最高のMMORPGを考察@wiki内検索 / 「変動する世界」で検索した結果
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変動する世界
▼下へ 変動する世界 既存のMMORPGの多くが、レベル上げ、最終的にはカンストが目的で【個人の枠】を出ません。 それは、カンストし終わるとゲームの目的を失うデザインであると言えます。 また、コンテンツについても、クエストや戦争など、与えられた物をこなすだけの【消化型】ばかりで、コンテンツをする動機が少ないため作業的になり飽き易いものとなっています。 プレイヤー同士がひとつの世界を共有しているのだから、どうせなら様々な思惑や理想を持ったプレイヤーが影響し合い、変動していく世界をつくり、プレイヤーが目的のために、変動状況に応じて戦略的に行動していくものを目指したい。 これを「発展型コンテンツ」と銘打って考察しています。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 発展型コンテンツとは 既存のMMORPGは、消化型コンテンツと... -
コンテンツメニュー
... ゲームシステム 変動する世界 法律 インターフェイス PC ┣キャラ育成 ┃ ┣生活的成長案 ┃ ┗HP・MP代替案 ┣職業 ┣称号 ┗スキル NPC ... -
このサイトについて
...読んで欲しいページ 変動する世界(発展型コンテンツ概要) キャラ概念(キャラ育成ページ) 法律(未完成) 考察のルール ブックマーク 考察メンバーの紹介 ▼コメント▼ コメント(最新10件) 現行のコメントログを見る 過去のコメントログを見る ▼下へ 管理人さん ご迷惑をおかけします。「(後先考えず)思いついたから書いてみた」なもので申し訳ありません。 阪急電鉄オンライン 電鉄事業から沿線開発、デパート、宝塚と信じらんないぐらい手を広げたことからというネタだったんですが、何の説明も無しに突然言い出したらこうなるのは当たり前でした。ごめんなさい。 9,000ヒットオーバー おめでとうございます。 -- (クマ~) 2010-02-08 02 45 00 新考察掲示板ですが・・・。 最新の書き込... -
NPCとの関わり方
▼下へ NPCとの関わり方 既存MMORPGの多くのNPCは、クエストの受注&報告、アイテムの売買、戦闘、これだけのアプローチしかありません。 どうせなら、NPCとより触れ合えるほうが面白い、そのような考えで様々なアプローチを考察していきたい。 NPCの思想を操作 NPCには、それぞれ思想があり、プレイヤーが話しかけることで、NPCの思想がプレイヤーに感化されていく。 国政システムの「投票」で、NPC票を操作する。 考察掲示板:NPC思想変化システム【発展型コンテンツ】 動物(Mob)の「生態」を利用 攻撃的なMobや邪魔なMobへの戦術⇒魅力的な環境を別の場所に構築し、そっちに移動させる。(おびき寄せ)⇒環境を一変させるなどして、MOBの集まる理由を消し去る。⇒おびき寄せによって他MOB集団と争わせる。⇒他Mobと争って弱体化した集団を一気に叩く... -
用語集〜概要まとめ〜/ひらかな
▼下へ ▲上へ あ行 【あ】 アカウント(Account) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 アクション戦闘 当たり判定、ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避運動のある戦闘システムのこと。 攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがあり、戦略性が高い。 ※スタイリッシュアクション戦闘だとか言われる、ただ動きの派手な攻撃エフェクトを連発するようなものとは別物。 アクティブモンスター(Actively Monster / Actively Mob) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターと... -
交通手段/コメント
▼下へ 交通手段へのコメントログ 「道」に時限式の経験値をもたして、通る人の量や頻度で「獣道」~「街道」に変化するというのはどうだろう? クエストとして、「街道の整備」「街道の開拓」なんてできそうですね。 -- (クマ~) 2010-01-15 02 10 34 「街道の開拓」 生産系ならぬ、ガテン系。 みんなでワイワイ言いながら道を作っていくのです。 -- (クマ~) 2010-01-15 10 47 48 >>クマ~さん ページが違う気がします。フィールド設定じゃないかと。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 14 06 38 場違い そうでしたらごめんなさい。 ファンタジーアース ゼロ(FEZ)は、戦場に集中させるために戦場間移動を。モンスターハンターフロンティア(MHF)は、狩りに集中させるために狩り場への移動を。バッサリと削って簡素化... -
売買/コメント
