MBAA 七夜まとめ(仮) @ ウィキ内検索 / 「ワラキア」で検索した結果

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  • ワラキア
    ...8upsEHg0 ワラキアの空中カットって今もつらいのかな? 無印では空中カットでFだと割と無理ゲーだったけど 空カットしてこないでJB振り回してくれたらまだマシなんだけど 八点ないのがこんなにつらいと思わんかった 341 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 12 07 39 ID C.cNy10EO 空カットから殆ど何も繋がらなくなったからあまり恐くないかな 生Bカットなら空鳥叩くみたいに発生前をJAで叩けると思う 343 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 12 24 45 ID w8upsEHg0 JAか~ 割と置き気味で振られるからきついんだよね JC置いてCHか相打ちとれたりしないかな なるべく距離はなされないようにやってみるかな 344 :名無しですかあなた...
  • リーズバイフェ
    ...ズの認識は立ち回りはワラキア、固めはB2七夜って感じ ワラキアと同じくJBカスが非常に使える 近距離潜り込まれると以外に少ないようなので、地上ではガード仕込みダッシュやダッシュ2Aなどで常に距離を詰めていく Fリーズは回りにガチ勢がいないから不明 メモ Fリーズの6Cはしゃがみガードすると相手有利 立ちガードすれば不利?なので 立ちガード(CFなら直ガ)て 暴れ いれっぱ 間違えてたら適当に直して
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    ... 志貴 都古 ワラキア ネロ Vシオン 暴走アルクェイド 赤秋葉 メカヒスイ 七夜 さつき レン 青子 白レン 軋間 リーズバイフェ ロア 式 制服 七夜動画 リンク ここを編集
  • フル連続技
    ...(両アルク、両志貴、ワラキア)は2C先端当てでなくても 吹き飛ばせるので、オススメできる。 打ち上げコンボ ※対応キャラ・火力について & 基本パーツ部分・相手地上食らい2ヒットまで>2C>七夜(縦) 対応キャラは、2C>七夜が最速だと空振るキャラ以外。 空振るキャラは両アルク、両志貴(全く入らないわけではないが、難易度の面で実用的ではない) 逆に楽なキャラはリーズ、ネロ、ワラキア、都古、琥珀、シエル、MAX ワラキアのみ2Cからの七夜を微ディレイをかける必要あり。 この後繋がるのはダッシュ5B、ダッシュ2C、その場七夜(吹飛ばし)など。 楽なキャラ以外は、4hit以内に閃鞘七夜を組み込まないと、ヒット数による浮きの減少の関係で端以外では拾えなくなる。 よってそいつら以外は2Cまでのビートが2ヒットまでと限定されるので、無理にやるとダメージが下がるだけ。 ...
  • クレセント連続技
    ...リーズはやりやすい。ワラキアは七夜にディレイを掛けなければならないが拾い自体は簡単  軋間、琥珀は少し2Aを遅らせればやりやすい  詳細はフル連続技・閃鞘七夜コンボの項目を参照}。  共通する部分は多い。 ~ 2C ディレイ5B 七夜(縦) ダッシュ2A 5B 派生 hjc エリアル 対応キャラは都古、軋間、両アルクェイド、ネコアルク。 2A 2B 5C ~で都古相手に4500くらいだった。普通の七夜挟まない5B派生コンは4200くらい。 軋間にはダッシュ後の2Aに少しディレイをかけないと5B派生が当たらないかもしれない。 安定させるなら5B 派生を5Cに変えれば安定するが、その場合は通常の5B派生コンと同程度の火力。 都古には2C 2B 七夜 ~が入った。恐らく他のキャラも可能。 参考までに 5B 5C 2C 2B 七夜(縦) ダッシュ2A 5B 派生 hjc エリア...
