ハーフ連続技

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ハーフ連続技 - (2009/01/17 (土) 15:55:08) の1つ前との変更点

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※例によって例のごとく誤部分はお手数掛けますがツッコミか各自編集の徹底をお願いいたします #contents() *【エリアル部分】 ほとんどクレ七夜のページからコピペ、一部改変 JBが1ヒットのため、更にJAを挟めたりするかも。但しダッシュJBは未だに未確認。不可能? H七夜もエリアルを投げで締めた後、2B後の5Cがリーチの長さから重ならず、下手するとキャラによっては起き上がり重ね2Bすら重ならない 幸い八点衝という優秀な空受身狩り技がある ローリスクローリターンの投げ締めから、ミドルリスクミドルリターンのB(EX)一鹿締めも候補に入れていいだろう &bold(){※B一鹿締めについて}  相手のダウンこそ奪えないものの、B一鹿の吹き飛ばし判定と硬直の短さからこちらがかなり早く動ける。  一例として、画面端などでは、  ・画面端反対方向に相手が受身   >A水月後上から差すor八点   >相手が空ダで逆に刺してくるようならバクステ>相手着地硬直を刺す  ・画面端方向orN受身受身   >B水月後JCを置く   >相手が2段j後逆にJCを被せるようなら急降下で更にフェイント  など、当然相手の受身方向・受身後のジャンプ回数を読む必要があるが、更なるリターンを求められる  上述はほんの一例であり、実戦では更なるアドリブが求められるであろう。 &bold(){※EX版一鹿締めについて} 必殺技項目、一鹿(EX)に書いたが念のためこちらにも転記。 &u(){エリアル一段止め>EX鹿で締め切ると空中受身不能}。&u(){&bold(){2Cの存在で実質地上受身不能}} 500くらい火力下がる代わりに起き攻めいける。 HEATがエリアル〆まで持ちそうにないときとか使う機会はあるけど正直そこまでするほど起き攻め強くない。 ・&bold(){~>jc>JB>JC>jc(Hjc)>JB>JC>ダッシュ(JA)投げorB(EX)一鹿} 基本にして簡単 今回はHjcを使わずともダッシュ投げまでいきやすい あまり地上コンボをせず、相手の浮きがかなり高い時(カウンター拾い後など)はHjcすると安定します ただ最後のJA>B一鹿はインバリが出やすい。JCから直で入れるのが吉 ・&bold(){~>jc>JB>JC>JA>Hjc>JB>JC>ダッシュ(JA)投げorB(EX)一鹿} RBがかかってしまうが、高度が怪しい時にはJAを挟むとよく安定する ・&bold(){~>jc>JB>JC>ダッシュ投げ} C七夜と同じくこのあとはダッシュ2Aが重なる *【基本コンボ】 ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>jc>エリアル ダメージ4000(EX一鹿締めは5000)} ハーフ七夜の基本コンボ。エリアルはACのより少し早目を意識するといいかも? 締めのEX一鹿はHEAT時や補正の緩い時に。空投げの代わりにB鹿でも状況は良い B鹿でゲージがMAXになる状況なら、確認してB鹿>EX鹿にすると火力の底上げ ちなみにB鹿の時点で端に到達してるとEX鹿の蹴り上げが当たらないので、B鹿>EX鹿をやりたい時は、 キャンセルタイミングを 「端に到達しない程度にディレイ」と意識するのが大事。(早すぎるとEX鹿がスカる) 構成は2Cの後に何か当てればどうにでもなるので、固めからのヒット確認に命かけよう *【ワンツースリーコンボ】 ・&bold(){2A>2B>5C>123>低ダJC>jc>JB>JC>着地>最速JA>JB>JB>JC>投げor一鹿} 確認したのはネロと子馬 でかいキャラには入りやすい 都古はJBがすかるので、ロリキャラには入らない ただ白レンは1回だけJBがあたったのでシビアなだけかも 中央でも画面端でもできるが中央はでかいのだけっぽい ダメは一鹿コンとあまり変わらない 未検証のところが多くてすいません *【八点衝コンボ】 これも硬直が増えたのかヒット数増加による浮き・受身不能時間の減少が影響しているのか、無印で5Cが繋がったところがVer.Aだと5Aしか繋がらなくなった 相変わらず一鹿コンボに比べて楽 ・&bold(){~2C>A八点>5A>エリアル} 使い道としては固めて2Cをヒット確認してA八点>エリアルに持っていく感じだと思う しかし、A八点>5Cが最速入力でかなりシビア。