▼下へ 売買へのコメントログ 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。 そんなことって出来るんですかね? もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18 26 17 そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。 とあるゲームデザインの本で読んだのですが、 日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。 まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、 実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。 ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。 なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかも... -
職業/コメント(2)
▼下へ 職業へのコメントログ(2) コメントログ(1) しゃおふぇいさん 返信が大変遅くなり、本当に申し訳有りません。 その場で調合したり、対象の特性や環境によって変化を起こしたりする物質という意味で「薬品」という言葉を使いました。 「ただ薬さえ使えばいい」というわけではなくなるので、職業として成り立つ気がしたんです。 全クラスが使える「薬」とは別に、レンジャー独自の(調合)技術としての「薬品」ということでしたか! 職業独自の調合スキルは、とても魅力的ですね! そう考えると、レンジャー以外のクラスも、それぞれ独自の調合スキルのようなものがあっても良いですね。 しゃおふぇいさんのアイデアを聞いてふと頭に浮かんだのですが、 剣士などが冒険地で武器の手入れをするのに、手入れ道具を現場調達&調合する、とか 魔法使いがMobを召喚したり、調教したりするときに必要な「契約書」を自分... -
用語集〜概要まとめ〜
▼下へ 用語集〜概要まとめ〜 このサイトで使われている、或るいは使いそうな用語の説明。 用語によっては、ここ独自の概念や方向性を示していることもあります。 ※方向性は、メンバーとの意見交流により変更していく可能性があります。 ※書きかけにつき、説明が抜けているものや足りない用語があります。 管理が追い付かないので、編集を手伝ってくれると嬉しいです。 アルファベット項目を編集 ひらかな項目を編集 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ... -
設定・歴史・宗教/コメント
▼下へ 設定・歴史・宗教へのコメントログ 自然界を構成する四大要素、 『火』 、 『水』 、 『風』 、 『雷』 、 『土』 5つありますよ? -- (通りがかったものですが・・・) 2008-12-25 02 21 54 ご指摘ありがとうございます(´Д`;A) -- (管理人) 2008-12-25 02 31 10 5種類の属性ならば、五行にしたほうが、 思想として確立してるので扱いやすいかもです。あ、逆に扱いづらい? -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 25 14 ファンタジックな世界観をもとに、五大元素(五大要素は間違いw)を魔術シンボルから引用したのですが、 五行の方が日本人には馴染みがありますし、相生・相克の関係がハッキリしているのでわりやすいかもしれませんね。 一応、五大元素も五行と同様の理論でできています。... -
生活的成長システム案
▼下へ 生活的成長システム案 (しゃおふぇい提案) 考察掲示板 の この辺 の考察内容を参考に考えました。 既存のゲームと少し異なるため、説明が冗長になったり、イメージがわきにくい場合もあるかと思いますが、そこまで複雑なシステムではないと思います。 諦めずにお付き合い頂ければ幸いです。 現状、具体的な戦闘システムや魔法の使い方、生産システム等など、決まっていない項目が多いため、イメージでの説明が多くなってしまいますが、ご了承ください。 また、このような案を突っぱねずに、寧ろページまで用意して下さった管理人さんのご厚意に対し、この場を借りてお礼申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 しかし成長そのものよりも、キャラクターの個性や性質の変動にスポットを当てて... -
NPC
▼下へ NPC グラフィック アメリカ製のようなダークなグラフィックは避けたい。 ファンタジックなオリジナルのMobを多数用意する。 生活感やリアル感を演出 町人(NPC) それぞれの生活を持つ。移動したり、時間によって居る場所が変わる。 井戸端会議をしているNPCグループの近くをPCが通るとそのPCの特徴を噂する。大金持ち・PKer・レアアイテム所持・ボスキャラ撃破などが漫画のフキダシみたいに出て、他のPCも目にすることが出来る。 プレイヤーの行動により、異世界人への「友好度」が変動し、異世界人との関係が変わる。友好関係になったり、敵対関係になったりする。 プレイヤーの行動により、プレイヤーへの「好感度」が変動し、プレイヤーへの態度が変る。カルマ値が高いと、一般NPCは怯えたり逃げたりし、スケルトンや盗賊NPCは友好的になる。 動物(Mob) それぞれの生態を持つMobの群れ... -
風土設定/コメント
