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スーパーロボット大戦F(F完結編) - (2012/12/09 (日) 20:50:43) の編集履歴(バックアップ)


スーパーロボット大戦F/スーパーロボット大戦F完結編

【すーぱーろぼっとたいせんえふ/~かんけつへん】

ジャンル シミュレーションRPG
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対応機種 セガサターン、プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日
(F/完結編)
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日
【PS】1998年12月10日/1999年4月15日
定価 各7,140円
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廉価版・配信 ※両者共F/完結編は同時発売
PlayStation the Best:2000年12月7日/各2,940円
ゲームアーカブス:2011年11月9日/各1,200円
分類 バランスがかなり不安定なゲーム判定
ポイント 全体的に敵が強い
全体的に宇宙が苦手
全体的に踏み込みが足りん
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

本作は『第4次スーパーロボット大戦』のリメイク作品であり、同シリーズの『第3次』『EX』の流れを汲んでいる。
しかし、参戦作品やシナリオ内容は大幅に変更されており、実質的には新規作品とも言える。
発売予定日が何度も何度も延期し、ようやく確定したかと思えば『完結編』の存在が発表されるなど、相当に難産な作品であった。
待たされたこともあり、当時のユーザーの期待は非常に高かったのだが…。

+ 参戦作品一覧

★マークは新規参戦作品。

  • マジンガーZ
  • グレートマジンガー
  • ゲッターロボ
  • ゲッターロボG
  • 真ゲッターロボ(原作漫画版)
  • 機動戦士ガンダム
  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
  • 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
  • 機動戦士Zガンダム
  • 機動戦士ガンダムZZ
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • 機動戦士ガンダムF91
  • 機動武闘伝Gガンダム
  • 新機動戦記ガンダムW
  • 無敵鋼人ダイターン3
  • ★伝説巨神イデオン
  • 聖戦士ダンバイン
  • 重戦機エルガイム
  • 超電磁ロボ コン・バトラーV
  • 戦国魔神ゴーショーグン
  • 超獣機神ダンクーガ
  • ★トップをねらえ!
  • ★新世紀エヴァンゲリオン
  • 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL
  • バンプレストオリジナル

