デッキ構築
デッキを作るときはコンセプトを決め、そのデッキでどうやって勝つかが重要になる
強いカードを中途半端に少しずつ入れたりするとかえって使いづらかったりするので
そのカードを入れることにどんな意味があるのか考えながら組もう!
ここに数例示しておくがデッキに完全な正解はなく
運やデッキ相性、プレイングなどによって勝敗が左右されるのでどんなに強いデッキが組めても慢心してはいけない
いいデッキが組めてもプレイング次第では負けるということも考えて、常に考えながらプレイングも鍛えよう!
ここでは比較的強いとされているデッキコンセプトと、そのテンプレートを紹介する。
デッキ構築を考える楽しさを損なう恐れがあるので、その点に注意して閲覧していただきたい。
以下はあくまでデッキの指標であり、各3枚など大雑把な構成が多いのもそのため。
デッキ構築メニュー
カードコマンダーでは、2色までのカードをデッキに入れることが出来る。
1色でも構築可能だが、行動の選択肢を増やすために2色で構築することが一般的。
Ver0.30現在、バージョンが進むにつれ、プレイヤーの研究が深まるとともにカードバランスが調整されたことで、デッキの強弱はあまり差が無い状態になっている。
歴代大会の優勝者のデッキまとめてみた→
歴代優勝者デッキ ※ver0.27時点なので参考までに
確率の観点からデッキ構成を検証→
確率
赤青ほむほむ
各3枚
赤い煙 |
翼竜 |
火竜の首 |
サラマンダー |
放火魔 |
炎の魔女 |
火竜 |
ホムンクルス |
シーサーペント |
激流に身を任せて同化する…
全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ
ホムンクルスちゃんマジほむほむ・・ぎゅうーってしたい。。
しかし、ホムンクルスシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると正に無双できる。
また先制+火力が非常に相性がいい
例えば攻撃力2(先制)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。
デッキの使い方としては
「最初は待つ」こと。クリーチャーを出さない。
マナと手札を溜めることで
サラマンダー、
火竜などが非常に使いやすくなる
相手がクリーチャーを出したら、次のターンに
火竜の首、
炎の魔女、
放火魔などで処分する。
赤青踊り子バーン
各3枚
怪火 |
火竜の首 |
放火魔 |
火竜 |
赤い煙 |
ゴブリン戦車 |
踊り子 |
ホムンクルス |
翼竜 |
(流れ)
踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。
例えば踊り子が戦場にいるときに
火竜を使う場合。
火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、
踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。
上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。
怪火を待機させて、
放火魔や
火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。
踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。
赤の除去で破壊されたり、
人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。
赤青L2バーン
各3枚
サラマンダー |
翼竜 |
ゴブリンパラシュート部隊 |
火竜の首 |
コボルト |
ホムンクルス |
女海賊 |
人魚メイジ |
ランプの精 |
(流れ)
レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。
火竜の首や
翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は
人魚メイジとの相性が良い。
さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、
必然的に
サラマンダーと相性が良い。
他にも大型クリーチャー対策に
ゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。
火力底上げ兼人魚メイジや
サラマンダーの使いまわしに
シスターも悪くないが、
次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、
待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。
とても強そうに見えるが、
森神には要注意。
終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、
サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。
わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。
単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。
オウムガイロック
各3枚
オウムガイ |
河童 |
人魚マダム |
シーサーペント |
人魚メイジ |
青い煙 |
巨大アンコウ |
翼竜 |
マジシャン |
(流れ)
オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。
この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。
翼竜で先攻を付けたり、
河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。
相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは
巨大アンコウで盗んでしまおう。
……なかなか上手く決まるものではないが。
赤緑火柱ビートダウン
ピクシー×3 |
アルマジロ×3 |
ゾウ×3 |
シャーマン×3 |
飛び火×3 |
サソリ×3 |
火柱×3 |
翼竜×3 |
ソーサレス×2 |
騎兵×1 |
|
|
(流れ)
非常に分かりやすいデッキ。
豊富なレベル1軍団を
シャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を
火柱で先制にしたり
サソリや
飛び火などの攻撃力に偏った連中を
ピクシーでHP底上げしたりなど
とにかく強化しまくるデッキ。
例えば
飛び火に
シャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。
さらに
ピクシーで6/6になる。
生半可なことでは対抗できない。
弱点もわかりやすい。
強化に依存しているため、
バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。
そのため、青にはめっぽう弱い。
またイニシアチブが相手にある場合、
シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。
強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。
森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、
イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い。
フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。
赤緑無効朱雀
エルフ×3 |
森神×3 |
グリフォン×3 |
ドルイド×2 |
緑の煙×3 |
ラッパ妖精×2 |
緑ドラゴン×2 |
朱雀×3 |
マジシャン×3 |
見習い魔女×3 |
|
|
中盤、以下の条件が揃ったときに
朱雀を出して場を一掃しよう。
1.魔力が9(+6)以上ある。
2.手札に朱雀、森神がある
3.イニシアティブがこちら側にある
この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。
この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが……
魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。
なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。
朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。
5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。
それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、
白虎や
トラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。
強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。
いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。
赤緑ヌードル玄武
森神×3 |
ドルイド×3 |
エルフ×3 |
ヌー×3 |
翼竜×3 |
玄武×3 |
ケルベロス×3 |
マジシャン×3 |
朱雀×3 |
玄武の割引能力を生かすデッキ
ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する
玄武効果でさらに魔力が貰えるので、
森神で無効つけるなり、
マジシャンで焼くなりお好きに
しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち
あまり過度な期待は出来ない
このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいい
ケルベロス、
魔力が有り余っているときのための
朱雀、マジシャンを積んでいるが
黒タッチで玄武→
白虎という流れも面白い
赤緑ライオンロック
ワーライオン |
ピクシー |
ラッパ妖精 |
狩人 |
ツタ |
翼竜 |
ニワトリ |
ウィザード |
|
全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに
ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ
序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食
いじめかっこ悪い
(流れ)
3T目にライオンを戦場に出し
ニワトリか
ピクシーを使用し5/5にする
この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない)
ウィザードでワーライオンに不動をつけたり
ツタや
狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう
自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので
敵が強化される恐れがあるときは
ラッパ妖精で何とか切り抜けたい
クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので
手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある
ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが
コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい
そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている
コロポケルベロス
ケルベロス |
コロポックル |
ドルイド |
マジシャン |
アーチャー |
コボルト |
朱雀 |
尖兵 |
|
コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う
特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点
ケルベロスがやられたりしても
マジシャンや
アーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり
朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる
コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、
ケルベロスが強化され
尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる
尖兵が最も相性が良いが
クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし
ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い
赤黒ネクロマント
トラバサミ×3 |
ネクロマンサー×3 |
死神×1 |
黒ドラゴン×2 |
コボルト×3 |
赤マント×3 |
飛び火×3 |
狼男×2 |
マグマ男×3 |
騎兵×2 |
翼竜×2 |
|
初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。
今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。
まずは、
飛び火や
マグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。
その後、
赤マントを展開して使用効果をロック。
赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、
ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。
これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。
相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、
トラバサミと
コボルトのコンボを搭載。
また、赤マントが戦場に出ているときであれば、
黒ドラゴンや
騎兵をデメリットなしで
場に展開することが出来る。
赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。
状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。
慣れないと扱いが難しいデッキである。
赤黒火柱ガーゴイル
キメラ×2 |
メドゥーサ×3 |
ウィッチ×3 |
ガーゴイル×3 |
死神×2 |
翼竜×3 |
火柱×3 |
マジシャン×2 |
赤い煙×3 |
赤鬼×2 |
|
|
ガーゴイルや
赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。
レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、
翼竜と
火柱で補うデッキ。
ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。
スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか……
スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。
1ターン目
ウィッチ→2ターン目
メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。
こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。
後だし
人魚マダムには要注意。
火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。
そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。
赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。
念のため補足
※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。
溶岩魔人デーモン
デーモン×3 |
忍者×3 |
地獄蝶×3 |
黒い煙×3 |
死神×1 |
使い魔×3 |
翼竜×3 |
溶岩魔人×3 |
マジシャン×3 |
リッチ×1 |
白虎×1 |
|
デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。
デーモンをサブに置いた状態であれば、
溶岩魔人の使用効果が機能し、
戦場にデーモンを出せば、
忍者の効果が機能する。
相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、
且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、
地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。
地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、
リッチを引いたり
白虎を引いたりと、
状況によって上手く使い分けよう。
弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。
ヤマタノオロチや
ビホルダー、
コボルト、
青龍などである。
これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて
忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。
赤黒魔力ロック
リッチ×3 |
黒の煙×3 |
ファントム×3 |
ダークエルフ×3 |
死神×2 |
キメラ×2 |
ハーピー×3 |
赤の煙×1 |
マジシャン×3 |
翼竜×3 |
黒ドラゴン×1 |
|
ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。
同時に
ダークエルフで魔力増加をも縛る。
煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。
1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。
そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。
ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。
実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。
魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。
L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。
幽霊破壊
地獄蝶×3 |
幽霊×3 |
黒ドラゴン×2 |
キメラ×2 |
死神×2 |
ネクロマンサー×3 |
カオスドラゴン×1 |
朱雀×3 |
赤マント×1 |
騎兵×2 |
翼竜×2 |
赤の煙×3 |
幽霊を主体としたデッキ
まずは
地獄蝶や
死神の効果を生かして、手札の
幽霊を墓地に落とす
次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を
騎兵や
朱雀で再度破壊して
繰り返し相手の魔力を縛る、というのが主な戦略
地獄蝶で上手いこと朱雀やドラゴンが墓地の1番上に落ちたら、さっさとネクロで出してしまおう
攻撃的かつ割と運任せなデッキだが、それ故にはまった時の爆発力が大きい
リアニメート
イフリート×3 |
黒ドラゴン×2 |
吸血鬼×3 |
ミミック×3 |
ネクロマンサー×2 |
ウィッチ×2 |
メドゥーサ×3 |
翼竜×3 |
ゴブリン戦車×3 |
使い魔×3 |
|
|
リアニメートの語源は「生命を吹き込む」というアニメートに、「再び」のReをつけて、
「死者に生命を再び吹き込む」という意味である。
「アニメイトにもう1回入る」という意味でもある。
で、ネクロマンサーで生き返らせたり、ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキである。特に
ネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。
ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう
●ファッティ考察
ファッティは使用効果でなく「戦場で効果を発揮する」ものが望ましい。紹介している型に限らず自分でも好きなファッティを採用しよう。
コスト5以上で戦場で効果を発揮するもの
- イフリート:勝利時、更に敵ライフを1減らす。消費魔力1のことも忘れないで、ぷんぷん
- 世界樹 :イフリートの逆で自分のライフを増やす。消費(ry
- ワーム :HP2残ればカチンコチンになれる。残らないとふにゃちん。
- スカイドラゴン:どっちの味方だオメーはw
ミミック&ネクロマンサーでマイナスな使用効果を無視できるもの
新リアニメイト
赤煙 |
黒煙 |
カウンターゴーレム |
ミミック |
ネクロマンサー |
オルトロス |
火の鳥 |
その他サポート |
|
新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。
●このデッキの動き
主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2)
1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、
オルトロスか
カウンターゴーレムを出せる。
3T目以降には、
火の鳥や
ミミック、
ネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。
●このデッキの弱点
混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、
サメなどで横取りされる可能性も高い。
赤黒L2バーン
錬金術師×3 |
サラマンダー×3 |
放火魔×3 |
翼竜×3 |
堕天使×3 |
ミノタウロス×2 |
霊媒×2 |
キメラ×2 |
朱雀×2 |
リッチ×2 |
|
|
サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。
そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。
相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは
堕天使、
ミノタウロスを待機所に出そう。
鍵となるのは
錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み
堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。
リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。
黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。
待機ビートダウン
ケルベロス×3 |
尖兵×3 |
火の鳥×3 |
コボルト×3 |
翼竜×3 |
ビホルダー×3 |
キメラ×3 |
トラバサミ×3 |
幽霊×3 |
(流れ)
開始後は様子を見つつ
尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。
トラバサミや
ビホルダーで待機をロックしつつ、
ケルベロスの使用召喚をまつ。
コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。
要らなくなったビホルダーは
キメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。
一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる
....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。
相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。
青緑遅延型デッキ破壊
シーサーペント×3 |
電気イカ×2 |
雪女×3 |
シスター×2 |
スフィンクス×2 |
グリフォン×3 |
エルフ×3 |
ドルイド×3 |
ヌー×3 |
森神×3 |
|
|
(流れ)
エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。
グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。
ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。
どうしようもないときは、
雪女や
スフィンクスで粘る。
雪女、エルフ、スフィンクスなどを
シーサーペントや
シスターで戻し、使いまわすのがポイント。
そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。
グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。
一応
森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。
昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。
それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、
サメや
クジラは勿論、
深海魚や
マグマ男や
バクテリアでも対処されたりする。
上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。
青緑人魚
青い煙×3 |
人魚ハンター×3 |
人魚メイジ×3 |
人魚マダム×3 |
人魚兵×3 |
人魚兵長×3 |
サメ×3 |
シーサーペント×2 |
エルフ×2 |
バクテリア×2 |
|
|
対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。
マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。
正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。
(流れ)
初手は煙があれば。無くても2T目に
エルフか
人魚ハンターか
人魚兵くらいは出せるはず。
その後は
人魚マダムや
サメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。
先攻でステータスも高い相手が出てくれば
シーサーペントの出番。
強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。
人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で
