MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「フレーム処理」で検索した結果

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  • フレーム処理
    フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決ま...
  • T-/TicksPerSecond
    ... ▼概要 1秒に何フレーム処理するかを返す。MUGENの設定を確認する。 ただしデバッグキーによる加速は対応外。 ▼情報・書式 TicksPerSecond ;Int型 nF/秒のnを返す。基本60F/秒。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 イントロなどで音声を最後まで言わせたい場合Time = Floor( xxx / (TicksPerSecond/60.0) )などで時間を調整しよう。 注意点 特に無し
  • メニュー
    ...●その他・雑多  フレーム処理 ●参考ページ一覧 ▼ファイルの一覧 Def/CMD/CNS/State /Air ●Commonステート ●ステートコントローラー ●トリガー情報 ●ステート技術 ●Helper技術 ●AI技術※未作成 ▼親ページ SC-/テンプレ T-/テンプレ File- AI-※未作成 砂場ページ 表示ページの参照数 今日: -   昨日: - 加算が+2~3っぽいんですが… ここを編集
  • T-/MoveHit
    ...感知しない※詳しくはフレーム処理を参照
  • T-/MoveGuarded
    ...感知しない※詳しくはフレーム処理を参照
  • その他の一覧
    ...ダメージ デバッグ フレーム処理:フレーム中の処理の順番について リダイレクト:ヒットとガードの同時の場合についても 技術以外発生1F目攻撃の弊害:弊害・補正キャンセルコンボバグ誘発に関するお話 性能階級:強さのランクに関する話 細かい技術メモ Lv3~などの細かい技術はこちらに追記したい。 T-/Sin():直角三角形の三角関数について:斜めの直線距離や、移動速度からの角度の算出など。 T-/Win:勝利数・敗北数のカウントシステム記述。 T-/Floor():Varの桁数分割管理・素案 細かい技術メモ・特殊系 SC-/Projectile:ProjP1StateNo利用ステート奪取:通称「OTHキラー」について SC-/ReversalDef:永続ターゲットについて:混線についてはTargetを参照。 CNS以外のメモ カラーパレット対応レイヤー型カットイ...
  • T-/MoveContact
    ...感知しない※詳しくはフレーム処理を参照
  • SC-/ExplodBindTime
    ...plod自体の処理はフレーム処理の最後の方に行われる。 例えばExplodをBindTime=1で射出したすぐ下にExplodBinTimeで0にした場合BinTime=0で射出されたのと同じ状態になり、画面左上に出現する。
  • SC-/ModifyExplod
    ...plod自体の処理はフレーム処理の最後の方に行われる。 例えばExplodをBindTime=1で射出したすぐ下でBinTimeを0にした場合BinTime=0で射出されたのと同じ状態になり、画面左上に出現する。 一部パラメータは減算型でなく経過時間比較型のため更新し続けても効果が持続しないというケースもある。 時間経過比較型のRemovetimeを更新したい場合は、SC-/RemoveExplod→SC-/Explodの常時更新型などでないと不可。
  • SC-/Explod
    ...に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExplod 情報:T-/NumExplod(自身のExplodのみ) ※Explodの状態情報は数以外分からない 類似 fightfxアニメ専用:SC-/GameMakeAnim fightfxアニメ120番(埃)専用:SC-/MakeDust ▼必須記述 Anim = (Int型) ;表示するアニメ番号 表示をさせるアニメの番号を入れる。 F(Int型数値)と入力すればMUGEN本体側のFile-/fightfxファイルを利用でき...
  • デバッグ
    ...ムレートのこと毎秒何フレーム処理できているか。 VRET 0:不明。Ctrl+Vでの切り替え SPEED 0:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF SKIP A:不明 2行目 キャラ情報・基本 T-/Name T-/ID (スロットID)それぞれが表示される。 ステート奪取されている場合、(IN *相手NAME* *ID* S STATE RC)と表示される。相手のT-/NameとT-/IDが分かる。 3行目 アニメーション ACTIONID XXX:表示しているT-/Animの番号 SPR X,X:表示しているスプライトの番号 ELEMNO X/XX:現在のElem番号/アニメ全体のElem数 Time XX/XXX:現在の表示時間/総表示時間※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。 ※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる 4行...