現実は5Aで妥協 2C>A鹿から5Aが入りにくいキャラならこれで安定 *【一鹿コンボ】 Ver.Aになって着地硬直が増加した為、もはや過去の遺物 かとおもいきや、タイミングがシビアになったものの、レシピを変えれば出来るらしい 未確認情報多し 火力も低くなった? 204 :名無しですかあなたは! :2008/12/31(水) 15:55:31 ID:19651otI0 >>195 鹿コンはロアと両シオン、両アルク以外はできたなー シオンとアルクにはそもそも試してねーってだけな話だけど 鹿にいくまでになるべく浮きを高くするようにして 鹿の出がかりスカして終わり際当てるようにすりゃ安定するわ **地上一鹿コンボ ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>ディレイA一鹿>5A>エリアル} 5Bディレイ鹿が難しかったけど 鹿を63214Aにすることで微妙なディレイを生み出すことに成功した ぼちぼち実戦に投入していこうかな ロアとシオンと暴走にも入った ※火力が下がった? CPU体力MAXのリーズ相手に 2A2B5C2C5BディレイA鹿5AエリアルEX鹿〆→5284 2A2B5C2C5BエリアルEX鹿〆→5046 赤ダメは見るの忘れた ・&bold(){~5A>6A>6A>ちょいディレイA一鹿>5A} 軋間相手に繋がった 他キャラはまだわからんけどタイミングシビアだし、5A>6A>6Aの後に裏に行っちゃって コマンド変わったりするけどw 既出ならスマソ ・&bold(){2A>5C>5A>6A>5B>2B>ディレイA鹿先端ヒット>5A×2>A鹿>5A>エリアル} リーズにできた コツとしては2Aなどで相手をなるべく放して最後のA鹿を先端ヒットにするとやり易い。 **空中一鹿コンボ ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>低空B一鹿>JA>JB>jc>JB>JC>締め} 画面端付近で入る、基礎コン発展型 慣れれば安定してはいるので、確定画面ではガンガン入れていこう ダメージは紙装甲なら5000弱、硬くても4000は入る EX一鹿締めで500ほど上乗せ ・&bold(){2A>2B>5B>5C>5A>6A>6A>低空B一鹿>JA>JB>jc>JB>JC>締め} 端付近でほぼ全キャラ入る。コンボ始動時に密着レベルでないとしゃがみ喰らいに入らないので注意 エリアル部分がキャラによってジャンプ方向を変えないといけないので注意 ダメージは上と違って2Cを挟まないので200~400ほど上がる *【シールドカウンター後】 ・&bold(){立シールドカウンターor空中シールドカウンター>2C>A一鹿>5A>5C>エリアル} エリアルはJCを一回省く方が安定する。A一鹿は少しだけディレイをかける この構成は空中CHを奪った時などにも使えるので覚えておこう ・&bold(){下段シールドカウンター>A一鹿orB八点>5A>(5C>)エリアル} シールドカウンターはコマンド技によるキャンセルが利く模様。安定性はA八点の方が上 *【ダウン追い討ち】 簡単なところでは、端で2C>5A*2>6A>5B>2B>2A(隙消し)など 但し白レンなんかには入らないし、使えるかは微妙なライン 情報求む *無印AAの遺物 #region 【八点衝コンボ】 ・&bold(){~2C>A八点>5C>jc>エリアル} A八点から拾えるコンボ。まだ研究が完全ではないのでもしかしたらキャラ限かもしれない 使い道としては固めて2Cをヒット確認してA八点>エリアルに持っていく感じだと思う しかし、A八点>5Cが最速入力でかなりシビア。