ガジェット毎の解説

リトルビッグプラネット クリエイト @ ウィキ内検索 / 「ガジェット毎の解説」で検索した結果

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  • ガジェット毎の解説
    ガジェット毎の解説 この項目ではガジェット毎の信号のインプットによる振る舞い、及びアウトプットの信号についてまとめてあります。 +インプットを持つ素材、照明 カラーやアニメーションスピードを変更できる素材や照明には、インプットがあり、 カラー、アニメーションスピードを変更することができます。 これらのオブジェクトの設定項目には、ONの状態の項目、OFFの状態の項目があり、 配線されていない場合には、ONの状態になっています。 インプット: デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 プレイヤー信号は、他のプレイヤーの信号で上書きされるまで、そのオブジェクトに保持されます。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ON,OFFそれぞれに応じて、ON,OFFの状態の項目で設定したカラーやアニメーションスピードに切り替わります。...
  • ガジェット毎の解説2
    +クリーチャーパーツ クリーチャーパーツ マジックアイ - キュート インプット デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ONのとき目が開き、OFFのときは瞼を閉じます。 カラーをプレイヤーカラーにしている場合は、プレイヤー信号のカラーになります。 マジックアイ - 極悪 インプット デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ONのとき目が開き、OFFのときは瞼を閉じます。 カラーをプレイヤーカラーにしている場合は、プレイヤー信号のカラーになります。 マジックマウス インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのときにマジックマウスが有効になり、OFFのときには無効になります。 インプットの挙動:単発 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にマジックマウスが起動します。 アウトプット:デジタル信号 マ...
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    ...回路 アナログ回路 ガジェット毎の解説 ガジェット毎の解説2 LBP2工作 LBPVita専用項目 2からVitaへの仕様変更について ツールバッグ +LBPVitaで追加・変更されたツール お道具箱Vita コネクターVita エミッターVita ムーバーVita ロテーターVita センサーVita シンプルロジックVita ハイパーロジックVita ワールドチェンジャーVita オブジェクトチェンジャーVita ゲームプレイキットVita ゲームプレイVita グローバルコントロールVita BGMVita サウンドVita 背景Vita Vita専用ロジック 回路を流れる信号Vita アナログ回路Vita ガジェット毎の解説Vita LBPVita工作 その他 2chスレ倉庫+テンプレ 2chコンテストまとめ クリエイト質問まとめ ご意見・要望...
  • 回路を流れる信号
    ...ついて知りたい方は、ガジェット毎の解説をご覧ください。 デジタル信号 デジタル信号には大別して ON, OFF の2通りの信号があり、多くのガジェットの ON, OFF の状態を設定できます。 たとえば、ガジェットのインプットの挙動が[オン/オフ]になっている場合は、デジタル信号の ON, OFFを受け取ります。 ホログラムにボタンスイッチを接続して確認してみましょう。 デジタル信号を更に細かく分類すると、OFF(normal), OFF(neutral), ON+, ON- という4つの値があります。 これらの区別を気にしなくても、感覚的に多くの回路を実現できるはずです。 以降、少し難しめな話です。 OFF(normal)という信号は多くのスイッチやセンサーが発する普通のOFFです。 それに対し、OFF(neutral)という信号は、3段スイッチや...
  • デジタル回路
    ... 詳しい入出力特性はガジェット毎の解説を参照 ANDゲート(論理積) 入力の状態が全てオンになったときオンを出力します。 出力がオンの場合、そのデジタル符号は、全ての入力のうちデジタル符号が負のものが奇数個だった場合負、偶数または0個だった場合正になります。 設定で反転出力にした回路をNANDゲートと言い、応用次第でメモリなどのあらゆるデジタル回路を作ることが出来る万能素子です。 ORゲート(論理和) 入力のいずれかひとつ以上がオンになったときオンを出力します。 出力がオンの場合、オンになっている入力のうち一番上のものと同じデジタル符号になります。 設定で反転したものをNORゲートと言い、NANDと同じく万能素子と呼ばれています。 XORゲート(排他論理和) 入力のいずれかひとつだけがオンのときオンを出力します。 出力がオンの時、デジタル符号は入力に...
  • アナログ回路
    ... 詳しい入出力特性はガジェット毎の解説にて ANDゲート ANDゲートの出力はややこしく、出力の絶対値はインプット側の信号の中で一番小さい値となります。 問題は符号で、出力がオンの場合、デジタル符号が正かオフの時は正に、デジタル符号が負のときは負になります。 オフの場合は、入力の内番号が一番大きいもののデジタル符号に応じて符号が決定します。 ANDのデジタル符号に対する振る舞いはデジタル回路の項を参照してください。 ORゲート ORゲートの出力は、入力信号のうち一番大きい信号を符号を保存して返します。 論理積とは違い、符号にはデジタル値は関係しないので、混同しないように注意しましょう。 XORゲート 基本的にはORゲートと同じですが、全入力中二箇所以上のデジタル信号がオンになっているときは、アナログ信号も0になります(全てOFFの場合はORと同じ振る舞...
