【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる【安価】内検索 / 「Chronicle」で検索した結果

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  • Chronicle
    Chronicle ──────────────────────────────────── ◇World Condition ◆日時:2022年11月06日(日)PM 06 00 ◆現在の最前線:001層  ◆生存プレイヤー数:9,787/10,000 ◆士気 Morale【50】  ◆活気 Energy【01】((△+▲)x0.5=0~100)      .★背徳、混沌【01】|―――――――――†|☆道徳、秩序【99】  .★絶望、失意、自棄【99】|†―――――――――|☆△希望、光明、期待【01】 ★焦燥、苛立ち、性急【99】|†―――――――――|☆▲余裕、安穏、冷静【01】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◆日時:2022年11月06日(日) PM 06 00 (???)SAO正規サービス開始、茅場晶彦によるチュー...
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    Introduction テンプレ 過去スレッド   Chronicle Equipment List Rare Drop List Monsters List Monument of Life   Guild 《Hall of World》 《鼠の知育会》 Illustration 番外編・小ネタ   コメントページ 更新履歴  
  • Monument of Life
    ◆生命の碑 Monument of Life (182/10,000) ※プレイヤーネーム候補自由安価や候補提示時等、重複防止用既出《プレイヤーネーム》リスト。 ※以下の《Player Name》は、原作やアニメで綴りが明らかになっていないものや愛称、通称、自称でしか無いものが含まれています。 便宜上推測したスペリングを記載していますが、原作で正確な綴りや真偽が明らかになり次第順次訂正します。 ※∅が付いている《Player Name》のスペリングは推測した綴りです。正確ではない可能性があります。 ※*が付いている《Player Name》は遊ぶ過程で作られた独自設定のプレイヤーです。 ※ソードアート・オンライン内に存在する実際の《生命の碑》にはPlayer Nameのみが記載されている。 該当プレイヤーが死亡した場合Player Nameに打消...
  • Monsters List
    ◇Monsters List ※名称、Lv、データ等で*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※1層F草原地帯のオオカミ、ワームなど他にも多数多様に存在する事が示唆されています。 ※ 必要に応じて分布レベルに応じたレベルのモンスターを自由に作成する事が出来ます。 ※原作で設定が追加されたのを確認次第、原作準拠の設定に差し替える可能性があります。 Lv1 フレンジー・ボア Frenzy Boar   (動物類、小型、ノンアクティブ、ノンリンク、視覚感知、第01層F草原地帯) Lv2 バレー・ウルフ Valley Wolf *   (動物類、小型、アクティブ、ノンリンク、視覚感知、第01層渓谷地帯)* Lv3 リトルネペント Little Nepent   (植物類、小型、呼集、低防御、ノンアクティブ、リンク、聴覚感知、第01層F森林地帯) ...
  • Floor Boss Monster's Rare Drop Items List
    ◆フロアボス関連レアドロップアイテム ※*が付いている名称、及び全ての数値は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※原作で設定が追加されたのを確認次第、原作準拠の名称、設定等に差し替える可能性があります。 ※フロアボスのレアドロップアイテムは全てユニーク(唯一の)アイテムです。SAO内に1つしか存在しません。 ──────────────────────────── ◆取得日: 所有者: 《アイテム名》 コート・オブ・ミッドナイト(Coat Of Midnight) 《種別》 革防具:胴 《要求筋力値》 9  《強化値》   《残り試行回数》 16 《防御力DEF》 65  《回避力EVA》 85  《阻害耐性RES》 《耐久値DUR》 650/650  《装備重量WEI》 9kg 《その他プロパティ》 筋力+9 敏捷力+6 《隠蔽》スキル熟練度+20 《製作...
  • Environment
    ◆アインクラッドの環境 アインクラッドは階層や場所ごとに気候、気温、湿度、風速、地形等多様な環境を持ち、 さらにそれらは仕掛けや時間経過、季節などによって様々に変動する。 また多くのフィールドが24時間周期で夜明けと日没相当の環境の変化を繰り返している。 環境の明るさ(暗さ)、足場の良さ(悪さ)は視覚や肉体的な行動に影響を及ぼす。 フィールドやダンジョンの環境や概要、難易度、規模、設定、トラップの頻度と内容などは 1が任意で決定してよい。 また必要に応じて一部、あるいは全てをコンマ判定で決定する事も出来る。 フィールドエリアは通常、《主人公》の《観測》による範囲自由安価の内容を尊重して特徴づけされるが、 原作の設定に寄せる場合やシナリオの都合に応じて 1の責任で改訂や調整、情報の付与などが行われる可能性がある。 決定した最終的な環境や概要、難易度、規模、設...