  • SC-/Projectile
    ...動いた跡に行われる。フレーム処理参照 RemVelocity = (X速度Float型), (Y速度Float型);Remove時点の速度 消失時点で上書き設定される速度 省略時0,0(停止) アニメ系 ProjAnim = (Int型);基本アニメ 省略時0 くらい判定がある場合、ProjやHitFlag=Pによる相殺が可能になる。Proj同士の相殺はくらい判定同士の重なりで発生する。攻撃判定は不要。※Projのくらい判定はCtrl+Cでは表示されないため確認には注意。 攻撃処理とは別でAttrにP属性を指定しなくてもProj同士である場合は相殺・打ち消しは発生する。 HitDefによる打ち消しはHitDefの攻撃判定→Projのくらい判定によって成立する。ただし同時にProj攻撃判定がhtidef側へ命中する場合、Proj命中が優先され打ち消しが起きない ProjHitAnim ...
  • 用語について
    ...処理の順序についてはフレーム処理のページを参照 1P/2P(キャラ) 1Pは「いっピー」もしくは「ワンピー」と読む。2Pは「にピー」や「ツーピー」。Pは「Player」の略。基本、試合開始時に左側にる方が1P、右側で始まるのが2P。タッグでは1Pの相方が3P、2Pの相方は4P。 1Pカラー2Pカラー Pal1に登録されたカラーが基本的に1Pカラー、その次に登録されたカラーが2Pカラーとされる。ただしXボタン(4Pカラー)で本来の1Pカラーを設定しているキャラもいる。カラーパレットについてはT-/PalNoで参照できる。 7~12Pカラー スタート+ボタンで選択すると出るカラー。なお本来9番目などのキャラは無いが便宜上統一して1P~12Pカラーと呼ばれている。 2500loop Error message State machine stuck in loop (stopped af...
  • File-/Stateファイル
    ...される処理 詳しくはフレーム処理のページも参照。 試合開始時点で「StateNo=0、Ctrl=1」になる。詳しくははFile-/MUGEN設定ファイルを参照。RoundState=2(試合中)であっても厳密にはこの処理が行われるまでは試合開始前。 この移動処理はステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われる。 特定の状況においてMUGEN側の処理で変更される。詳しくはCommonステートを参照。ステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われるものCtrl=1での基本動作処理。立ち・歩き・屈み・ジャンプ・空中ジャンプ。 試合終了後の勝利・敗北・引分けステートへの移動処理。 StateNo=5110での起き上がり処理。 攻撃の処理時点で行われるもの攻撃をくらった時の汎用くらいステートへの移動処理。 そのキャラのステート処理終了時点で行われるもの※ステート移動後ステート処理を再度行...
  • SC-/AssertSpecial
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AssertSpecial【特殊状態命令】 ▼概要 実行したフレームあるいは実行直後のフレームに、特殊な命令処理を与える。 効果は発動したフレーム、あるいは発動直後のフレームの、1F分のみ。 持続させたい場合は毎フレーム実行すること。 ▼必須記述 Flag = (Char型) ;指定する命令 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 ▼オプション Flag2 = (Char型) ;指定する命令・2個目 Flag3 = (Char型) ;指定する命令・3個目 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 一度の指定は合計3個までそれ以上実行したい場合、ステコン自体を分けて実行する。 ●命令 戦闘中以外の演出 Intro ;イントロ待機。ラウンドコール中なら一時中断、解除後再度コール。 RoundNot...
  • T-/Time
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Time【番号ステートの経過フレーム数】 ▼概要 現在の番号ステートで経過したフレーム数を返す。 番号ステートを移動処理した直後はTime=0となる。 同じステートへ移動処理した場合もTimeは0になる ▼情報・書式 Time ;Int型 番号ステートの経過フレームを返す。移動した時点を0として経過ごとに加算していく。 ただしHitPause中は加算されない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 !Timeという書き方は「Time=0」と同義。 注意点 「nF目」とTimeを合わせたい場合「Time+1」とする必要がある。フレーム数の計...
  • スロットID
    ■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • SC-/Pause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記 ■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 ▼概要 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。 Pause用のMoveTime Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する Helper,Explodは実数値になる...
  • T-/Random
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2013-03-13:乱数の偏りについてのRandom 750のこと削除 ●2013-03-10:乱数の偏りについての記述・再度 ●2013-03-09:乱数の偏りについての記述 ■Random【乱数】 ▼概要 ランダムな数値を返す。 ▼情報・書式 Random ;Int型 0~999の整数のどれかを無作為に返す。 フレームごと・記述ごとにその都度ランダムな数値を返す。「Random=0」と「Random=Random」は計算上1/1000の確率で同じ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, random intro] Type = ChangeState Trigger1 = !Time Random 200 Value = 194 1000分の200の確率で194へCha...