問題点

  • バランス調整不足により、全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『F完結編』それぞれに分割して後述。
  • ゲームの全体的なテンポはかなり悪い。
    • メディアがCD-ROMという事もあり、ロード時間が長い。*1
    • 当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無かったため、一回一回の戦闘に非常に時間が掛かる。
      • この仕様については、スタッフが当時の雑誌のインタビューで「戦闘アニメのON/OFFを切り替える機能を持たせる事はできたのだが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかったので搭載しなかった」と答えている。
      • が、その戦闘アニメも出来が良いとは言い難く、静止画の立ち絵をベースにして斬撃やビーム等のエフェクトを加えた程度。EVA弐号機のプログナイフやNT-1アレックスのビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物である。
      • 当時のゲーム雑誌でスタッフが「今作ではユニットがちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動くんですよ」等とコメントしていたが、実際は全く動いていないも同然
      • ちなみに前作の『新スパ』では、ローテクながらも演出面はそれなりに工夫されており、カットインが随所に出てきたり、ビームライフルなら「銃を構えて敵に向けて撃つ」ように見えたり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるくらい巨大だった。なぜ退化してるのだろう?
    • 必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、テンポの悪さに拍車が掛かっている。
      • ちなみに、『機動戦士ガンダムZZ』のイーノやプルツーなど極一部のキャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃を行う。勿論、そっちの方がテンポは良い。
  • 機体&パイロットの性能や能力値の格差が大きく、それを補完する手段も乏しい*2
    • もちろん味方側の強さは原作に準拠しているとも言える。基本的に原作で活躍した主役級キャラやライバルが強く、脇役が弱いのは当たり前だからだ。
      • ただし「ガンダム0083のコウ=ウラキ」や「ガンダムW」のWチーム等、主役なのに明らかに弱いキャラもいる(詳細は後述)*3
    • ちなみに後年のスパロボでは、改造上限の割り振りやパイロット養成系のシステム等によって、弱い機体・パイロットであっても愛を注げば何とか使えるレベルまでは強くなれるようになっている。もちろん、どちらが良いかはユーザーの好み次第だろう。
  • 地形適応・命中率・回避率に関するバランス取りが非常に悪く、自軍内の格差や高難易度を助長している。
    • 一部のパイロットやEVA系のパイロットは、特殊技能*4により命中率や回避率が上乗せされる。しかし本作、特にF完結編はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。非NTのキャラは成長率でも差を付けられ、おまけに精神コマンドの利便性に欠けている者も多い。
      • これらの補正がないキャラは悲惨の一言である。NTと聖戦士以外は人に非ず等という風潮さえ生まれた。特殊能力の概念が存在しない参戦作品は全員まとめて二軍落ち、良くてせいぜい一軍半・・・という今では考え難い状況である。本作にシミュレーションRPGとしての面より、好きな機体やパイロットを活躍させるキャラゲーとしての面を求めてきた人は涙目であった。
      • これほどの命中周りの改革を施しながらも、前作の『新スパ』にあった強化系特殊能力をごっそりと撤廃*5。保守的なのか革新的なのかはっきりしないところである。
    • 従来はユニットの地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくは地形適応の概念もなかったのだが、この本2作からは「Aが普通」となった。本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦ではA=1.2倍とB=1.0倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差として出てきてしまう。
    • 本2作は後半の舞台は殆ど宇宙である。従って宇宙の適応がAではないユニット・パイロットの大半はF完結編で弱体化してしまう。しかも双方がAでないとBと判定されてしまう(パイロットB+機体A=地形適応B扱い)。
      • また、宇宙適応というものは地上戦で空中戦適応を付けてくれる、ミノフスキークラフトのようなフォローする手段が殆ど存在しない。フル改造ボーナスで機体側を補うしかないのだが、金は掛かるしパイロットの適応の悪さはカバーできないので、前述の仕様と相まって下手したら無意味と化す。そのため、ゴーショーグン、コンバトラーV、マジンガー系、ダンバイン系、EVA系、魔装機神系(複数のパイロットがいるにも関わらず一人*6を除いて宇宙B)は分岐点からずっと宇宙戦が続くF完結編においては作品単位で不遇と言える。主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンはこれのせいで宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)等と皮肉られる事も。
      • 元々の能力値やMAP兵器等に目を付けて、普通のユニットよりテコ入れするような使い方をすれば戦える。が、敵の最高レベルの上がり方が緩やかで、最高でも60止まりの状況では二回行動も修理/補給で時間を費やさないと無理だったり、他の機体に回す改造費用を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したり…と、時間にはまるで優しくない。