  • ゲームプレイキット
    キャラクター強化 ジェットパック 移動可能範囲を設定可能。ただしジェットパック自体を固定しておかないと、リビッツに引っ張っていかれてしまいます。ちなみに、ジェットパックを使ったリビッツは、強制的に一番前の奥行きに追いやられます。 (フェンスが前にある等、特別なケースは別。また飛行中にスポンジ等を掴んだ場合はそのスポンジがあるレイヤーに移動。手を離すと一番前の奥行きに戻る) ペイントガン(MGS拡張) 弾数制限可能。 玉の色はプレイヤーのポペットメニューカラーに依存します。 フリージェットパック(クリエイトパック1拡張) どこまでも飛んでいける、夢のようなジェットパックです。 リムーバー(クリエイトパック1拡張) ジェットパック、ペイントガン、すべての強化がリセットされる。 デンジャーツール 大きい釘 リビッツが触れると即死。 小さい釘 リ...
  • よくある質問
    オブジェクトをコピー、削除、反転、回転させるには? ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ? ダウンロードコンテンツ入れたけど特に変化無いよ? 配置した複数のオブジェクトを一緒に動かしたい! オブジェクトの調節メニューの数値や範囲を細かくorおおまかに調整したい のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど? 空中に物を固定させるのはどうやるの? トロフィーのクリエイター博士が取れないよ・・・(LBP1) チュートリアルをもう一度見たいんだけど? ステッカーを自作したい!(PS3のみ) 見えない床の作り方は? 素材を宙に浮かせて動かしたいんですが 溶ける素材以外でオブジェクトを消す方法はありますか? 上の方法で消滅させようとしたのにダークマターだけ残る・・・ 画面の範囲外にある場所を注目させたいのですが・・・ ジェットパックを使っているときにペイントガンが使いたいです ガスの色を変える方法...
  • ご意見・要望/コメントログ
    テスト -- (てすと) 2009-01-06 22 36 00 2chの過去ログは直接datで置いてもらえませんか? なんか開けなくなっちゃいました -- (名無し) 2009-01-11 11 09 11 倉庫ページの最下部に1~5のdatを置いておきます。 管理が混乱しそうなのでそちらが落としたら消しますので報告願います。 あと解凍に使っているソフト名を教えてください。 -- (名無しさん) 2009-01-14 04 39 29 参考にさせてもらいました。 「スイッチのあれこれ」で、 2段・3段スイッチに直接貼り付けできないとありますが、 コネクタ類は接続できますよ。 ヒモかゴムで繋げて切り替えてるの見た。 -- (名無しさん) 2009-01-15 15 11 57 2段・3段スイッチに直接貼り付けできないとありますが、 コネクタ類は接...
  • LBP2のお道具箱
    LBP2,Vitaのツールバッグにある『お道具箱』項目の解説です。 LBP2を基準に仕様を書いてあるので、LBP1と同じものについては割愛、Vitaでの変更点はそちらの項目に記載してあります。 また、LBP2限定のツールについてはその旨を記載しています。 「固定接続設定」について いくつかのセンサーに存在する「固定接続を含む」設定で適用されるのは、基本的にはのり付けツール等でオブジェクト同士を張り合わせたものと、オブジェクトチェンジャーの素材チェンジャーでベタベタ設定にしてくっつくいたものだけです。 ただしデフォルトの 地面に接着したものについては、地面に判定は拡大されません。コネクターで接続されたものにも適用はナシ。 あと、オブジェクトを掴んでるロビッツやリビッツにも拡大はされません。 お道具箱 コネクター エミッター ムーバー ロテーター センサー シンプルロジッ...
  • 2からVitaへの仕様変更について
    ここでは、クリエイトの基本的な仕様について、LBPVitaが2と比べて変更された点を解説します。 現在は体験版の情報を元に書いているので、製品版は仕様が異なる場合があります。 メニュー操作 項目の移動・選択が全てタッチ操作でも可能になりました。無論、従来のカーソル操作も併用できるので、自分のやりやすい方の操作を選べます。 ポペットの基本的なメニュー以外にも、設定や画面の拡大・縮小などの頻発動作が、オンスクリーンボタンとして画面上に表示されるようになりました。基本的にはVitaに存在しないボタンの補助ですが、それ以外にも便利なショートカットが追加されています。 オブジェクト設定 オブジェクトの設定に動的/静的が追加され、あらゆるオブジェクトをダークマター化することが出来るようになりました。 オブジェクトの設定にレイヤー位置が追加されました。レイヤー位置とは、同じレイヤー中に存在...
  • スイッチのあれこれ
    スイッチのあれこれ スイッチの設定 スイッチの種類 基本的なスイッチの設定 *スイッチの接続先に合わない設定をすると、ケーブルが赤色になる (消える素材に繋いだスイッチを方向に設定する等) *アップデートで、一部のスイッチの、効果範囲の形が、変えられるようになった。 オン オフ 文字通りオンとオフ。繋いだものによって以下の動作をします。 モーター:回転と停止 ピストン:往復運動の開始と停止 ロケット:噴射の開始と停止 ライト:点灯と消灯 カメラ:オンオフ エミッター:オンオフ(オンの間は連続放出) 消える素材:オンで消滅 サウンド:オンオフ チェックポイント:オン(通過した扱いになる) 方向 方向を切り替える モーター:回転方向 ピストン・ウィンチ:伸縮方向 単発 一度だけ作動させる場合に使う エミッター:1度だけ放出 ブレイン:ブレインとブレイン...