  • ガード
    ■ガードについて 格闘ゲームの常識的には動ける状態で相手の攻撃を受けるとき、方向キーを後ろ側へ入れると受けた攻撃をガードできる。 ガードすると基本的に硬直が短くなり吹っ飛びも無く、大きな追撃を受けにくくなる、格闘ゲームの基本中の基本。 ステート内部についてはCommonステートを参照。AIに関することはAI-/ガードで。 関連項目 SC-/AttackDist、SC-/HitDef、SC-/Projectile T-/InGuardDist、T-/Movetype 少々煩雑なので正誤が怪しい部分・少し足りない部分があるかも。 基本的な仕様 手動ガードが可能な状態の条件フレーム開始時点でCtrlがあり・攻撃状態でもくらい状態でも無く・倒れ状態でもなくかつ直前のフレームでSC-/AssertSpecialのNo***Guardが発動していないこと。No***Guardはフレ...
  • 発生1F目攻撃の弊害
    ■発生1F目攻撃の弊害 攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。 使うなら弊害を理解した上で使うこと 発生1F目攻撃とは Ctrl=1などの待機から始動しT-/Time=0時点で、攻撃判定・SC-/HitDefなどを出す攻撃のこと。 始動フレームの時点でSC-/Projectileで攻撃を当てることも同様。 この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。 なおSC-/HitDefなどを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。 近い性質をもつ処理 また始動していてもT-/MovetypeがA(攻撃状態)でなく、 攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにするような攻撃も同様。 ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは凶以上の仕様。 例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す 始動時点でSC-/Paus...
  • T-/UniqHitCount
    戻る→トリガー情報の一覧 ■UniqHitCount【攻撃1つの総ヒット数】 ▼概要 基本そのステートでヒットした数を返す。 ガードは含まれないが連続ヒットでなくても加算される。 同じフレームで複数の相手にヒットした時でも1ずつ加算するのがT-/HitCount、 ヒットした相手の数分加算されるのがT-/UniqHitCount。 なおどちらも画面上に表示されるヒットカウントとは異なる。 ▼情報・書式 UniqHitCount ;Int型 攻撃をヒットさせるとヒットした相手分加算されていき、StateDefのHitCountPersistが0のステートへ移った時リセット。 HitCountPersistは省略時0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeSt...
  • T-/HitCount
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitCount【攻撃1つのヒット回数】 ▼概要 基本そのステートでヒットした回数を返す。 ガードは含まれないが連続ヒットでなくても加算される。 同じフレームで複数の相手にヒットした時でも1ずつ加算するのがT-/HitCount、 ヒットした相手の数分加算されるのがT-/UniqHitCount。 なおどちらも画面上に表示されるヒットカウントとは異なる。 ▼情報・書式 HitCount ;Int型 攻撃をヒットさせると加算されていき、StateDefのHitCountPersistが0のステートへ移った時リセット。 HitCountPersistは省略時0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ ...
  • SC-/SuperPause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記 ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記 ■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ▼概要 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。 SuperPause用のMoveTime SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/Ex...
  • SC-/DefenceMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。 ■DefenceMulSet【防御力係数指定】 ▼概要 ダメージを軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。 DefenceMul値は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。 Win版では:接触時点でT-/MoveType=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;防御力係数指定 設定値は受けるダメージ量への倍率指定。1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 803, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet Trigger1 = 1 va...
  • T-/ProjContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjContact【Proj命中確認】 ▼概要 SC-/Projectileの命中を確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjContactTime()を使う。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjContact引数 = (bool...
  • SC-/Turn
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Turn【振り向き】 ▼概要 T-/Facingを変更し、キャラを振り向かせる。 特殊な振り向き処理を行いたい場合に使う。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1150, turn] Type = Turn Trigger1 = AnimElem = 8 投げ動作などの途中で振り向きを行う。 補足 自動振り向きについては座標のページを参照。 注意点 自動振り向きする状態では実行しても次のフレームですぐ戻ってしまう。自動振り向きの起きない状態で使用すること。 T-/Ctrl=0なら問題ない。 なお自動振り向きとは異なりアニメの変更はおこなわない。
  • T-/HitOver
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitOver【くらいのけぞり終了】 ▼概要 攻撃を受けたあと、攻撃の硬直時間が0になったか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(HitTime)と関係。 ▼情報・書式 HitOver ;bool型 受けた攻撃ののけぞり時間が終わったら1を、硬直時間中は0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている。 補足 HitOver=1になるとCtrlは戻る。戻るが、処理の関係上戻った時点のフレームでは行動不可。 常時監視ステートのページ参照 注意点 特になし
  • SC-/AngleDraw
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2021-07-06:注意点について説明の不備を修正 ●2014-10-13:Scale処理について ■AngleDraw【描画回転反映・拡縮】 ▼概要 基準位置を中心にして、画像の回転などを行う。表示の効果は1F。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 win版からDrawのオプションでSetの処理を指定できる他、拡大縮小...