    • スーパー系はこの中途半端な改革の割りをモロに食らった形である。パイロットの命中回避が大抵低く、運動性も全体的に低いため、先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなっていく。こうなると、1ターンだけ必ず当たる「必中」の精神コマンドを使ってボス殺しくらいしかやる事がない。
    • そこまでしなくとも後半は防御力の成長が緩い中ダメージインフレが進むせいで「魂」を掛けたリアル系と、魂を覚える主人公機、そして気にしない人ならイデオンの攻撃で殆どのボスが楽に倒せてしまう。こうなってしまうと、10段階改造解禁後ならスーパー系は殆ど無用…と言いたいところだが、実は落とし穴も存在する。
    • F完結編に登場するスーパー系は運動性が高く、更に6段階以降は改造費用が掛かる代わりに段階毎の上昇量が増えるので、改造すればザコに当てられるようにはなる。だがそれをやるなら武器を改造して命中を必中で補う方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機フル改造を狙うのならともかく、使いたいユニットが沢山いる人には辛い。
      • こうしてやっても地形適応(主に宇宙)の問題があるため、熱血を掛けたスーパー系の必殺技より魂を掛けたリアル系の方が強いという逆転現象が起きる可能性もある。
      • “スーパー系・宇宙A・超強力な必殺武器”という三つの条件を併せ持つユニットは、真ゲッター、イデオン、ガンバスター、グルンガスト、一歩遅れてダンクーガが加わるぐらいである。特に「イデオンソード」や「イデオンガン」を持つイデオンのインパクトがあまりにも凄まじかったため、「イデオンとイデゲージ増加要員以外何もいらない」等と主張する者もいた(ただ、イデオンはどうしてもクリア出来ない時の救済要員としての色合いが濃い)。
      • 後年のスパロボでは、スーパー系が使いやすくなるように徐々にシステムに改良が加えられていったが、逆にリアル系が冷遇気味になるという逆転現象も発生している。
    • NTパイロットにしても、主要武器のファンネルが切り払い技能(実弾武器と格闘武器を切り払って無効化)の対象である。終盤のボス敵ともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない。
      • ザコですら1割近くの確率で切り払ってくる事と、その時にザコが放つ「踏み込みが足りん!」等のセリフがユーザーの印象に強く残った。
      • ただし、今作のこれら防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な位置から攻撃すれば切り払われない。
    • ついでに言うと、全体的に精神コマンドのポイント消費量が『第4次』や『新スパ』と比べて増加傾向であり、しかも精神ポイントの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に一人乗り)はすぐガス欠を起こす。
  • このような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLVカンストが推奨されるという異常事態になった。
    • 前者は「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。
    • 後者は「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」というもの。最初の2人をLV99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロやカミーユといった一線級のニュータイプをレベル99まで上げてしまえばまったく被弾の恐れがなくなり、余裕でクリアが可能。
      • いわゆる「無双プレイ」の先駆けとも言える。尤も、現在では様々補正や調整が入り、単騎で無双してクリアするのはかなり難しくなっている。
      • 余談であるが、このテクニックを用いる際エルガイムMk-IIとGP-03デンドロビウムが非常に役に立つ(前者はMAP兵器役、後者は3人目以降を育てる際の食らい用)。2機とも戦力としてはかなり微妙であるが、味方の強化には貢献してくれる。
  • 普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなるという報告は数件存在するが、本作はキャラゲーとして見られている面もある点と、作品単位で不遇な作品が好きなプレイヤーの事はおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。
  • その他の最大の問題としてSS版で他のゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消えるというスパロボ史上最大のとんでもないバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。
  • 戦闘アニメやデモ中にフリーズする事もある。相談センターに電話すると取り替え&ハンカチ同封のサービスがあった(ただしそれでも改善されない場合もある)。
  • 何故かLVが60になると、次のLVになるための必要EXPが500から900になる。他にも反応の伸びもLv30からは2Lvに1ずつ伸びるペースに鈍化する。ただでさえ2回行動可能になるのが遅いスーパー系が更に涙目である。
  • 強化パーツが非常に低い確率だが、強力なパーツになる事がある。EX:チョバムアーマー90%、ハイブリッドアーマー10%といった感じに。
    • パーツの問題点として、強力なパーツは殆ど、改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないステータスを持った敵を倒さなければならい、かと言ってそういった敵はターン数で撤退するのが殆どのため悠長に気力を上げる暇もない。Fまでなら倒せないなら撤退を待ってもいいが、そうすると後半になるほど戦力に響いてくる。
  • 前後編に別れてるステージは前編に出撃した気力100以上のユニットは、後編では気力が下がるという意味不明な仕様*7
    • 前編と後編で満遍なくユニットを使って欲しいという措置だが、前編とて手強い敵が多く妥協はできない、後編MAPに至っては強力な強化パーツを落とすとんでもないステータスを持った敵がいるというパターンが多いため、大概は前編で回避手段を延々と用いて同じ戦力で後編MAPに挑むことになる。この仕様はあまりにも評判が悪かったのか採用されたのは本作のみである。