  • クレセント小ネタ
    ... あと2A 5Bでワラキアの解放は何度か潰せたことあるよ。 他キャラで言うと志貴の昇竜も5B重ねれば潰せるよね 既出だろうけど一応。 【きもい動き】 563 :(プライバシー保護のため削除):2009/01/07(水) 12 24 09 バクステ八点×n 密着でやると狩られやすいから臭い距離で。 微妙に前後にぬるぬる動いてきもい 565 :(プライバシー保護のため削除):2009/01/07(水) 12 36 19 対空八点→HJ空投げ相手見てHJ後2J等で位置調整 友人いわく死ぬほどうざいらしい 25 :名無しですかあなたは! :2008/12/29(月) 13 28 29 ID JNVO9QOc0 A水月使うならダッシュA水月オヌヌメするよ 確実に相手の裏に回っておきたいから。ちょっとコマンド安定しないかも...
  • システム・バグなど
    ... C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり...
  • ハーフ小ネタ
    <ゲージの使い道> ハーフムーン七夜編 ハーフ七夜は色々とゲージを使いたい場面が多いが、上限が200%で、200%を超えると自動HEAT→0%となってしまうため、常にゲージ管理をする事が重要になってくる。 ゲージは体力回復とサキスパに回したい!という人ならゲージ放出はHEAT中のみにするのが望ましいし、火力や切り返しを重視するならあまり気にせず使って行く。 七夜は固めとコンボでそれなりにゲージを回収できるのでそんなに神経質にならずとも大丈夫なはず。 常時100%~200%を保てるようにゲージを管理できると様々な局面に対処できるはずだ。 以下主なゲージの用途を紹介する。 優先順に並べるつもりだが、一応の目安程度に。 ①コンボの締めにEX鹿 お手軽かつ確実。 2A始動でも1000弱の上乗せ、補正が緩い状況なら1500程度も上乗せができるため、で...
  • 各スタイルの長所・短所
    全体的な七夜の特徴クレセントムーンスタイル長所 短所 フルムーンスタイル長所 短所 ハーフムーンスタイル長所 短所 全体的な七夜の特徴 全スタイル共通してリーチの長い2B、通常技にしてはかなりの前進距離を誇るスライディングを繰り出す2C、画面上方に広い攻撃範囲を持つ八点衝を持つ 中距離を維持しつつ、安易に飛ぶ相手は八点衝、逆に地上で構える相手には2Cを出せば、ズルズルとそのまま勝ててしまうこともしばしば また上記の3つの技のお陰で、一度引っ掛ければ相手を固めやすく、圧倒的優位に立つことは出来ないものの、読み勝てばそのままリターンに繋がりやすい。ダッシュがステップ系である=投げで相手を崩しやすいのも利点 そのくせB昇竜はアホみたいに長い無敵を持ち、相手の固めを拒否しやすい 地上戦が強い分、空中ダッシュの距離が短く(直ぐに行動可能にはなる)空中攻撃各種も一部は強い...
  • ハーフ連続技
    ※例によって例のごとく誤部分はお手数掛けますがツッコミか各自編集の徹底をお願いいたします 【エリアル部分】 【基本コンボ】 【ワンツースリーコンボ】 【八点衝コンボ】 【一鹿コンボ】地上一鹿コンボ 空中一鹿コンボ 【シールドカウンター後】 【ダウン追い討ち】 無印AAの遺物 ※補足:コンボレシピ左端の()内は、それぞれ ダメージ / ゲージ回収率(%単位) 【エリアル部分】 ほとんどクレ七夜のページからコピペ、一部改変 JBが1ヒットのため、更にJAを挟めたりするかも。但しダッシュJBは未だに未確認。不可能? H七夜もエリアルを投げで締めた後、2B後の5Cがリーチの長さから重ならず、下手するとキャラによっては起き上がり重ね2Bすら重ならない 幸い八点衝という優秀な空受身狩り技がある ローリスクローリターンの投げ締めから、ミドルリスクミドルリターンのB(...
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