D ふっとばし攻撃 CD同時押し 通常投げ 相手の近くで、or + C or D 投げ外し 通常投げされた場合にすばやく以外の任意の方向にレバーを入れてC or D(相手の投げボタンに合わせて押す必要あり) 空中投げ お互い空中で相手の近くで、or or 以外にレバーを入れてC 前進 後退 立ちガード しゃがみガード しゃがみ or or ノーマルジャンプ or or 小ジャンプ 一瞬だけor or 中ジャンプ or or →一瞬だけor ダッシュ中に一瞬だけ 大ジャンプ or or →or ダッシュ中に ダッシュ (or 入れっぱなしでダッシュ継続) バックステップ 緊急回避・前方 N or + A+B 緊急回避・後方 + A+B ダウン回避 ダウン直前に...
  • システム詳細解説
    基本システム詳細説明 ダメージ補正 必殺技等の入力受付 ガードクラッシュ GCAB
  • 基本システム詳細説明
    このページでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 入力方法はキャラクターが右向きの場合です。 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK ■基本行動立ち(入力なし) しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 各種攻撃(AorBorCorDボタン) 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) バックステップ(44) 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 中ジャンプ(コマンドは後述) ノーマルジャンプ(7or8or9) 大ジャンプ(コマンドは後述) 三角飛び(コマンドは後述) 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 立ちガー...
  • 攻略内容メニュー
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  • システム関係のフレームデータ
    ヒット、ガード時の硬直 ヒットストップ Jの着地硬直 MAX発動 クイックMAX発動 AB同時押し関係 GCCD関係 ダッシュ関係 暗転時間 ガードにかかる時間 暗転してからガードできない技の条件 ジャンプ予備動作 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 投げ無敵関係 ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 ダウン~起き上がるまでの時間について 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 ヒット、ガード時の硬直 地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F 地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F 特殊技 ヒット時19F、ガード時17F CD(JCD、GC...
  • 攻略&解説動画
    システム解説ジャンプ行動 GC行動 リバーサル行動 小足対空 めくり攻撃 背面ダウン 属性付ダウン 入力関係1、2 MAX発動関連 キャラ攻略 キャラ対策 システム解説 ジャンプ行動 GC行動 リバーサル行動 小足対空 めくり攻撃 背面ダウン 属性付ダウン 入力関係1、2 MAX発動関連 キャラ攻略 京 キャラ対策 対アンディ
  • ページ編集の注意点メモ
    このページの目的:wiki管理人がwikiの編集に際して検討する様をリアルタイムで発表すること。 全体 技性能解析 システム解析 未分類 全体 Q.wikiが充実された方がいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集してみてもいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集の方法がよくわからないかどうか Q.どんな風に編集すればいいですか 興味ない人にムリヤリお願いするのはよくない 興味はあるけどどっちもいい人は参加してほしい 興味があり、やる気のある人にはできるだけ障害を取り除きたい。 どんな作業があるのか紹介するのもいいかも。 モバイルから見てもわかりやすい構成を目指す。 よって、 あ い う え お という表記は避けた方がいい。 自分のわかるキャラを自分が書くようにみんながすれば、自分がわからないキャラについても...
  • セス  基本戦術
    遠距離 中距離 近距離〜接近戦 牽制、連係等 順番考察 【長所】 判定の強い通常技 空中での必殺技、特殊技が豊富でガードが崩し易い 後ろにゲージを残し易い 初見殺し 【短所】 早い下段からの連続技が皆無 通常、しゃがみ時の的が大きい 切り返しのリスクが高い 弾キャラはやはりきつい ゲージ効率の高い連続技が少ない 遠距離 距離を取ってバクステ落月などでゲージを貯める。対雛子など相手の方がゲージが貯まる速度が速い場合は、あまりやる意味はない。 焦った相手が飛び、ダッシュなどで距離を縮めようとしてくる場合は、垂直JB、バクステ泳月、降月、置き遠Cなどで引っ掛けよう。 自分から動く場合は、空中技は届く位置ではないので、少しずつ前に出よう。 甘えた飛びは全て落とし、判定の強い技を置いておくことで、近づき易くなるはず。 「相手には近づかせず、自分は都合の良い距...
  • 0から始めるKOF2002UM基礎
    はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです...