『F』

  • 序盤からいきなり高難度。今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。
    • リアル主人公ルートでは、第2話でいきなりHPが9000近くある上にビームコートを持った敵*8、及びMAP兵器を持った敵と戦わされる。しかも第2・4話では、あのウイングガンダムと戦わされる。無論MAP兵器持ち。
      • この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIの武器では決定打を与えられず、ゲッターロボのゲッタービームは命中率が低すぎる。
      • もちろん、パイロットを乗せ換えたり、精神コマンドを駆使する等の工夫をすれば倒せない事もないが、序盤からこんな強力なユニットが出てくるというのは当時としても現在としても殆ど例がない。これらの敵はターンを経過させたり、ある程度ダメージを与える事で撤退させられる事が多いが、高難度なのに変わりはない。
    • しばらく進めると、今度はビームコート持ちの敵機がわんさか出てくる。一方、自軍に配備されるのはビーム兵器メインの弱小MSばかり。こんなモン要らねぇ。
      • 追い打ちを掛けるように、ビームコートの仕様が第四次の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器主力の機体はダメージを与え辛い。
      • これらは殆どが運動性の高い機体であり、ビーム兵器に頼らないスーパー系を使おうにも攻撃が当て辛い。
    • 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスという超強力な敵司令官用ユニットまで現れる。HP、装甲、攻撃力、どれをとっても桁違いの強敵である。
      • 幸いな事にしばらくすると撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇が多数。
      • ちなみにこの超強力な敵機と選択しだいで戦わなければいけないステージも存在する。5段階改造されている上に撤退条件はHP50%以下、あまりにも辛すぎる。倒せばレアな強化パーツを得られることもあるが、撤退すら一苦労で下手をすると詰む。
      • で、Fの終盤ではそのライグ=ゲイオスが更にもう一回りパワーアップした敵幹部専用ユニットが…。この時は顔見せだけで済むが、絶望の上乗せである。
    • おそらく、本作(F)の難易度を引き上げている決定的な要因は、『重戦機エルガイム』の敵勢力、ポセイダル軍だろう。
      • 序盤こそ量産型のB級ヘビーメタルが相手なので比較的楽なのだが、しばらくすると、能力値が高く強力な武装を持ったA級ヘビーメタルをうじゃうじゃと投入してくるようになる。
      • 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。強さはもちろんだが何よりだるい。おまけに交戦する地形が森だったり海だったり市街地だったりと、戦いにくい地形ばかりである。さらに、オージェとアシュラテンプル(と、完結編のオージ)はシールド防御を発動させてもグラフィックが変化しないのでシールド防御されたと分かりにくいのが余計に厄介。
      • 更に、今までのスパロボシリーズでは敵キャラがMAP兵器を使ってくる事は殆ど無かったが、本作では敵AIに余計な調整が入り、範囲内に2機以上自機がいると100%確実にブッ放してくるようになっている。スーパー系は大ダメージでリアル系は瀕死か即死、これも強さと面倒臭さを加速させている要因である。
      • 更に更に、エルガイム系の敵にはシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒臭さを(ry
      • 最悪なのが第17話『敵包囲網を突破せよ』。何と敵ユニットの武器&機体が8段階改造されているというおぞましいシナリオであり、雑魚の攻撃力ですら2500。マジンガーやエヴァンゲリオンですら一瞬で袋叩きにされ、ビルバインを駆使してようやく勝てるレベル。尤も、このマップは「待ち伏せしている敵に自ら突っ込んでいった」という設定のリスキーなルートであり、回避する事もできる上に、タイトルからも分かるように勝利条件は「自軍を脱出させる事」なのでクリアするだけなら簡単。このマップの敵はいいアイテムを持っている事からも分かるように「倒せるなら倒してみなさい」というスタッフからの挑戦状のようなものだろう。
  • リアル系ルートはやや上級者向け。
    • コン・バトラーVの追加武装が「完結編終盤」まで追加されない(ただし、追加武装はないよりはマシ程度)。
    • テキサスマックが仲間にならない(中盤以降はともかく、序盤だと意外と頼もしい戦力)。
    • ガンダムMkIIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。
    • 主人公が集中・必中を覚えない。
      • また、主人公の能力値が1流どころと比べると物足りず、弱くはないものの1流半といったところ。後継機ヒュッケバインの運動性も(一線級ではあるものの)『第4次』ほど飛び抜けていないため、中ボス以上の相手には命中回避に不安が残る。ただ、ヒュッケバインは火力が飛び抜けているので、やられる前にやれというタイプではある
      • ただしMSに乗せ換えが可能なため、前述の修理補給によるLv上げを駆使すれば無双する事はできる。この点で考えればスーパー系主人公より優遇されていると言えなくもないが…。
    • 後継機であるゲシュペンストMk-IIがFの時点では最終話になっても使えない
      • 一応最終話でキュベレイを撃墜すれば、超強力な強化パーツでを入手できるというメリットがある。しかしキュベレイはFで最も高い装甲と運動性とHPを持ち、よほど入念な準備をしないと撃墜は至難(しかも二回行動までする)。
      • ちなみに、スーパー系ではキュベレイを撃墜してもなぜか貰えるのはリペアキット。これを割に合わないと取るか、無理に撃破を狙わなくてもよいというサインと取るか。スーパー系の場合キュベレイを倒さずに敵増援を待った方が獲得資金も多い。
  • 後半で加入する主人公の恋人(副主人公)は、何故か主人公がスーパー系なのにリアル系を、リアル系なのにスーパー系をベースにした能力値になっている(完結編では直っているが)。
  • 基本的な問題として、前編である事を明記していない
    • 画像をよくご覧頂けるとお分かりと思うが、Fのジャケットにもイデオン、ガンバスターが堂々登場している。
      彼らの出番は最後に挿入される完結編の予告のみ。これでは殆ど釣りである。恐らく版権を取る以上は載せるという方針で、悪意ではないと思いたいが…。
    • PS版はソフトケース裏面に前編であることが赤字で明記されている。