▼下へ 風土設定へのコメントログ 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 すっかり忘れてましたが、確かにそうですね。 同じ理屈から、夜の時間帯のフィールドの明るさも、ある程度考慮した方がいいかもしれませんね。 満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。 新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00 25 37 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ああ、すみません。「フィールド」項目つくっておきます! ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 私も感じていました。やっぱり違和感ありますよね〜(´Д`;A) 欧米のMMOでは、... -
ランドメイクシステム/コメント
▼下へ ランドメイクシステムへのコメントログ ある程度フリーなスペースを用意して、 プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、 家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか? 個人的に長年の夢ですw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗) 「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、 砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。 これも理想になってしまいますが、 しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「... -
PKシステム/コメント(1)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首... -
PKシステム
▼下へ PKシステム ここでいう「PK」は「同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為」とします。 リアルな生活を演出したいと考え、その演出要素のひとつとして犯罪行為ができるようにする予定です。 日常では味わえないような「スリル」や「ドラマ」を演出するために、生活(他のコンテンツ)とまた、プレイヤーとシステムとのバランスを取るアイデアを考察しています。 ※ちなみに、無法地帯である「瘴気地帯」では自由なPKと争いが可能です。 ※このページは、NPCが運営する生活が安定した地域が対象となります。 PKシステムに必要なもの = 考察テーマ 「法」や「身を守るすべ」 MMORPGもひとつの社会であり、”人間”が居ることは実社会と同じで、法の制限が無いと悪がはびこってしまう可能性がある。 そうなると、ライトユーザ... -
交通手段
▼下へ 交通手段 徒歩 利用額が安めの《乗り物》バスのようなもの。決まった時間に決まった場所まで移動する。プレイヤーは操作する必要がなく気楽だが、移動時間中暇になる。移動速度は、PCの3倍くらい。 利用額が少し高い《馬》利用時間の制限のもと借りる場合とペットとして自分が保有する場合がある。移動速度は、PCの4~5倍くらいで、プレイヤーが操作する。 利用額が高めの《移転装置》(エルフの遺物)大きな街から街へ一瞬で移動可能。但し、利用額がものすっごく高いため、頻繁には使えない。とある難関クエストをクリアすると、半額で利用できるようになる。 コメントログを見る 町並み 瘴気地帯 ▲上へ -
スキル/罪人系スキル案
スキル/盗賊系スキル案 スキル名 特徴 物色(仮) 対象のインベントリーを覗ける スリスキルの前提条件。このスキルからスリスキルに連続して繋げることができる。成功確率はスリスキルより少し高い程度。このスキル使用の時点で失敗する可能性もアリ。対象PCに触れる距離でのみ発動する。(人混みであるほど仕掛けやすい)スキルレベルが低いとアイテム把握率が低く、スキルレベルが高いほど、把握率が高くなる。(把握できないアイテムは「?」マーク+アイテム枠が真っ黒で何かわからない)例えば Lv.1 把握率10% Lv.2 把握率30% Lv.3 把握率50% スリ 対象のインベントリー内のアイテムを盗む 対象PCに触れる距離でのみ発動する。(人混みであるほど仕掛けやすい)物色(仮)スキルから盗むアイテムを選ぶことができると面白いかも? 大きな物はスリできない。もしくはスリに失敗する。スキルレベル... -
建設システム/コメント(1)
▼下へ 建設システムへのコメントログ ログ(2) ある程度フリーなスペースを用意して、プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?個人的に長年の夢ですw-- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗)「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。これも理想になってしまいますが、しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「戦争被害が発生した」設定を... -
ギルド