現実は5Aで妥協 2C>A鹿から5Aが入りにくいキャラならこれで安定 ・&bold(){A八点>最速B八点} カウンターヒットしてたかもしれないけど、繋がった 表示出てなかったと思ったんだけど、普通に考えてカウンターじゃなきゃ繋がらないよなぁ… ・&bold(){2C>A八点>A八点} 詳細は不明・・・ 【地上一鹿コンボ】 VSゲージをごっそり持っていく上に高火力。ある意味H七夜を象徴するコンボでしょう しかしキャラごとによる浮き・食らい判定の位置の違いに、コンボレシピがかなり影響されてきます これから書くものは、&u(){上に書いてあるものほど浮きの高く(食らい判定が上部)、下ほど低いキャラ用(食らい判定が下部)のコンボとなっています} その点を注意しつつご参照願います なお、現在研究中のものも一鹿コンボカテゴリ内の最下部に記述しておきます ・&bold(){2A>2B>5C>2C>A鹿>5A>A鹿>5A>5C>エリアル} 投げ〆ダメージ4500 投げで〆るならノーゲージで大火力。2A始動なので覚えれば使いやすい しかしキャラ限。リーズ・ネロみたいな大きいキャラには簡単 A鹿>5A>A鹿の5Aは目押し ・&bold(){2A>2B>5B>5C>5A(スカ)>6A>6A>C水月>2B>5C>低空B一鹿>エリアル} C水月までのヒット数がコレを超えると無理っぽい。当然だが、ヒット数を減らせば難易度も下がる 5B抜くとやりやすいかも。あと投げより空中EX一鹿で〆た方がいい 対応キャラはシエル、都古、アルク、ネロ、リーズ、白レン(一回目のJCを除く) 非対応キャラは青子、子馬、さっちん、ロア、志貴 残りは未検証 ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>A一鹿>5A>エリアル} 全キャラ対応A一鹿コン。2Cの後に何か当ててA一鹿を当てるだけなので、ヒット確認からいける 2Cの後に当てる技は実はそれほどディレイはいらない。 高めに一鹿を当てた方がその後の繋ぎが安定する 安定性が高いので2C>A一鹿>5A>A一鹿が安定しない人はこっちをどうぞ。 ダメージもそんなに変わらないし 但しのび等一部キャラにはA鹿を当てるタイミングが早いとスカったりするので、そこは慣れで ・&bold(){2A>5B>2B>5C>ワンツースリー>A一鹿>5A>エリアル} リバサを読んだ時は5Bを抜かして致命傷を与える際などに A鹿はきっちり入力しないと昇竜に化けたりするので注意 エリアルは、JB始動にするならコンボ属性がついていないためか、 最速でやらないとインバリが出る A鹿の前に2Cを入れられなくもないが、位置が入れ替わったりして安定しない ちなみに、5B>2B>5C>ワンツースリー>5A>5C>エリアル が入るキャラにはこっちの方が安定するし、ヒット確認も楽 ネコに安定。ロリ勢に対してやりやすい。デカいキャラにはインバリが出易い ・&bold(){BEB一鹿>2C>A一鹿>(5A>A鹿)>5A>(5C)>エリアル (画面端限定)} 固め~暴れつぶしBEB一鹿ヒット確認からダメージを与えるコンボ BEB一鹿が暴れつぶしに有効かどうかは定かではないが 画面端で当たればコンボに持って行けるので、覚えておいて損はない 研究が進めばVer.B2の閃鞘・七夜コンボみたいなのができるかも? ダメは5000程とかなり高いのでBEB一鹿を使うときは意識しておくと良いかもしれない ちなみに端じゃなくても、ダッシュ5Aが届く距離ならバウンドした相手にインバリ無しで当てられる ・&bold(){2C>5C>B鹿~ (研究中)} ・&bold(){6A>6A>B鹿~ (研究中)} 連続ヒットしたから画面端なら拾いからコンボにいけるかもしれない まとめにあるBEB鹿拾いで繋がるんじゃないかと思うけど火力上がるかは謎。 繋がるかも謎 もし使えそうだったら投下してみる ・&bold(){2A>(5B)>2B>5C>5A>6A>6A>低ダ>jCorjB>着地A一鹿>5A>A一鹿>5A>エリアル} ダメージは忘れた。 #endregion