『完結編』

  • 高難度に更に磨きが掛かっている。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至
    • 命中・回避はレベルアップで上がるが防御力はそうもいかない上、数値が大きい上に気力補正や地形適応の影響が強いためにダメージのインフレ化が進み、味方リアル系は防御していない限り雑魚の攻撃であっても一撃で落ちる。敵雑魚も2回の攻撃でほぼ落ちる(後述のHPインフレがあるにも関わらず)。ラスボスもハイスペックを感じさせない勢いで落ちる事すら普通。結果として戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのは無理ゲーレベル。前編で敵としてプレイヤーを苦しめたガンダムWチームは説得で仲間になるが、ヒイロ以外は命中系の精神コマンドを覚えないため、とにかく攻撃が当たらず完全に戦力外。
    • 前編から登場しているMSは、メタス(修理要員)以外全く使えない。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。
      • 前編最強のMSであるZガンダムすら、完結編1話で登場するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末。
    • 前編から登場している敵ユニットは基本性能が大きく上がっており、敵戦艦のほうがF91やνガンダムより速い…などという怪現象さえ起こっている。
    • 本作を象徴する要素、“名前付きパイロット専用機”が非常に厄介。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中がウジャウジャ出てくる
      • 後年のスパロボにも“名前付きパイロット専用機”の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPが高めに設定されているくらいであり、それ以外のパラメータもぶっ飛んで高いのは本作くらいである。
      • 原作で雑魚だったガザCがバウより強かったり、アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい。
      • ちなみに当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、F91のベルガ・ギロスが前述のガザCやギャプランより遥かに弱いというように矛盾している。
        主役MSの最大攻撃力を見ると、GP-03<Z<ZZ<ν<F91となっている。味方に関しては確かに年代順と言えなくもないが、じゃあ敵側やFA百式改は…。
      • それ以前の根本的な問題として、MSの強さを年代順にする事自体が間違っている。『0083』の機体がとんでもないへっぽこMSになってしまっている辺り、開発スタッフは0083がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らないようだ。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。
      • 余談だが、ジャムルフィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を完結編からの新雑魚にするより、これらの方が強さ的にはまだ違和感なかったのでは?
      • 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。
      • 前編で苦戦させられたポセイダル勢は完結編中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的にハネ上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が・・・。
    • 機体を改造して強化しようにも、完結編序盤では5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も完結編仕様に強化されたり、解禁前から6段階以上改造されているという、なんか不公平さを感じさせるのまで混じる敵の前では心もとない。「完結編では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話にならないと出来ない。
      • しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がる為、これまでの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか「全滅プレイ」を使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、拘りが無ければフル改造機を早期に作って足場を固めたり、フル改造に拘らず、やられる前にやる事を前提として必殺武器だけを改造するとか、囮にするためにあえてHPに手を付けないとか、EN消費武器がないのでENは後回しとか、必要な点だけを改造してゆけば足りるケースも出てくる。
      • 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで一番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでないと辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にやらないと壮絶な無駄になりかねないし、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度はしょっぱいところである。
    • 本作は後半の舞台は殆ど宇宙である。従って宇宙の適応がAではない機体・パイロットの大半は完結編で弱体化し、適応の格差をどんどん実感させられる羽目になる。
    • ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、なんとNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると普通に育てて来たクワトロ+F91ですら、ラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのだったら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないとやってられない。
      • ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいれば意外と楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。
      • ちなみにリアル系で必中持ちはほぼ皆無であり、スーパー系は殆どが所持している。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。
  • F完結編はF未経験者のために、「予めキャラのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトのデータも用意されているのだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。
    • 散々前述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体次第では簡単に詰む。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。
    • デフォルトデータのパイロットは、修理や補給が出来る機体に乗っている者が誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定を施されている。そして、コウやバーニィのレベルは一切上がっていない。開発スタッフから直々に戦力外通告を喰らったようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。
    • ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータもあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作ったほうがいいというケースになりかねない。前編からやる必要性はトッドとセイラさん(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。
  • ゲーム後半に「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントが有り、勝手に機体が捨てられてしまう。
    • ネモやジェガンのような弱小MSは捨てられてもさほど困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMkIIなどの一級MSまで仕分け対象に含まれる。
    • 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるのだが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメなのだ。
      • 事前にメモしておけという警告はあるのだが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。インターミッションで乗り換えされてないからこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。
      • そのくせザク改はバーニィが強制的に乗るため捨てられない。ザク改はあまりに悲惨な性能であり、某攻略本で『どーすんだ、これ』と言われていたほど。
      • ちなみにこのザク、実は敵として出てくる関係からFの時と比べて基本能力がかなり底上げされている。が、それでも十分弱い