  • 草薙 京 キャラクター特性
    KOF95から97(オロチ編)までの主人公で、KOFシリーズ通しての主人公。 素早いダッシュとジャンプ、高性能な突進技と近距離技を活かした接近戦が得意なラッシュキャラ。 どこキャンシステムの恩恵もあり、特に画面端では2ゲージで9.5割のコンボを持つなど発動時の爆発力は一級品。 反面、地上けん制にこれといった強力なものはなく、飛び道具も持っていないため、中距離はやや苦手。 無敵技である鬼焼きの性能が高いので、対空や地上の切り返しをしっかりできれば接近するきっかけを作りやすくなる。 その点で考えると結構バクチ要素の強いイメージは見られる。 また無印からの強化点が多いキャラであり相当なアッパー調整が施されている。 具体的には、近Cの認識間合いが広くなり、遠Bや遠Dなど牽制技の発生が早くなり、JBやJCDの持続が増加。奈落落としの「めくり性能」の向上。荒咬みのガードポイントの発生が早...
  • よくある質問 未分類16
    初心者中級者上級者Q.どこまで初心者? Q.上級者の課題 Q.常に落ち着いて戦うには めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時Q.めくりに屈C Q.めくり正面落ちはガード不能? 小中Jめくり GCCD関係Q.GCCD多用してもOK? ガード関係 ガードQ.ガードが下手くそ Q.基本の守り Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? ガード方向について教えて下さい。 屈伸関係屈伸の効果 Q.屈伸ガード 初心者中級者上級者 Q.どこまで初心者? 聞きたいのですが、初心者とはどこまでが初心者なのですか? 初心者 全くなにもできない 初級者 初歩的なキャラが使える 簡単な連係できる 中級者 QMコンボができる、立ち回りがそこそこできる、個性的なキャラでなければある程度使える みたいな感じですか? A.個別スレで話している内容がほぼ全て理解できるなら中級...
  • 不知火 舞 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離 牽制技 空中での行動 その他 順番考察 機動力が高く、距離に左右されることなく遠〜近距離まで動きに幅がきかせられるキャラ。無敵対空が乏しい為弱点がはっきりしている。 遠距離 花鳥扇で牽制、出方をうかがいたい。バレバレな撃ち方を控え、飛び道具から丁寧な対処を心掛けたい。 遠距離で使う技 相手が大Jの場合、弱龍炎舞で落とせる事が多い。龍炎舞が空中食らいになるので、再度起き上がりに花鳥扇を重ねつつ、ダッシュや被せで近づいて行きたい。 花鳥扇で出方をうかがいづらい時はダッシュ〜バクステ2A、バクステムササビの舞、溜めムササビなど行動で相手を牽制したい。 中距離 飛び道具は撃ちづらいが舞の横にリーチが長い牽制が機能しやすい距離。バクステ2Aや溜めムササビのおかげで距離を離したい時にスムーズに後ろに下がりやすい。 中距離...
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    THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH @wiki タイトル THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 対応機種 PlayStation 2 / アーケード / XBOX360(XBLA) / アーケード(NESiCA×Live) 発売日 2009年2月26日 / 2009年7月9日 / 2010年11月3日 / 2011年1月24日 ■Wiki内最新更新履歴3件(もっと見る) 取得中です。 ■掲示板最新書き込み5件(もっと見る) ...
  • 掲示板
    wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 ここでは、最新10件の書き込みが表示されています。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 包  基本戦術
    立ち回り 防御 崩し 遠距離 中距離 近距離 順番考察 立ち回り 先ずは玉を投げまくるのが基本。相手は玉をよけつつ接近戦を仕掛けてくるので、それを捌いてダメージを積み重ねていくのが包の主な立ち回り。多様な軌道の玉を撃ち分け被弾させたり、相手が動こうとしたところに奇襲をかけたり、突っ込んで来る相手を対空等で迎撃していく。しかし最もリターンが高いのはJ2Aからのかぶせであり、玉を投げて相手を動かしながら、かぶせるチャンスを模索していく。 ▲目次へ戻る 防御 一度相手の接近を許すとゲージを使わずに切り返す手段が乏しい。ゲージがあればGCや、二種の超必をぶっ放す等して何とかなる。ゲージが豊富にあればGCCDカウンターヒットからの連続技が狙えるので、ゲージを持っているだけでかなりの抑止力になる。常にゲージを持った状態をキープする戦略的な立ち回りが不可欠。 ▲目次へ戻る 崩し ...
