カードコマンダー @ ウィキ内検索 / 「スキュラ」で検索した結果

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  • スキュラ
    スキュラ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 3 4 普通 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターン開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 状況次第で強力なロック効果を有するカード。 そもそも手札の少ない(≒選択肢が少ない)相手の手札・魔力の増加を共に阻害するため、次のターンの動きを大幅に制限できる。 なお手札が同数の場合には、使用効果は発生しない。 開始時のイニシアチブの有無で初期手札枚数が違うため、後手に回ったときに使用しやすくなった。 逆に先手の際にうっかり自分をロックしないように注意。 また、イニ無しで使用した場合、相手カードの効果で手札枚数が同数になったり逆転する可能性を考えるべきである。 性質上、相手の手札を破壊するデッキ(呪いデッキ等)・自分の手札を増強するデッキ(ゾンビデッキ等)に入れるのが通常。 ...
  • ハイランダー
    ...で……。 ゾンビやスキュラを優先的に入れる、くらいに留めておいたほうが良いかもしれない。 3色デッキにして更に選択肢を広げる手もある。 シャーマンや首長竜といった三色サポートは手札増加とも相性がいいし、初期手札が増えるのはヤタガラスにも嬉しい。 とにかく、入れられるカード種類と初期手札の多さによる多彩な選択肢がハイランダーデッキの魅力である。 しかしコンボデッキと比べるとデッキパワーに劣るのも事実。 相手の動きを先読みし、択を生かして上手に立ち回っていきたい。 関連項目 手札増加関連 手札参照関連 歴史 +ハイランダーの歴史 ハイランダーの歴史 0.46 初登場。自身を色制限に含めない効果はなかったが、初期手札の増加枚数が2枚だった。 当時突出して強力なデッキタイプがなかったこともあり、ハイランダーデッキは環境のかなり上位に...
  • 夢魔
    ...うのであれば、 スキュラやダークエルフ、幽霊といったカードで相手の魔力をロックする 赤マントや人面樹を出し、次ターンのカード使用を躊躇わせる 巨大アンコウや撃墜王で相手の手札を見ておく 狂戦士や緑眼、人魚予言者を出す といった方法で確率を上げることができる。 煙を入れているデッキが相手の場合、たとえ魔力が少なくても効果をスカされてしまうことが多い。 結局不安定になってしまうのは避けられず、効果の発動は運によるところが大きい。 破壊に成功すれば霊媒で効果を利用することもできるが、それに頼るのは考えもの。 また、破壊出来ても、序盤なら相手のカードの傾向が読めるので以降の読み合いに役立つが中盤以降はそれほどでもない。 手札破壊は精神的なインパクトは強いものの今引きでなんとかなるケースも多い。 相手がコンボに頼る方や手札を参照するカードを利用する場合でないと効果は思っ...
  • コンボ(旧ページ)
    ...・スカイドラゴン ・スキュラ・夢魔 ・ウィッチ・クジラ ・夢魔・スキュラ ・地獄蝶・タコ・ウミガメ・トラバサミ ・ヌー・シスター ・ワーム・カブトガニ ・ウィッチ・メドゥーサ ・スケルトン・黒ドラゴン ・地獄蝶・幽霊 ・撃墜王・霊媒 ・ウィッチ・ワーエレファント ・ヌー・ドルイド ・クマ・ヌー ・精霊・老婆 応用戦術コンボ・ソーサレス・海賊船 ・錬金術師・人魚予言者・デーモン ・玄武・森神・朱雀 ・人魚運び屋・人魚兵長 ・人魚運び屋・海神 ・人魚予言者・探検家・漁師・深海魚 ・催眠術師・人魚予言者 ・探検家・アヌビス ・探検家・バクテリア ・地獄蝶・カメレオン・ドラゴンゾンビ ・カメレオン・ステゴサウルス 対策・メタ・無効クリーチャー ・バウンス ・デッキデス ・先攻アタッカー ・植物クリーチャー ネタ・一人相撲 ・ギャンブルバウンス ・4番目のヌー ・自己喰いステゴ 目次 ...
  • コンボリスト02
    ...・スカイドラゴン ・スキュラ・夢魔 ・ウィッチ・クジラ ・夢魔・スキュラ ・地獄蝶・タコ・ウミガメ・トラバサミ ・ヌー・シスター ・ワーム・カブトガニ ・ウィッチ・メドゥーサ ・スケルトン・黒ドラゴン ・地獄蝶・幽霊 ・撃墜王・霊媒 ・ウィッチ・ワーエレファント ・ヌー・ドルイド ・クマ・ヌー ・精霊・老婆 応用戦術コンボ ・ソーサレス・海賊船 ・錬金術師・人魚予言者・デーモン ・玄武・森神・朱雀 ・人魚運び屋・人魚兵長 ・人魚運び屋・海神 ・人魚予言者・探検家・漁師・深海魚 ・催眠術師・人魚予言者 ・探検家・アヌビス ・探検家・バクテリア ・地獄蝶・カメレオン・ドラゴンゾンビ ・カメレオン・ステゴサウルス 対策・メタ ・無効クリーチャー ・バウンス ・デッキデス ・先攻アタッカー ・植物クリーチャー ネタ ・一人相撲 ・ギャンブルバウンス ・4番目のヌー ・自己喰いステゴ ...