  • Equipment List
    ◇Equipment List ※主人公αの世界で生み出された物は、それ以降の主人公達の存在や行動による干渉や影響を受けない限り、 他プレイヤーである元主人公αの世界で生み出された時と、同じ日時に同じ手段で必ず生み出される。 ※装備毎の作成日、取得日以降なら、所有者の決まっていない装備、所有者の手放した装備を手に入れられる可能性がある。 ※データは遊ぶ過程で作られた独自の名称、数値です。必ずしも原作と一致しません。 ※一部名称、数値は原作およびアニメ版を参考にさせて頂いたものです。 *************************************************************** ◆作成日: 所有者: 《アイテム名》 XXX・XXX 《種別》 片手直剣  《射程》 1   《タイプ》 斬撃 《要求筋力値》 xxx  《強化値》    《残り...
  • Guild 《Hall of World》
    ◆Guild 《Hall of World》 ※2023年04月19日(水) PM 09 42現在、計32名 No Player Name Lv Skill Gender Age Personality Join 001 アスナ Asuna Lv40 細剣、武器防御、軽金属装備、所持容量拡張、疾走、指揮、限界重量拡張、(裁縫) 女性 15才 ギルドリーダー、同性異性問わず+15 2023年02月01日(水) アーテルから譲渡されたスチーム・ブレスレット (軽金属防具 防84+8 回105 耐710 筋力+15 敏捷力+20 21kg)と、トモミ経由で譲渡されたレリアブル・タッセ (軽金属防具 防227 回262 耐1122 筋力+44 敏捷力+16 阻害耐性+10 《細剣》+20 44.625k...
  • 過去スレッド
    ◆過去スレッド 001 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1402723340/    (Introduction 黒木 燐太郎 誕生 System Tutorial Prologue -黒木 燐太郎-) 002 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1403360618/    (《リンクシーズ》 重さ 煙草 検証 準備完了 子供を救え 助手と素材狩り 検証II) 003 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1404310691/    (寝相 涙 柔らかい お揃い 猫妖精 苦戦 約束 一条綾音 奇跡 酒乱美中年) 004 http //ex14.vip2ch.com/te...
  • 《鼠の知育会》
    ◆《鼠の知育会(Intellectual Training Institution of Mouse)》 ※2023年04月19日(水) AM 00 00現在、スタッフ計7名+見習いスタッフ計2名 ◆仕事(Task) 《アルゴの攻略本》の編集、NPCショップへの委託 【現在25層フィールド分まで】(《教科書》関連が完了したのでNPCショップへの委託だけでなく編集の代行も開始。《攻略》の進行に合わせて編集の代行と委託を行い続けるには《アルゴの攻略本》専属のスタッフが最低5名と攻略関連情報が必要) 《全クエスト必勝ガイドブック》の編集、NPCショップへの委託(【現在7層時点まで】で判明しているクエスト情報が纏められたβ版のみ存在。《攻略》の進行に合わせて編集、委託を行うには《全クエスト必勝ガイドブック》専属のスタッフ最低4名とクエスト関連情報が必要) 社会復帰支援を目的と...
  • 006
    ◇Player Personality (Potential) ◇Full Name(氏名):        ◆Age(年齢):  ◆Gender(性別): ◆Handedness(利き手):    ◆Belong(所属): ◆Background(背景): ◇Player Potential(能力値) ◆Strength(身体能力): ◆Vitality(生命力): ◆Dexterity(器用さ): ◆Reflexes(反射神経): ◆Sensitivity(知覚力): ◆Intelligence(知識力): ◆Willpower(意志力): ◆Imagination(想像力): ◆Life Points(生体耐久値): ◆Fatigue Points(疲労耐久値): ◇Aadvantage Disadvantage(特徴) * * * * * ◆Skills(技能...
  • Illustration
    ◆Illustration ※スレッドで公開した図表や図解等です。 ※スレッドの内容についてのネタバレ要素が含まれますのでご注意下さい。
  • Dungeons
    ◆ダンジョン扱いのエリアについて システム的には《犯罪禁止(アンチクリミナル)コード》でHPが保護されず、 天井や壁面等で区切られているフィールドエリア以外の空間を【ダンジョン扱いのエリア】とする。 代表的な【ダンジョン扱いのエリア】として《攻略》の最大の障害であるフロアボスが待ち受ける《迷宮区》タワーが存在する。 層と層を繋ぐ攻略経路という役割上100mという高さは共通だが、規模や構造、デザイン、環境などは多種多様。 20階構造で直径300mの円柱形であった第01層の《迷宮区》タワーが最もオーソドックスな《迷宮区》タワーであるとされている。 サブダンジョン等と呼ばれる《迷宮区》以外のダンジョンも多種多様な規模や構造、デザイン、環境をもつが、 アインクラッドの構造上、層と層の間の高さである100mと、層そのものの厚さを超える高さや深さのダンジョンは存在せず、...
