笠山コーポレーション内検索 / 「Z元:Vコーディ戦」で検索した結果

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  • Z元:Vコーディ戦
    はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙...
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    ... Z元:Vサクラ戦 Z元:Vコーディ戦 Z元:Zガイ戦 Z元 Zチュンリー戦 Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察 Zガイ コンボ考察 サクラの振り子>波動の対処 バックジャンプガード ジャンプキャンセル必殺技 更新履歴 取得中です。
  • Z元:Vサクラ戦
    はじめに サクラは立ち大K,振り子、大足などリーチが長く判定の強い通常技を持ち、ジャンプ攻撃も、落とし辛いJ大K、空対空のJ中P、めくり用の中Kなど性能の良いものがそろっている。 基本コンボである小足咲桜からのめくりループは、0フレ空中技を持たない元にとってかなりの脅威となる。下手すると一回の小足からめくりがガードできず、一気にラウンドを取られる場合もある。大足>詐欺飛びからのガードクラッシュ狙いの連携も強力で、一度ガードクラッシュしコンボを食らうと、そこから巻き返すことは難しい。 特に、飛びを落とせない場合や食らってしまった場合は、小足からの咲桜拳でめくりループに移行されたり、連携でガードゲージを大きく削られるため非常に危険な状態となる。 そのため、サクラ戦では地上戦で優位を保ちつつ、常にサクラの飛込みを意識し、それに対処できるかが鍵となる。 サクラ戦に...
  • Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察
    はじめに 元は間合いに応じて対空を使い分ければ、ザンギの飛びをすべて落とせる。 元の機動力、地上技の性能より、ザンギからは積極的に攻めにくい。 ザンギにも対空ダブラリ、割り込みスクリューなどがあるため、元からも攻めにくい。 以上より、お互い待ち合いになる場面が多いが、その均衡を崩すのが飛込みから大ダメージを奪うザンギの空爆となる。 (Vザンギのオリコンは、最後のダウン投げをほぼ決めてくることとする) ○ザンギの狙い 空爆を決めて一気に勝負をつける。 もしくは、空爆を布石とした飛込みからダメージを奪い ザンギが体力リードの状況を作り、元に攻めさせてそれを返す。 〇元の狙い 対空処理や受身攻めから、無駄光りを誘う。 ゲージを使わせてから、スパコンがらみのコンボや連携で一気にダメージを奪う。 もしくは、対空待ちメインで戦う。 元の対空 遠い間合 喪流...
  • Z元:Zガイ戦
    はじめに Zガイはゲージの有無により戦略が大きく異なる。 ゲージがLV3溜まっている場合はLV3剛雷を絡めたコンボが強力であるが、ゲージが無い場合は 主にスラや立ち中Kなどの単発技で、少しづつ体力を削っていくスタイルとなる。 ガイにはめくりやガードゲージを大きく削る技も無いので、イズナや疾駆けを絡めた連携に対処できれば、お互い地上戦がメインのじっくりとした展開になりやすい。 地上技の相性 各技のリーチ  赤:ガイ   青:元 スラ > 立ち中K > 喪流大足 > 喪流屈大P > 忌流中足 > 立ち中P、中足 > 喪流立ち中K > 屈中P = 喪流屈中P ・元の喪流屈中Pとガイの屈中P リーチは同程度だが、ガイの屈中Pの方が判定勝ちしやすい。 ・元の忌流中足とガイの屈中P 忌流中足のほうがリーチが長く、先端を当てればほぼ勝...
  • system関連
    ■各キャラの起き上がりフレーム (1/60秒 =1F)  キャラクター  ダウン時間  バーディー  39/60秒  ソドム、ベガ  43/60秒  ダン  44/60秒  元  46/60秒  ナッシュ、ダルシム、ロレント、R.ミカ  47/60秒  チュンリー  50/60秒 リュウ、ケン、サガット、アドン、ガイ、ローズ、  ゴウキ、ザンギ、サクラ、ブランカ、バルログ、  コーディ、かりん、バイソン  51/60秒  E.本田  55/60秒  キャミィ、ユーリ、ユーニ  56/60秒     ■主なリバーサル技の発生 発生フレーム リバーサル技 2F 元 大百連勾、チュンリー 大天昇脚、アドン 弱ライジングジャガー  バルログ 中大テラー(弱テラーは3F) 3F ケン 昇竜(all) 4F...
  • 喪流↓中P>仕込み惨影
    仕込み惨影 喪流屈中Pの判定の強さを生かして、相手が足払いを出しそうな場所で↓中Pを出し、惨影のコマンドまで完成させる。 相手が技を出してきて、それを潰したときのみ↓中Pをキャンセルして惨影が発動。 惨影はLV2以上で入力する。ただし、↓中Pがヒットした距離が遠い場合(相手の技の先端を潰した場合)や、ノーマルヒットになった場合は、LV2だと繋がらないときがある。LV3なら確実に届く。 中攻撃といえどそれなりの隙はあるので、戻りに差し返されることもある。 また、ケンの前転など空中判定の技に当てると惨影が当たらず反撃を受ける。 仕込みが有効なキャラ ガイ スラの先端の間合いで下中Pを置いておけば、空ぶっても反撃は受けない。また遠立ち中K、↓中Kも潰せるため、かなりの抑止力となる。 ダルシム 中間距離のスラや遠距離の下中Pなどに狙える。距離によっては空ぶっても...