▼下へ ギルド 公式(NPC)ギルド 公式ギルドに加入すると、そのギルドに関連したジョブ名を取得する。 職人組合 職ごとにあり、ひとつの町にひとつ置かれている。 ここで、職人スキルを習得していき、ギルドに納品して小金を稼ぐ。 どの町にもある公式ギルド 薬師、工芸、毛皮加工、毛織物工、木材加工、金属加工、家具職人、武器加工、防具加工、パン焼き工、農耕 一部の町にある公式ギルド 仕立て屋、農業、牧畜、漁業、林業、金銀細工匠、ガラス工、大工 商会 商会の仕事(クエスト)をしたり、行商で稼ぐと「信用度」を獲得する。 商会からお金を借りることが可能。「信用度」が上がるほど、借入金の上限が増える。 ユーザーギルド プレイヤーが自らつくるギルド。 商会や店として活動する場合、設備や投資が必要。 ユーザーギルド結成方法 役所にて申し込む(傭兵などの場合は軍でも可能) ギルド名を... -
トップページ/コメント(1)
▼下へ トップページへのコメントログ(1) コメントログ(2) 戦闘や乗り物以外でも使えるペットや使い魔みたいなのがほしいな・・・ -- (名無しさん) 2008-02-04 16 20 41 ペットや使い魔みたいなシステムいいですね~! 一応、「ペット」の項目はつくってあるのですが・・・内容が決まっていません。 よろしければ、ご意見ください。 「こういうのはどうだろう」といった簡単案でもいただけると大変うれしいです。 -- (管理人) 2008-02-04 21 04 04 俺は昔から、召喚獣というネタが大好きです。 ペットみたいに長時間(期間)世話をしなくて済むし、 何頭もレパートリーがあると、それだけで自慢できそうですし。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-23 23 30 39 しゃおふぇいさん、こんばんわ! なるほど〜。「ウィザー... -
聖域戦争
▼下へ 聖域戦争 勝敗に大きなメリット、デメリットが発生する戦争とは違い、気楽にできる戦争として「聖域戦争」を用意する予定です。 初心者が戦争の練習として気楽に参加でき、勝利にささやかなメリットを用意し、また、戦略的楽しみも十分に味わうことが可能にしたい、と考えています。 勝敗のメリット・デメリット メリット 聖域の島を自国が支配することで、その島のみ自由に行き来が可能になる。(次の宣戦布告があるまで)聖域だけにしかない、特産物の入手 聖域の謎解き⇒空中遺跡への入り口発見⇒入り口発見後は、空中遺跡への探索 活躍に応じて、報酬金と部隊ポイントが貰える。部隊ポイントが溜まると国への貢献度が上がり、国から砦を負かされる。 デメリット 特になし 参戦資格 戦闘員の場合Lv.10以上になり、軍の採用試験(PvE)に合格すること※リアル重視。また、工作員を簡単につくらせない対策... -
町並み/コメント
▼下へ 町並みへのコメントログ 「町並み」について 他の所に投稿してしまったのですが……。 都市「町」を「街」に分け、それぞれ特化した「商店街」や「官庁街」、そして、郊外に軍事施設「演習場」や農場、牧場を設けます。 街と街の間には、広場や公園、寺院を置き、プレイヤーキャラクターが住むアパートや宿屋も設けるといいと思います。 -- (クマ~) 2010-01-07 23 32 55 確かに始めからある都市の街は、どうせ自然にできた街並みじゃないですし、利便性や演出を考えて、商店街や歓楽街のように分かり易い造りにしてしまうのも良いですね。 ただ、NYや京都みたいに碁盤の目のように、あまりに整然としていると、それはそれで微妙ですけど。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01 38 16 しゃおふぇいさん お世話になります。 町並み 碁盤の目状にしたり同心... -
運営方針
▼下へ 運営方針 料金設定 クライアントは、Webからの無料ダウンロード。※パッケージの場合、入り口が狭められ、ユーザーが増えにくいため。※また、『パッケージだけ売り切って終わり』のようなサービスにならないように。 チケット制+アイテム課金制。(⇒課金システム) 価格が高すぎないように注意。 ゲームバランスを崩しにくい課金アイテムを用意し、適度に新作をつくることで運営資金の問題も解決する。(⇒詳細は 課金アイテム の項目を) 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) サーバー 快適なサーバーを用意。 しょぼいサーバーだとゲームが成り立たない、良質サーバーは資金がまわらない。最初は、快適なサーバーを少数用意し、運営が進むにつれ増やしていく。 Oβによるサーバーの負荷の問題⇒Oβなしにするのも手。20日間無... -
RMT考察
▼下へ RMT考察 経営陣の勘違い 「RMTが流行ってるゲームは成功している」× 「流行ってるゲームでRTMが流行る」○ 「流行るゲームだからこそ、RMTで稼げる⇒RMT業者が参入してくる」○ プレイヤーの勘違い 「RMTで誰にも迷惑かけていない」× 「RMTでゲームバランスを崩して、ゲームが廃る可能性がある」○ 「RMTを招くようなゲームシステムが悪い」× 「RMTを防ぐシステムをつくるのは大事だけど、RMTをするかしないかはプレイヤーの問題」○ RMTによる影響 ゲームバランスの崩壊 「ゲーム内通貨⇔アイテム」 といった本来の流通バランスが、RMT業者の参入により、 「BOTで簡単に集めたRTM専用ゲーム内通貨⇔アイテム⇔通常プレイで得たゲーム内通貨」 とゲーム内通貨が増えすぎることとなり、物価の変動が激しくなる。 現実世界と違い、ゲー... -
商業システム