  • Trap
    ◆トラップ プレイヤー達の行く手を阻む障害は環境やモンスターだけではない。 ダンジョンやフィールドにはトラップが配置されている場合がある。 トラップはダンジョンやフィールドの環境に応じた形態で存在、設置されている。 人工系ダンジョンのベノムトラップ(Venom Trap)は人工的な仕掛けの様な形態になる場合が多いだろうし、 天然系ダンジョンのそれは地面の裂け目から噴出す有毒ガスの様な形態になったり、 設置された植物型オブジェクトが放出する有害な胞子ガスの様な形態になったりする。 所謂ゲーム的、魔法的なトラップも多く、トラップの物理的な仕組みはVR環境上で必ずしも再現されていない。 ◇トラップの頻度と内容 フィールドやダンジョン毎にトラップの頻度と内容を決定する。 フィールドやダンジョンにおけるトラップの有無、頻度、内容は 1が任意で決定してよ...
  • 025
    ◆ワールドコンディション 毎日日付変更直後に集計、表示する現在のゲーム内状態アナウンス。 “アインクラッドに生きる”というコンセプトに基き臨場感を演出する為のフレーバーでしかないが、 攻略を目指す主人公や、状況を変えようと行動する主人公が現れた時は実際に意味を持つ。 主人公の行動や選択が各要素の数値に影響を与える。 表示例───────────────────────────────── ◇World Condition ◆日時:2022年11月06日(日)PM 06 00 ◆現在の最前線:第01層  ◆生存プレイヤー数:9,787/10,000 ◆士気 Morale【50】  ◆活気 Energy【01】((△+▲)x0.5=0~100)      .★背徳、混沌【01】|―――――――――†|☆道徳、秩序【99】  .★絶望、失意、自棄【99】|†―――――――――|☆△希...
  • Drop Item Random Generator
    ◆チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表 全てのドロップ品はシナリオの都合等で 1が任意に設定してよいが、コンマ判定を利用して決定してもよい。 ◆内容(種類)決定表 (0~9)  ※ドロップした装備は基本的に未鑑定状態。鑑定で明らかになるまで性能が解らないものとして扱う。   0000:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル+特殊プロパティ付き高品質ユニーク装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+50%)   000:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル付き高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+40%)   00:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル付き高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+30%)   0:薬品、素材、貴重な消耗品、高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+20%)   1:薬品、素材、貴重な消耗品、高品質装...
  • 001
    ◆Introduction 2022年12月04日の午後、3時過ぎだったと思う。 辺りが急に騒がしくなったことに内心びくびくしていた私は、中央広場からの大きな歓声によってそれを知らされた。 ついに最初のフロアボスモンスターが倒されたのだ、と。 前の人の真似をして初めて飛んだ2層主街区の転移門広場は既に満員電車みたいな人口密度で揉みくちゃにされた。 日が暮れてもお祭り騒ぎは一向に収まる気配をみせず、どうもそのまま夜通し朝まで続いていたらしい。 あんなに多くの人達がこぞって大喜びしているところを私はそれまで見た事が無かった。 諦めずに戦い続けて『不可能ではない』という希望を示してみせた人達はまさに英雄だと思う。 2,000人もの死者が出たこの一ヶ月間、私は《はじまりの街》で震えている事しか出来なかった。 頭の上に重く圧し掛かっていた蓋からの解放と人々の笑顔はそんな私にも勇...
  • 030
    ◆Skills(技能) プレイヤー自身が後天的に習得した特技、習い事、資格、得意科目、趣味の技術や知識、 部活や仕事で培った技術や知識、親譲りの技術や知識などを《技能》と呼ぶ。 《技能》はLv表記を用いて“学習にどの位時間を費やしてきたか”“どの位習熟しているか”を表現する。 《技能》Lvはキャラクター作成後も学習によって上昇させていくことが可能だが、 現実や外部ネットワークから隔絶されたSAO内という環境特有の制限がある。詳細は後述。 SAOのシステムやゲームの仕様に依らない行動の成否や度合いなどを判定する場合、 関連する能力値に状況などに応じた補正を加えた値を《目標値》として一桁(0~9)コンマ判定を行う。 《技能》は修得している《技能》分野に関する判定に限り《技能》Lvの値を有利な補正として使用する事が出来る。 例:ある平均的な人物(全ての能...