  • シナジー
    ...ーをつくる。 スキュラ+夢魔 スキュラで成す術のない相手の手札を、夢魔で破壊する事でさらに成す術なくする。先にタコやハンデスでスキュラ差をつくっておきたい。 ヌー+ドルイド ヌーで待機所を埋め、ドルイドで一気に魔力増加を狙う。どちらも低コストなので序盤に達成しやすく、そこから朱雀や森神に繋げるパターンが多い。 デーモン+竜使い、忍者、ゴブリン王 デーモンはすべての種族であるため、様々な種族効果を受けられる。色もすべての色であるので、王系を組みこんだデッキにもすんなりと入れられる。 溶岩魔人+コロポックル コロポックルで魔人を増やしつつ、かつ魔力も稼げるという一石二鳥のシナジー。ただし序盤から狙いにいった場合、戦場がお留守になりがちになるのは注意。 狼男+河童 イニさえあれば、先攻でもかなりの大型でも倒せるので、狼男を使う場合には河童をお供にした...
  • 細かいルール
    ...-1.ターン開始直前スキュラ(6-1) スキュラ(6-1.2) 幽霊(6-1) 6-2.ターン開始海神(6-2) 6-2-1.アタッカー選択ゴブリン戦士(6-2-1) トラバサミ・ビホルダー(6-2-1) トラバサミ(6-2-1) 6-2-2.手札選択催眠術師(6-2-2) 催眠術師(6-2-2.2 6-2-3.カード使用赤マント(6-2-3) 狂戦士(6-2-3) 人魚予言者(6-2-3) 緑眼(6-2-3) 踊り子(6-2-3) 老婆(6-2-3) 6-3.戦闘竜使い(6-3) 狼男(6-3) ゾンビ(6-3) ケルベロス・クマ(6-3) ミノタウロス(6-3) ゴブリン剣士・ケルベロス(6-3) 6-3-1.勝利力石(6-3-1) 6-3-2.敗北 6-3-3.引分変異体(6-3-3) 6-3-4.「戦闘が行われない」 6-4.ターン終了 7.カード7-1.カードの呼称 7-2...
  • ロック
    ...魔力を1減らす 《スキュラ》 3 3 4 ■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 《ダークエルフ》 3 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の魔力増加量を1減らす 《ネズミ司祭》 3 2 ■使用効果 両者の魔力を3まで減らす両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する■待機効果 両者の魔力は4以上には増加しない 《ファントム》 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの数」減る 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 《白虎》 8 7 6 ■使用効果 両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する カードの使...
  • メニュー
    ... スキュラ 水先案内人 Lv.4 5種 首長竜 クラーケン 催眠術師 ギャンブラー ハイランダー Lv.5 6種 スカイドラゴン ヤマタノオロチ ...
  • カードテンプレート
    ...イ ナーガ スキュラ 水先案内人 首長竜 クラーケン 催眠術師 ギャンブラー ハイランダー スカイドラゴン ヤマタノオロチ クジラ 海賊船 アイスドラゴン 人魚兵長 シーサーペント 青龍 +黒のカード 黒い煙 コウモリ ウィッチ デスマスク 魔剣 ミイラ ビホルダー 地獄蝶 緑眼 発掘屋 ハーピー 忍者 黒の書 夢魔 ミミック: 霊媒 堕天使 トラバサミ 幽霊 ゾンビ: 撃墜王 ガーゴイル 使い魔 ダークエルフ ファントム 吸血鬼 スケルトン イビルアイ サモナー ネクロマンサー バンシー: キメラ 狼男 墓守 ヤタガラス ネズミ司祭 アヌビス バフォメット...
  • ランプの精
    ...う場合には、水使いやスキュラのような手札の枚数を参照するカードを組み合わせたい。 ゾンビなら再生一回分であるし、自身もレベル2であるためサラマンダーと相性がいい。 火竜ならバーン火力が上がるが、赤以外の色が混じると破壊効果が得られないのでデッキの色のバランスに注意がほしい。 ver0.37から首長竜のバウンス効果が手札の色の種類の数になった。 当然、手札の色を複数種類にするにはデッキに複数種類入れる必要があるが、それでも上手く手札に集まるとは限らない。 そういった事故の保険としてランプの精を入れておくのもいいだろう。 スカイドラゴンを引き当てると手札効果で魔力1で待機所に出れるので入れてみるのもいいだろう。 他の手札効果も手札にあるか無いかで大きく役回りが異なるのでドローする意味は大きいといえる。 いずれにせよ使用できるカードが増えると立ち回りが安定するのは...
  • 巨大アンコウ
    ...できるカードなので、スキュラの条件を満たしやすくなる。 加えて相手の手札の状況に応じて使うかどうかを判断できるのも大きい。 実際にはピーピングを行わなくとも、手札をすべて破壊してしまえば手札を把握できる。 直接的に大半もしくはすべてのカードを破壊するイビルアイや白虎でもかまわないわけだ。 無論それなりのリスクは伴うが、手札を破壊してしまえば使用も封じることもできる。 それに比べると、使った直後から明確なアドバンテージを得られない巨大アンコウの効果は地味に見える。 しかしながら、ワンアクションで発動できる、比較的軽いといった部分で利があるのも確か。 奪ったカードを上手く使って勝てればとても楽しい。 催眠術師や人魚予言者と合わせると手札破壊とは一線を画す使い勝手になる。 これらのカードは「相手が手札に持っていること」が重要なので手札破壊より確実性が増す。 ...
