笠山コーポレーション内検索 / 「元の起き上がりと詐欺飛び」で検索した結果

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  • 元の起き上がりと詐欺飛び
    元に詐欺飛びができるキャラ ナッシュ 大足から最速ジャンプして、J大Pで詐欺飛び 大KはLV3惨影で返せる チュンリー 大足から最速ジャンプして、めくりJ小K サガット 大足ヒット後、一瞬待ってJ大K ソドム スラからのJ小K、垂直J大K コーディ 弱ラフィアン先端からのめくり中K さくら 大咲桜からのめくり中K、J大P ゴウキ 大足から最速ジャンプしてJ大P 元がリバーサルLV2、3惨影を出してもほぼカス当たり(初段のみヒット)。 大Pが遅い(低い)と元の大百連勾と相打ちなる場合がある。 詐欺飛びのタイミングの場合、元がリバーサルLV3惨影(蛇咬叭)を出しても暗転時に相手は着地している。完全に詐欺飛びでも、元が起き上がりに逆瀧を出すと無敵で飛び込みを空かせる場合がある。(飛び込み側のガードは間にあう) また、めく...
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    ...↓中P>仕込み惨影 元の起き上がりと詐欺飛び Z元:Vサクラ戦 Z元:Vコーディ戦 Z元:Zガイ戦 Z元 Zチュンリー戦 Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察 Zガイ コンボ考察 サクラの振り子>波動の対処 バックジャンプガード ジャンプキャンセル必殺技 更新履歴 取得中です。
  • Z元:Vサクラ戦
    ...一応読み合いになる。元の起き上がりと詐欺飛び 相手にゲージがなければ、起き攻めでの近中P重ねなどをLV1死点咒で返すこともできる。しかし、読まれて垂直Jされるとリスクが大きい。 ■小足(振り子)>咲桜ヒット後 咲桜を食らった後は、サクラがタイミングを合わせて飛ぶことで詐欺めくりができる。元は起き上がり逆瀧を出すとめくりを空かすことができるが、サクラの反対側に出ることが多く(タイミング次第)、読まれると隙に再度小足咲桜を食らってしまう。 忌流で体力に余裕がある場合は食らいながら流派を変えるといった手段もあるが、喪流に変えても確実に回避できるわけではない。
  • 喪流
    喪流 通常技 立ち小P しゃがんでいる相手にも当たる。 小Pからは、チェーンに移行、歩きながら刻み、めくり気味の飛びなど攻めの起点となる。 立ち中P Zは根元のみキャンセル可能。 持続が長いため、相手の起き上がりに重ねるのに適する。 密着で終わり際を重ねてヒットすると小技が繋がる。(最大8フレ有利) また、判定も強いのでゴウキのクウジンを落としたり、ダルの手足を潰すのに使う。 立ち大P 2段技。これも持続が長くガードさせても有利。 一段目が当たる距離なら大Pカウンター確認>逆瀧が狙える。 しゃがみ弱P 小足があるためあまり使わない。 立ち小Pのほうがダメージが1高いので、できればそちらを使いたい。 しゃがみ中P 手の先の判定が強く、ほぼ全キャラの足払い系(スラも含む)の技を潰すことができる。(チュンリーの元キック、アドンの↓中Kなど判定が...
  • Z元:Zチュンリー戦
    はじめに 移動スピードが早く、通常技の性能は良い。 なかでも地上戦での主要技である大足(元キック)は、発生およびリーチに優れ, めくりループ(めくり小K>屈中P>天翔脚)も狙えるためリターンが大きい。空中技の判定も強く, 元の通常対空では落とせる間合いが限られる。そのため、画面端に追い詰められると攻めを切り返しにくい。 技のリーチと判定 忌流中足>チュンリー中足>チュンリー元キック 元キックに対して 忌流中足のほうがリーチが長く、出てしまえば一方的に負けることはほぼ無い。チュンリーが踏み込んで元キックを出そうとする前に置くと勝ちやすい。元キックは喪流の立ち中Pや、忌流立ち小Pなどでも潰すことは出来るがタイミングが難しい。喪流屈中Pは相打ちになりやすい。 中足に対して 忌流中足と発生は同じ(8F)だが、戻りが早いため挿し返すのは難しい。 喪流と忌流の屈中...
