スイッチのあれこれ

リトルビッグプラネット クリエイト @ ウィキ内検索 / 「スイッチのあれこれ」で検索した結果

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  • スイッチのあれこれ
    スイッチのあれこれ スイッチの設定 スイッチの種類 基本的なスイッチの設定 *スイッチの接続先に合わない設定をすると、ケーブルが赤色になる (消える素材に繋いだスイッチを方向に設定する等) *アップデートで、一部のスイッチの、効果範囲の形が、変えられるようになった。 オン オフ 文字通りオンとオフ。繋いだものによって以下の動作をします。 モーター:回転と停止 ピストン:往復運動の開始と停止 ロケット:噴射の開始と停止 ライト:点灯と消灯 カメラ:オンオフ エミッター:オンオフ(オンの間は連続放出) 消える素材:オンで消滅 サウンド:オンオフ チェックポイント:オン(通過した扱いになる) 方向 方向を切り替える モーター:回転方向 ピストン・ウィンチ:伸縮方向 単発 一度だけ作動させる場合に使う エミッター:1度だけ放出 ブレイン:ブレインとブレイン...
  • メニュー
    ...ト入門 素材の性質 スイッチのあれこれ ステージアップ後 初心者向け講座 ステージ制作講座 実例講座 参考になるステージ 上級者向け 素材の性質・詳細版 ピストン式論理回路 小ネタ・まめ知識 工作 ツールバッグ・マニュアル ツール お道具箱 ゲームプレイキット サウンド1 ミュージック 背景1 LBP2,Vita共通項目 1から2への仕様変更について 特殊記号 物理法則 ツールバッグ ツール +LBP2のお道具箱 お道具箱 コネクター エミッター ムーバー ロテーター センサー シンプルロジック ハイパーロジック ワールドチェンジャー オブジェクトチェンジャー ゲームプレイキット2 BGM2 サウンド2 背景2 ゲームプレイ2 グローバルコントロール2 LBPロジック LBP2,Vita回路入門 回路を流れる信号 デジタル回路 ア...
  • お道具箱
    ...て詳しくはこちらへ→スイッチのあれこれ ボタン 2段スイッチ 3段スイッチ ステッカースイッチ グラブスイッチ センサースイッチ マグネットスイッチ マグネットキー ペイントディテクター(MGS拡張) スペシャル エミッター ボムやプラズマボール、マイオブジェクトに登録したものを出現させる事が出来ます。 不必要に最大数や持続時間を上げると温度計の上昇を招くので注意 ロケット これを物に貼り付けることで推進力を得ることができます。 推進力は、調整メニューまたはロケットの拡大によって強くすることができます。 グローバルライト これは、クリエイトパック1(無料)で配信された、特殊なライトです。 このライトは、周りの景色、霧の色などをガラリと変えることができます。 近づくと、設定した景色に変わります。変わるのにかかる時間も設定できます。 スイッチ...
  • ピストン式論理回路
    具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものなら...
  • ピストン式論理回路bak
    具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものなら...
  • 実例講座
    敵を倒したら開く扉 ジャンプ台 掴むと上に上がるスポンジ レバーを引くと上昇するリフト 車 ループ グローバルウォーターオブジェクトで任意の水位を作る。 敵を倒したら開く扉 敵にマグネットキーを接着しておき、近くに同色のマグネットスイッチを設置します。 感知範囲は敵の行動範囲を全てカバーできる大きさに設定してください。 マグネットスイッチから、扉を開くための装置(ピストン・ウインチ等)へ配線を繋げば完成です。 キーがついた敵が倒されるとキーが消滅し、スイッチの状態が切り替わり扉が開きます。 動作が逆になっている場合はスイッチの「反転」を「はい」にしてください。 「敵を全員倒すと開く」という場合も同色のキーを敵全部につけておけばOKです。 また、敵にマグネットスイッチをつけ、その敵を倒すと、配線を繋げたものが作動します。ただし、まれに反応しないこともあります。(原因不明)...
  • シンプルロジック
    「ロジック」ツールは、センサーと出力側装置装置の間を仲立ちして、クリエイターの思うとおりの動作をさせるための道具です。(少なくともLBP世界では) 単体では基本的に何もしてくれません。配線と配線の間に繋げてこそ威力を発揮してくれるツール。それがロジックツールです。 シンプルロジックはその中でも比較的単純な動作をするカテゴリのアイテム。 ここでの説明はチュートリアルに毛が生えたような程度のものですので、もっと詳しくしりたいという方はデジタル回路、アナログ回路あたりにお進みください。 ANDゲート ORゲート XORゲート NOTゲート バッテリー マイクロチップ ANDゲート 繋いだスイッチをすべて同時にオンにしたとき、オンになるツール。入力端子は2以上、出力端子は一つだけ。 二つのスイッチを同時に押したときだけ開く扉、なんてものをつくりたい時に便利です。 ポート...