  • 027
    ◆キャラクター作成 ◆Player Potential(能力値) 能力値は所謂システム外スキルの《目標値》などに影響する基準値。 アバターではなくプレイヤー本人の持つ能力を表す。 アバターの持つシステムステータス(筋力&敏捷力)で解決出来ない行動の判定に使用する。 ※何かを知っているかの判定にIntelligence(知識力)、我慢できるかの判定にWillpower(意志力)など。 ※《年齢》が12才未満のプレイヤーは未成熟なため、肉体関連の能力値にマイナス補正を受ける。  低年齢な程大きなマイナス補正を受けるが、肉体が成長するにしたがってマイナス補正が消えていく。 ※《年齢》が50才以上のプレイヤーは老衰の影響が始まる。  肉体関連の能力値にマイナス1補正を受ける。以降10年経過する毎に1ずつマイナス補正が増えていく。  また年を重ねる毎にVitality(生命力)で1桁コンマ...
  • 022
    ◆デュエル プレイヤー同士での戦闘を行う為のシステム。所謂PvP(Player versus Player)対人戦闘。 《圏内》(アンチクリミナル(犯罪禁止)コード有効圏内)ではシステム障壁によって全ての攻撃からHPが保護され、 《圏外》で他プレイヤーのHPを直接減らす行為はカラー・カーソルがオレンジになり犯罪者としてペナルティを受けるSAOにおいて、 デュエルはプレイヤー同士がペナルティを避けて互いのヒットポイントを減らしあう事が出来る唯一の手段になる。 デュエルは目の前に居るプレイヤーをターゲットしてデュエル申請、 相手プレイヤーがオプションからデュエル方法(戦闘モード)を選択してデュエル申請を受諾すれば成立する。 60秒(6ターン)のカウントダウン後デュエル開始。デュエルの戦闘時間制限は5分間(30ターン)。 どちらかが勝利条件を満たすか、5分経過して時間切れになるか、どちら...
  • 010
    ◆戦闘 ◇戦闘関連能力値 対象に攻撃を命中させる能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《命中力》と呼ぶ。 自らへの攻撃に対処する能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《回避力》と呼ぶ。 与攻撃ダメージ量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《攻撃力》と呼ぶ。 被ダメージ軽減量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《防御力》と呼ぶ。 ★《命中力》=敏捷力+武器スキルの熟練度+武器の命中力+武器の攻撃速度+Dexterity(器用さ)+Reflexes(反射神経) ★《回避力》=敏捷力+《盾装備》or《武器防御》スキルの熟練度+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経) ★《攻撃力》=筋力+武器の攻撃力+Strength(身体能力) ★《防御力》=筋力+防具の防御力総計+Vitality(生命力) 《命中力》と《...
  • Task List
    ◆現在のタスク一覧 ※覚え書き。  No   難易度   優先度   タスク名称と内容等   01   難   高   《投剣》系ソードスキル   ユニークスキルによる例外を除いて基本的に複数の武器を同時に手にして振るう事は出来ず、戻ってきてしまう武器もある為複数連撃技にし難い。……と思っていたが《圏内事件》でキリトが片手直剣を抜いたまま左手で投げ針(ピック)を3本同時に投擲していた。《投剣》は複数手にして一斉投擲可能な模様。盾役のプレイヤーが居る場合、長柄武器以上の遠距離から安全かつ一方的に攻撃できる為、bebuff効果を持たせると強力すぎて必須化してしまう恐れが在る。《投剣》はCCであるらしいが、Mez、Root、Stunいずれも一方的に攻撃し続けられる様になりかねないため注意が必要。与ダメージが低くとも遠距離から安全かつ一方的に目や頭を《部位狙い》出来るというだ...
  • 031
    ◆所持容量限界と限界重量 ◇所持容量限界 所持容量限界とは、アイテムストレージに格納出来るアイテム量(重さ)の最大値。 ★所持容量限界(kg)=筋力+10+《所持容量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg) ※システム的に《結婚》した場合、二人のストレージが共通化され、その容量は二人の所持容量限界の合計値になる。 ◇限界重量 限界重量とは、ストレージからオブジェクト化(取り出)したアイテムなどを一度に持ち運べる量(重さ)の最大値。 ★限界重量(kg)=筋力+10+《限界重量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg) ※オブジェクト化しているアイテムおよび装備の総重量が限界重量を超えた場合、超えたkg数と同じ値だけ敏捷力にペナルティ。...