  • クリエイト質問まとめ・システム
    (Level14より) 59 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14 10 34.19 ID HfMrnEGn メタルギアパックを買うとペイントガン以外にどんなアイテムが手に入りますか? (回答) 60 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14 28 06.02 ID KHlJqS+r 59 ペイントセンサー付きカウンターとセンサーライト(レイヤー固定)とか、素材、タイヤ、オブジェクト、敵とか (Level14より) 152 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14 35 35.83 ID /d51guf4 連投申し訳ないですが皆さんに質問 凄く初歩的な質問なんだけど、知らない間にグリッドが微妙にずれたりしません? 同じ大きさでグリッド単位できっちり作ってたはずが急に微妙...
  • クリエイト質問まとめ・システム2
    (Level13より) 346 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 18 39.60 ID pNuqv/CL スコアギフトとスコアセンサーの使い道がよく分からないのですが、個別に何点プラスとかできない仕様? センサーも1Pの点数が○○点で起動じゃなく誰でも条件にあったら起動!? 範囲の設定項目が無いけど・・・一番近い人基準なのかな (回答) 347 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 23 04.55 ID vFyygtbS 合計じゃないかな? ミニゲームのでも景品でもそうだったし 348 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 32 20.54 ID pNuqv/CL 合計・・・と言うことは個別にスコア判定は無理ってことかな? 1Pが1000点取ったら1Pにスポットライ...
  • クリエイト質問まとめ・未回答
    (Level14より) 309 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 23 25 46.55 ID tNa0aJhw 小さい物を沢山並べるとすごく重くなるけど、どうにか軽くする方法無いかな パズルゲームみたいな感じで1マスずつ並べる必要がある (回答) パズルゲームをつくるつもりなら一つのブロックを大きく(1x1から4x4)して 画面にすべて収まるようにカメラで調節してやれば多少は改善されるかと思います (Level14より) 16 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22 42 05.10 ID 761agR/p ミュージックシーケンサーでひとつの音をずっと鳴らす方法はないのかね? 音符を最長まで伸ばしても右端にきたらもう音鳴ってないんだがorz (回答) (Level14より) 38 ...
  • オブジェクトチェンジャー
    オブジェクトチェンジャーは、貼りつけたオブジェクトの性質を変えることの出来るツールです。 下部に一つ入力があり、そこで動作のオンオフが出来ます。 デストロイヤー デンジャーチェンジャー 反重力チェンジャー(LBP2限定) 素材チェンジャー デストロイヤー あらゆる素材を破壊することの出来るツール。入力がオンになると発動し、貼りつけたオブジェクトを消す事が出来ます。 溶ける素材…お前は犠牲になったのだ… 固定接続を含める「はい」にすると固定接続したもの(のり付けツール等で接着されたものや、後述の素材チェンジャーで「ベタベタ」にしてくっついたもの)も一緒に消します。固定接続されたものならいっぺんに消せるため、一つずつデストロイヤーを貼らなくても良くて便利ですが、うっかり何もかもを削除してしまわないよう注意が必要です。 エフェクト破壊デストロイヤーが発動した際にどのよ...
  • 素材の性質
    素材の基礎知識 掴める素材 爆破できる素材 素材の重さ 素材の反発力 素材の基礎知識 金属・石材・木材・ダンボール |特殊な性質を持ってないので最もよく使われる素材です。 ステージの壁や足場などは大抵この素材で作っていくことになります。 ガラス |ガラスという名前ではありますが、割れたり砕け散ったりはしません。 表面は氷の様にツルツルで、リビッツも素材もツルツル滑っていきます。 ジャンプで渡っていく足場などに使うと急に難易度が上がります。 ゴム |ガラスとほぼ逆の性質を持つ素材です。摩擦力が高いのでほとんど滑りません。 乗り物のタイヤには最適の素材です。 スポンジ・発泡スチロール |リビッツが掴むことが出来る素材です。スイッチに、空中ブランコにと大活躍。 ピンクバブル・オレンジバブル |浮力を持った素材です。 ピンクバ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • ステージ作成の基本
    スタートとゴール チェックポイント リビッツの死に方いろいろ LBPの基本システム「奥行き」 LBPの基本システム「物理演算」 こんなステージは嫌われる?! スタートとゴール リビッツは「エントランス」から入場し、「スコアボード」に乗ることでステージクリアとなります。 つまりエントランスとスコアボードがステージを作る上で必須のパーツであり この2つさえあれば基本的にステージとして成立する、ということになります。 チェックポイント リビッツがミスにより死んでしまった場合、最後に通過したチェックポイントから復活して再スタートします。 エントランスもチェックポイントの一種なので、チェックポイントを一つも通過していない状態でミスとなった場合 エントランスから再スタートとなります。 通常のチェックポイントとエントランスは3回ミスをすると使えなくなりますが ネオンが2重丸の...