  • ご意見・要望/コメントログ
    ...てもらいました。 「スイッチのあれこれ」で、 2段・3段スイッチに直接貼り付けできないとありますが、 コネクタ類は接続できますよ。 ヒモかゴムで繋げて切り替えてるの見た。 -- (名無しさん) 2009-01-15 15 11 57 2段・3段スイッチに直接貼り付けできないとありますが、 コネクタ類は接続できますよ。 確認して修正しておきました 素材が貼り付けられないだけだったんですねorz -- (名無しさん) 2009-01-15 18 03 32 過去ログ落としました。ありがとうございました。 3,5は持っていたので1,2,4をもらいましたが、1,2はスレタイに番号が入っていませんよね?まさかとは思いますが間違っているのかと思ったので。 解凍ソフトは使っていません。ダブルクリックして開くだけです。ただ最近、「ワードパッド」というプログラムで開いているよう...
  • LBP2,Vita回路入門
    LBP2回路入門 回路を作ってみよう! 執筆の関係で以下の問題があります。 使用している部品が後の項目で説明が出てくる。 やさしい→難しいの順番に並んでいない。 もっと良い方法があるのに説明に必要な回路を使用している 上記のような問題がありますのでわからないことがあっても気にせず読み進めてください。 できれば写真と同じように実際に配線をして動作を確認することをお勧めします。 なおチュートリアルはすべて勉強していることを前提としています。 AND回路、NOT回路の入門 +戸締り用心 戸締り用心 仕掛けを動かすときによくタグを使用します。 タグとタグセンサーを合わせて(色、レーベル) 範囲と角度を設定します。 ANDはすべての入力がONになっていないときは出力はOFFになります。 写真ではOFFのときは挙...
  • センサー
    スイッチ・センサーの類です。 挙動設定が出力側に移動したことで、設定項目がかなり少なくなりました。 また「プレイヤーカラー」の項目で見た目の色を変えることが出来ます。 ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー プレイヤーセンサー タグセンサー/タグ ペイントガンセンサー ミサイルセンサー スコアセンサー インパクトセンサー ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ 前作とほぼ変わっていません。前述の通り『挙動』設定が無くなり、設定項目がぐっと少なくなりました。 『ケーブル表示』項目では、プレイモードでスイッチ本体やケーブルを表示するかどうかの設定が出来ます。 「いいえ」でボタンや二段スイッチ、三段スイッチ自体も見えなくすることが出来るようになりました。 ちなみに非表示にした状態でもスイッチを押したりつかんだりすることは出来...
  • 工作
    リトルビックプラネットで自分オリジナルのオブジェクトを作ったり、あるものを作るときの工作です。 ポッドで、コミュニティ、サーチ、テキスト検索で「クリエイターのお時間」で工作編が出てくると思います。 そちらも参考にしてください。 オリジナルオブジェクトの例 《時限爆弾》 トリガーボムにセンサースイッチをつけ、溶ける素材に。溶ける素材にはマグネットキーyをつけ、その隣に(溶ける素材外)にマグネットスイッチy(反転でキーが消えたら作動)挙動はオン、オフ。それを円盤につけたモーターボルトにつけます。円盤にはマグネットキー3つとマグネットキーbをつけ、円盤外にはマグネットスイッチgをつけ、ブザーが鳴る効果音に繋ぎます。また、マグネットスイッチbも円盤外につけ、トリガーボムに繋げます。  リビッツが来ると、センサーボムが作動、溶ける素材が消えて、マグネットスイッチyが永遠にON。円盤...
  • 1から2への仕様変更について
    ツールバッグのツール等の、1から変更された仕様を説明します。 2から入ったという方は飛ばしてもらっても問題ないと思います。 出力設定 大きな変更は、センサーやスイッチにあった「オン/オフ、単発、進む/戻る」等の『挙動』設定がなくなり、 出力側の装置(エミッターやコネクタ等)の設定に移された事です。 これによって、一つのセンサーで別々の挙動を起動させることが出来るようになりました。 あと、いざ配線しようとしたら配線不能の挙動でムキーとしながら設定を変えたりしなくても良くなりました。バンザーイ。 配線 1では、既に配線してある装置に別の配線を繋げようとしても出来ませんでした。 2で同じ事をすると、配線を上書きし別のスイッチを繋げることが出来ます。 いちいち配線を削除し繋げ変える手間は無くなりましたが、うっかりミスで回路を台無しにしてしまわないようご用心を。 センサ...
  • 回路を流れる信号
    回路を流れる信号 LBP2の回路を流れる信号 回路には3種類の信号が流れています。 ここでは、それらの信号をデジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号と呼ぶことにします。 この項目では、それぞれの信号についての説明をします。 各ガジェットには、インプットの挙動という項目がありますが、 インプットの挙動毎に、どの信号を受け取るかが決まっています。 とりあえず、回路を使ってみたいという方は、デジタル信号についてのみ目を通すと良いでしょう。 各信号の入出力の法則について知りたい方は、ガジェット毎の解説をご覧ください。 デジタル信号 デジタル信号には大別して ON, OFF の2通りの信号があり、多くのガジェットの ON, OFF の状態を設定できます。 たとえば、ガジェットのインプットの挙動が[オン/オフ]になっている場合は、デジタル信号の ON, OFFを受け取ります...