  • 016
     ◆STANDBY 準備待機――予め任意で特定の事態に備えて即応出来る様に準備しておき、その事態が発生した瞬間同時行動する。 パーティーメンバーとタイミングを合わせてスイッチを行うのと同じ要領で、予め定めた《条件》にタイミングを合わせて即行動する。 敵が特定の攻撃を仕掛けてきた、パーティーメンバーが被弾した、等の《条件》とそれに対してどう《行動》するのかをセットで行動宣言する。 行動順を敏捷力以上に早める事は出来ない関係で、準備待機をするより早い行動順で発生した《条件》に対しては《行動》出来ない。 また、ターン終了までに《条件》が発生しなかった場合は準備待機状態のままターン終了になる。 準備待機状態は《条件》が発生せず《行動》を行わなかった場合次のターンの行動順が来るまで持続する。 ※つまり自分より行動順の早い相手の行動《条件》に対して即《行動》したい場合は前のターンから準備待機して...
  • 041
    ◆装備品の強化 あらゆる装備可能な武器防具には《強化値》と《残り試行回数》というプロパティが存在する。 《残り試行回数》の分だけ強化を試みる事が出来る。強化を試みると、成功しても失敗しても《残り試行回数》は1ずつ減っていく。 装備品の強化には《基材》と《添加材》に相当する素材が規定数必要になる。 装備の強化に必要な《基材》と《添加材》は強化する装備の強化回数、強化の種類によって変化する。 《基材》は固定で必ず必要、《添加材》は任意。どんな《添加材》を幾つ使うかで強化の種類と成功率が決まる。 強化回数に比例して強化成功確率を最大値(95%)にする為に必要な素材数が増えていく。 二桁(00~99or01~100)コンマ判定をして強化成功確率以下の値を出せば成功。 ※ルールの体系上は確率の値から-1して00~99判定するのが良いが、01~100で判定した方が解りやすいかもしれない。 ...
  • 052
    ◆モンスターランダム作成表 層ごとのモンスター生息傾向を決める時や、欲しいドロップアイテムを狙う場合にドロップする敵を決定する時、 経験値稼ぎや素材狩り、クエスト等で獲物や障害が必要になった時などに使用する。 武器や防具の強化を試みる際、必要な《基材》と《添加材》はどの種類(分類)のモンスターが落とすアイテムなのかを決める際にも使用する。 モンスターのレベルは【階層別敵分布レベル表】を参照し各階層の分布レベル帯に応じて決定。 レベル毎の基本能力は【レベル別敵戦闘力表】を参照し決定。 ※同じエリアの中でもフィールドはレベルが低く、迷宮区は高い。その他のダンジョンはその中間になる。 ◇分類 (0~9)  0:分類(特殊)で振り直し、1:人類、2:動物類、3:鳥類、4:植物類、5:昆虫類、6:爬虫類、7:水棲類、8:不死類、9:亜人類、 ◇分類(特殊) (0~9)  0:稀少、1:妖...
  • 014
    ◆詳細戦闘 個人単位の行動を全て判定、解決していく戦闘判定方法。 より細密に戦闘が出来る為、各プレイヤーの個性やスキル、能力をより反映させられるが、 フルレイド以上の集団戦闘を全てこの方法で解決しようとすると途方も無い時間がかかるので要所以外は簡易集団戦闘を利用するのが望ましい。 ◇行動順と行動内容 詳細戦闘はターン制。1ターンに1度ずつ行動出来る。 ターン開始時点の敏捷力を参照、敏捷力の高い順に行動内容を判定し解決する。 任意で行動順を遅らせる事も可能。最後に行動する事を選ぶ者が複数居た場合ターン終了間際に同時行動したとして処理する。 後述するスイッチを行う際、カバーに入るプレイヤーが後退するプレイヤーの直後に行動する事で、後退するプレイヤーに対する敵の追撃を確実に防ぐ事が出来る。 行動順を敏捷力以上に早める事は出来ないので、敏捷力が高いプレイヤーが低いプレイヤーにタイミング...
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    【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる【安価】   浮遊城に囚われていたのは英雄達だけじゃない―――― この死と隣り合わせの世界で、おっかなびっくり生きていた。 君と僕と、貴方と貴女の物語。       ※ソードアート・オンラインの二次創作安価スレッドで使用するwikiです。 ※ルール及びデータ、解説類を見やすく公開する目的で作成されました。 ※ソードアート・オンラインの版権、版元、原作者様とは一切関係ありません。 ※性質上、ソードアート・オンラインシリーズやオルタナティブ等関連作品のネタバレが含まれる場合があります。 ※当wikiは多くの方のご協力で成り立っております。厚く御礼申し上げます。   ◆GVCfHyzjmtRo   現行スレッド:【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる 24 【安価】 アインクラッドでおっかなびっくり生きる Ver1.34   ◆目次 ・...