  • ラモン 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離(飛ばれた際の対処編) 牽制技 接近戦 順番考察 遠距離 守備時の切り替えしが苦しいラモンに取ってゲージは生命線。 GCAB、GCCD使用する為にも必死にゲージ溜め。 フェイントステップ⇒即止めを繰り返す事で効率よく溜める事が出来る。 最速で行うと7~8カウントで1ゲージ溜める事が出来、 相手に触れないでのゲージ溜め能力としては全キャラ中最高レベルである。 ▲目次へ戻る 中距離 ゲージ溜めにじれて前に出て来た相手への対処。 後の先のを取る場合。(牽制) 小JCD(後、垂直)相手の中ジャンプや小ジャンプに対しての空対空での牽制。見せておくだけでも、後の選択肢が随分通り易くなる。 垂直JC、JCD更に高い大Jへの対処。めくり技があるキャラへ。ダッシュで潜られた場合は垂直JBで踏める事を祈ろう。 遠D前に出て蹴る為、垂直Jや前ジャンプの出...
  • 麻宮 アテナ 基本戦術
    初めに 02無印からの主な変更点 遠距離戦(端状態) 中〜遠距離戦(2キャラ差以上〜画面端手前) 中距離戦(1キャラ程度の距離) 近距離〜接近戦 牽制技 空中技 対空、無敵 その他 順番考察 初めに 02無印に比べて弱体化した点は多いがそれでも優秀な通常技は健在。コンボの威力は決して高いとは言えないので単発を丁寧に当てていく事や牽制メインの戦い方を求められるようになった。うまく立ち回って相手に的を絞らせないようにしよう。 02無印からの主な変更点 サイコボールの硬直増加 テレポートの硬直増加 ファングアローの硬直増加 前転・GC前転の全体フレーム増加 MAX2の回復量低下 体力増加によるビットの相対的ダメージ減少 強化点は、後転の喰らい判定消失となっている。 遠距離戦(端状態) この距離はサイコボールを撃つ絶好の距離。とは言え、相手もサイコボールを見越して飛んで来る。むや...
  • 七枷 社 基本戦術
    初心者向け戦い方 中級者向け戦い方遠距離戦 中距離戦 近距離戦 防御 裏社プレイヤー向け、表社のススメ 順番考察 注:過去に書かれていた基本戦術の内容は、技性能解析の内容とほぼ被っていたため、ソチラに書き足す形で基本戦術ページからほとんど削除しました。 初心者向け戦い方 まず、この七枷社というキャラはあまり強いキャラではないです。対戦で勝つためにはそれなりに苦労する覚悟が必要になります。 何が強いか? 連続技単純に火力が高くて強いです。 連続技ページの基本コンボから近C始動コンボと屈C始動コンボを覚えましょう。 『ジャンプD 近C 』という流れで狙いましょう。相手の位置に合わせて小中大ジャンプを使います。 ヒットしていなかった場合には6A(→A)かジェットカウンターで止めるように意識するといいです。 とにかくしつこくこれを狙う、逆に言えばこれ以外ほとんど強...
  • クラーク・スティル 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離戦 攻撃面まとめ 各種通常技ガード後の選択肢 起き攻め 防御面まとめ 順番考察 遠距離戦 基本的に何もする事が無いので、この間合いは抜け出す。 遠距離で使う技 SABゲージ溜めに。ゲージ溜めに嫌がった相手がこちらに近づいてくれる事もある。 JCD接近手段に。 JD接近手段、昇りで出して空対空として使う。 中距離戦 まだクラークにとっては戦いづらい間合い。 中距離で使う技 JA 飛び込みに。下の方まで判定があるので相手の下段対空を潰せる。出す際は損は無いので必ず空中投げを仕込んでいよう。 JD空対空兼接近手段に有効。相手の手前に落ちるように早だしで出すとよい。あえて相手の目の前に落ち、着地後フランケンで無理やり投げることもできる。垂直小ジャンプで出すと置き対空にもなり数回見せておくと相手のジャンプ防止になる。 JCD接近手段に。とり...
  • 発売前情報
    発売前情報のまとめ 管理人からのお知らせ このページと2chテンプレの内容が被っていますが、利便性を考えこちらのページを更新停止し、2chテンプレに統合したいと思います。 これからそれぞれのページの違いを確認した後、正確と思われる情報を2chテンプレにまとめます。 今後は発売前情報は2chテンプレを更新していただくようお願いしますm(_ _)m 管理人からのお知らせ 使用可能キャラ システム関係 キャラクター別草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 八神 庵 / マチュア / バイス テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 ヴァネッサ / セス / ラモン レオナ / ラルフ / クラーク 七枷 社 / シェルミー / クリス K&...
  • 用語集
    最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ...