  • ワールドチェンジャー
    ワールドチェンジャーとは グローバルライティングチェンジャー グローバルウォーターチェンジャー グローバル反重力チェンジャー グローバルオーディオチェンジャー スコアギフト ゲームエンド ワールドチェンジャーとは ワールドチェンジャーは、ステージ全体の設定や状況を変えるためのツールです。 BGMのミュージックツールと似ていて、一度作動するとスイッチを切っても全体の設定は変わったままです。 というより、ミュージックツールがワールドチェンジャーの一種なのでしょう。 作動したあとステージの設定を元に戻したい場合は、もう一つ同じ種類のワールドチェンジャーを用意する必要があります。 たとえワールドチェンジャーの乗っているマイクロチップの作動を停止したり、ワールドチェンジャー自体を破壊したとしても、変更は元に戻りません。 「一度だけ作動」という項目を「はい」にすると、一度チェンジャー...
  • 素材の性質・詳細版
    名前 重量 掴む 強度 爆破 説明 金属 30 × 硬い × 一番硬くて重い素材 石材 × 硬い × 金属と似通った性質を持つ。かなりどっしりとした質感。 ゴム 15 × 普通 × 高い摩擦力を持つ為、現実と同様に、タイヤとして動力を地面に伝える使用方法が最もメジャー。ブレーキなどにも使うことが出来る。 ガラス × 普通 × 強度はあまりないが、本物のガラスのように砕け散ったりはしない。透き通った素材、その質感により演出面で期待が出来る。また摩擦係数がほぼ無い為、一般的なゲームの氷としての使用も可能。 木材 × 普通 × 重さも強度も普通にある素材。爆破では壊れない。 スポンジ 3 ○ 低い ○ グラブスイッチ(掴むと反応するスイッチ)がつけられる素材の代表。 溶ける素材 2 ○ 低い ○ この素材にスイッチをつなぎ、オンにすることによって熔けてなくなる。掴める素材でもある。 発泡ス...
  • クリエイト質問まとめ・未整理2
    (Level14より) 645 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 24 38.23 ID KyurrKKN コントロールギアの左スティック左右アウトプットをセレクター(ポート×4)のサイクルに繋いだ場合 左スティックの右入力でポートが12341234と動くけど4まで行く1とには戻らない装置って作れますか? (回答) 648 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 46 34.46 ID IBMtVbXa 4からのアウトプットを反転して右入力とANDであわせておけば、 4以外の時は右入力が入れば動くけど4の時は動かないようになるんじゃないの 650 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 11 17.15 ID KyurrKKN 648 なるほどこれで4で固定にはできました!...
  • クリエイト質問まとめ・未整理4
    (Level13より) 563 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 35 28.74 ID NQzjs18n wikiのアナログスイッチがよくわかりません 普通のスイッチじゃ0か100しか出力できないけど アナログスイッチなら0か1~100を出力できる(T-FF)が できるっていうことなんでしょうか? (回答) 565 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 53 14.88 ID u8h8HIUE 563 全然違う 信号は「オンかオフか」と「その強度(-100~100)」という情報を持っている wikiのアナログ回路のページにあるのはこの信号の強度をうまく扱う方法 566 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 15 55.98 ID NQzjs18n ...
  • ハイパーロジック
    ハイパーロジックは、シンプルロジックよりさらに複雑な動作をするロジックツールのことです。 こちらもさわり程度の説明。より専門的で詳しい挙動が知りたい方はデジタル回路アナログ回路へ。 スイッチ カウンター タイマー ランダムチック 方向分割ツール 方向合体ツール セレクター シーケンサー コントロールギア(初級編) ムーブギア(LBP2限定) ムーブギアカーソル(LBP2限定) スイッチ オン入力があるたびにオンとオフが交互に切り替わるロジック。入力/出力端子ともに一つだけ。 電気を付けたり消したりするのに便利。 現在の状態今スイッチがオンになっているかオフになっているかを確認、変更出来ます。ちなみに切り替えるとチップの模様が変わります。✓がオンの状態、×がオフの状態 カウンター センサーのミサイルセンサーやペイントガンセンサーに似たツール。 オンになった回数を...
  • デジタル回路
    基本用語 デジタル回路とは? 回路素子ANDゲート(論理積) ORゲート(論理和) XORゲート(排他論理和) NOTゲート バッテリー マイクロチップ スイッチ(T-FF) カウンター タイマー ランダムチック 方向分割ツール 方向結合ツール セレクター シーケンサー コントロールギア 基本複合回路立ち上がり(DIFU) 立下り(DIFD) 半加算器 全加算器 RAM ON Delay(遅延) OFF Delay(遅延) 動作の安定化(遅延) RS-FF(保持) D-FF(保持) UP/Down Selector UP/Down Selector with lock N Puls out Shift register 応用複合回路 基本 少し専門的な用語が多いので補足しておきます。 用語 回路素子・・・サーキットボード上に置けるチップのうち、入力された信号に対して、別の信...