  • 019
    ◆状態異常に対する抵抗判定 ★レベル+《耐毒》スキル熟練度/10を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定、成功すればレジスト。 防具を強化して《確かさ Reliance》(阻害耐性)を上げると、この抵抗判定に数値合計分プラス補正。 ◇状態異常の種類とレベル 状態異常には《行動不能(スタン)》、《麻痺》、《毒》、《眩暈》、《出血》、《盲目》、《部位欠損》、《発熱》*、《腹痛》などがある。  ※《部位欠損》は特定部位に対するダメージ量が条件で発生するステータスですので、抵抗判定を試みる事は出来ません。  このため《耐毒》スキルを上げたり装備の《確かさ Reliance》を鍛えたり、耐毒ポーションを使用したりしても、  《部位欠損》に対して抵抗判定を試みる事は出来ませんし、《部位欠損》状態になりにくくなったりもしません。  ※ソードスキルによる《行動阻害(スタン)》状態、《攻撃力》...
  • 009
    ◆主人公作成手順  ◇プレイヤーキャラクター作成 0.作成方針に影響するのでシナリオ上いつ(作中時間、日付)どこ(最前線の階層数)からプレイ開始なのかを決定。   ※初日(1層)からで無い場合は、この主人公がどの程度経験値稼ぎをしたのか、どの程度アインクラッドに適応出来たのか、   攻略に熱心なのかなどの情報は主人公のキャラ付けの参考になり得る為、この段階でアバターの《レベル》を先に決めても良い。 1.主人公(アバターではなく中の人、プレイヤー自身)の《性別》を指定安価で決定。 2.自由安価もしくは指定安価で《年齢》を決定(極端に幼い、あるいは高齢の場合次項の能力値にマイナス補正) 3.8つの《能力値》をそれぞれ1桁コンマ(1~10)で決定(最後にどれか1項目だけ振り直し可) 4.《特徴》(先天的な能力や資質、環境など)を範囲指定安価で5つ候補を募り、    1がゲーム的に...
  • 026
    ◆エンディングとクリアボーナス エンディングは全て主人公の選択と行動の結果であって、そこに貴賎や良し悪しは無い。 クリアボーナスの数値は迎えたエンディングの評価や価値ではなく、到達難易度を表したものに過ぎない。 伏せられているエンディング到達条件などは、実際に条件を満たして当該エンディングに到達すると全て明らかになる。 エンディングを迎えた主人公の物語が個性豊かだったり意外性に富んでいた場合、 1はクリア特典として条件の一部を公開する。 獲得したクリアボーナスのポイントは累積し、次周回以降のキャラクター作成時、 所持累積ポイントの値分任意で振り分けて消費し《能力値》と《技能》の数値を伸ばす事が出来る。 ◇Dead Ending ――クリアボーナス+0p | |条件:自殺他殺手段状況を問わず主人公のヒットポイントがゼロになる。 └※主人公は参加者の手を離れ、次周以降他プレイヤーに...
  • 053
    ◆他プレイヤーランダム作成表 野良(publicな)パーティーに応募、もしくは募集する時等々、他プレイヤーのデータが必要になった場合に利用する。 簡易戦闘なら《個人総合力》と使用武器さえ決めれば処理は可能(安全な格下相手ならそれすら不要)なので他は描写を考慮して決定する。 最低限必要な項目、データだけ作成し、主人公との関わりが深くなった場合のみ詳細を追加で作成、決定する。 ◇性別(一般) (0~9)  01:女性、23456789:男性 ◇年齢 (00~99)   00000:70才以上、0000:60才~69才、000:12才、00:13才、01:14才、02~03:15才、04~06:16才、07~09:17才、   10~12:18才、13~16:19才、17~20:20才、21~24:21才、25~28:22才、29~32:23才、33~36:24才、37~40:25才、  ...