  • オルトロス
    ...デスマスクや撃墜王、スキュラと組み合わせて相手の行動を制限するのも有効。 特にコンボに依存するデッキが相手なら、その強さを存分に発揮できるだろう。 手札を参照する使用効果を弱体化させることにもなる。下記参照。 今引きで対応されてしまうハンデスは、他のロックに比べると安定感に欠ける。 加えてまず勝たなければならない勝利効果の性質上、バーンを始めとする相手の使用効果が非常に痛い。 HP3は他の先攻持ちに比べて高い方で少々のバーンなら耐えれるが、レベル4は除去されると魔力的に痛い。 ソーサレスやツタに妨害されたりするケースもあり、いろいろな意味で確実性には難がある。 手札破壊だけを狙うのであれば、呪いや白虎のほうが確実。 このクリーチャーは勝つことで初めて強さが発揮される。 オルトロス自身がやられてしまっても後になって効いてくることがあるので、積極的に逆転を狙...
  • コンボ
    ...リット。 不定 スキュラ 次手:夢魔 魔力ロック型手札破壊コンボスキュラで相手の魔力増加をロックして夢魔の手札破壊の成功率を上げる。相手が魔力を使い切ると同時にスキュラを出せればまず成功しやすい。 不定 夢魔 次手:スキュラ 手札破壊魔力ロックコンボ夢魔で相手の手札を破壊し、更にスキュラで魔力とドローをロックする。夢魔が成功すればスキュラはほぼ確実に効果を発動してくれる。相手がカードを出しにくい状況を如何に作るかで夢魔の成功率が変わる。魔力ロック型手札破壊コンボの逆順。 地獄蝶※初手 ウミガメ 無し 初手サーチコンボ初手にサーチカード。相手が同時に初手出しした場合は、ウミガメでバウンスし一勝を取る。相手がカードを出さないなら、トラバサミで封じる。相手の動きに合わせるように。地獄蝶でもタコでも近いことが可能。 タコ※初手 トラバサミ 不定 ヌー 次手:...
  • 鬼火
    ...0になることも。 スキュラを撃たれるとどうしようもなくなったりする。 また炎使いや火竜などの効果にも影響するので考えなしのデッキ構築や乱発は避けたほうが良いだろう。 赤のバーンカードなので怪火の恩恵に与れる。 なお、いちおう怪火も使用効果を持たないカードだがレベル0なのでバーンダメージは0である。 待機所に出してから鬼火を使うようにしたい。 混沌は使用効果を持たないカードなので混沌自身に影響はない。 しかし反転効果の影響下であり、相手が使用効果を持つ場合などはバーンがHP回復になるので注意。 ver0.42の2014/04/20に行われた大会にて「新カード考案権」が優勝商品となった。 その大会の優勝者のukai氏が提案したカードである。 このときは、ukai氏が4種類発案し一種類をhozo氏が選択するという形を取っていた。 本wikiでもSandBo...
  • 種族関連
    ... この能力を失う 《スキュラ》 3 4 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 黒 《ハーピー》 2 2 1 先攻 獣人族■使用効果 相手の魔力を2減らす 《狼男》 3 6 3 後攻 獣人族■このクリーチャーはイニシアチブがある場合、必ず先に攻撃する 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《バフォメット》 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 緑 《天狗》 3 2 4 獣人族■使用効果 後攻ではないアタッカーの攻撃力を3減らす 《ケンタウロス》 3 ...
  • 輸送兵
    ...いう記述にしました スキュラは可能性があると分かった時にはもう対策できないタイプのカードなので、どう書くか迷ったのは確かです -- 名無しさん (2014-05-05 19 47 46) ↓誤送信スマン。輸送兵を腐らせないためにケルベロスって話になるが、ケルベの増員用ならコロポの方が純粋に上に見えね?(輸送兵の意義薄くね?)と思う。もちろん効果が全然違うんだから単純に上下とは言えんし輸送兵は輸送兵の意味があるから書くべきだと思うけどさ。それにスキュラについては「どうしようもない」って言及するけど、「どうしようもない」って結論の情報自体も意味があるのか?とも思う。これもやっぱり、だから「書かない方がいい」とは言わないし、むしろ書いた方がいいと思う。 -- 名無しさん (2014-05-05 19 01 39) ↓まあ、別に構わないんだけど、意義が薄いっていうことなら --...