  • ゲームプレイキット
    キャラクター強化 ジェットパック 移動可能範囲を設定可能。ただしジェットパック自体を固定しておかないと、リビッツに引っ張っていかれてしまいます。ちなみに、ジェットパックを使ったリビッツは、強制的に一番前の奥行きに追いやられます。 (フェンスが前にある等、特別なケースは別。また飛行中にスポンジ等を掴んだ場合はそのスポンジがあるレイヤーに移動。手を離すと一番前の奥行きに戻る) ペイントガン(MGS拡張) 弾数制限可能。 玉の色はプレイヤーのポペットメニューカラーに依存します。 フリージェットパック(クリエイトパック1拡張) どこまでも飛んでいける、夢のようなジェットパックです。 リムーバー(クリエイトパック1拡張) ジェットパック、ペイントガン、すべての強化がリセットされる。 デンジャーツール 大きい釘 リビッツが触れると即死。 小さい釘 リ...
  • 小ネタ・まめ知識
    クリエイトに役立つかもしれない小ネタ、マメ知識、ヒントなど色々。 内容によってはLBP2でしか、また逆にLBP1でしか再現できない・効果が無い・意味が無いものがあります。 リビッツ背中にアイテムやステッカーを貼り付ける 中見出し 色変更系素材やオブジェクトの色 ペイントガンの色 ペイントガンの弾痕やミサイルで付いた焼け跡 レーザー色変更 色の付いたマジックマウス オブジェクト系スコアボードやオブジェクトの必要な部分だけを取り出す サイズ変更不可の物体を変更可能にする バブルに炎や電気を付ける 殺傷力のない釘 空中ジャンプのできる変な箱 デコレーション系キャラクターの方向に向くデコレーション 正面平面上を軸にした回転 サウンド系SEの距離 音の高低について 照明系見えないライト キャンドルの火 ガス化したライト 障害物の効果 素材系素材の模様 ダークマターの取扱い 見えない素材 見...
  • ステージ制作講座
    こでは各クリエイターが個性的な自分のステージ制作過程を公開しています。 理系クリエイター向けステージ制作講座(著者 ST)基礎知識1:ステージ内構成の比率 基礎知識2:難易度の指針 基礎知識3:仕掛けの指針 初心者向けステージ制作の手順 ステージ完成後のチェックポイント 理系クリエイター向けステージ制作講座(著者 ST) 自由な発想とかいらないよ! 数字と具体例を示してくれ! この講座はそんな貴方の悩みを62%の確率で解消します。 基礎知識1:ステージ内構成の比率 ステージ内でシーン毎に緩急を付けるとプレイヤーが飽きにくくなる。 ストーリーステージは大体この比率+-10% シーン内容 割合 詳細 簡単なアクション 25% そのステージが対象とするプレイヤーは九割五分死なないシーン 普通のアクション 50% 慌ててプレイすると死ぬけど落ち着けばノーミス 謎解きや仕掛け...
  • ムーバー
    ムーバーはオブジェクトを一定方向に動かすためのツールです。 反重力チェンジャーやホログラムと組み合わせると強力なツールになります。 ムーバー(ベーシックムーバー) スーパームーバー フォロワー イン/アウトムーバー スラスター ムーバー(ベーシックムーバー) ベーシックムーバーは、オブジェクトを指定した方向に移動させるツールです。 ONになっている間、指定された方向に進み続けます。 下部にON/OFFの入力端子があります。 左右速度左右方向へどれくらいのスピードで進むか。プラスだと右へ、マイナスだと左へ移動します。 上下速度上下方向へどれくらいのスピードで進むか。プラスだと上へ、マイナスだと下へ移動します。 ローカルスペースこれを「いいえ」にしておくと、オブジェクトはムーバーの向きに関係無く移動します。「はい」だとムーバーから見て指示された方向に動くことになり...
  • 2chスレ倉庫+テンプレ
    過去ログ 2chブラウザ用のdatファイルです。新スレ移行時は1000まで埋まったのを確認後、 datファイルのみをzip圧縮し、lbplogXX(2桁のスレ番号).zipというファイル名にした後、 上部メニュー「編集」→「このページにファイルをアップロード」でファイルを追加してください。 ファイルへのリンクはそのまま上の行をコピーして数字を書き換えるだけでOKです。 lbplog01.zip lbplog02.zip lbplog03.zip lbplog04.zip lbplog05.zip lbplog06.zip テンプレ (スレ立て  1本文用) ※Level16スレ立て用に修正済み PS3専用ソフト『リトルビッグプラネット』のクリエイトモードに関する情報を交換するスレです。 初心者~クリエイトは大得意な人まで、誰でも話し合おうぜ! リトルビッグプラネット...