  • バックジャンプガード
    ダウンした後、バックジャンプ方向にレバーを入れておくと 起き上がりに相手の攻撃(下段以外)が重なっている場合立ちガードになる。 例えば、大足でダウンを奪われた後、バックジャンプ入れっぱにした場合 詐欺飛びなら地上でガード すかし下段、すかし投げならバックジャンプで回避 となる。 ただし、詐欺飛びより遅くJ攻撃を重ねられた場合、ジャンプするまでの隙(元は2フレ)に攻撃を食らってしまう。そのタイミングより遅いと、バックジャンプして低空で空中ガードになる。 相手の飛び込みをバックジャンプして空中ガードすることで、地上でガードするよりも硬直が少なく、相手の地上技の前に、無敵技(惨影、逆瀧)で割り込んだり、地上受身を出すことができる。また、地上でガードするより間合いが離れるため、Zチュンリーの飛び込みからのハッケイ(近大P)が遠距離大Pに化け、すかることもある。
  • 通常技について
    喪流 立ち小P しゃがんでいる相手にも当たる。 小Pからは、チェーンに移行、歩きながら刻み、めくり気味の飛びなど攻めの起点となる。 立ち中P Zは根元のみキャンセル可能。 持続が長いため、相手の起き上がりに重ねるのに適する。 密着で終わり際を重ねてヒットすると小技が繋がる。(最大6フレほど有利) また、判定も強いのでゴウキのクウジンを落としたり、ダルの手足を潰すのに使う。 立ち大P 2段技。これも持続が長くガードさせても有利。 一段目が当たる距離なら大Pカウンター確認>逆瀧が狙える。 しゃがみ弱P 小足があるためあまり使わない。 立ち小Pのほうがダメージが1高いので、できればそちらを使いたい。 しゃがみ中P 手の先の判定が強く、ほぼ全キャラの足払い系(スラも含む)の技を潰すことができる。(チュンリーの元キック、アドンの↓中Kなど判定が高い...
  • 死点咒
    特性 最後の突きを当てれば相手の頭上にカウントが出現し、カウントが0になると相手はピヨる。LV1とLV2の無敵時間は惨影と同じで、LV3の無敵時間は惨影より長い。 死点咒を食らった相手は、投げすかりを連打すればカウントの減少を止めることができる。 用途 コンボとして使うこともできるが、惨影があるためあまり機会(必要)はない。ガードされても隙が少ないので、起き上がりや割り込みで使用する。LV1で出した場合、重ね中攻撃(かりんやガイの立ち中P)などに相性がよく勝ちやすい。 また、詐欺飛びに対しLV1で出してJ攻撃を無敵で空かすこともできる。
  • 必殺技について
    喪流 必殺技 逆瀧 発生7フレ。無敵時間は弱5フレ、中4フレ、強3フレ。 足払い、スラ系などには強いが、しゃがみパンチ系、立ち技、チュンリーの元Kなどには一方的に潰され易い。対空、割り込み、相手受身後の追い討ちなどの状況で使える。 ○ヒットさせた場合の選択肢 1.最後の蹴りを出さずめくりを狙う(相手と同時に着地) めくりからはチェーン惨影、小P逆瀧などのコンボが狙える。特に惨影後の追い討ちで逆瀧を当てた場合、相手は地上受身ができないのでめくりが確実に狙える。 2.相手よりも速く降りて、空中の相手に追い討ちを狙う N受身を狙えない高度(元が着地したとき相手をなるべく低くする)にして蛇咬叭(LV2以上)が回避されにくい。また、後ろ受身を確認し前に歩いて喪流下大Pを当てることもできる。相手が画面端付近ならば小P逆瀧を置いておくと当たりやすい。 3.全段出...