  • ケンタウロスリーダー
    ...った。 ナーガやスキュラ、バフォメットが選抜されて、メドゥーサが選外  ナーガなどは元ネタを辿ると「神」や「悪魔」であって「人」ではない。  「獣人」というニュアンスと少し異なるので若干疑問があるが、ここまではむしろ許せる。  それより、このメンツでメドゥーサが獣人族にならなかったことが逆に驚かれている。  確かに「髪の毛も蛇」というのはキメラ的ではあるが、メドゥーサは一般的に「蛇女」と認識されてるだけに… ネズミ司祭が選外  ネズミ司祭は上記のキャラクターとは異なり、カードコマンダーオリジナルもっと言えばKURAUDO氏発案キャラクター。  「ただのネズミ」か「ネズミの獣人」なのか。  大方の予想は、服を着て本も持っているし「ネズミの獣人」だったと思われる。  そのため獣人族から選外になったのは少々肩すかし。もしかしたら、夢の国のイメージを守るための圧力がミ...
  • ワシ
    ...そうではあるが。 スキュラの純粋なドローロックとは異なり、ワシの場合はドローロック+αで考えた方がいいだろう。 とくに中盤以降は戦場の戦力にはほとんどならない。 従って、相手のデッキ傾向を読んで、卵による妨害がどの程度効果を上げるか判断して使用したいカードである。 関連項目 デッキ関連 手札増加関連 意見所 名前 コメント ...
  • カメレオン
    ... ソードマスター、スキュラ、ダークエルフといったカードの使用効果を再利用すれば、相手を大幅に縛ることが可能。 原住民や忍者に付与して、老婆をこれらのカードの代わりに使うのもいい。バーンから復帰できるHP+1の効果が地味に活きる。 詳細は老婆のページを参照してほしい。 他に、相手アタッカーに擬態を付与し、ステゴサウルスに食べさせるといった使い方ができる。 問答無用で相手アタッカーを除去しつつコスト3で5/7が待機所に出る、というなかなか強力なコンボが実現する。 この場合は1勝を与えるため、待機所に置いたステゴサウルスを確実に戦力として活かすことが重要となるだろう。 ドラゴン族になることでの影響も多い。 竜使いは使用効果によるバーンが可能になり、攻撃力が高ければコスパのいい攻撃に繋げれる。 墓地にいるドラゴンゾンビの効果対象にもなるのでコンボで召喚することも。 エメラ...
  • デスマスク
    ... 使った後はスキュラでロックする、霊媒で破壊したカードの効果を利用するといったコンボが使える。 コンボに頼らなくとも、墓地をチェックすることで読みあいで優位に立つことができる。 破壊したカードを見れば、そのカードがデッキに含まれていることと、その時点では手札にないことが分かる。 特に色に関する情報は非常に有用なので、それを基に以降のプレイを考えたい。 人魚予言者や催眠術師、狂戦士のために序盤戦で投入するのもいいだろう。 初手で効果を発揮できるので、手札破壊をメインとしないデッキでも先鋒+αのつもりでとりあえず入れるのも手。 次のターンに黒の書で補助しながら追加の手札破壊を狙える。 軽くて早いサモナーの生贄にもなる。 効果の上位互換として撃墜王があるが、こちらはとにかく軽いのが魅力。デッキ制限も無し。 確実性がないように見えるが、それでも得られる効...
  • プリンセス
    ... お帰りプリンセス スキュラ 1枚ドローで手札枚数が相手以上にならなければロックされる シーサーペント 6 バウンスは止まらない 黒 使い魔 3 元々どちらにとってもメリットみたいなカード ネズミ司祭 お互いの魔力は減り、デッキは破壊される デュラハン 5 消費魔力2 ライフ優勢側バーン 白虎 8 せっかく引いたカードを含めた手札と魔力がなくなる・・・ 緑 ガーディアン 1 後攻シナジーの一時無効とHP増加は・・・ ワーエレファント 4 消費魔力1 戦場のゾウは止まらない 緑ドラゴン 5 先攻持ちは潰される エメラルドドラゴン 消費魔力1 ドラゴンは強化される。幸い、一時無効のおかげで4倍にはならない 玄武 8 魔力は10。20にはならない。魔力を上手く使ってなんとかしのぎたい + ...
  • ランダムCPU対戦
    ... イビルアイ 呪豚 スキュラ ハンデスデッキ。一度手札を壊され出すとスキュラや霊媒でいいように弄ばれてしまう。 特にスケルトンは使用効果では若干対処しづらいため、普通に倒さざるを得ないことが多く呪われがち。 徹底して呪いやイビルアイを阻止するか、または多少無理してでも序盤にサブを複数用意し 即死+手札全壊に備えるか。前者ならケンタウロスやカブトガニなどがある程度役立つ。 Ver0.48現在のデッキリスト3 青5種15枚 黒4種12枚 漁師 海賊子分 ランプの精 ホムンクルス オウムガイ 地獄蝶 ゾンビ 狼男 墓荒らし 悪名高い墓荒らしデッキ。漁師や地獄蝶で一気に墓地を肥やしつつ墓荒らしを呼ぶ。 質よりも早さを重視するので戦場に出た墓荒らしが完成しているとは限らないが、 ホムンクルスや海賊子分、オウムガイ、ゾンビの能力のうち二つでも得るとほぼ無理ゲー化する...