  • SC-/Offset
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Offset【表示・判定枠をズラす】 ▼概要 一時的にそのフレームだけ表示・判定枠の基準位置をズラす。 SC-/Explodの射出固定はズレた場所を基準とする。 押し出し判定や情報の位置関係(T-/Pos Xなど)は変更しない。 判定枠はズレるため、攻撃などはズラした方の位置判定。 ただしステートが特殊な処理で変動した場合キャンセルされる Physics=Aによる着地処理とSC-/TargetState関係?※検証不足 一時的に座標をずらしたい場合に使用。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X座標※画面座標基準。正数で右、負数で左 Y = (Float型);Y座標 正数が下側、負数が上側。 向きに関係ない。向きに合わせたいなら[[T-/Facing]]でかける Pos系パラメータとしては珍しくFl...
  • SC-/PlayerPush
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ▼概要 キャラ同士の押し出し判定の設定を1フレーム変更する。 押し出し判定については座標のページを参照。 デフォルト値 プレイヤーキャラ・HelperType=Player設定のSC-/Helper:1(押し出し有り) HelperType=Normal(省略時);0(押し出し無し) デフォルト値から切り替える際に使う。 ▼必須記述 Value = (bool型) ;押し出し設定 1で有り、0で無し。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 720, player push] Type = PlayerPush Trigger1 = 1 Value = 0 動作中常時衝突判定を消す。前転回避などで、相手の裏へ回れるようにする。 ...
  • T-/AnimElem
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElem【アニメ表示Elem】 ▼概要 表示しているアニメのElemの位置を専用の条件式で認識する。 AnimElem単体を数値としては使えない。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElem = (int型 基準値), (比較記号) (int型 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 左側の基準値へ「基準とするElem...
  • SC-/PosFreeze
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PosFreeze【速度分移動を適応しない】 ▼概要 1フレームだけVelによる座標移動を行わない。 移動をしないだけで、Vel自体は変動する他、 SC-/PosAddやSC-/TargetBindなどの速度以外の移動は通常通り行う。 ※一覧のサイトではSC-/Gravityの影響を受けないと書かれているが ※通常通り影響を受ける?。(少なくともWin版ではしっかり速度へ加速度が適応される。) ▼必須記述 特に無し ▼オプション Value = (Bool型) ;停止フラグ 省略時1(停止させる) 0にすると影響を与えないように。基本記述しない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2300, pos freeze] Type = PosFreeze Trigger1 = MoveContact...
  • T-/CanRecover
    戻る→トリガー情報の一覧 ■CanRecover【受身の可不可】 ▼概要 通常のふっとびくらい中に受身を行えるかどうか。 Commonステート、特殊・擬似Common用の情報。 なお、通常の受身の条件はこれだけではない。 ▼情報・書式 CanRecover ;bool型 受身が可能な状態なら1、それ以外で0を返す。内部数値はくら以外の状態でも保存される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 Commonステートの5050番ステート [State 5050, 4] ;Recover near groundtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = ...
  • T-/AnimElemTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】 ▼概要 表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。 T-/AnimElemとほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElemTime(引数) ;int型 引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れ...
  • SC-/Trans
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-11-27:Defaultのスペルミス ■Trans【透過処理】 ※Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 1フレーム、画像の透過処理を行います。若干、処理が重い。 基本の透過処理はFile-/Airファイル側で指定する方が良い。 Airファイル側で既に透過設定している場合は基本的にTransの指定を優先する。 ただし、一部パラメータはAirファイルの値の基にして変化した状態の表示になる。 ▼必須記述 Trans = (文字列);透過処理の指定 Default:Airファイルの値そのまま None:透過しない※Airファイルの値を無視して通常表示させる。 Add:加算透過、画像を光らせるように表示 AddAlpha:数値指定加算透過。オプションの数値に従って透過する。 Add1:加算透...