人魚兵長を出していく。
相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。
相手が赤なら
朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。
ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。
あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。
比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、
水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。
また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。
朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。
青緑老婆シャーマン
ハエトリグサ×3 |
老婆×3 |
天狗×3 |
シャーマン×3 |
アルマジロ×3 |
ドルイド×2 |
世界樹×2 |
森神×2 |
バクテリア×3 |
漁師×3 |
|
|
1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。
これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。
1コスト軍団を
シャーマンで強化するだけでも厄介だし、
天狗は単純に相性が良い。
加えて
ハエトリグサの敗北効果を
老婆で発動したり、
漁師→
バクテリア→
世界樹→
老婆など、
シナジーを重視したデッキである。
この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。
まず
赤マント。
1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。
世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。
次にバウンス。
1コストが多分に含まれているため、
ウミガメ&
首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。
特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。
L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。
青緑バウンス
狩人×3 |
エルフ×3 |
緑の煙×3 |
世界樹×2 |
コロポックル×2 |
シーサーペント×3 |
ウミガメ×3 |
クジラ×3 |
人魚マダム×1 |
首長竜×3 |
ソーサラー×1 |
|
ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。
しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、
狩人でレベルを下げてから手札に戻す。
そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。
クジラや狩人を
シーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。
クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。
上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。
青緑バウンス(魔力ブースト型)
エルフ×3 |
緑の煙×3 |
森神×2 |
ドルイド×2 |
雪女×3 |
シーサーペント×3 |
人魚マダム×2 |
河童×2 |
首長竜×2 |
青龍×2 |
|
|
理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。
イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり
マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。
シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。
速攻タイプは若干苦手。
序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。
青黒魔力ロック
各3枚
ウィッチ |
ダークエルフ |
ハーピー |
ファントム |
ビホルダー |
キメラ |
白虎 |
青い煙 |
イソギンチャク |
ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ
前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい
人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが)
(流れ)
初手に
ウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目から
ダークエルフや
ハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく
強力な能力を持つ
ファントムを
キメラや
ビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない
自分の場で邪魔になったビホルダーは
イソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている
ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう
青黒バウンス
各3枚
ウィッチ×3 |
使い魔×3 |
トラバサミ×3 |
ウミガメ×3 |
首長竜×3 |
キメラ×2 |
クジラ×3 |
シーサーペント×3 |
ヤマタノオロチ×3 |
ソーサラー×1 |
|
|
トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。
ウィッチクジラのコンボは有名。
1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちが
ウィッチ→
クジラ→
トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。
1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、
ウミガメや
首長竜で手札に戻してやるといい。
全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや
使い魔を引けなかった場合、悶絶する。
手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。
青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守)
青い煙×3 |
シスター×3 |
漁師×3 |
探検家×3 |
ランプの精×3 |
雪女×3 |
サメ×2 |
水使い×2 |
ゾンビ×2 |
墓守×1 |
アヌビス×2 |
|
このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。
1.ゾンビ墓守
まず
ゾンビを展開し、
漁師、
探検家から
アヌビスを持ってきてアヌビス展開。
漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。
さらに
墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。
2.デッキ破壊
漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。
手札が潤沢にあれば、
水使いで相手のデッキ破壊を狙う。
相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。
ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。
青黒サモナー
各3枚
ビホルダー |
サモナー |
カオスドラゴン |
探検家 |
イソギンチャク |
雪女 |
河童 |
漁師 |
シーサーペント |
サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ
サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い
(流れ)
ゲーム序盤は探検家で
サモナーのコンボパーツを発掘して
カオスドラゴン召喚に備える。
探検家や手札にコンボパーツが少ない場合は
ビホルダーと
イソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。
ゲーム中盤以降は青のカードや
ビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。