  • よくある質問
    オブジェクトをコピー、削除、反転、回転させるには? ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ? ダウンロードコンテンツ入れたけど特に変化無いよ? 配置した複数のオブジェクトを一緒に動かしたい! オブジェクトの調節メニューの数値や範囲を細かくorおおまかに調整したい のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど? 空中に物を固定させるのはどうやるの? トロフィーのクリエイター博士が取れないよ・・・(LBP1) チュートリアルをもう一度見たいんだけど? ステッカーを自作したい!(PS3のみ) 見えない床の作り方は? 素材を宙に浮かせて動かしたいんですが 溶ける素材以外でオブジェクトを消す方法はありますか? 上の方法で消滅させようとしたのにダークマターだけ残る・・・ 画面の範囲外にある場所を注目させたいのですが・・・ ジェットパックを使っているときにペイントガンが使いたいです ガスの色を変える方法...
  • LBP2,Vita回路入門bak
    LBP2、Vita回路入門 回路を作ってみよう! 執筆の関係で以下の問題があります。 使用している部品が後の項目で説明が出てくる。 やさしい→難しいの順番に並んでいない。 もっと良い方法があるのに説明に必要な回路を使用している 上記のような問題がありますのでわからないことがあっても気にせず読み進めてください。 できれば写真と同じように実際に配線をして動作を確認することをお勧めします。 なおチュートリアルはすべて勉強していることを前提としています。 AND回路、NOT回路の入門 +戸締り用心 戸締り用心 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CN21.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ...
  • アナログ回路
    注意 この項目は少し難しい内容になっています。 基本この項目で使ってる用語 アナログ回路とは? アナログで表せる数 回路素子ANDゲート ORゲート XORゲート NOTゲート バッテリー マイクロチップ スイッチ カウンター タイマー ランダムチック 方向分割ツール 方向結合ツール セレクター シーケンサー コントロールギア 基本複合回路アナログスイッチ ON 0出力回路 フィードバック同期回路(アナログ値同期タイマー、座標固定機構) 定格入力検出回路 コンパレータ(比較器) アナログフィルター アナログ減算機 アナログ加算機 N倍アンプ 1/N倍アンプ DRAM フラッシュRAM アナログ微分回路(信号変化検出器) 応用複合回路十進コンバータ ADコンバータ DAコンバータ 基本 少し専門的な用語が多いので、補足しておきます。 この項目で使ってる用語 回路素子...
  • 参考になるステージ
    ステージ作成の上で参考資料になるコミュニティステージを紹介するページです。 「仕組みがわかるようにしている」というのが必須条件です。 自薦・他薦は問いません。ガンガン追加してください。 「クリエイターのお時間」シリーズ(PS3) |【作者名】 Bak98氏 【見つけ方】 「Bak98」でテキスト検索(+このクリエイターのステージを探す) クリエイトスレの教科書的ステージ。 ドア・スイッチ・論理回路等のギミックを詳しい解説付きで紹介してくれてます。
  • クリエイト質問まとめ・システム2
    (Level13より) 346 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 18 39.60 ID pNuqv/CL スコアギフトとスコアセンサーの使い道がよく分からないのですが、個別に何点プラスとかできない仕様? センサーも1Pの点数が○○点で起動じゃなく誰でも条件にあったら起動!? 範囲の設定項目が無いけど・・・一番近い人基準なのかな (回答) 347 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 23 04.55 ID vFyygtbS 合計じゃないかな? ミニゲームのでも景品でもそうだったし 348 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23 32 20.54 ID pNuqv/CL 合計・・・と言うことは個別にスコア判定は無理ってことかな? 1Pが1000点取ったら1Pにスポットライ...
  • 素材の性質
    素材の基礎知識 掴める素材 爆破できる素材 素材の重さ 素材の反発力 素材の基礎知識 金属・石材・木材・ダンボール |特殊な性質を持ってないので最もよく使われる素材です。 ステージの壁や足場などは大抵この素材で作っていくことになります。 ガラス |ガラスという名前ではありますが、割れたり砕け散ったりはしません。 表面は氷の様にツルツルで、リビッツも素材もツルツル滑っていきます。 ジャンプで渡っていく足場などに使うと急に難易度が上がります。 ゴム |ガラスとほぼ逆の性質を持つ素材です。摩擦力が高いのでほとんど滑りません。 乗り物のタイヤには最適の素材です。 スポンジ・発泡スチロール |リビッツが掴むことが出来る素材です。スイッチに、空中ブランコにと大活躍。 ピンクバブル・オレンジバブル |浮力を持った素材です。 ピンクバ...
  • コネクター
    ボルト・スプリングボルト・ひも・ロッド・スプリング・ゴムについては前作からの変更なし モーターボルト 基本的に変わっていませんが、1から2への仕様変更についてで書いたとおり、挙動の設定がスイッチ類から移動してきています。 『モーション』という項目がそうです。 ぶらぶらボルト、ウィンチ、ピストン こちらも基本的に変わっていませんが、設定の名前が少し変更されています。 「フリッパー」は前作での「反転モーション」設定にあたります。 「リバース」は「逆行」設定。 感覚的にどういうものかわかり易くなったかな? モーションは前作の動作とほぼ同様ですが、「単発」設定だけが少し変わっています。 前作では「反転モーション」設定をONにしていた時しか単発設定に出来ませんでしたが、 今回は「フリッパー」をONにしていない状況でも作動します。 その場合、シンクとポーズは効かなくなり...