  • デッキタイプのデータベース
    ... 必須カード スキュラ ミイラ 魔剣 イビルアイ 他の推奨候補:タコ、人魚マダム、巨大アンコウ、デスマスク、夢魔、スケルトン etc... 青カードで手札を増やし黒のカードで手札を破壊、広がるアドバンテージ。 ミイラ、魔剣、イビルアイなどの呪い系カードを駆使してハンデス。 そして青のドローカードで手札差を広げ、機をみてスキュラで縛り上げる。 ドローにはタコやランプの精でハンデスカードやスキュラを確保。 レベル1圏のカードを多めに搭載できるので、初手から思い切って攻めていこう。 スキュラを決めた後や、相手が何もしてこないだろうターンを見計らって夢魔するのも気持ちがいい。 巨大アンコウは2枚分のハンドアドバンテージを広げるほか、相手の手札も確認できるのでもってこいだ。 イソギンチャクや人魚メイジ、人魚マダムなどを入れて戦闘を安定させたい。 ...
  • サメ
    ...合ってみたらどう? スキュラ 3 4 手札は変わらないからキッチリロックされる クラーケン 4 5 6 後攻 つまり特殊能力交換とクラーケンの交換 シーサーペント 6 5 5 バウンスは止まらないのでシーサーペントの戦力に期待したい 黒 使い魔 3 3 3 元々どちらにとってもメリットみたいなカード。黒シナジーを防げたのは価値があるかも イビルアイ 3 3 呪われているアタッカーは無差別・・・ ネズミ司祭 3 2 魔力は減り、デッキは消える。ただしその後のネズミ司祭の命運は握れる バフォメット 4 5 4 クリーチャーはおいしいが、バーンが止まってないので戦場はまずいことに 白虎 8 7 6 手札も魔力もなくなる。白虎のステータスの高さに期待 緑 ガーディアン 1 0 4 後攻 待機効果は役に立つが、後攻シナジーの一時無効とHP増加は・・・ 天...
  • 地獄蝶
    ... 注意したいカードはスキュラ。と言ってもどうしようもないが。 霊媒にも気をつけたい。墓地を肥やすことが非常に危険になった。 あとワシ。今引きが期待出来なくなる。 これらは、使用後に注意するカードなので、相手の色によっては使用するタイミングを考えよう。 また、これらのカードが来ても立ち向かえる体制を築けるデッキ構築を心掛けたい。 対峙する際のポイント 相手が使用した時には、プレイングの基本であるが墓地のチェックは忘れずに。 特に地獄蝶は闇雲に使うカードでは無いので、地獄蝶が使用されたその後の相手の動きには要注意である。 また、プリンセスやサメを使うときの死神に並ぶ要注意カード。 妨害するつもりが手札全損は痛い。 デッキ次第だが、よほど良いカードをサーチ出来ないと挽回は難しいので注意しよう。 関連項目 手札破壊関連 デッキ関連 墓地関連 意見所...
  • 催眠術師
    ...なら、コンボの不要なスキュラの方が安定する。 コンボパワーは確かに高いが、必要なカードが多い、準備にターンがかかる、戦場に干渉できないなど問題点が多い。 短期決戦が基本となるカードコマンダーでは、キーカードを全て集めるまでサーチで粘る戦術はどうしても難しい。 一方で戦場が膠着した場合においては一撃必殺となりうるので、使い方次第といったところ。 場の情報をきちんと整理したうえで臨機応変なプレイングが求められる、上級者向けのカードであることは間違いない。 大技となるコンボを頭に入れつつも、青の濃いデッキとしても戦えるような構築を考えたい。 ちなみに、CPU戦では相手のデッキ内訳が簡単に分かる為利用しやすい。 この利点は人魚予言者にも通じるものがある。 関連項目 バウンス関連 意見所 ...
  • 海神
    ...っていい。 死神やスキュラなどこちらにも被害が及ぶ可能性があるカードがデッキにないことが前提にはなるが。 出した後は、待機効果でデッキの一番上を見ることができるようになる。 待機所に海神がいると、デッキアイコンがボタン化されクリック可能に。 デッキアイコンボタンにカーソルを合わせるだけで、画面左に「デッキの一番上のカード」の情報が表示される。 デッキアイコンボタンをクリックすると、一覧表示もされる。一覧表示とはいえ1枚だけしか確認できないが… この情報を利用して、2枚目の海神、放火魔、卵といったカードを安定して使うことができる。 スカイドラゴンが見えているなら、適当なドローカードを出して待機所に送ってやるといったことも狙える。 地獄蝶、水先案内人、ヒトデを併用する場合は、効果でデッキがシャッフルされることに注意。 相手のワシ、ヒトデ、バクテリア、深海魚など、使...
  • デッキ構築02
    ...マスク タコ 河童 スキュラ 使い魔 シーサーペント 各3枚 呪いデッキ。 ミイラと魔剣で呪いをかけ、イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。 上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。 デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。 ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(見習い魔女や炎の魔女)には要注意。 その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。 また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。 そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 墓荒らし 墓荒らし×2 アヌビス×2 吸血鬼×3 ゾンビ×2 地獄蝶×3 死神×1 ホムン...

  • ...の能力を失う 《スキュラ》 3 4 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 4 《首長竜》 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 《クラーケン》 5 6 後攻 ■使用効果 両者のアタッカーの特殊能力を入れ替える 《催眠術師》 3 4 ■使用効果 全種類のカードから1枚選ぶ 次のターン、相手は可能ならば選ばれたカードを使用する 《ギャンブラー》 3 4 ■使用効果 自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる(相手から色は分かる)それが種族を持つ場合、自分の戦場に出すそうでない場合、相手...