  • system関連
    ■各キャラの起き上がりフレーム (1/60秒 =1F)  キャラクター  ダウン時間  バーディー  39/60秒  ソドム、ベガ  43/60秒  ダン  44/60秒  元  46/60秒  ナッシュ、ダルシム、ロレント、R.ミカ  47/60秒  チュンリー  50/60秒 リュウ、ケン、サガット、アドン、ガイ、ローズ、  ゴウキ、ザンギ、サクラ、ブランカ、バルログ、  コーディ、かりん、バイソン  51/60秒  E.本田  55/60秒  キャミィ、ユーリ、ユーニ  56/60秒     ■主なリバーサル技の発生 発生フレーム リバーサル技 2F 元 大百連勾、チュンリー 大天昇脚、アドン 弱ライジングジャガー  バルログ 中大テラー(弱テラーは3F) 3F ケン 昇竜(all) 4F...
  • キャラ特性
    Z元キャラ特性 流派が2つある 忌流、喪流の2つの流派がありそれぞれ通常技、必殺技、移動スピード、ジャンプ軌道が異なるため、まったく別キャラともいえる。 ■喪流  通常技のほとんどがガードさせて有利になり、発生も早いものが多い。そのため近距離(密着)の間合いに向き、Z元の基本かつ王道のチェーン惨影を狙う事が最大の目的となる。短所は移動速度が遅くジャンプ軌道が低いことで、機動力が高い相手を捕えにくい。また、喪流↓大Pで対空できない相手もいるため、どうしても忌流を使う必要がある。 ■忌流  リーチが長い蛇穿や↓中K、完全対空となる↓大Kを持つ。移動速度が速いため間合いを維持しやすく、中間距離での飛ばせて落とすようなスタイルに向く。ジャンプ攻撃の性能もよく、狂牙や空中投げすかりもあるため空中での選択肢も多い。画面端なら投げや、受身攻めからの蛇咬叭も大きな武器となる。短所は無...
  • ジャンプキャンセル必殺技
    ジャンプキャンセルのシステム ジャンプするまでの隙(キャラにより2~7フレ)を必殺技でキャンセルすることで、投げられ判定のない必殺技、OCを出すことができる。 投げ無効化時間の持続は一瞬だけ。(4フレ程度) 入力方法 ジャンプキャンセル波動拳なら、波動コマンド+上方向+P(百鬼コマンド) で出すことができる。オリコンの場合は上方向+立て押しとなる。 (上方向にレバーを入れ、飛ぶ前にコマンドを完成させる) 猶予フレームはジャンプするまでの数フレで、ボタンを押すのが遅いとジャンプに化ける。なお、成功しているかは見た目では分らない。 実用例 例1)ジャンプキャンセル疾駆け 例1)ジャンプキャンセル各種 上の例ではザンギのファイナルに対してジャンプキャンセル必殺技をあわせた結果で、ファイルの持続(1フレ)を付加した投げ無敵で回避している。...
  • 忌流
    立ち小P ダメージが高く、判定が強い。 連打キャンセルもかかるため、忌流の中では使い勝手が良い。 キャラによってはしゃがまれると当たらない。 立ち中P 2ヒットの中段技。リーチが長いが隙は大きめ。 一応、空中の相手にも当たる。 立ち大P 発生は遅いがやられ判定が前に出るため、状況によっては対空に使える。 しゃがみ弱P 立ち弱Pがあるためあまり使わない。 ただ、こちらはガードさせると1フレ有利。 しゃがみ中P リーチは短いが判定が強い。 足払い系の技に強いため、喪流のしゃがみ中Pと同様の使い方ができる。 ↓中Pキャンセル小蛇穿は固めとして使いやすいが、連続ガードにならないので注意。 しゃがみ大P 手の先の判定が強く、間合いを合わせれば先読み対空にもなる。 立ち大Pと同様にやられ判定が前に出る。 バクチ要素が大きいが、出の遅ささえ...