その他

  • F完結編中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキットといった消費パーツも含め一切パーツを落とさなくなる。
  • 第2次からシナリオを担当していた阪田雅彦は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。
    • 『機動戦士Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、EVAのアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。
    • ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らない。いるだけ主人公である。
      • また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、完結編での登場を期待していた人も多かっただろうに…。
  • 隠しユニットとしてシャア専用ザクや夜間迷彩ビルバイン等を入手できるイベントはあるが、条件の割に実用性が低く、殆ど趣味のイベントに過ぎない。
    • 同様に隠しキャラとしてセイラさんを仲間にする事が出来るが、とてつもなく難しい上、しかも条件に見合った能力ではない。
  • ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」はカラオケモードには登場するが、ゲーム本編には登場しない。
    • これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。
  • ガンダムWの五飛は何故か乗り換えが出来ず、他のパイロットをアルトロンガンダムに乗せる(五飛がアルトロンガンダムから降ろされる)と二度とユニットに搭乗出来なくなってしまう。
  • 余談だが、ケイブ○シャの攻略本に、「スレッガー=ロウがビグザムに特攻する」というイベントが紹介されていたり、アレンビーの加入方法が間違っていたりと、使い物にならない*9

評価点

  • SS版は音源の良さ+担当者の腕が優れているためBGMのクオリティが非常に高い。
    • 音質が良いのは確かだが、バックで流れているドラム(セガドラム)がバンバン喧しいとの意見も。音質が良いのに勿体無い。
  • 合体・発進ムービーはCGではなく、実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている。発売当時は手抜きだと批判されていたが、後年のスパロボでは殆ど顧みられることの無かった要素なので、現在では再評価の声もある。
    • アニメが(当時は)存在していない真・ゲッターとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。
  • 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。
    • 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。
    • 『魔装機神』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。
    • 戦闘終了後に「残り精神ポイント×2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。
    • 以降のスパロボでは、本作のシステムを土台に、何らかの「追加」を加えるようになっていく。
  • リメイク元の第4次ではフェードアウトしていたハマーン様を生存させ、場合によっては自軍でも使えるようになった(その場合、えらくキャラが変わるが)。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手出来ないが、ハマーン様の能力値は敵仕様のままなのでファンネル搭載機かF91に乗せてやれば物凄い戦果を挙げてくれる。
  • 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVEイベント」「ひとことモード」が絶大な効果を上げている。
    • 『伝説巨神イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。
      • 開発スタッフの『イデオン』に対する愛の注ぎっぷりは只事ではなく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。発動篇以外のセリフもあって、とても挙げきれない。
    • 『機動戦士ガンダムZZ』のシャングリラ組もセリフが非常に多く、『ZZ』の不倫疑惑イベントまである。エルの「艦長もやもめ暮らしが長いから」のセリフが聞けるのは、後にも先にも本作だけ。
    • あとは、『ダンバイン』はシーラ様の陰に隠れがちなエレ様&エイブなども活躍できている。
    • オリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。ただし主人公は何もなし
  • キャラ辞典の「ひとことモード」では、中の人がパイロット役で出ている非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ=マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ=シェリルなど。
    • ただ、サリィ=ポォだけは冬馬由美氏がセシリー=フェアチャイルド(『F91』)役で出ているのに喋らない。にも関わらず、戦闘員でもついで出演でもないハサウェイにセリフがある(新スパからの流用)。
    • また子安武人氏と速水奨氏、及び松井菜桜子氏は忙しかったのか、本当に一言しか喋ってくれない。