  • 人魚兵
    ...誇れる点だろう。 スキュラの様な危なっかしい効果が無いのもセールスポイント。 でも青で序盤の戦力が欲しいだけなら青鬼ちゃんを使ってあげてほしい。 関連項目 人魚族関連 戦場に出る(出せる)関連 意見所 名前 コメント ...
  • タツノオトシゴ
    ...02 06) 緑眼スキュラでワンチャンあるで -- 名無しさん (2013-04-01 12 12 40) なんでや!青鬼関係ないやろ!関係ないやろ・・・ -- 名無しさん (2013-03-28 19 41 19) バニラの仮想敵はバニラじゃないのでコラムの評価はそこまで気にしなくてもよい。 -- 名無しさん (2013-03-23 18 49 50) 中盤以降手札で腐りやすいのは、深海魚とのシナジーといえる -- 名無しさん (2012-03-06 23 48 52) そもそも人魚メイジがいる現状レベル1のステなんて1あれば十分だし他のドロー系組み込んだ方が -- 名無しさん (2012-02-19 15 40 55) もし一人でもタツを愛してくれる方が増えたら、例えデッキに入れられなくてもタツは喜ぶと思います。    もちろんアナタのデッキに入れ...
  • ヤタガラス
    ...キに比べて大きいし、スキュラだって2ターン目から飛んでくる。 手札を増やせる、あるいは手札が少なくても立ち回れるような何らかの工夫が欲しいところ。 最も単純なのはランプの精やタコなどによる手札増強だろう。 ヒトデで両者の手札を均等にしてしまうのも良い。 雪女で時間を稼いでみるのも面白い。ターンを重ねるほどに手札の差は気にならなくなっていく。 デッキは制限されるが、ハイランダーを入れて効果を打ち消してしまうという手もあるだろう。 あるいはいっそ地獄蝶を使ってしまうのもアリ。 幽霊を落とすのは2色デッキに比べると苦手だが、ウミガメやトラバサミを持ってくるのに使うなら問題なし。 手札の右端をネクロマンサーで復活させる戦法も2色デッキと変わらず使える。 対戦開始時、右上に浮かび上がるヤタガラスを見たことはないだろうか。 これは対戦相手がヤタガラスデッキであるこ...
  • デュラハン
    デュラハン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 5 6 5 普通 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にするそうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側をズタボロにする逆転カード。 アタッカーのHPと攻撃力を0にし、さらに魔力を全て消し去るとなかなかに強烈。 アタッカー排除に加え、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。 バーンカードの天敵である、ピクシーやラッパ妖精といったカードを潰せるのが非常に大きい。 さらにサブに6/5を置くことができ、後続を確保することが可能。 立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 起動が遅めのデッキと相性が良い。 多少のラ...
  • 煙竜
    ...被害を抑えられるし、スキュラへのカウンターにもなりうる。 また同時にデッキ圧縮にもなり、これ以降に煙をドローすることは無くなるので確率的に引きが良くなる。 補正値はなかなか強烈で、常に援護が入ればまともに戦って負けることはまずないと言ってよい。 終盤でも通用する能力なので、煙が手札にあるなら積極的に出していって損はないだろう。 主戦力としての活躍を狙うなら、2色使って4枚以上の煙を入れておくのも十分な選択肢になるだろう。 ヤタガラスの3色デッキなら煙9枚ということも。 ver0.37からヤタガラスが使いやすくなり、煙以外の補助もデッキに入れやすくなった点も見逃せない。 本体がレベル4であり、召喚においても煙との相性は良い。 1ターン目に煙を使えば2ターン目に早くも場に出すことが可能。 その場合、煙サーチの能力は使えないが、手札に煙があれば積極的に出して行っても...
  • コンボ/コメントログ
    ...4 27 44 スキュラ+夢魔 は -- (名無しさん) 2010-12-29 15 10 14 地味だけどキメラ+ビホルダーお勧め -- (名無しさん) 2011-01-10 00 15 07 墓守+探検家はあるのになんで漁師+墓荒らしがないのさ -- (名無しさん) 2011-01-16 12 14 46 幽霊×サモナーなんてどうでしょうか -- (yes) 2011-01-23 23 25 12 赤黒ガーコイルデッキの死神に墓守orビボルダーは意外と使える。スレが違ったらごめんなさい -- (名無しです) 2011-04-07 21 34 58 人魚兵+人魚兵長で完全回復 -- (名無しさん) 2011-05-01 18 57 44 ワーム+カブトガニで最強のアンデッドワームが生まれる -- (名...
  • 戦術関連
    ... 青 《スキュラ》 3 3 4 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 黒 《ウィッチ》 1 2 1 ■使用効果 自分のライフを1減らす 自分の魔力を4増やす 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《ハーピー》 2 2 1 先攻 獣人族■使用効果 相手の魔力を2減らす 《幽霊》 3 2 ■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす 《使い魔》 3 3 3 ■使用効果 両者の魔力と魔力増加量を3にする 《ダークエルフ》 3 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の魔力増加量を1減らす 《ファントム》...