  • クリエイト質問まとめ・システム
    (Level14より) 59 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14 10 34.19 ID HfMrnEGn メタルギアパックを買うとペイントガン以外にどんなアイテムが手に入りますか? (回答) 60 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14 28 06.02 ID KHlJqS+r 59 ペイントセンサー付きカウンターとセンサーライト(レイヤー固定)とか、素材、タイヤ、オブジェクト、敵とか (Level14より) 152 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14 35 35.83 ID /d51guf4 連投申し訳ないですが皆さんに質問 凄く初歩的な質問なんだけど、知らない間にグリッドが微妙にずれたりしません? 同じ大きさでグリッド単位できっちり作ってたはずが急に微妙...
  • オブジェクトチェンジャー
    オブジェクトチェンジャーは、貼りつけたオブジェクトの性質を変えることの出来るツールです。 下部に一つ入力があり、そこで動作のオンオフが出来ます。 デストロイヤー デンジャーチェンジャー 反重力チェンジャー(LBP2限定) 素材チェンジャー デストロイヤー あらゆる素材を破壊することの出来るツール。入力がオンになると発動し、貼りつけたオブジェクトを消す事が出来ます。 溶ける素材…お前は犠牲になったのだ… 固定接続を含める「はい」にすると固定接続したもの(のり付けツール等で接着されたものや、後述の素材チェンジャーで「ベタベタ」にしてくっついたもの)も一緒に消します。固定接続されたものならいっぺんに消せるため、一つずつデストロイヤーを貼らなくても良くて便利ですが、うっかり何もかもを削除してしまわないよう注意が必要です。 エフェクト破壊デストロイヤーが発動した際にどのよ...
  • クリエイト質問まとめ・未整理3
    (Level13より) 173 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 11 00.21 ID rzQOZ5gd 今15パズル作ろうとして頑張ってる。 が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、 コントロールギアをつけても無反応。 →ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって どう作ればいいのかな? 制作途中だけど取り敢えずあげてみた。 説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。 因みに今は4パズルになってる。 http //lbp.me/v/x6f-xz (回答) 174 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 19 20.23 ID cahIcohk 空いてるマスって考えるのめんどくさそう。 空いているマスでなくホログ...
  • クリエイト質問まとめ・コントロールギア
    (Level14より) 259 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 33 23.14 ID sCVZ8uBU R1押してるときにチャージで離したら発射っていうのはどうすればいいんですか? それとチャージの量によってエミッターから出すものを変えたいのですがどうすればいいですか? (回答) 264 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 53 28.93 ID 4+WR6ykn 259 R1を押してると増えて、離す(立ち下がり)とリセットされるタイマーを用意 タイマーの出力をシーケンサーに位置で繋いで適当な位置にバッテリーを配置 R1を離す(立ち下がり)とシーケンサーのバッテリーをANDで繋いでエミッター これでチャージ具合でエミットの種類を変えられる・・・かなぁ? 試してないからうまく...
  • クリエイト質問まとめ・演出
    (Level14より) 12 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20 53 23.15 ID cIiBmAJR スマッシュブラザーズの用など対戦を作っているのですが、マップが大きくなり画面に収まらないプレイヤーがカウントダウン死亡率が増えてしまいました。 カメラを引いて全体を映せば改善されますが、キャラが小さくなり操作がやりずらくなります…。 画面外プレイヤー死亡カウントダウンが始まらないやり方はないでしょうか? アドバイスをお願い致します (回答) 13 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 21 32 15.46 ID Tri4RLT0 12 二倍ロビッツとかでキャラサイズを上げて引いた時にも観やすくするとか。 画面外のプレイヤーについてはどうしようも無い気がする。 14 :なまえをいれてく...
  • クリエイト質問まとめ・未整理
    (Level14より) 17 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22 44 04.79 ID GmO6jdZk 以前質問させていただいた者です。 武器の残弾数処理を視覚化したく試してるのですが、なかなかうまくいきません。 ・弾数100、発射間隔が0.1秒の武器A ・弾数10、発射間隔が1秒の武器B をクリエイトギアで装着して使う予定で残弾数表示を考えてます(クリエイトギアに色々デコレーションしたいため) クリエイトギアの性質上、R1ボタンを連打しても押しっぱなしにしても弾がでますが、どちらの方法でも同じ割合でゲージを減らす方法がありますでしょうか? アナログとか完全には使いこなせていないのですが、ロボッツのR1ボタンを押した時間をタグで飛ばしてホログラムのタイマーに飛ばしています。 (回答) 22 :なまえをいれて...