  • 小ネタ・まめ知識
    クリエイトに役立つかもしれない小ネタ、マメ知識、ヒントなど色々。 内容によってはLBP2でしか、また逆にLBP1でしか再現できない・効果が無い・意味が無いものがあります。 リビッツ背中にアイテムやステッカーを貼り付ける 中見出し 色変更系素材やオブジェクトの色 ペイントガンの色 ペイントガンの弾痕やミサイルで付いた焼け跡 レーザー色変更 色の付いたマジックマウス オブジェクト系スコアボードやオブジェクトの必要な部分だけを取り出す サイズ変更不可の物体を変更可能にする バブルに炎や電気を付ける 殺傷力のない釘 空中ジャンプのできる変な箱 デコレーション系キャラクターの方向に向くデコレーション 正面平面上を軸にした回転 サウンド系SEの距離 音の高低について 照明系見えないライト キャンドルの火 ガス化したライト 障害物の効果 素材系素材の模様 ダークマターの取扱い 見えない素材 見...
  • ステージ制作講座
    こでは各クリエイターが個性的な自分のステージ制作過程を公開しています。 理系クリエイター向けステージ制作講座(著者 ST)基礎知識1:ステージ内構成の比率 基礎知識2:難易度の指針 基礎知識3:仕掛けの指針 初心者向けステージ制作の手順 ステージ完成後のチェックポイント 理系クリエイター向けステージ制作講座(著者 ST) 自由な発想とかいらないよ! 数字と具体例を示してくれ! この講座はそんな貴方の悩みを62%の確率で解消します。 基礎知識1:ステージ内構成の比率 ステージ内でシーン毎に緩急を付けるとプレイヤーが飽きにくくなる。 ストーリーステージは大体この比率+-10% シーン内容 割合 詳細 簡単なアクション 25% そのステージが対象とするプレイヤーは九割五分死なないシーン 普通のアクション 50% 慌ててプレイすると死ぬけど落ち着けばノーミス 謎解きや仕掛け...
  • 2chコンテストまとめ
    みんなで一つのテーマを元にクリエイトして楽しみましょう。 第2回2chクリエイトコンテスト こちらのコンテストは終了いたしました。 参加してくださった皆様、本当にありがとうございました! エントリー作品一覧 ステージ名 クリエイター LBP.meリンク 2chC2 風来の剣 - Blade Dance - Esuki http //lbp.me/v/-3dqje 2chC2 Missions Pink heart ピンクハート大作戦 karasmar http //lbp.me/v/bb6pxp 2chc2 ダ・ヴィンチの忍久道場 jpn KURIEITOKINGU-SP http //lbp.me/v/-pb9c8 2chC2 - Layers Trick Perfect_Pop http //lbp.me/v/bfd8-1 2chC2-アクションの缶詰 Assortmen...
  • ムーバー
    ムーバーはオブジェクトを一定方向に動かすためのツールです。 反重力チェンジャーやホログラムと組み合わせると強力なツールになります。 ムーバー(ベーシックムーバー) スーパームーバー フォロワー イン/アウトムーバー スラスター ムーバー(ベーシックムーバー) ベーシックムーバーは、オブジェクトを指定した方向に移動させるツールです。 ONになっている間、指定された方向に進み続けます。 下部にON/OFFの入力端子があります。 左右速度左右方向へどれくらいのスピードで進むか。プラスだと右へ、マイナスだと左へ移動します。 上下速度上下方向へどれくらいのスピードで進むか。プラスだと上へ、マイナスだと下へ移動します。 ローカルスペースこれを「いいえ」にしておくと、オブジェクトはムーバーの向きに関係無く移動します。「はい」だとムーバーから見て指示された方向に動くことになり...
  • LBP2工作
    ノックバック処理 物体を入れ替えるには 周回ゲームの周回数認識(逆走防止) 2段ジャンプの研究 2段ジャンプ回転付の研究 人数検知 魔法の絨毯1 魔法の絨毯2 ブロック崩しみたいなタマの動き 2Playerの選択回路(同じ項目を選べない) やったー!ワープ装置できたよー\(^o^)/ やったー!多人数ワープ装置できたよー\(^o^)/ マウスカーソル 溜め回路 コメント ノックバック処理 普段は一定方向に進んでいるけど敵とぶつかったときは後ろにノックバックしたい時用回路 左方向にゆっくり回転しているモータですが、ボタンを押すと少しの間だけ逆転します。 ボタンによって逆転する量が変わります。 物体を入れ替えるには プレイヤーがアイテムバブルをとろうとするとプラズマボールと入れ替わります。 エミッターは出現回数1、挙動1度だけ、持続時間∞に設定します。 エミッタ...
