最高のMMORPGを考察@wiki内検索 / 「用語集〜概要まとめ〜」で検索した結果
-
用語集〜概要まとめ〜
▼下へ 用語集〜概要まとめ〜 このサイトで使われている、或るいは使いそうな用語の説明。 用語によっては、ここ独自の概念や方向性を示していることもあります。 ※方向性は、メンバーとの意見交流により変更していく可能性があります。 ※書きかけにつき、説明が抜けているものや足りない用語があります。 管理が追い付かないので、編集を手伝ってくれると嬉しいです。 アルファベット項目を編集 ひらかな項目を編集 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ... -
用語集〜概要まとめ〜/ひらかな
▼下へ ▲上へ あ行 【あ】 アカウント(Account) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 アクション戦闘 当たり判定、ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避運動のある戦闘システムのこと。 攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがあり、戦略性が高い。 ※スタイリッシュアクション戦闘だとか言われる、ただ動きの派手な攻撃エフェクトを連発するようなものとは別物。 アクティブモンスター(Actively Monster / Actively Mob) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターと... -
用語集〜概要まとめ〜/アルファベット
A Account(アカウント) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 Actively Monster / Actively Mob(アクティブモンスター) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターとは「攻撃的なモンスター」のこと。 アクティブモンスターにある程度近付くと、モンスターから攻撃を仕掛けてくる。 対義語: ノンアクティブモンスター(Non-Actively Monster / Non-Actively Mob) Agg / Aggro 反応距離に入ったことで、 Mob がAIのモードを切り替え... -
トップページ/コメント(1)
▼下へ トップページへのコメントログ(1) コメントログ(2) 戦闘や乗り物以外でも使えるペットや使い魔みたいなのがほしいな・・・ -- (名無しさん) 2008-02-04 16 20 41 ペットや使い魔みたいなシステムいいですね~! 一応、「ペット」の項目はつくってあるのですが・・・内容が決まっていません。 よろしければ、ご意見ください。 「こういうのはどうだろう」といった簡単案でもいただけると大変うれしいです。 -- (管理人) 2008-02-04 21 04 04 俺は昔から、召喚獣というネタが大好きです。 ペットみたいに長時間(期間)世話をしなくて済むし、 何頭もレパートリーがあると、それだけで自慢できそうですし。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-23 23 30 39 しゃおふぇいさん、こんばんわ! なるほど〜。「ウィザー... -
ブックマーク
▼下へ ブックマーク 参考になるようなサイトがあれば、ぜひ教えてください♪ MMO情報・ランキング 4Gamer ・・・ゲーム情報サイト iNSIDE ・・・ゲーム情報サイト MMO総合研究所 ・・・MMOについての考察、ランキングサイト ネトゲ研究日誌 ・・・ネットゲームの動向を独自の視点でつづった考察日誌(主に韓国や中国のニュースを取り扱っている) WebMoney Award 2007 WebMoney Award 2008 WebMoney Award 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2007 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2008 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2010 MMO妄想、企画サイト... -
トップページ/コメント(2)
▼下へ トップページへのコメントログ(2) コメントログ(1) うおぉぉぉぉおおおおお。 なんじゃこりゃーーーーーー。 超カッコ良くなってるぅーwwwwwwwwww -- (しゃおふぇい) 2009-09-19 12 59 27 がんばってみました。 firefoxで合わせていたので、IEでは右メニューが落ちてたりと表示がおかしくなっていたようですね。 頑張って、どちらも同じようなデザインになるようにしたのですが・・・今度はIEで右メニューのアイコンが消えてしまいました(´Д`;A)なぜだ!?CSSわかる方、よければアドバイスください(´;ω;`)-- (管理人) 2009-09-20 20 02 58 ええと、ちゃんとアイコン出てますけど・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-09-20 23 29 45 あれれ? うちの(家族の)win+IE8で... -
生産システム案まとめ/コメント
▼下へ 生産システム案まとめへのコメントログ 初期のUltimaOnlineやAnarchyOnline、それとHostileSpaceとA Tractorのような、 生産方式が望ましい。 取引や市場の構造、需要と供給の関係とゲームバランスは、 海外のMMORPGは色々と参考になる。 EVEOnlineなどは開発者に経済学者がいるしね。 -- (ディアーナ) 2009-01-25 10 14 10 いいですねぇ、そういう、有識者がバックにいると、頼もしいです。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-26 09 06 31 ディアーナさん、ありがとうございます。 早速それらについて調べてみようと思ったのですが、 情報サイトを見つけることができませんせした。 詳しい情報が載っているサイトはないものでしょうか?(´Д`;A) -- (管理人) 2009-0... -
PKシステム/コメント(2)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被... -
地形変更システム
▼下へ 地形変更シテム フィールドの環境や外観をプレイヤーの手で変更できるシステム。 ※まとめ途中 国政システム 建設システム ▲上へ -