  • クリエイト質問まとめ・未整理5
    (Level13より) 856 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 59 55.06 ID 0Az6Cslk 乗り物にデジタル回路でタイマー三つ付けてボタン長押しで貯めて一つ上がりきったら二つ目に・・・ってやってゲージ風に 3段階でエミッターから出すものを変えられるようなのを作ってるんだけど どうしても2段階目のエミッターからだしてる時に1段階目も出てきたり、3段階目の時にボタン離すと3段階目貯めてる最中でも 他のタイマーがリセットされたり、昨日からあれこれ作り替えてるんだけどどうしても上手くいかない、だれか知恵を分けてくれ・・・ (回答) 858 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 15 20.58 ID Ix9dqYc0 856 詳しい仕様が欲しいけど タイマーは1が溜まったら...
  • クリエイト質問まとめ・ロビッツ
    (Level14より) 50 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10 32 22.65 ID rjXGFMQS シューティング作ってるんだけど 弾を撃った時、もしくは敵(ロビッツ)を倒した時にコントローラを 振動させたいのだけど何かいいアイデアないかなー。 エミッターでデンジャー物を出してみたけど コントロールギアに乗った状態だと振動しないみたい。 ストーリーにあるラクダステージを見ると スコアバブルを破壊すると振動するみたいなんだけど これを敵であるロビッツにどう仕込んだらいのかわからない。 助けて>< (回答) 52 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10 55 14.82 ID +2Kn5dzL エミッターでコントロールギアあたりにスコアバブル出すと良い感じだね ...
  • クリエイト質問まとめ・未回答
    (Level14より) 309 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 23 25 46.55 ID tNa0aJhw 小さい物を沢山並べるとすごく重くなるけど、どうにか軽くする方法無いかな パズルゲームみたいな感じで1マスずつ並べる必要がある (回答) パズルゲームをつくるつもりなら一つのブロックを大きく(1x1から4x4)して 画面にすべて収まるようにカメラで調節してやれば多少は改善されるかと思います (Level14より) 16 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22 42 05.10 ID 761agR/p ミュージックシーケンサーでひとつの音をずっと鳴らす方法はないのかね? 音符を最長まで伸ばしても右端にきたらもう音鳴ってないんだがorz (回答) (Level14より) 38 ...
  • ガジェット毎の解説
    ガジェット毎の解説 この項目ではガジェット毎の信号のインプットによる振る舞い、及びアウトプットの信号についてまとめてあります。 +インプットを持つ素材、照明 カラーやアニメーションスピードを変更できる素材や照明には、インプットがあり、 カラー、アニメーションスピードを変更することができます。 これらのオブジェクトの設定項目には、ONの状態の項目、OFFの状態の項目があり、 配線されていない場合には、ONの状態になっています。 インプット: デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 プレイヤー信号は、他のプレイヤーの信号で上書きされるまで、そのオブジェクトに保持されます。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ON,OFFそれぞれに応じて、ON,OFFの状態の項目で設定したカラーやアニメーションスピードに切り替わります。...
  • クリエイト質問まとめ・演出2
    (Level13より) 30 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15 47 44.46 ID ig2GnIiT     ステージに入ったらエントランスを表示させずに     いきなりリビッツ達をコントロールギアに乗せてしまいたいんですが     ストーリーステージなどで(例えばイブに頼まれてから等)ワンクッション挟んでから     毛虫とかに乗り込むのではなく     いきなり「もう乗ってる状態」にしたいのです     リビッツセンサーを使うと     コントロールギアから降りるになってしまいうまくいかず…     ステージが始まったら4人それぞれ別の場所にいきなりいる感じです     コントロールギアを使わなくても出来るのでしょうか?     やはり前置きを挟まないと無理ですか?     御教授お願いします (回答) 33 :なまえをいれてください:2011/02/2...
  • クリエイト質問まとめ・ストーリーモード
    (Level14より) 56 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 12 03 08.69 ID MgX3cEOk ストーリーのラクダの足はどんな仕組みなんですか? 薄い素材同士だとボルトとかでくっつけられないですよね? (回答) 66 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15 46 53.93 ID +2Kn5dzL 56 それっぽいのが作れた ホログラムに薄い素材をボルトでつけてそれと重なる様に別な薄いホログラムをボルトでつける ホログラムの上にデコレーションするとそれっぽくなる (テストではパイプで足を作って見た) 作業は結構大変、すっごいノリつけとL2の透明化フル活用 102 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 20 11 34.75 ID FnoHh9Wf ...
  • エミッター
    エミッター ノート スモーク エミッター 前作でおなじみのアイテムを魔法のように吐き出すツールです。 2ではいくつか設定が増え、より便利になりました。 速度を無視「速度を無視」設定をはいにすると、エミッター自身の速度がエミッターの吐き出すオブジェクトの速度に加算されなくなります。例えばエミッターが1のスピードで動いていた場合にエミッターから2の速度で進行方向にオブジェクトを出すと、足し算で3の速度になっていました。ところがこの設定をはいにすると、オブジェクトにはエミッター自身の速度が加算されなくなり、2のスピードで動いてくれます。シューティングとかで便利です。 最大数到達時に古いものから破壊「最大数到達時に古いものから破壊」という項目も増えました。最大数、というのが少し分かりにくいですが、これは「一度の噴出量」の設定値のこと。これを「いいえ」にしておくと、「一度の噴出量」...