  • 更新情報
    ...,ATK-1)  スキュラ:使用効果修正 「次のターン開始時に、『両者は』カードを引けず、魔力が増えない  『カードを1枚引く』」 → 『手札が少ない方のプレイヤーは』次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない」  巨大アンコウ:能力値修正 4 / 4 / 4 → 3 / 4 / 5 (LV-1,HP+1) 後攻追加  クジラ:使用効果修正 消費魔力0→1 黒  コウモリ:能力値修正 1 / 2 / 2 → 1 / 3 / 2 (ATK+1)  ミイラ男:能力値修正 2 / 3 / 2 → 1 / 2 / 1 (LV-1,ATK-1,HP-1)               敗北効果修正 「相手のアタッカーが呪われ...
  • SandBox
    ...02 06) 緑眼スキュラでワンチャンあるで -- 名無しさん (2013-04-01 12 12 40) なんでや!青鬼関係ないやろ!関係ないやろ・・・ -- 名無しさん (2013-03-28 19 41 19) バニラの仮想敵はバニラじゃないのでコラムの評価はそこまで気にしなくてもよい。 -- 名無しさん (2013-03-23 18 49 50) 中盤以降手札で腐りやすいのは、深海魚とのシナジーといえる -- 名無しさん (2012-03-06 23 48 52) そもそも人魚メイジがいる現状レベル1のステなんて1あれば十分だし他のドロー系組み込んだ方が -- 名無しさん (2012-02-19 15 40 55) もし一人でもタツを愛してくれる方が増えたら、例えデッキに入れられなくてもタツは喜ぶと思います。    もちろんアナタのデッキに入れ...

  • 母 黒&緑のデッキと赤&黒のデッキを使用。ドラゴン多め。魔女っ子(?) TKOの木下にそっくりと言われた、インパクトある表情で有名だったが、 Ver0.32でただの爽やかな笑顔になってしまった。さみしいよママン。 現状CPUで唯一のヤタガラス使い。最初に相手の墓地の上のアイコン表示をチェックしておくべし。 Ver0.48現在のデッキリスト1 黒9種27枚 コウモリ 緑眼 サモナー ガーゴイル バフォメット デーモン 魔界樹 デュラハン カオスドラゴン サモナー&バニラデッキ。緑眼は、待機してハンデスしたり戦場に出たり生け贄になったり。 いきなりファッティが飛び出てくることも。魔界樹の勝利効果でデーモンが墓地に落ちることがあるので注意。 ライフが優勢ならカオスドラゴン、劣勢ならデュラハン、黒以外に大打撃のバフォメットなど。 使用効果が強烈なカードも多い。魔力...
  • その他まとめ
    ...の能力を失う 青 《スキュラ》 3 3 4 7 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 青 《水先案内人》 3 2 3 5 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 青 《人魚兵長》 4 4 5 9 人魚族■使用効果 カードを1枚引く それが人魚の場合、人魚ではないアタッカーを手札に戻す 青 《首長竜》 4 4 4 8 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 青 《クラーケン》 4 5 6 11 後攻 ■使用効果 両者のアタッカーの特殊能力を入れ替える 青 《催眠術師》 4 3 4 7 ■使用効果 全種類のカードから1枚選ぶ 次のターン、相手は可能ならば選ばれたカードを使用する 青 《ギャンブラー》 ...
  • スフィンクス
    スフィンクス 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 4 3 5 普通 獣人族■使用効果 自分のライフを1増やす相手のライフを1増やす 困った時の時間稼ぎカード。 雪女が戦闘を一時停止するのに対し、こちらは互いのライフを増やすことでゲームの決着を先送りする。 他の点を雪女と比較すると、 コストが高く出しにくい。魔力2に対しこちらは4。 ステータスがそこそこ高く、実戦でもある程度場を持たせられる。ピクシーを使えば5/5。 戦闘の結果がちゃんと発生する。味方アタッカーが負けることで戦場が空き、イニシアチブも自分側に移る。強いサブがいれば巻き返せるかも知れない。敗北効果も発生するのでそれを反撃に繋げられることも。戦闘が発生した結果、負けることでライフ差が相手に有利になってしまう。例えば 1 vs 1 が 1 vs 2 になる訳である。雪女の場合はライフ差は変化...
  • 世界樹
    世界樹 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 勝利とともにライフを伸ばす生命力豊かな大樹。 四聖獣が割引+魔力増加持ちであることを考えると、緑では最高コストクリーチャー。 魔力1でライフを回復する強力な勝利効果を持つ。 重量クリーチャーが出るまで序盤のダメージレースで負けやすい緑の弱点をホットにくるんでくれるカード。 イフリートと対になる能力。 レベル6消費魔力付き勝利効果ライフ干渉までは同じ。違いはライフを増やすか減らすか。 あちらが速攻型であるのに対し、こちらは持久戦向きである。 1勝の価値が非常に大きいので、初戦を確実に決めつつ、サポートを万全にして連勝を狙いたい。 一方でコストの高さからいきなり召喚するのは難しい。緑なので他色より比較的出しやすくはあるが。 早...