HP・MP代替案
▼下へ HP・MP代替案 (しゃおふぇい提案) ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。 また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。 また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。 2種類のストック まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。 ... -
運営方針/コメント
▼下へ 運営方針へのコメントログ 最近よく思うのは、「安くしすぎない方が良いのでは?」ということですね。 「良いものにはそれに見合う金銭を出す」 というのが消費者の傾向の一つとの事なので、 クオリティを重視する方が量産型との差別化にもなるのではないかと。 もちろん、お高くとまるという意味ではなく。 接続者数の話が出るかと思いますが、たとえ人が減っても 1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 いかがでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-19 21 31 45 確かに! >たとえ人が減っても1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 そういう方向性もありですね!! 既存の量産型MMOや一部コンテンツのMOとは別格のMMOを目指しているなら 価格もそれ相応のものにするのは当然といえば当然ですよね。 -- (管理人... -
フィールド&ルール案
▼下へ フィールド&ルール案 (フェイさん提案) ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。 例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 基本形 フィールド1:草原 |極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。 蓄積値:「死者数」このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。 【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する 【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する フィールド2:アンデッドフィールド |アンデッド系モンスターが徘徊する土地。 蓄積値:「死者数」 【ルール1】... -
運営方針
▼下へ 運営方針 料金設定 クライアントは、Webからの無料ダウンロード。※パッケージの場合、入り口が狭められ、ユーザーが増えにくいため。※また、『パッケージだけ売り切って終わり』のようなサービスにならないように。 チケット制+アイテム課金制。(⇒課金システム) 価格が高すぎないように注意。 ゲームバランスを崩しにくい課金アイテムを用意し、適度に新作をつくることで運営資金の問題も解決する。(⇒詳細は 課金アイテム の項目を) 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) サーバー 快適なサーバーを用意。 しょぼいサーバーだとゲームが成り立たない、良質サーバーは資金がまわらない。最初は、快適なサーバーを少数用意し、運営が進むにつれ増やしていく。 Oβによるサーバーの負荷の問題⇒Oβなしにするのも手。20日間無... -
商業・生産システム/コメント
▼下へ 商業・生産システムへのコメントログ どのゲームでも、基本料理スキルが好きな俺です。どうも。 ええとですね、このゲームの設定とは違うので迷ったのですが、はけ口が無かったので、言っちゃいますw 俺が好きなのはLv制じゃなくてスキル制なんですがね、 有名なスキル制のゲームだと、大抵スキルの上限があって、ある程度まで行くと上級者も初心者も同じようなステータスになるじゃないですか。 あれがちょっと嫌なんですよね。育つなら、どんどん育てとw しかも、スキルの上げ下げが調節できちゃうから、どんな特性のキャラにも、成れてしまう。 個人的に、スキル制の醍醐味って、個性だと思うので、そういうの嫌なんですよね。メリットもあるので否定はしませんが。 で、食べ物や料理スキルの存在が曖昧なゲームが量産されている、 という現状を憂いて、両者を合体させてみました。 料理を食べると、スキルポイントの上限が... -
売買/コメント
▼下へ 売買へのコメントログ 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。 そんなことって出来るんですかね? もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18 26 17 そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。 とあるゲームデザインの本で読んだのですが、 日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。 まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、 実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。 ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。 なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかも... -
インターフェイス
▼下へ インターフェイス 《イメージ画像》 生命力ゲージ 空腹度ゲージ ターゲット情報 PTメンバー表示 チャット欄 スキルスロット マクロスロット マップ ゲーム時間の表示 メール受信アイコン メニュー(アイコン)アイテム ステータス トレード パーティPTメニュー PC検索 コミュニティフレンド一覧表 メール 宅配 ギルド検索 ギルドメンバー一覧表 スキル クエスト モーション マップ システムマクロ編集 キー設定 ゲームパッド設定 環境設定 操作ヘルプ ユーザー申告 ゲーム終了 生命力ゲージ 生活的成長システム案を導入するのであれば、 体力(St)と精神力(Sp)の両方を合わせて、生命力(Life)とする。 ターゲット情報 FEZのように、PCや特定の対象物にサイトを合わせると、対象の情報が現れる。PC・・・所属ギルド、Lvやクラス、称号、コメントなどの情... -