  • クリス 基本戦術
    基本方針 戦力の把握 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し D投げ後の攻め 連続技の選択 相手の接近を阻み攻めに転じる 攻め込まれてしまったら グライダースタンプ活用 順番考察 基本方針 リーチが短い上攻撃力が低いので、殴り合いは得意ではない。かといって強引に前に出ていける程の便利な技も揃ってはいない。そんなクリスに向くのはヒット&アウェイである。相手に付き合わない器用さを身につけよう。また、やられ判定極大の背向けでの攻撃を受けるのは極力避けて行きたい。 戦力の把握 ジャンプスピード速いジャンプはクリス最大の武器。接近にも離脱にも大活躍する頼もしいジャンプである。 ダッシュクリスのダッシュは姿勢が低く、様々な技をかわすことができる。ただしダッシュスピード自体は遅い部類に入るので余裕を持って走ろう。 JC+D下への長いリーチのおかげで、かなりの高さからボタンを押していける。迎撃さ...
  • ジョン・フーン 基本戦術
    遠距離 中距離 接近戦 ゲージの重要性 接近手段 ジャンプ攻撃 対空 崩し GCCDガード後の反撃 構えの基本NMC(ノーモーション構え) 構えのコンビネーション例 構え時の注意点 NMC詳細 牽制技 順番考察 遠距離 ジョンは遠距離ではやることが少ない。中間距離で牽制しつつ、有利になったら接近して構え連係を駆使して一気にカタをつけよう。 AorB構えで様子見 排気撃を置いておく 太極破飛び道具を掻き消す事が可能。ゲージ溜めにも。 太極避全身無敵の避けで飛び道具等をかわせるが持続が短いので注意。 襲虎撃遠距離からの空中飛び道具を潜ってかわせる。※マチュアのエボニーも抜けれる。 ▲目次へ戻る 中距離 満月斬(弱)満月斬(弱)をガードさせる。そのまま猟虎陣へ移行するので、上下に揺さぶる。 排氣撃(弱)当たる間合いでも当たらない間合いでも、とりあえず出す。そのままなら狙鷲陣へ移行...
  • 八神 庵 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 ダッシュ防止の闇払いがメイン。但し、闇払いは隙がそれなりにあり、かつ地を這う飛び道具のため飛び越え易く、闇払い→鬼焼き等の飛ば落と戦法を狙うと大ジャンプが噛み合うことも多いため、多用するのは少々リスクが大きい。 垂直JBで相手の強気な接近を抑制しつつ、近づくチャンスを伺うべき。 ▲目次へ戻る 中距離戦 垂直JBや小JB・遠Dでの牽制が主。しかし、相手の早い牽制に負けてしまいがちなので、その場合は闇払いを刺していく、という形。 JBは早出しの際に下段に、遠Dは早い牽制、闇払いはジャンプや前転に弱く、それぞれ弱点を抱えるため、庵の得意とする間合いとは言い難い。 接近するかバクステ百合折りでの逃げも考えよう。遠Cはジャンプに弱いが当たった場合キャンセル葵花から強制ダウンを奪えるため、たまに...
  • マチュア 基本戦術
    ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで...
  • K' 基本戦術
    中距離〜遠距離牽制 近距離牽制 接近手段 攻めの維持 崩し 対空 順番考察 攻守に優れ、崩しも砲台も逃げも撹乱も何でも可能なKOF2002UM屈指の万能キャラである。 使い道のある必殺技が非常に多く(というか使い道のない技自体が存在しないとさえ言っていい)、人によって大幅に動きが変わるキャラでもある。 そんな中で強いて主力技を挙げるならば、斜め上から斜め下までをカバーするJD、低姿勢かつキャンセル可能な屈B、完全対空として機能する弱クロウバイツ、そしてアイントリガー及びその各種派生技、と言った所だろう。 中距離〜遠距離牽制 弱アイントリガー単発止めが基本。主に相手の飛び込みを誘う目的で使う。相手のリーチの長い牽制技やダッシュを燃やしてくれたりする事も。 セカンドシュート主に地上で固まっている相手に使う。リターン重視でセカンドシェルを振るのもいいが意外に上方向への判定が...
  • よくある質問 未分類3
    フレーム関係Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです! Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。 システムやフレームの理解は重要ですか? Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか? 弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか? Q.有利フレームってどういう意味ですか? Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい! Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです… Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか? しゃがみ動作ってフレームってあるのですか? ダウン回避Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか? Q.ダッシュの仕様 Q.投げたい 投げ関係Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです 対策Q.打撃投げスカリが空中...