  • ロテーター
    オブジェクトを回転させるツールです。 主に反重力チェンジャーで宙に浮かせたオブジェクトや、ボルトで留めたオブジェクトに使います。 ロテーター(ベーシックロテーター) スーパーロテーター ジャイロスコープ じろじろロテーター ロケットロテーター ジョイスティックロテーター ロテーター(ベーシックロテーター) 1方向にオブジェクトを回転させます。 ONになれば回転を始めます。 回転速度回転のスピードを設定します。値がプラスだと時計回り、マイナスだと半時計回り。絶対値(プラスやマイナスの符号を考えない数字の大きさ)が大きければ大きいほど早く回ります。 強度加速ムーバーの加速設定と同様、数値が大きいほど設定した回転速度に到達するのが早くなります。 減速ムーバーの減速設定と同様だと思われますが、これも同様に働いている様子がありません。ほうっておけばいつまでも回っているため、...
  • クリエイト質問まとめ・未整理5
    (Level13より) 856 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 59 55.06 ID 0Az6Cslk 乗り物にデジタル回路でタイマー三つ付けてボタン長押しで貯めて一つ上がりきったら二つ目に・・・ってやってゲージ風に 3段階でエミッターから出すものを変えられるようなのを作ってるんだけど どうしても2段階目のエミッターからだしてる時に1段階目も出てきたり、3段階目の時にボタン離すと3段階目貯めてる最中でも 他のタイマーがリセットされたり、昨日からあれこれ作り替えてるんだけどどうしても上手くいかない、だれか知恵を分けてくれ・・・ (回答) 858 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 15 20.58 ID Ix9dqYc0 856 詳しい仕様が欲しいけど タイマーは1が溜まったら...
  • ステージアップ後
    クリエイターなら気になるステージアップ後のお話。 アップしたステージについて コミュニティーについて サーチについて その他アップ後施策 アップしたステージについて プレイ数 このステージがプレイされた回数です。 エントランスから入った瞬間に+1されるので、ゴールせずにポッドに戻ってもカウントされます。 スタートボタンのメニューからリトライを選択すると、やりなおした回数だけ+1されます。 お気に入り数 そのステージをお気に入り登録している人数です。 お気に入りから削除された場合は減ります。 ロック オンにするとそのステージを遊ぶための解除キーを他のステージで取らないと遊べないようになります。 クイックプレイなどで入られる?恐れがあるため、倉庫などに使ってる場合は工夫が必要です。 (ロック以前にお気に入り登録した人、自分がホストになって一緒...
  • ツール
    基本的な使い方はチュートリアルやビデオを見てください。 ここには注意事項などを書いていきたいと思います。 ファンクション コーナーエディター 角を作ったり消したり移動したりできる オブジェクトが他のものと接着されている、頂点が交差してる、ガスと接触している。 などの場合編集できないので、オブジェクトが単独の状態で使用するように心がける。 素材チェンジャー 素材を変えられる ここ以外でも、各素材の形を選ぶ際のメニューからも選べます マイ・プラン 自分で作ったものを登録することができる エミッターで出現させるオブジェクトや、アイテムバブルに入れるオブジェクトを作れる ファイアツール オブジェクトを燃やせます 燃やしたオブジェクトはリビッツが2度連続で当たると死にます エレクトリックツール オブジェクトに電気を流します 一度触れるだけで感電死...
  • センサー
    スイッチ・センサーの類です。 挙動設定が出力側に移動したことで、設定項目がかなり少なくなりました。 また「プレイヤーカラー」の項目で見た目の色を変えることが出来ます。 ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー プレイヤーセンサー タグセンサー/タグ ペイントガンセンサー ミサイルセンサー スコアセンサー インパクトセンサー ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ 前作とほぼ変わっていません。前述の通り『挙動』設定が無くなり、設定項目がぐっと少なくなりました。 『ケーブル表示』項目では、プレイモードでスイッチ本体やケーブルを表示するかどうかの設定が出来ます。 「いいえ」でボタンや二段スイッチ、三段スイッチ自体も見えなくすることが出来るようになりました。 ちなみに非表示にした状態でもスイッチを押したりつかんだりすることは出来...
  • 工作
    リトルビックプラネットで自分オリジナルのオブジェクトを作ったり、あるものを作るときの工作です。 ポッドで、コミュニティ、サーチ、テキスト検索で「クリエイターのお時間」で工作編が出てくると思います。 そちらも参考にしてください。 オリジナルオブジェクトの例 《時限爆弾》 トリガーボムにセンサースイッチをつけ、溶ける素材に。溶ける素材にはマグネットキーyをつけ、その隣に(溶ける素材外)にマグネットスイッチy(反転でキーが消えたら作動)挙動はオン、オフ。それを円盤につけたモーターボルトにつけます。円盤にはマグネットキー3つとマグネットキーbをつけ、円盤外にはマグネットスイッチgをつけ、ブザーが鳴る効果音に繋ぎます。また、マグネットスイッチbも円盤外につけ、トリガーボムに繋げます。  リビッツが来ると、センサーボムが作動、溶ける素材が消えて、マグネットスイッチyが永遠にON。円盤...