※例によって例のごとく誤部分はお手数掛けますがツッコミか各自編集の徹底をお願いいたします #contents() *【エリアル部分】 ほとんどクレ七夜のページからコピペ、一部改変 JBが1ヒットのため、更にJAを挟めたりするかも。但しダッシュJBは未だに未確認。不可能? H七夜もエリアルを投げで締めた後、2B後の5Cがリーチの長さから重ならず、下手するとキャラによっては起き上がり重ね2Bすら重ならない 幸い八点衝という優秀な空受身狩り技がある ローリスクローリターンの投げ締めから、ミドルリスクミドルリターンのB(EX)一鹿締めも候補に入れていいだろう &bold(){※B一鹿締めについて}  相手のダウンこそ奪えないものの、B一鹿の吹き飛ばし判定と硬直の短さからこちらがかなり早く動ける。  一例として、画面端などでは、  ・画面端反対方向に相手が受身   >A水月後上から差すor八点   >相手が空ダで逆に刺してくるようならバクステ>相手着地硬直を刺す  ・画面端方向orN受身受身   >B水月後JCを置く   >相手が2段j後逆にJCを被せるようなら急降下で更にフェイント  など、当然相手の受身方向・受身後のジャンプ回数を読む必要があるが、更なるリターンを求められる  上述はほんの一例であり、実戦では更なるアドリブが求められるであろう。 &bold(){※EX版一鹿締めについて} 必殺技項目、一鹿(EX)に書いたが念のためこちらにも転記。 &u(){エリアル一段止め>EX鹿で締め切ると空中受身不能}。&u(){&bold(){2Cの存在で実質地上受身不能}} 500くらい火力下がる代わりに起き攻めいける。 HEATがエリアル〆まで持ちそうにないときとか使う機会はあるけど正直そこまでするほど起き攻め強くない。 ・&bold(){~>jc>JB>JC>jc(Hjc)>JB>JC>ダッシュ(JA)投げorB(EX)一鹿} 基本にして簡単 今回はHjcを使わずともダッシュ投げまでいきやすい あまり地上コンボをせず、相手の浮きがかなり高い時(カウンター拾い後など)はHjcすると安定します ただ最後のJA>B一鹿はインバリが出やすい。JCから直で入れるのが吉 ・&bold(){~>jc>JB>JC>JA>Hjc>JB>JC>ダッシュ(JA)投げorB(EX)一鹿} RBがかかってしまうが、高度が怪しい時にはJAを挟むとよく安定する ・&bold(){~>jc>JB>JC>ダッシュ投げ} C七夜と同じくこのあとはダッシュ2Aが重なる *【基本コンボ】 ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>jc>エリアル ダメージ4000(EX一鹿締めは5000)} ハーフ七夜の基本コンボ。エリアルはACのより少し早目を意識するといいかも? 締めのEX一鹿はHEAT時や補正の緩い時に。空投げの代わりにB鹿でも状況は良い B鹿でゲージがMAXになる状況なら、確認してB鹿>EX鹿にすると火力の底上げ ちなみにB鹿の時点で端に到達してるとEX鹿の蹴り上げが当たらないので、B鹿>EX鹿をやりたい時は、 キャンセルタイミングを 「端に到達しない程度にディレイ」と意識するのが大事。(早すぎるとEX鹿がスカる) 構成は2Cの後に何か当てればどうにでもなるので、固めからのヒット確認に命かけよう *【ワンツースリーコンボ】 ・&bold(){2A>2B>5C>123>低ダJC>jc>JB>JC>着地>最速JA>JB>JB>JC>投げor一鹿} 確認したのはネロと子馬 でかいキャラには入りやすい 都古はJBがすかるので、ロリキャラには入らない ただ白レンは1回だけJBがあたったのでシビアなだけかも 中央でも画面端でもできるが中央はでかいのだけっぽい ダメは一鹿コンとあまり変わらない 未検証のところが多くてすいません *【八点衝コンボ】 これも硬直が増えたのかヒット数増加による浮き・受身不能時間の減少が影響しているのか、無印で5Cが繋がったところがVer.Aだと5Aしか繋がらなくなった 相変わらず一鹿コンボに比べて楽 ・&bold(){~2C>A八点>5A>エリアル} 使い道としては固めて2Cをヒット確認してA八点>エリアルに持っていく感じだと思う しかし、A八点>5Cが最速入力でかなりシビア。