NPC/コメント
▼下へ NPCへのコメントログ ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、 ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。 もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、 結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 15 27 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。 また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、 特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、 モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。 そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども 面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。 ... -
考察メンバーの紹介
▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力... -
キャラ育成/コメント
キャラ育成へのコメントログ 「素早さ」 によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?) などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16 52 04 しゃおさん、コメントありがとうございます。 パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。 「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、 戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03 22 56 瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、 「スキルレベル制」 というシステムはいかがでしょうか? その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。 中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ” が存在するイメージです。 今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータ... -
風土設定/コメント
▼下へ 風土設定へのコメントログ 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 すっかり忘れてましたが、確かにそうですね。 同じ理屈から、夜の時間帯のフィールドの明るさも、ある程度考慮した方がいいかもしれませんね。 満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。 新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00 25 37 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ああ、すみません。「フィールド」項目つくっておきます! ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 私も感じていました。やっぱり違和感ありますよね〜(´Д`;A) 欧米のMMOでは、... -
戦闘システム/コメント(2)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) >昼や賑わいのある町では、PKしにくい。 >⇒ガード(NPC)がPKを阻止しようと駆けつけてくる。 >夜や人気のないところではPKしやすい。 ここの部分ですが、ガードNPCの設定は別として、昼夜でPKのし易さが変わるのは価値観的部分が多いかと思うので、結果論的にそうなっているだけなんじゃないかなぁ・・・とか。 例えば、モーションが分かりづらい攻撃方法があったとして、渋谷のスクランブル交差点くらいに混んでる場所でPKして去っていけば、誰が殺したのか、判断がつかないかと思うので、下手に夜に1:1の戦闘を仕掛けるより殺りやすいと思う人も出てくるのではないかな、と。 もちろんゲームの仕様に、多分に左右されますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 04 54 15 >『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水... -
PKシステム/コメント(1)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首... -
課金システム/コメント
▼下へ 課金システムへのコメントログ 時間制課金というシステムは素晴らしいですね! 後は時間当たりの料金でしょうか。 12時間あたりが、ラグナロク当たりでいうネットカフェ1DAYチケット とかに該当するのでしょうかね? とすると、1時間あたり20円程度を基本として、 まとめて買う時間数が増えるごとに、割引をしていく感じでしょうか? 12h:240円(20円/h) 24h:420円(17.5円/h) 48h:780円(16.25円/h) 70h:980円(14円/h) 120h:1500円(12.5円/h) ・・・みたいな。 これなら、1日4hで30日やって、120h:1500円となり、 安めの月額制と同じぐらいになるのではないでしょうか? あ、引用元に書いた方がよかったですかね? -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 01 54 47 しゃおふぇいさん、具体的な金... -
PKシステム/コメント(3)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(3) ログ(1) ログ(2) クマ~さん やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。 頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。 しかし、必要以上に怯えているわけではありません。 対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。 ただ、2つの理由から、基本プレイヤー... -