  • よくある質問 家庭用関係・その他
    ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆未分類(演出、CPU戦など)Q.K9999はいるの? Q.ムックはありますか? Q.ルガールの声変わったの? Q.チーム別のグラフィックが出ない Q.ラストがいつも変わらないんだが Q.ラスボスがどうしても倒せない! Q.エンドレスで隠しキャラを全員出すには何人倒せばいいの? Q.ネオジオモードで真吾・キング・暴走庵・ゲーニッツ・ギースは使えないの? Q.ネオジオモードの背景が汚いんだけど…。 Q.家庭用からアーケード用に移植された際の変更点が知りたいです。 Q.闘劇verには没背景は収録されてる? Q.スティック 補正Q.発動していない状態でのコンボダメージは単純に技ごとのダメージを足していけば良いのでしょうか? Q.空中の相手に追撃した場合(京の七拾五式の追撃など)やSC時に補正はかかるのでしょうか? Q.生発動やQMの補正などわかる方がいたら教え...
  • 山崎 竜二 基本戦術
    遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り ゲージの使い道 順番考察 とにかく牽制。どれだけうまく牽制出来るかで勝敗を決めるといっても過言ではない。 相手の取る行動に逐一対応できるキャラではないので、自分のペースでバンバン固めていくくらいで丁度いい。 遠距離 蛇使い・中段・・・山崎の代名詞。隙は大きいので単調に出さないように。キャラによっては空振り見てから反確。 蛇使い・上段・・・適度にばら撒いて大ジャンプ防止に。1度でも当れば抑止力は高い。 遠D・・・先端を当てるように。打点が高いのでチビキャラには注意。 垂JD・・・空対空で活躍。リーチ、判定共に優秀。 ▲目次へ戻る 中距離 蛇使い・下段・・・チビキャラ相手やスライディング系などの防止。飛び込まれる恐れがあるのであまり多用は出来ない。 屈D・・・下段を意識させる技としては使わず、あくまでも牽制技。先端当てを心がけるよう...
  • キム 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 牽制技 対空 投げ 中段 めくり 起き上がり MAX発動中に可能なこと 特殊テクニック 順番考察 遠距離戦 遠距離ではやる事が無い為、中距離〜近距離へ持ち込む。 近距離ではJA、近立C(二段技)、三空激を軸に攻めを展開して行く。 遠距離で使う技 立CD発生は遅いが出てしまえばリーチが長い為、中間距離へ持ち込もうと飛んで来た相手に刺さったりする。カウンター時はヒット確認が出来るのであれば強鳳凰脚で追撃可(21416+D) 大ジャンプ飛翔脚(空中で236+BorD)ガードされても戻り際にDボタンを押せばJDのモーションが発生し相手を近づかせない優秀な技。遠距離〜近距離戦に持ちかける場合は使って行ける。 中距離戦 中距離で使う技 遠立A固め、牽制、ジャンプ防止として使用 屈D中間距離から飛び込まれた場合にとっさの...
  • 藤堂 香澄 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦(牽制) 近距離〜接近戦 接近手段 守り 反撃 MAX2 注意点 総括 順番考察 遠距離戦 基本的に遠距離で間合いを取って戦うよりも、攻めている時の攻撃が強いので、跳び、横刺し、プレッシャーを与えて相手を後ろに追い込むなど、振る技は少ないが距離調整をしている方がダメージに結び付け易い。攻めを匂わせて技を置くのも有効。 相手が逃げる戦法を取るならば、垂直ジャンプで様子見、弱白山桃や当て身でゲージ溜めを行うのもいいだろう。 中距離戦(牽制) 遠Cや遠D、重ね当て等があるが、どれもややリスキーではある。中距離は垂直小JD・JCD先端をメインとするのが無難だろう。 遠C射程に優れジャンプ防止も兼ねるが、発生に難がある。(空)キャンセル扇溝や当身、白山等でフォロー可能だが、前転等が噛み合うと手痛い反撃を受ける事も。 遠D射程が長いが、発生・硬直差共に不安が残る。...
  • よくある質問 キャラ選び関係
    1~3番手向けキャラQ.先鋒、中堅、大将向けのキャラどんなの? 1番手Q.強キャラと呼ばれる中から選びたいんですが大将にネームレスをおいてるので発動コンボやゲージをあまり使わないキャラで使いやすいオススメのキャラはいますか? Q.一番手を誰にするか悩んでいます。できるだけゲージを溜められるキャラがいいのですが、誰かおすすめのキャラを教えてください。 Q.中堅ジョン、大将ネームレスまでは決まっているんですが、先方は、K'、香澄、キングのうち、どのキャラがいいでしょうか? 2番手おすすめQ.先鋒 K 大将 ネムでいくのだが中堅に通常京かリョウどっちがオススメ? 3番手Q.ネームレスとマチュア以外で3番手にお薦めのキャラって他に誰が該当しますか?自分は表ロバートを3番手にしてますが、安定しないので1番手にしようか考えてまして。 Q.今大将を誰にしようか迷ってます。 Q.アンディとユリは...