現実は5Aで妥協 2C>A鹿から5Aが入りにくいキャラならこれで安定 *【一鹿コンボ】 Ver.Aになって着地硬直が増加した為、もはや過去の遺物 かとおもいきや、タイミングがシビアになったものの、レシピを変えれば出来るらしい 未確認情報多し 青子スレ13・レス438にて「&u(){ヒット数増加による浮きのベクトルが横に強くなった}」といった書き込みがあったため、今後は一鹿に持っていくまでにどれだけ地上コンボでヒット数を稼ぐかが重要になってくる? 204 :名無しですかあなたは! :2008/12/31(水) 15:55:31 ID:19651otI0 >>195 鹿コンはロアと両シオン、両アルク以外はできたなー シオンとアルクにはそもそも試してねーってだけな話だけど 鹿にいくまでになるべく浮きを高くするようにして 鹿の出がかりスカして終わり際当てるようにすりゃ安定するわ **地上一鹿コンボ ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>ディレイA一鹿>5A>エリアル} 5Bディレイ鹿が難しかったけど 鹿を63214Aにすることで微妙なディレイを生み出すことに成功した ぼちぼち実戦に投入していこうかな ロアとシオンと暴走にも入った ※火力が下がった? CPU体力MAXのリーズ相手に 2A2B5C2C5BディレイA鹿5AエリアルEX鹿〆→5284 2A2B5C2C5BエリアルEX鹿〆→5046 赤ダメは見るの忘れた ・&bold(){~5A>6A>6A>ちょいディレイA一鹿>5A} 軋間相手に繋がった 他キャラはまだわからんけどタイミングシビアだし、5A>6A>6Aの後に裏に行っちゃって コマンド変わったりするけどw 既出ならスマソ ・&bold(){2A>5C>5A>6A>5B>2B>ディレイA鹿先端ヒット>5A×2>A鹿>5A>エリアル} リーズにできた コツとしては2Aなどで相手をなるべく放して最後のA鹿を先端ヒットにするとやり易い。 **空中一鹿コンボ ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>低空B一鹿>JA>JB>jc>JB>JC>締め} 画面端付近で入る、基礎コン発展型 慣れれば安定してはいるので、確定画面ではガンガン入れていこう ダメージは紙装甲なら5000弱、硬くても4000は入る EX一鹿締めで500ほど上乗せ ・&bold(){2A>2B>5B>5C>5A>6A>6A>低空B一鹿>JA>JB>jc>JB>JC>締め} 端付近でほぼ全キャラ入る。コンボ始動時に密着レベルでないとしゃがみ喰らいに入らないので注意 エリアル部分がキャラによってジャンプ方向を変えないといけないので注意 ダメージは上と違って2Cを挟まないので200~400ほど上がる *【シールドカウンター後】 ・&bold(){立シールドカウンターor空中シールドカウンター>2C>A一鹿>5A>5C>エリアル} エリアルはJCを一回省く方が安定する。A一鹿は少しだけディレイをかける この構成は空中CHを奪った時などにも使えるので覚えておこう ・&bold(){下段シールドカウンター>A一鹿orB八点>5A>(5C>)エリアル} シールドカウンターはコマンド技によるキャンセルが利く模様。安定性はA八点の方が上 *【ダウン追い討ち】 簡単なところでは、端で2C>5A*2>6A>5B>2B>2A(隙消し)など 但し白レンなんかには入らないし、使えるかは微妙なライン 情報求む *無印AAの遺物 #region 【八点衝コンボ】 ・&bold(){~2C>A八点>5C>jc>エリアル} A八点から拾えるコンボ。まだ研究が完全ではないのでもしかしたらキャラ限かもしれない 使い道としては固めて2Cをヒット確認してA八点>エリアルに持っていく感じだと思う しかし、A八点>5Cが最速入力でかなりシビア。