  • シーサーペント
    シーサーペント 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 6 5 5 普通 ■使用効果 全てのアタッカーを手札に戻す 青が誇る最強のバウンスカード。 通称シーサー。たまに、ペント、サーペン、シーペン等と呼ばれることもある。 バウンスカードの中で唯一レベルなどの制限が一切無く、無効と不動アタッカー以外はなんでも吹き飛ばせる。 使用する際に条件を整える必要がほぼなく、相手の使用カードを気にする必要もほとんどない。 相手のファッティや強化アタッカーを水泡に返す。 こちらの効果持ちカードを再利用できる。 さらに5/5のクリーチャーを場に出せる。 という一石三鳥の役割を成し遂げる。 相手のデッキ構成によっては、致命的な効果を与える。 ただし、アタッカーを手札に戻すとして、サブは残存する。 相手のサブが無人や弱小なら良いが、その後が強力なら一時しのぎに...
  • 黒い煙
    黒い煙 こちらも参考に→煙 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 0 0 0 普通 ■使用効果 自分の魔力を「自分の墓地にある黒い煙の数+1」増やすこのカードを破壊する 魔力を増やすカード。 1ターン目から、ほぼいつでも確実に発動できる。 出すモンスターが特に居ないor待機所に空きが無い時などに、とりあえず発動して次に繋ぐ事が出来る。 黒は緑とはやや組みづらいが自分で魔力加速ができる色である。 がウィッチも使い魔もデメリット付きなので目的に合わせて選ぼう。 墓地に煙を入れると増加量がアップする効果がついた。 黒は手札を破壊する手段が豊富な上にデーモンという煙もどきもいるので、わざと煙を捨てて一気に魔力アップを狙う戦術も・・・はちょっとネタの範疇か。 ファントムなら直ぐに墓地分の割引の恩恵を得られたり、墓守のステータス強化にと、黒は即墓...
  • ワーエレファント
    ワーエレファント 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 4 3 6 普通 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 戦場にゾウを呼び出す剣を持った象人。 緑で初めての「いきなり戦場にクリーチャーを出す」カード。 両者の戦場と書かれているが、戦場に誰か出ていた場合は出せない。 そのため、基本的には自分の戦場にゾウを出す効果として使う目的となる。 相手の戦場を埋める使い方もできるが限定的と言える。 当然、互いの戦場がカラならイニ有り側のゾウが殴り勝つ。 稀にクリーチャーが誰もいない場面もあるが、そこでイニ無しで使うという愚は冒さないよう。 ゲームの仕様上、戦場に直接出る能力はとても優秀。 似た能力を持つゴブパラと比べてサイズがそこそこあるため、奇襲で潰せる相手も多い。 ver0.37で更新され、条件...
  • ダークエルフ
    ダークエルフ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 3 2 2 普通 ■使用効果(消費魔力1) 相手の魔力増加量を1減らす 魔力増加量を半永久的に減らす、エルフと対をなすカード。 エルフ同様に遅効性の効果であるが、序盤に出した場合の2→1は極めて強烈。 使い方によっては即効で魔力ロックを掛けることもできる。 ステータスだけを考えればコスト4で2/2というのはかなり重く、貧弱で戦力的に非常に苦しい。 しかし、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。 相手の魔力を2コストで2減らすハーピーと比べると4コスで6~8分の魔力を減らせることになる。 他のカードと比べても相手へ絶大な制約を科すことが出来ると言っていいだろう。 相手の魔力増加量が減少すると必然的に相手の出すカードも小粒になることも多くなるのは非常に有利。 効果はいやらしいが、その...
  • その他AA
    その他AA 深海魚 アンコウ アルマジロ 精霊(?) 苔男 人魚マダム(?) サラマンダー 幽霊 見習い魔女 ウーズ? 朱雀? 海神(?) タツノオトシゴ(?) デュラハン(!?) 騎兵 深海魚 .__ 冫;;;;;;\ \ "ヽー--ミ__ /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;"\  ̄ ̄ ̄" ̄ ̄ ̄\;;;;;;;;;;;;;;∃          ,/ ノ        ../;;;; /       ,/ /     ../;;; ; /    /;;;; ;λ_,丿ヽー-┐   ( ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ◎;; ; <    \; ; ; ; ; ; ; ≫ ; ;...
  • 使い魔
    使い魔 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 3 3 3 普通 ■使用効果 ■両者の魔力と魔力増加量を3にする 両者をブーストする気まぐれカード。どちらに味方するかはプレイヤー次第。 両者の魔力と魔力増加量を3にする。 基本的には自分の魔力をブーストするために使うカード。 2ターン目に使えば、次のターンは「使い魔が待機所で、使用できる魔力が6」という状況になる。 エルフと違って魔力も増えるので、使った直後も動きやすいのが利点。 魔力が6あればほとんどのカードを次のターンに使うことができる。 5ターン目以前と以降では少々価値が変わることも頭にいれておこう。 5ターン目以前に使えば魔力増加量を増やすことにもなり、重いカードを扱うのが楽になる。 このあたりはエルフと似た感じの流れである。 5ターン目以降になると通常なら魔力を3にする能力となる。 後述す...
  • ゾンビ
    ゾンビ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊するそうした場合、HPを元に戻す 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他にワームやスケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには...
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