  • 鎮 元斎 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 牽制技 酒を飲む 寝転がる その他 順番考察 「遠C」と「ジャンプC」が主力。リーチはそんなに長くは無いが、発生が早く判定が強い。 この2つで殴りながら、少しでも余裕があれば酒を飲んでいく。 遠距離戦 まずは飛び道具を含む相手の遠距離牽制を被弾しないように注意しながら飲酒する。 特に飛び道具に関しては214BorDで反射しつつ飲酒・反射しつつダッシュを狙いたいが、 反射の判定が出るまでに時間がかかるため狙いすぎないように。 2B、2D、41236D、寝転がり、直接飲酒の無敵で躱すなど、ゲージと酒カウントを増やして戦力を整える。 中距離戦 弱瓢箪撃がギリギリ届かないくらいの距離だと、瓢箪撃や飲酒の隙にJ攻撃を狙われる事も多いので、 1.とりあえず寝てみる(飛びを安定して対処できる) 2.噴炎口を撃ってみる(先読みというか置...
  • 矢吹 真吾 基本戦術
    基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもな...
  • 四条 雛子 基本戦術
    基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 基本方針 中距離では牽制技がない為接近戦に持ち込む必要がある。 接近戦を持ち込むにもジャンプの性能はイマイチなので、 体力勝ちしているなら無理に接近せずに相手の様子を窺いながら戦う事も必要。 一度きっかけを掴んだら崩しが強力なので、そのまま攻めきって倒してしまうのが理想的。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 やることがない間合い。 あえてするとすれば弱四股踏みによる奇襲か、 掛け投げの空振りによるゲージ溜め。 ▲目次へ戻る 中距離戦 通常は牽制技が機能し始める間合いだが、雛子のリーチではまだ厳しい。 一番長い通常技である2Dや、低姿勢+リターン重視の強五輪突き、 強引なジャンプ接近として各種JDや各種JCD、奇襲のダッシュなどが主の選択肢。 なお、2Dを出す場合、キャンセル掛...
  • 椎 拳崇 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離〜接近戦 接近戦(壁際) 崩し 牽制技、空中技 対空 その他 順番考察 超球弾を主軸にばらまきながら、対空、切り返しという戦法が優秀。 しかし、弾と対空だけでダメージを取り続けるのは難しいキャラ。 本命と言えるフルコンボが少ない上に状況が限定されるため、牽制技等でコツコツとダメージを奪っていくことが主軸になる。 遠距離 球キャラとしての本領を発揮する距離。超球弾を打って龍顎砕で落とす。 しかし、龍顎砕はそこまで発生が早くないので強引な飛びに対しては屈Dで対空するのも有効な手段。 空中で軌道を変え、龍顎砕を釣るような行動を取る相手には龍連牙・天龍も状況次第では使える技の一つになるだろう。 中距離 牽制技が活きる距離。 遠B、遠D、6B、6A、超球弾を駆使して一定の間合い、常に相手に触るか触れないかの距離を保つようにする。 無敵技が無いキ...
  • アンヘル 基本戦術
    遠距離 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 接近戦 突進技 その他 UC技簡単解説 順番考察 遠距離 基本的にやる事は少ない。近付いて幻惑させる行動に移るのが得策だろう。 シチズン オブ ワールドゲージ溜めや、地を這う飛び道具をすり抜けるのに利用。 ビヨンド フレイムス遠距離から一気に間合いを詰めてUCC技に派生させる。 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 遠C……リーチが長く発生が早い。牽制の主力。ただ強パンチの割りにダメージが小さい。 アット ウェイストランド……ジャンプ↓D。発生の早さはピカイチ。判定もかなり強い。膝が下を向いている...
  • 麟 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 遠距離で使う技 蛇突牙(C)/蛇突牙(D)フェイントなどで牽制し、相手が嫌がって近づいてきたら上半身無敵の強飛毛脚などで逃げて的を絞りづらくさせたり、奇襲で強飛天脚を使ったり相手の冷静さを失わせる様な戦いが理想。但し、強飛毛脚は下段には無敵がないので多用は禁物。 翳。毒霧を吐く技。中間合い~遠間合いではしばしば吐いておく。相手が飛んだり突っ込んだりして喰らってくれるシチュエーションに期待する。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 高性能な立ちAをしつこく振って相手に近づいたり、ふっとばし攻撃(CD)の先読み対空と相手を飛ばせにくく戦う。 鉄斬舞羅殺、弱翳暴れ潰しやジャンプ防止に。 強飛天脚奇襲攻撃に。 ジャンプDとジャンプCDジャンプ牽制に使う。 遠立ちA牽制技として使い、相...