  • バグ・注意点
    ステージをクリエイトする上での注意点をまとめるページです。 クリエイトで陥りやすい落とし穴や、バグの発生条件・回避方法などはこのページへお願いします。 LBP発売以来「セーブデータが破損した」という報告は、減少しているものの絶える事がありません。 何十時間、何百時間もかけて作った力作ステージが一瞬にして無と化してしまった時の絶望感は味わってみないと分かりませんが、味わいたくもありませんよね。 パッチによる修正が期待されますが、まずはバックアップによる自己防衛が大切です。 バックアップ三段活用 ステージを別のクレーターにコピー |自分の手によって仕組みを壊してしまい、戻せなくなってしまった時などに役立ちます。 LBPのセーブデータ自体が破損した場合には惑星全体が滅亡するため役に立ちません。 LBPのセーブデータをUSBメモリにコピー |セーブデータ破損...
  • LBP2のツール
    LBP2のツールバッグにある『ツール』項目を紹介します。前作と同じ機能を持つものについては省き、追加されたものについてだけ説明します。 すっごいのり付けツール すごいのり付けツールです。のり付けする対象を限定出来ます。 L2のオブジェクト透過、L1でのそのキャンセル、右スティックによる視点操作も同時に行うとすごい便利です。 ステッカーカッター オブジェクトを切り抜くツールです。 オブジェクトに張り付けたステッカーと同じ形に、オブジェクトを切り抜いてくれます UVツール 素材の模様だけを移動、回転させることが出来ます。 同じ素材で作った二つのオブジェクトの模様を合わせたいという時に便利。 プラズマツール 前作であったファイアツールやエレクトリックツール等と同系統のツールで、オブジェクトにプラズマ属性(!)を付加することが出来ます。 これを適用した物体は...
  • クリエイト質問まとめ・未整理3
    (Level13より) 173 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 11 00.21 ID rzQOZ5gd 今15パズル作ろうとして頑張ってる。 が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、 コントロールギアをつけても無反応。 →ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって どう作ればいいのかな? 制作途中だけど取り敢えずあげてみた。 説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。 因みに今は4パズルになってる。 http //lbp.me/v/x6f-xz (回答) 174 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 19 20.23 ID cahIcohk 空いてるマスって考えるのめんどくさそう。 空いているマスでなくホログ...
  • 実例講座
    敵を倒したら開く扉 ジャンプ台 掴むと上に上がるスポンジ レバーを引くと上昇するリフト 車 ループ グローバルウォーターオブジェクトで任意の水位を作る。 敵を倒したら開く扉 敵にマグネットキーを接着しておき、近くに同色のマグネットスイッチを設置します。 感知範囲は敵の行動範囲を全てカバーできる大きさに設定してください。 マグネットスイッチから、扉を開くための装置(ピストン・ウインチ等)へ配線を繋げば完成です。 キーがついた敵が倒されるとキーが消滅し、スイッチの状態が切り替わり扉が開きます。 動作が逆になっている場合はスイッチの「反転」を「はい」にしてください。 「敵を全員倒すと開く」という場合も同色のキーを敵全部につけておけばOKです。 また、敵にマグネットスイッチをつけ、その敵を倒すと、配線を繋げたものが作動します。ただし、まれに反応しないこともあります。(原因不明)...
  • 1から2への仕様変更について
    ツールバッグのツール等の、1から変更された仕様を説明します。 2から入ったという方は飛ばしてもらっても問題ないと思います。 出力設定 大きな変更は、センサーやスイッチにあった「オン/オフ、単発、進む/戻る」等の『挙動』設定がなくなり、 出力側の装置(エミッターやコネクタ等)の設定に移された事です。 これによって、一つのセンサーで別々の挙動を起動させることが出来るようになりました。 あと、いざ配線しようとしたら配線不能の挙動でムキーとしながら設定を変えたりしなくても良くなりました。バンザーイ。 配線 1では、既に配線してある装置に別の配線を繋げようとしても出来ませんでした。 2で同じ事をすると、配線を上書きし別のスイッチを繋げることが出来ます。 いちいち配線を削除し繋げ変える手間は無くなりましたが、うっかりミスで回路を台無しにしてしまわないようご用心を。 センサ...
  • エミッター
    エミッター ノート スモーク エミッター 前作でおなじみのアイテムを魔法のように吐き出すツールです。 2ではいくつか設定が増え、より便利になりました。 速度を無視「速度を無視」設定をはいにすると、エミッター自身の速度がエミッターの吐き出すオブジェクトの速度に加算されなくなります。例えばエミッターが1のスピードで動いていた場合にエミッターから2の速度で進行方向にオブジェクトを出すと、足し算で3の速度になっていました。ところがこの設定をはいにすると、オブジェクトにはエミッター自身の速度が加算されなくなり、2のスピードで動いてくれます。シューティングとかで便利です。 最大数到達時に古いものから破壊「最大数到達時に古いものから破壊」という項目も増えました。最大数、というのが少し分かりにくいですが、これは「一度の噴出量」の設定値のこと。これを「いいえ」にしておくと、「一度の噴出量」...