  • 044
    ◆クエスト 《クエスト》とはゲーム中、主にNPCから受注する仕事やお使いの総称である。 オファー(受注)しクリアする事でクリア報酬として経験値やコル、アイテム、装備などを得られる。 クリア失敗した場合は報酬が得られない。 ソードアート・オンラインには膨大な数の《クエスト》が存在する。 ソードアート・オンラインのシステムにはネットワークから情報を取得し自動的に《クエスト》を生成する機能がある為、 正式サービス開始から時間が経過すればするほどクエストの数は増えていく。 シナリオの都合に応じて 1はいつでも《クエスト》とその報酬を自由に作成する事が出来る。 ★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。 ☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合オファーを受けられる階層数×20) ...
  • 042
    ◆ショップメイド装備と品質値 各層のNPCショップで販売されている装備品も《品質値》と装備種毎の補正で表現、作成される。 各層の主街区で販売されている中で最も安い装備の性能がその層のNPCショップにおける装備性能の下限になる。 NPCショップで販売されている装備は基本的に未強化状態。 ★その層のNPCショップにおける《品質値》の下限=階層数×10 ☆NPCショップでの武器の販売価格は【階層数×品質値×10コル】の解に補正を掛けた値になる。(NPCショップへの売却価格は販売価格の1/10) 種別 補正 特記事項 《投剣》 x0.5 手元に戻ってくるタイプの投剣は非売品 片手武器全般、射程1の《軽槍》《重槍》《長刀》 x1 両手武器全般、射程1~2の《軽槍》《重槍》《長刀》、射程1の《突撃槍》《両手斧槍》 x2 射程2~3の《軽槍》《重槍》《長刀》、射程1~2...
  • 038
    ◆装備アイテム生産 装備アイテムの生産は生産スキル熟練度が高いほど、より高品質な装備が出来ると言われている。 しかしその結果はランダムに左右される為、どんなに優れた職人でも高品質な装備のみを作り続ける事は出来ない。 プレイヤーに出来る事は作成時に装備の種類(武器種、防具種)を選ぶことと、大まかな《作成方針》を決定すること、 そして伸ばしたいプロパティに応じた《素材タイプ》の素材(心材)を選ぶこと、 生産スキル熟練度未満かつ50の倍数である値で補正後の最終的な《品質値》の上限を任意に設定することのみ。 ◇作成方針と素材タイプ 《作成方針》は装備のどのプロパティを重視して作成するかを表す。 《作成方針》で重視する事を決めたプロパティは最終的な装備性能を5%分有利に出来る。 《素材タイプ》は装備のどのプロパティが伸び易い素材なのかを職人たちが経験...
  • 017
    ◆クリティカルと弱点 攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合クリティカル扱いで、 《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。 敵の弱点部位を狙って攻撃し、命中させた場合もクリティカル扱いで《最終ダメージ値》が1.5倍になる。 弱点部位を狙った攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合《最終ダメージ値》が3倍(1.5+1.5)になる。 ※初見でデータ無しの敵は異なる部位に攻撃を当てる度にSensitivity(知覚力)で1桁(0~9)コンマ判定。 ※判定に成功すると当てた部位が弱点だったか否かが解る。この判定で0(特殊成功)を出すと弱点の部位を即看過出来る。 敵からの攻撃で00(特殊成功)が出たり弱点部位を攻撃された場合もクリティカルとして扱い被《最終ダメージ値》を同様に処理する。 ◇攻撃...
  • 033
    ◆アバターデータ作成02 ◆スキルとスキル熟練度 スキル熟練度は初期値1、最大値1000。スキル熟練度が1000に達すると完全習得(コンプリート)となる。 スキルスロットの数はアバターの現在レベルで決まる。最大12。 スキルはスキルスロットにセットする事で使用可能になり、主に使用することで熟練度が上昇する。 スキルをスキルスロットから外すと熟練度がリセットされて初期値の1に戻る。 特定スキルの熟練度を一定値まで上げる事が解放(アンロック)条件のスキルは、一度解放され選択出来る様になったら 解放条件だった特定スキルの熟練度がリセットされても消えたりせずに選択可能スキルとしてスキル欄に残り続ける。 スキル内容や数に不足を感じた場合や、必要な主人公や表れたり必要な状況が生じた場合など、 必要に応じて 1は随時自由にスキルを調整、新規に作成、または募集するなどして追加してよい。 追加...
  • 036
    ◆生産系スキル 《鍛冶》――金属製の武器・防具・盾作成、金属製の道具作成、金属加工、金属製品作成、金属製装備強化、     修理(耐久度回復)、鋳直し、製錬、精錬、金属製品鑑定など。 《裁縫》――紡糸、織布、織物、衣類作成、布製防具作成、布製装身具作成、就寝具、布製調度品、パターン作成、     布製品作成、布製品鑑定、繕う(耐久度回復)、分解、布製防具強化など。 《革細工》――革製防具作成、靴作成、武器の鞘作成、革製装身具作成、皮製調度品、革加工、馬具等革製品作成、     革製品鑑定、手入れ(耐久度回復)、分解、革製防具強化など。 《木工》――武器の柄作成、武器の鞘作成、木製盾作成、木製装身具作成、木製家具作成、木製調度品等木製品作成、     木製品鑑定、木彫、補修(耐久度回復)、分解、木造建材加工など。 《彫金》――装身具(指輪、アク...