  • BGM2
    LBP2のクリエイトで使用出来るBGMを、項目とに紹介します。 なお、LBP1のゲームデータがあれば、これらに加えて取得済みのLBP1のミュージック、ミュージックインタラクティブが利用できます。 ミュージック 音量だけ調節できる音楽です。主に版権曲が含まれており、有名なアーティストが手がけた曲が多く存在します。 A Fifth Of Beethoven (ベートーベンの交響曲第5番第1楽章 通称「運命」のロックアレンジ) Also Sprach Zarasthustra, Op.30 (Theme from 2001 A Space Odyssey ) (R.ストラウスの交響詩「ツァラトゥストラはかく語りき」第1楽章のロックアレンジ) Automaton Batteroo Disco Divertimento Disco Shmisco Elevate This Fin...
  • バグ・注意点
    ステージをクリエイトする上での注意点をまとめるページです。 クリエイトで陥りやすい落とし穴や、バグの発生条件・回避方法などはこのページへお願いします。 LBP発売以来「セーブデータが破損した」という報告は、減少しているものの絶える事がありません。 何十時間、何百時間もかけて作った力作ステージが一瞬にして無と化してしまった時の絶望感は味わってみないと分かりませんが、味わいたくもありませんよね。 パッチによる修正が期待されますが、まずはバックアップによる自己防衛が大切です。 バックアップ三段活用 ステージを別のクレーターにコピー |自分の手によって仕組みを壊してしまい、戻せなくなってしまった時などに役立ちます。 LBPのセーブデータ自体が破損した場合には惑星全体が滅亡するため役に立ちません。 LBPのセーブデータをUSBメモリにコピー |セーブデータ破損...
  • 2chコンテストまとめ
    みんなで一つのテーマを元にクリエイトして楽しみましょう。 第2回2chクリエイトコンテスト こちらのコンテストは終了いたしました。 参加してくださった皆様、本当にありがとうございました! エントリー作品一覧 ステージ名 クリエイター LBP.meリンク 2chC2 風来の剣 - Blade Dance - Esuki http //lbp.me/v/-3dqje 2chC2 Missions Pink heart ピンクハート大作戦 karasmar http //lbp.me/v/bb6pxp 2chc2 ダ・ヴィンチの忍久道場 jpn KURIEITOKINGU-SP http //lbp.me/v/-pb9c8 2chC2 - Layers Trick Perfect_Pop http //lbp.me/v/bfd8-1 2chC2-アクションの缶詰 Assortmen...
  • 2からVitaへの仕様変更について
    ここでは、クリエイトの基本的な仕様について、LBPVitaが2と比べて変更された点を解説します。 現在は体験版の情報を元に書いているので、製品版は仕様が異なる場合があります。 メニュー操作 項目の移動・選択が全てタッチ操作でも可能になりました。無論、従来のカーソル操作も併用できるので、自分のやりやすい方の操作を選べます。 ポペットの基本的なメニュー以外にも、設定や画面の拡大・縮小などの頻発動作が、オンスクリーンボタンとして画面上に表示されるようになりました。基本的にはVitaに存在しないボタンの補助ですが、それ以外にも便利なショートカットが追加されています。 オブジェクト設定 オブジェクトの設定に動的/静的が追加され、あらゆるオブジェクトをダークマター化することが出来るようになりました。 オブジェクトの設定にレイヤー位置が追加されました。レイヤー位置とは、同じレイヤー中に存在...
  • ステージ作成の基本
    スタートとゴール チェックポイント リビッツの死に方いろいろ LBPの基本システム「奥行き」 LBPの基本システム「物理演算」 こんなステージは嫌われる?! スタートとゴール リビッツは「エントランス」から入場し、「スコアボード」に乗ることでステージクリアとなります。 つまりエントランスとスコアボードがステージを作る上で必須のパーツであり この2つさえあれば基本的にステージとして成立する、ということになります。 チェックポイント リビッツがミスにより死んでしまった場合、最後に通過したチェックポイントから復活して再スタートします。 エントランスもチェックポイントの一種なので、チェックポイントを一つも通過していない状態でミスとなった場合 エントランスから再スタートとなります。 通常のチェックポイントとエントランスは3回ミスをすると使えなくなりますが ネオンが2重丸の...
  • ステージアップ後
    クリエイターなら気になるステージアップ後のお話。 アップしたステージについて コミュニティーについて サーチについて その他アップ後施策 アップしたステージについて プレイ数 このステージがプレイされた回数です。 エントランスから入った瞬間に+1されるので、ゴールせずにポッドに戻ってもカウントされます。 スタートボタンのメニューからリトライを選択すると、やりなおした回数だけ+1されます。 お気に入り数 そのステージをお気に入り登録している人数です。 お気に入りから削除された場合は減ります。 ロック オンにするとそのステージを遊ぶための解除キーを他のステージで取らないと遊べないようになります。 クイックプレイなどで入られる?恐れがあるため、倉庫などに使ってる場合は工夫が必要です。 (ロック以前にお気に入り登録した人、自分がホストになって一緒...
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