  • 逆瀧
    特性 発生は弱中強すべて7フレ。無敵時間は弱5フレ、中4フレ、強3フレ。 飛び上がる距離(隙)は強が大きい。 足払い、スラ系などには強いが、しゃがみパンチ系、立ち技、チュンリーの元Kなどには一方的に潰され易い。対空、割り込み、相手受身後の追い討ちなどの状況で使える。 牽制技として中間距離でも使えるが、先端を当てても1ヒットしかしない。また、空ぶると大足やオリコン(ガイならゴクサ)で反撃できるので多用はできない。 ヒットさせた場合の選択肢 最後の蹴りを出さずめくりを狙う(相手と同時に着地) めくりからはチェーン惨影、小P逆瀧などのコンボが狙える。特に惨影後の追い討ちで逆瀧を当てた場合、相手は地上受身ができないのでめくりが確実に狙える。 相手よりも速く降りて、空中の相手に追い討ちを狙う N受身を狙えない高度(元が着地したとき相手をなるべく低...
  • Z元:Vコーディ戦
    はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙...
  • 蛇咬叭について
    特性 存在判定空中投げであり、画面端でのヒット制限がかかった状態の相手もつかむことができる。LVが上がるほど遠くの方へ飛ぶ(角度が浅くなる)。 つかんだ時にカウンター属性が残っている場合はダメージが大きくなる。 例) 対空屈中P(カウンター)キャンセル蛇咬叭 画面端で受身を取った相手に通常技(カウンター)から蛇咬叭 ヒット後は相手との位置が入れ替わる。ノーマルヒットからつかんだ場合、相手はダウンし詐欺飛びができる。カウンターからつかんだ場合は高く浮くため、相手は受身が取れる。 画面端の相手に狙う場合、元が2Pだと裏に回ってつかめない場合がある。 また、つかむ位置が低いと地上受身、後転で回避される。 非確定、連携としての蛇咬叭 画面端での投げ>蛇咬叭 LV3なら相手によってはほぼ確定となる。 惨影後の追い討ちから>蛇咬叭 画面端付近で惨影後に受身を...
  • 百連勾
    特性 発生は、弱4フレ 、中3フレ、強2フレ。弱<中<強になるほどヒット数が増えるが、動作の後の隙も大きくなる。 一発につき、ヒットボーナス3あり。 攻撃判定は下のほうにもあり、地上受身にも当たる。 用途 発生の速さを生かして相手の連携に対する割り込みに使用する。連続ガード中に連打しておけば、ガードが途切れたときに最速(リバーサル)で出すことができる。(要連打) 判定もある程度強いのでダルシムの手足を潰すこともできる。また、隙も少なく連打を止めればすぐに停止するので、起き上がりに重ねての削りや、ゲージためにも使える。
  • 惨影
    特性 初段のみ打撃扱いで、ダメージ軽減可能。途中の攻撃は軽減不可能で最後の1ヒットは軽減可能となっている。 ヒット後は投げ扱いのため惨影後は地上受身ができない。カウンターヒットの場合(波動を抜けた場合など)は高く浮く。 用途 コンボとして チェーンからヒット確認でLV2以上の惨影に繋ぐ。 小足からのチェーン、相手の技の隙に立ち中Kから、喪流屈中Pから(仕込み)など、決める場面は多い。 一部の技に対する反撃 バックジャンプ竜巻やローリング、エアスパイラルアローのガード後に確定する。 特定の通常技(サクラの大足、かりんの立ち大Kなど)のガード後にも、LV3なら確定で決めることができる。 連携に対する割り込み 無敵時間を活かして、割り込みや起き上がりに出す。元が画面端を背負って出せばガードされても相手との距離が離れるため(惨影のLVが高いほど離れる)、相手が反撃...
  • コンボ考察
    はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4)  リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ  (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う...
  • Z元:Zガイ戦
    はじめに Zガイはゲージの有無により戦略が大きく異なる。 ゲージがLV3溜まっている場合はLV3剛雷を絡めたコンボが強力であるが、ゲージが無い場合は 主にスラや立ち中Kなどの単発技で、少しづつ体力を削っていくスタイルとなる。 ガイにはめくりやガードゲージを大きく削る技も無いので、イズナや疾駆けを絡めた連携に対処できれば、お互い地上戦がメインのじっくりとした展開になりやすい。 地上技の相性 各技のリーチ  赤:ガイ   青:元 スラ > 立ち中K > 喪流大足 > 喪流屈大P > 忌流中足 > 立ち中P、中足 > 喪流立ち中K > 屈中P = 喪流屈中P ・元の喪流屈中Pとガイの屈中P リーチは同程度だが、ガイの屈中Pの方が判定勝ちしやすい。 ・元の忌流中足とガイの屈中P 忌流中足のほうがリーチが長く、先端を当てればほぼ勝...
  • Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察
    はじめに 元は間合いに応じて対空を使い分ければ、ザンギの飛びをすべて落とせる。 元の機動力、地上技の性能より、ザンギからは積極的に攻めにくい。 ザンギにも対空ダブラリ、割り込みスクリューなどがあるため、元からも攻めにくい。 以上より、お互い待ち合いになる場面が多いが、その均衡を崩すのが飛込みから大ダメージを奪うザンギの空爆となる。 (Vザンギのオリコンは、最後のダウン投げをほぼ決めてくることとする) ○ザンギの狙い 空爆を決めて一気に勝負をつける。 もしくは、空爆を布石とした飛込みからダメージを奪い ザンギが体力リードの状況を作り、元に攻めさせてそれを返す。 〇元の狙い 対空処理や受身攻めから、無駄光りを誘う。 ゲージを使わせてから、スパコンがらみのコンボや連携で一気にダメージを奪う。 もしくは、対空待ちメインで戦う。 元の対空 遠い間合 喪流...
  • 対空について
    基本的な対空 喪流屈大P 横にリーチがあり、伸ばした手の先の判定は強い。その代わり頭上の判定は弱く サクラのJ大K、かりんのJ小Kなど下方向に判定が強い技には負けやすい。 忌流屈大K 横のリーチはほとんどないが、真上に対する判定は強い。相手の飛び込みに潜るように出せばほとんどの飛込みを落とせる。空中の相手にノーマルヒットで当てた場合は蛇咬叭が確定する。(蛇咬叭の位置が低いと、地上受身で抜けられる場合がある) 逆瀧 出るのが遅いので早めに出す(先読みして置いておく)必要がある。 下方向にあまりリーチのない技や、ジャンプ軌道の大きい相手に狙いやすい。 空中投げ めくり気味に飛ばれた場合や、空爆を読んだときに使える。 かなり低空でも出すことができる。 バックジャンプ空中ガード 対空というよりも、相手の飛び込みを落とせない場合の回避手段として使う。 相手の...
  • 蛇咬叭
    特性 存在判定空中投げであり、画面端でのヒット制限がかかった状態の相手もつかむことができる。LVが上がるほど遠くの方へ飛ぶ(角度が浅くなる)。ヒット後は相手との位置が入れ替わる。 画面端の相手に狙う場合、元が2Pだと裏に回ってつかめない場合がある。 また、つかむ位置が低いと地上受身、後転で回避される。 非確定、連携としての蛇咬叭 画面端での投げ>蛇咬叭 LV3なら相手によってはほぼ確定となる。 惨影後の追い討ちから>蛇咬叭 画面端付近で惨影後に受身を取った相手に忌流↓大Kなどを当ててから蛇咬叭。 LV1で低い位置でつかむことになるが、地上受身が出来ないので確定となる。(ソドム以外) 対空忌流↓大Kから 忌流↓大Kがノーマルヒットの場合は蛇咬叭が確定。相手キャラにもよるが、飛び込みにすばやく反応するとこの状態が生まれやすい。 カウンターヒット時なら...
  • 惨影について
    ◆惨影ヒット後の状況 ヒット後、相手は元側に浮き飛んでくる。このとき前受身、後ろ受身がとれる。 後ろ受身は元の頭を超えるような軌道で、前受身は元の手前に落ちるような軌道になる。ザンギはどちらの受身でも元の後ろに落ちる。 惨影の一段目がカウンターヒットの場合は通常より高く浮く。 惨影後の相手との距離は、惨影を当てた状況によって変わる。チェーンからたとえばダルの伸びた手に当てると、相手の手前で止まる。 惨影ヒット後の追い討ち(画面中央) 惨影後の元の行動と相手の受身 前受身 後ろ受身 受身を取らない 逆瀧 ○ × ○ 前J昇り小K △ ○ ○ 忌流↓大K ○ ○ × 空中投げ ○ ○ × 逆瀧 相手が受身を取らない、前受身をとった場合に当たる。 ヒット後は相手は地上受身が取れないので、途中止めからめくりを狙...