▼下へ 商業システム 商業活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを目指す。 設定 NPC店は在庫制で、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。 工業の町・農業の町・漁業の町・魔法工芸の町など、町に生産に関する特色がある。町によって特色が違うため、それぞれの町で必要とされるアイテム(高値で買い取ってくれるアイテム)が違う。 町によって採取できるアイテムも違うということになり、生産できるアイテムも限定されるため、交易が重要になる。 商業活動のバリエーション 納品クエ 公式(NPC)ギルドへの販売 露店販売 荷馬車※を得て行商で賢く稼ぐ 店舗を持つ 支店を持つ ※荷馬車:大量のアイテムを持ち運ぶことが可能 宅配システムで、他の町にいる仲間から特産品を宅配して稼ぐことも可... -
フィールド&ルール案
▼下へ フィールド&ルール案 (フェイさん提案) ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。 例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 基本形 フィールド1:草原 |極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。 蓄積値:「死者数」このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。 【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する 【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する フィールド2:アンデッドフィールド |アンデッド系モンスターが徘徊する土地。 蓄積値:「死者数」 【ルール1】... -
NPC/コメント
▼下へ NPCへのコメントログ ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、 ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。 もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、 結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 15 27 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。 また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、 特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、 モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。 そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども 面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。 ... -
キャラ育成
▼下へ キャラ育成 多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。 ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。 対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。 そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 キャラクター概念 プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。 ※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。 役者タイプ | 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラは... -
生活的成長システム案/コメント
▼下へ 生活的成長システム案へのコメントログ しゃおふぇいさん 極端なステ振りはMMOの醍醐味ですが、9倍というのは極端ですね。 どなたかが仰られたように、1~99ではなくて、101~199な風とか、緩和策を考えたいですね。 -- (クマ~) 2010-01-19 00 07 38 ご飯は1日何食なんでしょうか? 三食?五食(作戦行動中の軍隊はこれ位食べるそうだけど……。)? -- (クマ~) 2010-01-19 08 15 18 >>クマ~さん >101~199 おっと、ここで出している数値は、基本的にはプレイヤー視点での数値になりますので、内部データ的にはそういうような処理が多分に含まれる事も想定しています。 補足に追記しておきますね。 >何食 長くなってしまって分かりづらくて申し訳ありません。そのご指摘につきましては、既に問題点の箇条書きに、 「... -
考察メンバーの紹介
▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力... -