聖域戦争
▼下へ 聖域戦争 勝敗に大きなメリット、デメリットが発生する戦争とは違い、気楽にできる戦争として「聖域戦争」を用意する予定です。 初心者が戦争の練習として気楽に参加でき、勝利にささやかなメリットを用意し、また、戦略的楽しみも十分に味わうことが可能にしたい、と考えています。 勝敗のメリット・デメリット メリット 聖域の島を自国が支配することで、その島のみ自由に行き来が可能になる。(次の宣戦布告があるまで)聖域だけにしかない、特産物の入手 聖域の謎解き⇒空中遺跡への入り口発見⇒入り口発見後は、空中遺跡への探索 活躍に応じて、報酬金と部隊ポイントが貰える。部隊ポイントが溜まると国への貢献度が上がり、国から砦を負かされる。 デメリット 特になし 参戦資格 戦闘員の場合Lv.10以上になり、軍の採用試験(PvE)に合格すること※リアル重視。また、工作員を簡単につくらせない対策... -
このサイトについて
▼下へ このサイトについて このサイトは…コレだ!というMMORPGが見つけられなかった者の妄想企画からスタートした、次世代MMORPGを考察する場所です。 作業感の拭えない量産型ゲームはつまらない アクション戦闘で戦略性はあってもRPG要素が少ない レベル上げに終始したデザインで、ゲームの目的が見つからない 対人戦が能力差で決定され、つまらない BotやRMTにうんざり このような不満を持つ方は、ぜひご参加ください。 自分達でつくるにしても、企業に参考にしてもらうにしても、プレイヤーの視点で考察することは有意義なことだと考え、また、いろんな人からさまざまな視点で考察しより良いものにしたいため、サイトとして情報公開しています。 サイトを休止します - 2010/12/10(金) 突然ではありますが、管理人のリアルが忙しく... -
職業/コメント(1)
▼下へ 職業へのコメントログ(1) コメントログ(2) 今提案されている、「クラス」「ジョブ」というシステムと、 コンセプトが違うかもしれないので、ダメだったらすいません。 ジョブ→スキル、という順番ではなく、 スキル→ジョブ、という分類はいかがでしょうか? 「アレもできて、コレもできて、ソレもできるから、あなたはこういう人ですね」 という意味合いで、その人がどういうことを生業にしているかを表す、みたいな。 木が切れれば「木こり」で、さらに加工(カンナがけとか)ができれば「材木屋」で、 さらにそれを組み合わせられれば「大工」で、 瓦を造ることもできれば「大工の棟梁」、みたいなw ジョブの数や種類はあえてプレイヤーには伏せておいて、どういうジョブがあるか、 自分が「何師」に認定されるか、という楽しみを与える。とか。 また、逆に、「すし屋に弟子入りしたから、3枚おろしができるように... -
建設システム/コメント(2)
▼下へ 建設システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) クマ~さん とんでもなく場違いな建築や工作員の工作を警戒 なるほど、そういうことでしたか。 私の中では、お金、または材料のコストが非情に高いイメージだったのと、 防衛目的の建設物であるために工作の発想にいたりませんでした~。 とてつもないコストを払ってまで工作する人はあまりいないような気がして、 どちらかというと、仲間に「ここに建設しようと思うんだけどいいかな?」と、建設場所のプレビュー画面を共有するイメージが湧きました。 でも、工作に限らずとも、周辺に住むプレイヤーの意図に合わない場所や形に作る人が出てくる可能性がありますよね~。対策として、私もひとつ思いつきました。こんなのどうでしょう。 お金を払ってつくるのではなく、土や石、木などの材料を持ち寄って建設作業をするとし、ゲーム時間で1日(5~7時間)につき... -
生活的成長システム案
▼下へ 生活的成長システム案 (しゃおふぇい提案) 考察掲示板 の この辺 の考察内容を参考に考えました。 既存のゲームと少し異なるため、説明が冗長になったり、イメージがわきにくい場合もあるかと思いますが、そこまで複雑なシステムではないと思います。 諦めずにお付き合い頂ければ幸いです。 現状、具体的な戦闘システムや魔法の使い方、生産システム等など、決まっていない項目が多いため、イメージでの説明が多くなってしまいますが、ご了承ください。 また、このような案を突っぱねずに、寧ろページまで用意して下さった管理人さんのご厚意に対し、この場を借りてお礼申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 しかし成長そのものよりも、キャラクターの個性や性質の変動にスポットを当てて... -
クエスト/コメント
▼下へ クエストへのコメントログ ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、 結構重要だと思います。 特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、 どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。 あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 48 35 すいません訂正です。 >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する ここが間違いです。 正しくは、 「NPCからの依頼もPC... -
インターフェイス/コメント
▼下へ インターフェイスへのコメントログ アイテム欄は、マビノギのように、アイテム一つ一つがマスを埋める、 パズルちっくなやつがいいです。 これでキャパシティの概念が見た目として分かりやすく取り入れられますし、 器用さ=プレイヤー自身の整理術、となり、キャラスペックではなくプレイヤー自身の 能力に依存する形にできるので、よいのではないかと。 もちろんオプションとしてバックパック(鞄)のようなアイテムでキャパを増やしていけたら バリエーションが増えて面白いと思います。 そのうえで、ウェイトの制限も設けられれば、よりリアル志向に・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 10 57 41 私もそのシステムは好きです♪ マギノギではなかったと思いますが、初めて見た時は感動しました(笑) 「綺麗に埋めてやんよ!」とイキがったものです(≧д≦;) -- (管理人... - @wiki全体から「用語集〜概要まとめ〜」で調べる