最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。
イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする
↑デッキメニューへ
青黒手札破壊
各3枚
ミイラ |
魔剣 |
イビルアイ |
デスマスク |
タコ |
河童 |
スキュラ |
使い魔 |
シーサーペント |
呪いデッキ。
ミイラと
魔剣で呪いをかけ、
イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。
上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。
デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。
ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(
見習い魔女や
炎の魔女)には要注意。
その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。
また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。
そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。
墓荒らし
墓荒らし×2 |
アヌビス×2 |
吸血鬼×3 |
ゾンビ×2 |
地獄蝶×3 |
死神×1 |
ホムンクルス×2 |
サメ×2 |
漁師×3 |
青い煙×3 |
河童×2 |
オウムガイ×2 |
Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。
墓荒らしの能力を最大限に生かすため、
漁師と
地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。
程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、
吸血鬼、
ゾンビ、
オウムガイ、
ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の
勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方)
他の能力者候補
- 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充
- スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが
しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。
なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で
- ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する
- ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要
だからだ。
地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい
しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある
- ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない
- 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう
基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。
また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。
サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨
デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。
混沌ドラゴン
混沌×3 |
黒ドラゴン×3 |
カオスドラゴン×2 |
ミミック×3 |
ウィッチ×3 |
使い魔×2 |
トラバサミ×2 |
水先案内人×2 |
人魚マダム×2 |
河童×3 |
イソギンチャク×2 |
|
⇒上記2つのドラゴンを
ミミック(魔力2)でコピーしまくる
⇒
水先案内人で混沌をもってくることも
普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ
- 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い
●これから改良すべき点
- 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している
- ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい)
魔力加速ファッティ無効
●タイプ1
各3枚
緑の煙 |
黒の煙 |
世界樹 |
煙竜 |
コロポックル |
黒ドラゴン |
リッチ |
森神 |
天狗 |
とにかく煙と
使い魔と
コロポックルで魔力を加速。
その後
煙竜や
世界樹や
黒ドラゴンで巻き返しを狙う。
ある程度場が整ったところで、
リッチで手札と場をリセット。
中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。
世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。
たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。
所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。
コロポックルで稼いだ魔力で
白虎に繋いだり、
森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。
序盤に煙や
使い魔を全く引けなかったときは苦しい。
またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。
はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。
原住民デーモン
デーモン×3 |
原住民×3 |
忍者×3 |
死神×1 |
森神×2 |
地獄蝶×3 |
使い魔×3 |
キメラ×2 |
白虎×2 |
黒の煙×3 |
アヌビス×2 |
|
デーモンと
忍者及び
原住民のコンボで固めたデッキ。
とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。
コンボパーツがどうしても揃わないときのために、
地獄蝶も採用。
アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。
とは言え、
死神や
白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。
忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、
ラッパ妖精を使われると非常に痛い。
手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。
青単人魚蒐集
人魚兵長の効果変更は(はからずしも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。
攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて
相手のアタッカーを戻させる儀式。
ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。
他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。
長期戦には向かないが、
蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、
対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である
※戦略的に置換可能なカード
スカイドラゴン,サメ
あたり
黒単手札ロック
黒い煙×3 |
ウィッチ×3 |
オルトロス×3 |
キメラ×3 |
バフォメット×3 |
デュラハン×3 |
ミミック×2 |
撃墜王×2 |
メドューサ×2 |
ビホルダー×2 |
リッチ×1 |
|
Ver0.31で強化された
オルトロス、
バフォメットと新カードの
デュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。
1ターン目は煙か
ウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。
デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。
撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。