PKシステム/コメント(2)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被... -
スキル
▼下へ スキル Lvが上がるとスキルポイントを得て、会得したいスキルにポイントを使うシステム。 いらなくなったスキルはポイントを戻し、新たに会得したいスキルに使用できる。 スキル案 属性を付け足しました。 属性を意識したスキルも考察していけたら、と思います。 もちろん、属性に捕われない自由な発想のものも大歓迎! 思いついたものがあれば、ドンドン書き込んでください♪ クラス ウォリア スキル名 武器 属性 特徴 編集 咆哮 自分を鼓舞し、一定時間攻撃力上昇。(付加効果として、一定範囲内の相手が怯む可能性アリ?) 編集 インパクト 全般 攻撃が当たる瞬間に力を押し込むことで、ダメージを増加させる。また武器の耐久性は通常より減る。ダメージ表示が当たった瞬間からピピピッ・・・と増えていくと気持ちよさそう。 編集 体崩し 全般 敵と触れ合う... -
イベント/コメント
▼下へ イベントへのコメントログ ●運動会 国の威信をかけた運動会。力自慢の戦士達が行う大鉄球転がしや、精妙さを誇るハンター達による100m弓入れ(玉入れ)、召喚獣と召喚士での騎馬戦などなど・・ ちょっとした息抜きのイベントですw -- (たじー) 2009-03-04 22 53 40 たじーさん、アイデアありがとうございます! こういう息抜き系のイベントも良いですね♪めちゃくちゃ楽しそう(笑) -- (管理人) 2009-03-05 03 27 24 たじーさんの案が体育祭だとしたら、 ●文化祭 というのはどうでしょうか。 ・料理大会 ・ファッションショー ・ミス&ミスターコンテスト ・演劇 ・アート(絵画っぽいもの、家財道具などなど・・・) ・模擬店(何がどう“模擬”なのかは不明w) などなどなど。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 20... -
用語集〜概要まとめ〜/アルファベット
A Account(アカウント) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 Actively Monster / Actively Mob(アクティブモンスター) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターとは「攻撃的なモンスター」のこと。 アクティブモンスターにある程度近付くと、モンスターから攻撃を仕掛けてくる。 対義語: ノンアクティブモンスター(Non-Actively Monster / Non-Actively Mob) Agg / Aggro 反応距離に入ったことで、 Mob がAIのモードを切り替え... -
インターフェイス
▼下へ インターフェイス 《イメージ画像》 生命力ゲージ 空腹度ゲージ ターゲット情報 PTメンバー表示 チャット欄 スキルスロット マクロスロット マップ ゲーム時間の表示 メール受信アイコン メニュー(アイコン)アイテム ステータス トレード パーティPTメニュー PC検索 コミュニティフレンド一覧表 メール 宅配 ギルド検索 ギルドメンバー一覧表 スキル クエスト モーション マップ システムマクロ編集 キー設定 ゲームパッド設定 環境設定 操作ヘルプ ユーザー申告 ゲーム終了 生命力ゲージ 生活的成長システム案を導入するのであれば、 体力(St)と精神力(Sp)の両方を合わせて、生命力(Life)とする。 ターゲット情報 FEZのように、PCや特定の対象物にサイトを合わせると、対象の情報が現れる。PC・・・所属ギルド、Lvやクラス、称号、コメントなどの情... -
RMT考察/コメント
▼下へ RMT考察へのコメントログ 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 簡単な例だと、 お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 の順です。 また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 “逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 17 52 03 ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記してお... -
設定・歴史・宗教
▼下へ 設定・歴史・宗教 この世界観は一案です コンテンツやシステムの考察をする際に、前提としてもらってもいいですし、設定を無視してもらってもOKです。 ※世界観の案があれば、 掲示板 へどうぞ プレイヤーの立場 プレイヤーは、ゲームの世界に飛ばされた《異世界人》として扱われる ※外部から来た者とすることで、自然に世界に溶け込むことができる 昔から稀に《異世界人》が現れていたが、数年前から頻繁に現れるようになった。 長く続いている戦争によって国力と人力が衰えている中、彼らが自分達の国をより良くすることを期待し、それぞれの国家は《異世界人》にも国籍と住む家を与えるようになる。 プレイヤーは、新しい世界で新しい人生を歩むことになる。 基本的に、現地人よりタフで身体能力が高い《異世界人》は、ハンターや兵士として戦場での活躍の場を与えられる。... -
種族/コメント