  • イグニス 基本戦術
    基本方針 永久の基礎知識 永久への道 基本的な立ち回り 攻めざるを得ない場合には 守りから永久へ ピンチの時にはMAX2 その他の注意点 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 イグニスといえばお手軽永久。 それを狙うのが勝利への一番の近道といえる。 だが、相手もおいそれと永久始動技を当てさせてはくれないので、 リーチの長い通常技と各種必殺技で相手を焦らし、 その中から永久を狙っていこう。 まずは永久関連を見ていき、次に立ち回りをみていく。 ▲目次へ戻る 永久の基礎知識 永久の基本レシピは「236+C×n」だが前進しながら攻撃するため、 これだけだと画面端到達時に相手が落下しやすくなってしまう。 また画面端到達前に236+Cの根元に当たってしまい、やはり落下しやすくなる場合がある。 そこでもう一つの永久である...
  • ネームレス 基本戦術
    長所 弱点 遠距離 中距離牽制 接近手段 飛び込み 空対空 守り 攻め 反撃 その他 注意点 総括 順番考察 長所 遠C、6+Aを軸にした横押しと、早蕨を加えた固めが非常に強力。 ジャンプが早く低いため、すかし下段を通し易く、かつJA・JCが多段技で早出し上等なのも心強い。近Dが早めの中段なので、崩しも上々。 守りに関しても宵月・灼鳳の無敵技に加えて、飛び道具を潰せる絶影があり、オールマイティに対応可能。 メイン牽制の遠Cと6+Aは発生がやや遅いので牽制合戦では振り負けするが、素早いバクステで距離調整能力が高いので、苦手な間合いは拒否し易い。 ゲージが無いと大きなダメージを取り辛く、灼鳳・絶影使用不可で守りも弱まってしまうため、大将向けのキャラと言えるだろう。(63214)×2→3+AorCやBorDで灼鳳・絶影が出せるため、隙あらば(63214)×2を仕込んでおきたい。当然ジャンプや...
  • ウィップ 基本戦術
    基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 基本方針 スタート開始くらい~それより少し離れた中・遠距離を保ちつつ 隙を見て強力な各種ジャンプ攻撃で攻めこみ接近戦で倒しきるのが理想。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 遠距離は得意な距離ではないので中~近距離を保ちたい。やれる事が少ないので、この間合いに長く滞在する必要はあまりないので歩きやダッシュで近付こう。 遠距離で使う技 大ジャンプJCDリーチが長く相手に届かない事はあまりない ストリングスショットA前に出てきた相手に当たりやすいので、自分から攻める必要のない時や膠着状態の時に出してみてもいい。 デザートイーグル装填ネタ的だが装填にかかる時間が減ったので一度は急いで装填するウィップを見てもらいたい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 中JCD先端部分のリーチが長...
  • 草薙 京-1 基本戦術
    基本方針 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 J防止 対空 特記 順番考察 基本方針 1コンボの威力が非常に高いのが強み。相手の安易なぶっぱなし等に最大限のリスクを負わせることができる。地上の相手には強闇払いを、ジャンプを多用する相手には七十五式・改の存在をチラつかせる事で相手に動きづらい印象を与えられる。特に七拾五式・改はヒット時のリターンが高くガードされても隙が少ない優秀な技なのでプレッシャーをかけやすい。 遠距離 基本的に強闇払いの牽制ぐらいでやる事は少ない。相手の隙をついて近付こう。 遠距離で使う技 強闇払牽制、ゲージ溜めに。隙が大きい為、多用は禁物。 ジャンプ吹っ飛ばしダウンからの追い討ち狙いで。 中距離 牽制能力が高くない為に相手を押さえ付けにくいが、リターン能力が高い技を持つので立ち回り次第では戦って行ける。 中距離で使う技 遠B地...