PS版

SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。

  • 一部のバグの修正。
  • SS版ではF→完結編で仕様が変更された部分があったが、それらを完結編仕様で統一。
  • BGMが劣化。PSの音源の問題もあるがアレンジの方針もひどい。主人公専用のBGM「TIME TO COME」は完全に別物と化している、「VIOLENT BATTLE」や「ヴァルシオン」に至ってはもはや劣化どころの話ではない。ベースラインの単調さたるや『F/完結編』バージョンと比較すること自体が恥ずかしいほど。
    • 中にはリューネの戦闘BGM「フラッパーガール」や大ボスの戦闘BGM「ARMAGEDDON」の様にPS版アレンジの方が評価が高い希有な例もある。が他の曲については軒並み評価が低く元のSS版どころか『魔装機神』を始めとするSFC時代の音源にすら負けているのもザラ。
    • ちなみにBGM劣化の理由はSS版ではBGM担当がベテランスタッフ2名であったのに対し、PS版ではSS版を担当した2人両名が退社していたため新人スタッフが1人で制作にあたった為という話。
  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』とゲスト三将軍の戦闘BGMの変更。
    • どちらも曲単体としてはなかなかの名曲なのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。
  • ハードの仕様の都合上、セーブ、及びロードが長くなった。
  • コロニーなどの一部オブジェクトが変わっている。
  • SS版では主人公設定のときに誕生日を本体のタイマーと同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSにはタイマーがないので当然削除されている。

ゲームバランスの酷さは相変わらず。NPCに信頼(回復コマンド)が使えない分余計に難しくなっている。
それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。


総評

  • 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスとユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
    • 厳しい言い方をするなら当時のガンダムWやエヴァなどの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まった為急に売れたとも言える。
  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、陽電子砲などが没データとして残っており、また、散々延期された挙句前後編に分割、それでもゲームバランスに問題があるのを見る限り、当時の開発現場は相当混乱していたと思われる。
    • なお、本作の開発が大きく長引いたため『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』『新スーパーロボット大戦』の続編がお蔵入りになった。が、前者は15年の時を経て2011年1月12日に『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』としてPSPで発売された。
  • 分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えていたりするが、2chのFスレは今でもそれなりに人が多く、愛好家は多いようだ。
    • べらぼうな難易度もそれそのものがクソゲーとする材料になるとは思われず、今ではいい思い出としてプレイヤー諸氏の心に残っている模様。もしくはそれだけスパロボシリーズへの「愛」で、乗り越えさせる者たちを生み出してきたのだろう。
    • そもそもの所、当時のスパロボシリーズはこのFに限らずゲームシステムはあまり重視されておらず方針が転換されるのは、バンプレソフト(現:B.B.スタジオ)に開発が移ったα以降となる。
    • 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも伺える。もっとも今からやる場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからって容易に活躍させれるとは限らないという点などを考慮し、α以降や第四次以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。

余談

  • 本作の後、ウィンキーソフトは旧作のリメイク版を最後にバンプレと提携を解消し、2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボに一切係わっていなかった。本作が延期し続けた上に分割され、しかもバグだらけであった事が原因だという説もあるが、真偽の程は不明である。
  • 講談社からの児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話に至ってはオリジナルキャラの少年たちがメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場しない。
    • ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。
  • 今は亡きケイブンシャから出された『F完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。
    • しかもSS版F・F完結編とPS版F・F完結編それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。
    • 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に自体を感じてみるのも、いかがだろうか?
      ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。
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