▼下へ 種族へのコメントログ >地下に道や町をつくる、プレーリードッグやモグラのような種族。 まんま、「モグラ」ないしは「土竜族」じゃだめですか?ww -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 19 00 11 >《異世界人》には、種族間・国家間の平和への架け橋になってもらいたいと思っている。 このような、世界設定と密接に関わる設定があるので、人間以外の種族を選ぶのは、特定のクエスト(シナリオとか)をクリアした後じゃないと駄目、とした方がいいかもしれませんね。 ロールプレイという意味において、ゲームの雰囲気が分からない人がイキナリこういう種族を選んでも、しっくりこない気がしたので。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-17 02 34 14 まんま、「モグラ」ないしは「土竜族」じゃだめですか?ww 遅レスすみません。返信してるつもりになっていました(汗... -
瘴気地帯/コメント
▼下へ 瘴気地帯へのコメントログ プレイヤーに合わせて増えていく まるでプレイヤーが世界を侵食している様だw 世界の平和のために纖滅されるべきはプレイヤーじゃなかろうかww -- (クマ~) 2010-01-15 17 02 38 確かにそうですね。 一応の改善案として、瘴気地帯が分断していた所為で行けなかった向こう側の世界、的な感じで追加すれば良いんじゃないでしょうか? 既存のゲームがアップデートで新大陸を追加するような感じで。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 17 33 07 プレイヤーが、みんなの敵“パブリックエネミー” じょッ、冗談なんだからネ! 本気にするんじゃないわよ!! -- (クマ~) 2010-01-15 23 55 56 しゃおふぇいさん 新大陸案 新大陸の新興国が、旧大陸の旧宗主国に反逆(独立)を企てたらどう... -
風土設定
▼下へ 風土設定 特徴 FFのようなリアルで美しい3Dグラフィック。 購入できる土地とできない土地がある。(⇒建設システムをご覧下さい) 町も含め、フィールドは単純で平坦なものではなく、探検したくなるような入り組んだリアルなもの。 高いところから落ちると、ダメージをくらう。高さによって減少値が変化。 夜や洞窟などは暗いので、松明やランタンが活躍する。 普通のMMOより夜が長いため、Pkerが動きやすい。 季節によって、雰囲気が変わる。 ゲーム時間 リアル時間 1日 5 or7時間 1シーズン 4週間 1年 4ヶ月 一般的なMMOより、一日を長めにし、リアル感とドラマを演出する。 世界図 3つの大陸と大陸周辺に島々が散らばる。3つの大陸は、北、南西、南東の位置にあり、それぞれが国にわかれている。 大陸の内海に位置する《聖域》は、中央に空中遺跡が望む。 聖... -
瘴気地帯
▼下へ 瘴気地帯 異世界人(プレイヤー)だけの自由奔放な地域 瘴気により、タフな《異世界人》しか住むことができなくなる地域。 統治する者がいないために強奪や殺人が日常茶飯事で、危険な地域。(無法地帯) PCが統治可能。(新興国家の設立&運営) 日々エリアが拡大しているため、原住民の不安の元。ストーリー的には原因は謎 ゲームとしてはPCが増えると、地帯が狭くなることからプレイヤーの増加に合わせて拡大していく予定。 コメントログを見る 交通手段 聖域 ▲上へ -
種族
▼下へ 種族 ヒューマン人間 現代のこの世界では、一番文明が高く、広範囲に集落を持つ。自分勝手で貪欲な者が多く、国家間では、他国領土を狙って争うこともしばしば。《異世界人》の出現を自国の兵力や知識力に利用しようと考えている。選択可能クラス・・・すべてのクラス フロラリエール花妖精 自然を愛し、草花の受粉をするために、蝶やトンボのような羽や触覚を持つ小さな種族。他種族に比べ、極端に小さい集落をもつ。(各国に1~2箇所ほど)独自に魔法を発達させた、魔力に長けた種族。独特の魔法もあるとかないとか。《異世界人》には、種族間・国家間の平和への架け橋になってもらいたいと思っている。選択可能クラス・・・ウィザード、アーチャー ドワーフ岩人 地下深くにある国に住む。背の低い頑健な種族で、男性は豊かな髭を生やしている。典型的なドワーフは、性格は陽気で気が短く、大酒飲み。力があり手先が器用なので、鉱... -
クエスト/コメント
▼下へ クエストへのコメントログ ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、 結構重要だと思います。 特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、 どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。 あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 48 35 すいません訂正です。 >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する ここが間違いです。 正しくは、 「NPCからの依頼もPC... -
HP・MP代替案