  • お道具箱
    mcs**お道具箱 AIキャラクター AIトラブルQ&A コネクター スイッチ スペシャル AIキャラ作成 AIの特徴 適当なオブジェクトにブレインと脚か車輪を付ければとりあえず動きます AIキャラ自体はリビッツに対して無害なので、危険な生物にしたい場合はデンジャーツールと組み合わせましょう ブレインに単発に設定したスイッチを繋いで作動させると消滅します ブレインのダメージをありにすると、脚か車輪がデンジャーな物に触れると消滅します (ただしブレインをつけたオブジェクトがデンジャーな物でできている場合は耐性があるので消滅しません) ブレインが消滅した場合、接着、接続されている全てのオブジェクトが消滅します この性質を利用してあらゆる物を消える素材の代わりに使えます、が、AIは温度計を上げやすいので注意 マジックマウス セリフを入れて喋らせる...
  • クリエイト質問まとめ・演出
    (Level14より) 12 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20 53 23.15 ID cIiBmAJR スマッシュブラザーズの用など対戦を作っているのですが、マップが大きくなり画面に収まらないプレイヤーがカウントダウン死亡率が増えてしまいました。 カメラを引いて全体を映せば改善されますが、キャラが小さくなり操作がやりずらくなります…。 画面外プレイヤー死亡カウントダウンが始まらないやり方はないでしょうか? アドバイスをお願い致します (回答) 13 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 21 32 15.46 ID Tri4RLT0 12 二倍ロビッツとかでキャラサイズを上げて引いた時にも観やすくするとか。 画面外のプレイヤーについてはどうしようも無い気がする。 14 :なまえをいれてく...
  • ハイパーロジック
    ハイパーロジックは、シンプルロジックよりさらに複雑な動作をするロジックツールのことです。 こちらもさわり程度の説明。より専門的で詳しい挙動が知りたい方はデジタル回路アナログ回路へ。 スイッチ カウンター タイマー ランダムチック 方向分割ツール 方向合体ツール セレクター シーケンサー コントロールギア(初級編) ムーブギア(LBP2限定) ムーブギアカーソル(LBP2限定) スイッチ オン入力があるたびにオンとオフが交互に切り替わるロジック。入力/出力端子ともに一つだけ。 電気を付けたり消したりするのに便利。 現在の状態今スイッチがオンになっているかオフになっているかを確認、変更出来ます。ちなみに切り替えるとチップの模様が変わります。✓がオンの状態、×がオフの状態 カウンター センサーのミサイルセンサーやペイントガンセンサーに似たツール。 オンになった回数を...
  • クリエイト入門
    無限の可能性を秘めたLBPのクリエイトモード。 ここでクリエイトの基本的な流れを学びましょう。 はじめに テーマを決める プレイヤーへの配慮 ワッペン作り ステージ名/説明文 アップロード後 はじめに さあクリエイトを始めよう! と意気込むのはいいですが、まずはチュートリアルを一通り終わらせておきましょう。 ええ、言いたいことは分かります。長くて面倒、しかも一度観ただけではよく分からないですよね。 細かい設定、ツールやロジックの役割・使い方なんてものは遊んでいるうちに覚えます。ここで大事なのは操作に慣れることです。 長いチュートリアルを終える頃には、ポペットを開いてツールバッグを選択して…といったクリエイトの一連の流れがなんとなく掴めるはずです。 エディットセクションのチュートリアルでは、クリエイトの超基本的で大事な操作を教えてくれます。 せめてこの部分だけは...
  • LBPVitaで追加・変更されたツール
    この項目では、LBPVitaにおいて、LBP2から追加・変更・削除されたツールについて解説します。
  • クリエイト質問まとめ・演出2
    (Level13より) 30 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15 47 44.46 ID ig2GnIiT     ステージに入ったらエントランスを表示させずに     いきなりリビッツ達をコントロールギアに乗せてしまいたいんですが     ストーリーステージなどで(例えばイブに頼まれてから等)ワンクッション挟んでから     毛虫とかに乗り込むのではなく     いきなり「もう乗ってる状態」にしたいのです     リビッツセンサーを使うと     コントロールギアから降りるになってしまいうまくいかず…     ステージが始まったら4人それぞれ別の場所にいきなりいる感じです     コントロールギアを使わなくても出来るのでしょうか?     やはり前置きを挟まないと無理ですか?     御教授お願いします (回答) 33 :なまえをいれてください:2011/02/2...
  • 参考になるステージ
    ステージ作成の上で参考資料になるコミュニティステージを紹介するページです。 「仕組みがわかるようにしている」というのが必須条件です。 自薦・他薦は問いません。ガンガン追加してください。 「クリエイターのお時間」シリーズ(PS3) |【作者名】 Bak98氏 【見つけ方】 「Bak98」でテキスト検索(+このクリエイターのステージを探す) クリエイトスレの教科書的ステージ。 ドア・スイッチ・論理回路等のギミックを詳しい解説付きで紹介してくれてます。
  • クリエイト質問まとめ・コントロールギア
    (Level14より) 259 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 33 23.14 ID sCVZ8uBU R1押してるときにチャージで離したら発射っていうのはどうすればいいんですか? それとチャージの量によってエミッターから出すものを変えたいのですがどうすればいいですか? (回答) 264 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 53 28.93 ID 4+WR6ykn 259 R1を押してると増えて、離す(立ち下がり)とリセットされるタイマーを用意 タイマーの出力をシーケンサーに位置で繋いで適当な位置にバッテリーを配置 R1を離す(立ち下がり)とシーケンサーのバッテリーをANDで繋いでエミッター これでチャージ具合でエミットの種類を変えられる・・・かなぁ? 試してないからうまく...