  • 015
    ◇戦闘時にとれる行動  ◆ATTACK 通常攻撃――自由に特定の部位を狙う事も出来る。 当て難い部位を狙うほど二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》にマイナス補正。 特に部位狙いを試みない場合、胴部位の非弱点部位に命中したものとして処理を行う。 ★弱点として設定されている部位、弱点部位を狙って命中させた場合、クリティカル扱いで《最終ダメージ値》が1.5倍になる。 モンスターの弱点部位は多様で個別に設定されている為、能動的に部位狙いの目標にするには弱点箇所の情報が必要。 プレイヤーアバターは頭(脳)と心臓が弱点部位として設定されている。 攻撃が命中した部位に防具が装備されていた場合は求められたダメージ値から《防御力》を引いた値を《最終ダメージ値》とする。 攻撃が命中した部位に防具が装備されていない場合は求められたダメージ値をそのまま(《防御力》...
  • 更新履歴
    アインクラッドでおっかなびっくり生きる ◆更新履歴 Ver1.34 2017年04月29日(土)   ――――その他スキルの項、遊ぶ過程で作られた独自設定のエクストラスキル、《慰撫》スキルを追加。 Ver1.33 2017年04月18日(火)   ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、以下の補足を追加。   ※日本語と英語は異語族言語である為、どちらの側から見ても修得の難しい言語に相当する。    英語圏の人間が日本語を修得する場合『専門性が高く難しいとされる知識(Very Hard(VH)、補正-15)』である物とする。    ただし日本人が英語を学ぶ場合、義務教育で英語を学ぶこと、接する機会の多さなどから難易度が下がる。    読み書きを含む『英語』の場合は『難しいとされている(Hard(H)、補正-5)...
  • 021
    ※当項におけるソードアート・オンラインのシステム用語や仕様の詳細な設定は、遊ぶ環境作りの一環として作られた独自設定です。 原作で描写されていない仕様や明らかになっていない設定などは全て推測を元に設定されている為、原作と異なる可能性があります。 極力原作の描写や設定を尊重したいと考えている為、原作で新しく描写されたり、 詳しい設定や新たな設定が明らかになった場合、原作に準じた設定や仕様に変更、修正する可能性があります。 ※このゲームにおいて参加者が操作するプレイヤーキャラクター以外のキャラクターは、設定上人間が動かしているキャラクター(アバター)と、 システムによって管理されAIで稼動するキャラクター(オブジェクト)の二種類存在するため、前者を《他プレイヤー》、後者を《NPC》と区別して表記する。 また作中でプレイヤーと呼ぶ場合、設定上SAOにログインしSAOに捕ら...
  • 039
    ★《品質値》=生産スキルを《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》+使用素材(《心材》)のランク+《友好度》 ★《品質値》ランダム補正表  ※生産で作成出来るアイテムの補正後の最終的な《品質値》は、【使用した素材(《心材》)の素材ランク×30の値】か、  生産を行う職人プレイヤーが【生産開始前に生産スキル熟練度未満かつ50の倍数で自己設定した値】か、  【不適正なグレードの職人用アイテムを使用した場合の要求熟練度の値】のいずれかで最も低いものを上限とする。 0000   +120% +追加プロパティ 000   +110% +追加プロパティ 00     +100% +追加プロパティ 01    +90% +追加プロパティ 02    +80% +追加プロパティ 03~04 +70% +追加プロパティ 05~09 +60% +追加プロパティ 10~14 +50% +追...
  • 040_
    ◆装備種による補正表 [部分編集] - 武器種一覧表(+をクリックすると表示されます。) 武器種一覧表(-をクリックすると非表示になります。) 武器種 攻撃力 攻撃速度 命中力 耐久値 装備重量(kg) 特記事項 作成に必要な素材 追加素材(任意)による補正補正の有効な素材数上限 《心材》(必須) 《基材》 《添加材》 《片手直剣》 55% 55% 50% 80%+220 12.5% インゴット類x1 (基材+添加材=)6 《細剣》 40% 65% 65% 65%+200 10% インゴット類x1 (基材+添加材=)...
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