  • T-/AnimElemNo()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElemNo()【アニメ表示ElemNo】 ▼概要 表示しているアニメの、引数で指定したフレーム後のElemを返す。 0を引数に指定すれば、現在のElem番号を感知できる。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElemNo(引数) ;int型 引数へ「基準とするフレーム数」を入れる。(Int型,整数で入れること)Elemの数え方は...
  • T-/ProjContactTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-05:本体攻撃による消滅ではリセットされないみたい ■ProjContactTime()【Proj命中時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileの命中からの時間を返す。 T-/ProjContactは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-...
  • SC-/HitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitBy【指定属性の攻撃のみ受けるように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃のみくらうように、それ以外の属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重ならないと当たらなくなる。 StateType属性,攻撃属性のどちらかでも欠けていると全属性無敵に。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:1(その実行フレームでのみ。) なお...
  • Commonステート
    Commonステート ※解説修正情報※ ●2015-10-08:演出用ステート移動の文言を修正。 ●2014-12-04:ダウン時の防御上昇について修正。!Timeのフレーム終了時点で発生。 ●2014-04-13:ダッシュからの屈み移行での速度について ●2014-03-25:Ctrlとガードについて追記 ●2013-02-08:5150番の表記が間違っていたのを修正 ●2013-01-27:5150番、死亡ステートについて追記 ●2013-01-13:140番のガード持続について追記 再 再・多分確定 Common1.cnsのCommonステートについてのページです。 ステートの基本については割愛 ページ内検索では「StateNo=番号」で目的のステートを検索。 方針メモ 頑張ってリストアップしてまとめたい Commonステートの基本 汎用ステート。全ての...
  • SC-/NotHitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃を受け付けないように、その属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重なると当たらなくなる。 STateType属性,攻撃属性片方・1つでも当てはまると当たらない。 「SCA」の指定で全属性無敵になる。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:...
  • T-/NumExplod
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumExplod【Explod数】 ▼概要 存在する自分のSC-/Explodの数を返す。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のExplodIDを持つExplodの数を返す。 認識できるのはT-/NumHelperと異なりそのキャラが射出したExplodに限られる。要注意。 またRemoveTimeによる消失タイミングにも要注意。 ▼情報・書式 NumExplod ;Int型 自身が射出し、残存しているExplodの数を返す。 NumExplod(引数) ;Int型 自身が射出し、残存しているExplodの中で指定した引数と同じExplodIDを持つExplodの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2310, destroy] Type = RemoveEc...
  • 常時監視ステート
    ■常時監視ステート  -1番、-2番、-3番のステートのこと。 常時監視ステートの性質と分類 常時監視ステートはそのキャラのステート読み込みの最初に読み込む。 読み込む順番は「他のキャラ→ -3 → -2 → -1 → 番号ステート →他のキャラ」の順番。 -3、-1は「ステートを奪われている状態」では読み込まない。  -2はステートが奪われている状態でも読み込む、本当の常時監視。-3-1は準常時監視。 主な用途 -1 基本File-/Cmdファイルに書かれているCommand受付用ステート  -2 特殊ゲージの処理など必ず処理させ続けたい特殊システム管理ステート  -3 番号ステート処理の補助を行うためのステート処理補助ステート とは言え他にも使い道があるため、これらの限りではない。  -1と-3は処理の番号以外にも違いがある。後述。 ※こちらはSC-/Helperの方で...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • T-/Command
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Command【コマンド認識】 ▼概要 File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。 全てのコマンド入力を認識するための記述。 Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ▼情報・書式 Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。文字列型としては珍しく不等号式が使える。 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。 誤って存在しない大文字小文字...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • SC-/TargetBind
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetBind【Target系・Targetを自身へ追従させる】 ▼概要 Targetの座標を自分に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型)...
  • SC-/GameMakeAnim
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■GameMakeAnim【汎用アニメ表示】 ▼概要 MUGEN側のFile-/fightfxファイルで設定された汎用アニメを表示する。 対応番号については該当ページを参照。 汎用アニメなのでステートを奪っている状態で使用しても問題ない。 SC-/ExplodのAnim=F##でも代用可能だがExplodと違い細かい設定が無い。 射出後はアニメ表示が終わった時点で消滅する。 ▼必須記述 Value = (Int型);表示する汎用アニメの番号 対応する番号はFile-/fightfxファイルを参照 ▼オプション Under = (Int型);背景化フラグ 省略時0(手前に) 1にするとキャラの奥側へ表示する。 Pos = (X座標Float型),(Y座標Float型);表示座標 キャラの座標基準。Pos指定では珍しくFloa...
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