  • シンプルロジック
    「ロジック」ツールは、センサーと出力側装置装置の間を仲立ちして、クリエイターの思うとおりの動作をさせるための道具です。(少なくともLBP世界では) 単体では基本的に何もしてくれません。配線と配線の間に繋げてこそ威力を発揮してくれるツール。それがロジックツールです。 シンプルロジックはその中でも比較的単純な動作をするカテゴリのアイテム。 ここでの説明はチュートリアルに毛が生えたような程度のものですので、もっと詳しくしりたいという方はデジタル回路、アナログ回路あたりにお進みください。 ANDゲート ORゲート XORゲート NOTゲート バッテリー マイクロチップ ANDゲート 繋いだスイッチをすべて同時にオンにしたとき、オンになるツール。入力端子は2以上、出力端子は一つだけ。 二つのスイッチを同時に押したときだけ開く扉、なんてものをつくりたい時に便利です。 ポート...
  • クリエイト質問まとめ・未整理4
    (Level13より) 563 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 35 28.74 ID NQzjs18n wikiのアナログスイッチがよくわかりません 普通のスイッチじゃ0か100しか出力できないけど アナログスイッチなら0か1~100を出力できる(T-FF)が できるっていうことなんでしょうか? (回答) 565 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 53 14.88 ID u8h8HIUE 563 全然違う 信号は「オンかオフか」と「その強度(-100~100)」という情報を持っている wikiのアナログ回路のページにあるのはこの信号の強度をうまく扱う方法 566 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 15 55.98 ID NQzjs18n ...
  • クリエイト質問まとめ・未整理
    (Level14より) 17 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22 44 04.79 ID GmO6jdZk 以前質問させていただいた者です。 武器の残弾数処理を視覚化したく試してるのですが、なかなかうまくいきません。 ・弾数100、発射間隔が0.1秒の武器A ・弾数10、発射間隔が1秒の武器B をクリエイトギアで装着して使う予定で残弾数表示を考えてます(クリエイトギアに色々デコレーションしたいため) クリエイトギアの性質上、R1ボタンを連打しても押しっぱなしにしても弾がでますが、どちらの方法でも同じ割合でゲージを減らす方法がありますでしょうか? アナログとか完全には使いこなせていないのですが、ロボッツのR1ボタンを押した時間をタグで飛ばしてホログラムのタイマーに飛ばしています。 (回答) 22 :なまえをいれて...
  • クリエイト質問まとめ・ロビッツ2
    (Level13より)  59 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20 23 28.62 ID /QPUaYeF     ロビッツを録画で物をつかんだ状態で録画したのですが、録画終わったタイミングで一瞬だけ手を離してしまいます。     ロビッツにずっと物を掴ませるようにするにはどうすればいいのか助けてもらえると幸いです。     宜しくお願いします! (回答)  63 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20 39 23.54 ID dylml+nG     録画終了ボタン押してる間もずっとR1押し続けて、設定をその場でループにしたら握りっぱなし出来た     でも出来ないこともあるから何回かやってみ     もしくは録画するんじゃなく、ロビッツにコントロールギア付けてそれのR1をおしっぱにする回路付けとくか  65 :なまえをいれてください:201...
  • クリエイト質問まとめ・未整理2
    (Level14より) 645 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 24 38.23 ID KyurrKKN コントロールギアの左スティック左右アウトプットをセレクター(ポート×4)のサイクルに繋いだ場合 左スティックの右入力でポートが12341234と動くけど4まで行く1とには戻らない装置って作れますか? (回答) 648 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 46 34.46 ID IBMtVbXa 4からのアウトプットを反転して右入力とANDであわせておけば、 4以外の時は右入力が入れば動くけど4の時は動かないようになるんじゃないの 650 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 11 17.15 ID KyurrKKN 648 なるほどこれで4で固定にはできました!...
  • クリエイト質問まとめ・ロビッツ
    (Level14より) 50 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10 32 22.65 ID rjXGFMQS シューティング作ってるんだけど 弾を撃った時、もしくは敵(ロビッツ)を倒した時にコントローラを 振動させたいのだけど何かいいアイデアないかなー。 エミッターでデンジャー物を出してみたけど コントロールギアに乗った状態だと振動しないみたい。 ストーリーにあるラクダステージを見ると スコアバブルを破壊すると振動するみたいなんだけど これを敵であるロビッツにどう仕込んだらいのかわからない。 助けて>< (回答) 52 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10 55 14.82 ID +2Kn5dzL エミッターでコントロールギアあたりにスコアバブル出すと良い感じだね ...
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