  • 元の起き上がりと詐欺飛び
    元に詐欺飛びができるキャラ ナッシュ 大足から最速ジャンプして、J大Pで詐欺飛び 大KはLV3惨影で返せる チュンリー 大足から最速ジャンプして、めくりJ小K サガット 大足ヒット後、一瞬待ってJ大K ソドム スラからのJ小K、垂直J大K コーディ 弱ラフィアン先端からのめくり中K さくら 大咲桜からのめくり中K、J大P ゴウキ 大足から最速ジャンプしてJ大P 元がリバーサルLV2、3惨影を出してもほぼカス当たり(初段のみヒット)。 大Pが遅い(低い)と元の大百連勾と相打ちなる場合がある。 詐欺飛びのタイミングの場合、元がリバーサルLV3惨影(蛇咬叭)を出しても暗転時に相手は着地している。完全に詐欺飛びでも、元が起き上がりに逆瀧を出すと無敵で飛び込みを空かせる場合がある。(飛び込み側のガードは間にあう) また、めく...
  • 狂牙
    特性 LV1なら2回、LV2なら3回、LV3なら4回蹴りを出す。弱中強のKボタンで飛ぶ位置を制御できる。 LV1の一発目の攻撃力は32(大アトミックと同じ)と大きい。 各LVでの最後の蹴りは、読まれていると相手に反撃されるので(昇竜、八双など)、相手から逃げるような軌道で出す事も必要となる。また空中ガード可能なため、ジャンプしてガードされると地上でガードするより硬直が短くなり、反撃されやすい場合がある。 用途 飛込みから 飛込みから引きつけて出せば、相手の通常技対空を潰すことができる。対空OCに後出しで出すこともできるが、引き付けられると高度が低くすぎて出すことができない。 LV1狂牙と各種対空の例 バル:弱テラー サガット:弱ブロウ アドン:弱ライジングジャガー ゴウキ:大昇竜 ザンギ:Kダブラリ  攻撃判定が出るまで無敵...
  • Z元:Zチュンリー戦
    はじめに 移動スピードが早く、通常技の性能は良い。 なかでも地上戦での主要技である大足(元キック)は、発生およびリーチに優れ, めくりループ(めくり小K>屈中P>天翔脚)も狙えるためリターンが大きい。空中技の判定も強く, 元の通常対空では落とせる間合いが限られる。そのため、画面端に追い詰められると攻めを切り返しにくい。 技のリーチと判定 忌流中足>チュンリー中足>チュンリー元キック 元キックに対して 忌流中足のほうがリーチが長く、出てしまえば一方的に負けることはほぼ無い。チュンリーが踏み込んで元キックを出そうとする前に置くと勝ちやすい。元キックは喪流の立ち中Pや、忌流立ち小Pなどでも潰すことは出来るがタイミングが難しい。喪流屈中Pは相打ちになりやすい。 中足に対して 忌流中足と発生は同じ(8F)だが、戻りが早いため挿し返すのは難しい。 喪流と忌流の屈中...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
  • 投げからの蛇咬叭について
    元の投げの性質 元のK投げは、投げた直後に相手のOC発動を封印させる効果がある。また、投げ抜けした場合でもOC発動を封印できる。 封印の時間は一瞬だけ。投げ後、最速受身キャンセル発動が出来ない程度。 K投げ、P投げ共に投げ後の相手は全ての受身を取れる。 P投げは投げ抜けした後、相手は受身を取れない。(画面端なら蛇咬叭が確定する場合がある) 元がK投げからLV3蛇咬叭を最速で入力した場合 受身キャンセル発動ができないため、蛇咬叭を回避する(潰す)には暗転までに受身を取り、受身キャンセル必殺技かスパコンを出す必要がある。 空中必殺技がないキャラはほぼ確定となるはず。 ゴウキ 受身キャンセル竜巻。たまに抜けれる(竜巻で蛇咬叭を潰せる)場合がある。(一番無敵が長い、後ろ受身キャンセル竜巻が出た場合?) ロレント 受身後、下中K。 ↓中Kは必殺技扱いで受身をキャンセルして無...
  • 惨影について
    ◆惨影ヒット後の状況 ヒット後、相手は元側に浮き飛んでくる。このとき前受身、後ろ受身がとれる。 後ろ受身は元の頭を超えるような軌道で、前受身は元の手前に落ちるような軌道になる。ザンギはどちらの受身でも元の後ろに落ちる。 惨影の一段目がカウンターヒットの場合は通常より高く浮く。 惨影後の相手との距離は、惨影を当てた状況によって変わる。チェーンからたとえばダルの伸びた手に当てると、相手の手前で止まる。 惨影ヒット後の追い討ち(画面中央) 惨影後の元の行動と相手の受身 前受身 後ろ受身 受身を取らない 逆瀧 ○ × ○ 前J昇り小K △ ○ ○ 忌流↓大K ○ ○ × 空中投げ ○ ○ × 逆瀧 相手が受身を取らない、前受身をとった場合に当たる。 ヒット後は相手は地上受身が取れないので、途中止めからめくりを狙...
  • 惨影
    特性 初段のみ打撃扱いで、ダメージ軽減可能。途中の攻撃は軽減不可能で最後の1ヒットは軽減可能となっている。 ヒット後は投げ扱いのため惨影後は地上受身ができない。カウンターヒットの場合(波動を抜けた場合など)は高く浮く。 用途 コンボとして チェーンからヒット確認でLV2以上の惨影に繋ぐ。 小足からのチェーン、相手の技の隙に立ち中Kから、喪流屈中Pから(仕込み)など、決める場面は多い。 一部の技に対する反撃 バックジャンプ竜巻やローリング、エアスパイラルアローのガード後に確定する。 特定の通常技(サクラの大足、かりんの立ち大Kなど)のガード後にも、LV3なら確定で決めることができる。 連携に対する割り込み 無敵時間を活かして、割り込みや起き上がりに出す。元が画面端を背負って出せばガードされても相手との距離が離れるため(惨影のLVが高いほど離れる)、相手が反撃...
  • @wiki全体から「Z元:Vコーディ戦」で調べる

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