  • 李 香緋 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 メモ 順番考察 遠距離戦 遠距離で使う技 強那夢波端同士では届かないが、割と唐突に前方に踏み込むので、遠距離と安心してダッシュや中ジャンプなどで接近しようとする相手に対しては奇襲効果がある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 遠B遠D並のリーチを持ちつつ発生にも優れ、打点が遠Dより高いのでジャンプ防止になる。隙は大きいものの単発の弱攻撃であるためよほど狙われていない限り反撃は受けにくいが、振り回すのは厳禁。 遠Cリーチは長くなく食らい判定も前に出てしまうが、判定強め。牽制潰しに。 遠Dリーチ長めで振りも小さい。牽制として。 屈D低姿勢でリーチが長くキャンセル可能。ガードさせて有利、飛ばれてもよほど悪いタイミングで空振ったのでなければジャンプ攻撃にガードが間に合う。 JC+D空対空で頼...
  • キング 基本戦術
    遠距離 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 主要連係 崩し 中段関連 下段関連 ガードクラッシュ関連 防御面 ゲージ関連 ゲージの使いどころ 順番考察 遠距離 優秀な飛び道具で動かして叩く、焦らして飛ばして落とす戦法が理想。 遠距離で使う技 ベノムストライク、遠A(フェイント) ベノムストライクを軸に相手を動かしながら対処しよう。注意点だがバレバレの撃ち方やベノムストライクを無効化つつダメージを与えられるキャラには相手のゲージに注目しよう。※燐の毒蛾、ネームレスの絶影、リョウの覇王〜etc. 小J→ダッシュor様子見orベノム 中J→様子見or弱トルネードキックorダッシュ遠C(相討ち多数) 大J→弱トルネードキック 相手のジャンプを見てからある程度の範囲は対処できるのが強味。 前方、垂直ジャンプの場合は様子見しながらプレッシャーを与えよう。また遠Aなどベノ...
  • ゼロ 基本戦術
    遠距離 中距離 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離 遠距離戦はあまりやる事がないので相手に近付こう。 遠距離で使う技 ST龍遠距離で飛び道具を連射する相手や逃げぎみの相手に。 STクリザリッド相討ちしても発生保証がある上に追撃可能なので、ジャンプ対策に。 STグルガン相手の飛び込み対策に見せる程度で。 斬風燕破 殺魔飛び道具を跳ね返す為に利用する。 斬風燕破 叛鏡突進防止に。それなりに隙はあるのでアクセント的に使う。 白羅滅精相手の隙や行動途中の割り込みに。クローンゼロ程に使い勝手は良くない。 ▲目次へ戻る 中距離 戦いやすい距離ではあるが、隙の大きい技の振り過ぎには注意する。 中距離で使う技 遠B出が早く隙が少なくリーチが長く、地上牽制のメインとなる。 小、中ジャンプ攻撃飛び込み用。 ジャンプ吹っ飛ばしカウンター狙い...
  • ラルフ・ジョーンズ 基本戦術
    遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面まとめ 防御面まとめ 順番考察 遠距離戦 遠距離ではやることが少ないので中距離に動くことをオススメする。 遠距離で使う技 ラルフキック端どうしだと当たらないのでリスクは高いが相手の小、中ジャンプを先読みして潰すことができる。立ちCDを空キャンして出すとお互い端付近でも先端があたる。 スーパーアルゼンチンバックブリーカーゲージ溜めに。ゲージ溜めに嫌がった相手がこちらに近づいてくれる事もある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 遠C、立ちCD等の優秀な牽制技が振れるのでラルフにとって戦いやすい間合い。相手の飛び込みなどの攻めに対して前後転、逃げジャンプ、バックステップを駆使してできるだけガードせず避ける戦い方が必要。 中距離で使う技 遠Bダッシュ、ジャンプ防止の牽制につかう。 屈みCクラークの早だしJCD...
  • 草薙 京-2 基本戦術
    基本方針 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し・守り メモ 順番考察 基本方針 対空や牽制など、使える技はある程度揃っているが癖の強い技も多いので慣れるまでは使い辛く感じる事も。どこキャンコンボの威力が高く、布都御魂による対空も強力なのでゲージの管理が重要なキャラ。 遠距離 離れていても特にする事はない。 弱R.E.Dや荒咬みによる細かいゲージ溜めや強R.E.Dでの奇襲も悪くないが動作が重いためオススメはできない。 この距離でわざと屈Dを出しておいて2段目の隙に差し込もうと突っ込んできた相手にMAX2を合わせるなんてことも可能。 中距離 前進しながら攻撃できる技が多い為、ダウンを奪える機会も増えるだろう。 ある程度信頼できる強鬼焼き、完全対空の新超必のおかげで対空は強い方だ。荒咬み→九傷→七瀬でダウンさせた場合は琴月でゲージを溜めつつ接近する。遠Bや弱R.E.D...
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