現実は5Aで妥協 2C>A鹿から5Aが入りにくいキャラならこれで安定 ・&bold(){A八点>最速B八点} カウンターヒットしてたかもしれないけど、繋がった 表示出てなかったと思ったんだけど、普通に考えてカウンターじゃなきゃ繋がらないよなぁ… ・&bold(){2C>A八点>A八点} 詳細は不明・・・ 【地上一鹿コンボ】 VSゲージをごっそり持っていく上に高火力。ある意味H七夜を象徴するコンボでしょう しかしキャラごとによる浮き・食らい判定の位置の違いに、コンボレシピがかなり影響されてきます これから書くものは、&u(){上に書いてあるものほど浮きの高く(食らい判定が上部)、下ほど低いキャラ用(食らい判定が下部)のコンボとなっています} その点を注意しつつご参照願います なお、現在研究中のものも一鹿コンボカテゴリ内の最下部に記述しておきます ・&bold(){2A>2B>5C>2C>A鹿>5A>A鹿>5A>5C>エリアル} 投げ〆ダメージ4500 投げで〆るならノーゲージで大火力。2A始動なので覚えれば使いやすい しかしキャラ限。リーズ・ネロみたいな大きいキャラには簡単 A鹿>5A>A鹿の5Aは目押し ・&bold(){2A>2B>5B>5C>5A(スカ)>6A>6A>C水月>2B>5C>低空B一鹿>エリアル} C水月までのヒット数がコレを超えると無理っぽい。当然だが、ヒット数を減らせば難易度も下がる 5B抜くとやりやすいかも。あと投げより空中EX一鹿で〆た方がいい 対応キャラはシエル、都古、アルク、ネロ、リーズ、白レン(一回目のJCを除く) 非対応キャラは青子、子馬、さっちん、ロア、志貴 残りは未検証 ・&bold(){2A>2B>5C>2C>5B>A一鹿>5A>エリアル} 全キャラ対応A一鹿コン。2Cの後に何か当ててA一鹿を当てるだけなので、ヒット確認からいける 2Cの後に当てる技は実はそれほどディレイはいらない。 高めに一鹿を当てた方がその後の繋ぎが安定する 安定性が高いので2C>A一鹿>5A>A一鹿が安定しない人はこっちをどうぞ。 ダメージもそんなに変わらないし 但しのび等一部キャラにはA鹿を当てるタイミングが早いとスカったりするので、そこは慣れで ・&bold(){2A>5B>2B>5C>ワンツースリー>A一鹿>5A>エリアル} リバサを読んだ時は5Bを抜かして致命傷を与える際などに A鹿はきっちり入力しないと昇竜に化けたりするので注意 エリアルは、JB始動にするならコンボ属性がついていないためか、 最速でやらないとインバリが出る A鹿の前に2Cを入れられなくもないが、位置が入れ替わったりして安定しない ちなみに、5B>2B>5C>ワンツースリー>5A>5C>エリアル が入るキャラにはこっちの方が安定するし、ヒット確認も楽 ネコに安定。ロリ勢に対してやりやすい。デカいキャラにはインバリが出易い ・&bold(){BEB一鹿>2C>A一鹿>(5A>A鹿)>5A>(5C)>エリアル (画面端限定)} 固め~暴れつぶしBEB一鹿ヒット確認からダメージを与えるコンボ BEB一鹿が暴れつぶしに有効かどうかは定かではないが 画面端で当たればコンボに持って行けるので、覚えておいて損はない 研究が進めばVer.B2の閃鞘・七夜コンボみたいなのができるかも? ダメは5000程とかなり高いのでBEB一鹿を使うときは意識しておくと良いかもしれない ちなみに端じゃなくても、ダッシュ5Aが届く距離ならバウンドした相手にインバリ無しで当てられる ・&bold(){2C>5C>B鹿~ (研究中)} ・&bold(){6A>6A>B鹿~ (研究中)} 連続ヒットしたから画面端なら拾いからコンボにいけるかもしれない まとめにあるBEB鹿拾いで繋がるんじゃないかと思うけど火力上がるかは謎。 繋がるかも謎 もし使えそうだったら投下してみる ・&bold(){2A>(5B)>2B>5C>5A>6A>6A>低ダ>jCorjB>着地A一鹿>5A>A一鹿>5A>エリアル} ダメージは忘れた。 #endregion

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