▼下へ HP・MP代替案 (しゃおふぇい提案) ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。 また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。 また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。 2種類のストック まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。 ... -
イベント
▼下へ イベント シナリオイベント クエスト お使いクエ 、 調査クエ 、 国家クエ をしているとイベントが発生し、ストーリー展開が始まる。 町の復興 市街戦で、他国に特定の回数(3回など)蹂躙された場合、町が崩壊する。 特定のルールのもと、プレイヤー達が協力して、自分達の家や施設の復興をする。 突発的強制クエスト プレイヤーがある条件を満たしていると時期・場所はランダムだが、強制的に事件(イベント)に巻き込まれる。 その事件を解決するためには、プレイヤーの行動とフレンドの行動の両方が必要。 プレイヤー間の交流を促すクエストやイベント 「異性を連れて来い」とか、「PT組め」というような、他人に声をかけるきっかけになるクエストやイベント。 期間限定イベント 武道大会やお祭り、街を襲撃に来た上級Mobの迎撃など。※世界観を壊さないように注意。 上級Mobの襲撃イベント ... -
ブックマーク
▼下へ ブックマーク 参考になるようなサイトがあれば、ぜひ教えてください♪ MMO情報・ランキング 4Gamer ・・・ゲーム情報サイト iNSIDE ・・・ゲーム情報サイト MMO総合研究所 ・・・MMOについての考察、ランキングサイト ネトゲ研究日誌 ・・・ネットゲームの動向を独自の視点でつづった考察日誌(主に韓国や中国のニュースを取り扱っている) WebMoney Award 2007 WebMoney Award 2008 WebMoney Award 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2007 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2008 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2010 MMO妄想、企画サイト... -
コミュニティ/コメント
▼下へ コミュニティへのコメントログ リネージュかなんかであるように、 既存のメッセンジャーの機能とリンクさせたりとか、 できたら素晴らしいですよね? それで行くと、Skypeあたりとリンクさせて、 ゲームに組み込んじゃったら、 別で起動させるよりも動きが速かったり・・・しないですかね? まぁ、大人の事情で無理でしょうけれどもw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 36 44 しゃおふぇいさん、ありがとうございます。 そういうのもあるんですね! 便利なので、追記させていただきます♪ -- (管理人) 2008-12-24 22 29 52 MMO総合研究所で見つけたんですが、 リネやECOなどで採用されている「ゲーム内掲示板」というのが便利そうだと思いました。 ウェブページとして閲覧できるというのも便利なので、 全く同じ掲示板を、ウェブブラウザ... -
キャラ育成/コメント
キャラ育成へのコメントログ 「素早さ」 によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?) などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16 52 04 しゃおさん、コメントありがとうございます。 パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。 「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、 戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03 22 56 瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、 「スキルレベル制」 というシステムはいかがでしょうか? その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。 中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ” が存在するイメージです。 今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータ... -
PKシステム/コメント(3)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(3) ログ(1) ログ(2) クマ~さん やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。 頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。 しかし、必要以上に怯えているわけではありません。 対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。 ただ、2つの理由から、基本プレイヤー... - @wiki全体から「変動する世界」で調べる