  • 投げからの蛇咬叭について
    元の投げの性質 元のK投げは、投げた直後に相手のOC発動を封印させる効果がある。また、投げ抜けした場合でもOC発動を封印できる。 封印の時間は一瞬だけ。投げ後、最速受身キャンセル発動が出来ない程度。 K投げ、P投げ共に投げ後の相手は全ての受身を取れる。 P投げは投げ抜けした後、相手は受身を取れない。(画面端なら蛇咬叭が確定する場合がある) 元がK投げからLV3蛇咬叭を最速で入力した場合 受身キャンセル発動ができないため、蛇咬叭を回避する(潰す)には暗転までに受身を取り、受身キャンセル必殺技かスパコンを出す必要がある。 空中必殺技がないキャラはほぼ確定となるはず。 ゴウキ 受身キャンセル竜巻。たまに抜けれる(竜巻で蛇咬叭を潰せる)場合がある。(一番無敵が長い、後ろ受身キャンセル竜巻が出た場合?) ロレント 受身後、下中K。 ↓中Kは必殺技扱いで受身をキャンセルして無...
  • 蛇穿
    特性 弱<中<強になるほど移動距離が伸び、回転中のヒット数が増える。 最後の突きの先端のみを当てても必ず相手が先に動ける。 ガードさせた場合 小…-8F 中…-9F 大…-10F ヒットさせた場合 小…-7F 中…-8F 大…-9F 用途 主に使うのは弱のみで、チェーンをガードさせた後や、忌流↓中Pキャンセルで先端を当てるように出す。 回転中は姿勢が低くなり判定もある程度強いが、モーションが大きいため飛び込みを合わせられたり、確認してOCで反撃される場合もある。 中蛇穿は飛び道具を抜けることができるが、先端を当てつつ抜けようとすると、間合いがかなり限定される。大蛇穿は突進距離が長すぎるため普段はほぼ使えないが、5ヒットするので最後の削りに使える。相手の飛び込みに引きつけて出せば、J攻撃をすかして(下方向に判定が弱い技のみ)ガード...
  • 徨牙
    特性 弱<中<強になるほど飛んでいく速度が速くなる。威力は変わらない。 画面端に張り付いた後はレバーで制御できる。 用途 相手との間合いを大きく離したいときや、画面端からの脱出(反対側に飛ぶ)に使える。屈弱Pなどからキャンセルで出せば安全に出すことができる。 また、画面端を背負っていれば相手に届く時間が少なくなるので(自分の後ろの壁→相手)、飛び道具に対する反撃などに使える。
  • サクラの振り子>波動の対処
    振り子>ノーマル波動 距離が近いと連続ガード。 少し離れると(小足×2ガード後ぐらいから)非連続ガード。 元ならLV3ザンエイ、大ヒャクレンコウで相打ち(最速で出て届けば) ガイならLV3ゴウライで波動を抜けヒットさせることができる。 振り子>1段階ため波動 元 波動を引きつけてLV3ザンエイを出せば抜けれる。 (ノーマル波動を抜けるよりも遅いタイミング) ヒャクレンコウは相打ち、早ければ一方的に勝てる。 振り子をガードした位置が遠いなら、前ジャンプから飛び込みが間に合う。 振り子が先端なら中ジャセンで下を潜れる。 ガイ 元と同様にLV3ゴウライで抜けれる。 ただし、かなりギリギリまで引きつけないと抜けれない。 振り子をガードした位置が遠い場合、ジャンプはできるが サクラの波動の硬直中にジャンプ攻撃を当てることが出来ない。(ジャンプ下中Pが間に合わない...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
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