MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「AssertSpecial」で検索した結果

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  • SC-/AssertSpecial
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AssertSpecial【特殊状態命令】 ▼概要 実行したフレームあるいは実行直後のフレームに、特殊な命令処理を与える。 効果は発動したフレーム、あるいは発動直後のフレームの、1F分のみ。 持続させたい場合は毎フレーム実行すること。 ▼必須記述 Flag = (Char型) ;指定する命令 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 ▼オプション Flag2 = (Char型) ;指定する命令・2個目 Flag3 = (Char型) ;指定する命令・3個目 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 一度の指定は合計3個までそれ以上実行したい場合、ステコン自体を分けて実行する。 ●命令 戦闘中以外の演出 Intro ;イントロ待機。ラウンドコール中なら一時中断、解除後再度コール。 RoundNot...
  • T-/RoundState
    ...待機する。 SC-/AssertSpecialのIntroがあればそのまま継続する。イントロ待機が終わったら、2へ移る。 キーを押して飛ばした場合、イントロを無視して2へ飛ぶ。イントロを飛ばせるのはHelperをもったキャラのみ? イントロを飛ばした場合一度Explod,Helper,Projectileを全て消去する。 2:戦闘中2になった時点でキャラが試合開始位置の座標へ移動する。 2になる=戦闘可能ではない。2になってからfight.defのCtrl.Timeの時間分経過した後、自動でStateNo=0・Ctrl=1になった時点から戦闘開始である。 仮にこの時間を無視することはフライングと言える。 ラウンド終了条件が満たされた場合、3へ移る。 3:決着直後KO直後ではKOボイスやスローなどの演出がはいる。SC-/AssertSpecialで停止可能。 Commonステートの「勝...
  • T-/Alive
    ...を判定する。SC-/AssertSpecialのNoKoなどが機能している場合は死なない。 既に!Alive状態の場合、Lifeを増やしても生き返らない。Aliveのフラグを戻せるのは基本デバッグキーのスペースのみ。 ちなみにKO時の特殊吹っ飛び速度はAliveではなくLife=0で判定されている? 注意点 なお!Aliveで試合終了になるわけでないので注意。タッグ戦の場合は片タッグの二人共が死なないと試合終了にならない。 ただし、設定によって一人が死ねば試合終了にすることもできる。 AI制作時の注意点 AIの行動には全てAlive条件をつけること。
  • ステートコントローラーの一覧
    ...ause 特殊効果のAssertSpecial→SC-/AssertSpecial 射出するもの・ヘルパー系 Explod,Helper,Projectile他 DestroySelf Target系 TargetState他 その他・Common用・デバッグ処理 HitVelSeet,DisplayToClipboard他 情報の種類 Int型:integer型、整数型。小数を含まない数値用のパラメーター。bool型:boolean型、Int情報の一種。代替ON/OFFの設定で、ONの場合1を、OFFの場合0を入れる。 Int型系にFloat型を入れるとエラーが流れる。最悪エラーで落ちる。 Float型:浮動型。小数を扱える数値用パラメーター。 Char型:character型、文字型。トリガー情報を使えない。 String型:文字列型。トリガー情報を使えない。Char,Str...
  • SC-
    ...Clipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard EnvColor EnvShake Explod ExplodBindTime FallEnvShake ForceFeedback GameMakeAnim Gravity Helper HitAdd HitBy HitDef HitFallDamage HitFallSet HitFallVel HitOverride HitVelSet LifeAdd LifeSet MakeDust Mod...
  • ガード
    ...のフレームでSC-/AssertSpecialのNo***Guardが発動していないこと。No***Guardはフレーム開始時点でT-/StateTypeが一致している場合に手動ガードを不可とする。 更にガード可能範囲内で方向キーを後ろに入れれば120番(ガード始動)のステートへ移動する。ガード可能:( Ctrl=1 Movetype=I STateType != L )+No***Guardが無い。 ガード始動:ガード可能の条件に加えて( InGuardDist Command = "holdback" StateNo!=[120,140])InGuardDistは、相手側のAttack.Distの距離の範囲内であるということ。 AttackDistは攻撃するキャラの基準座標から前方へ伸びている。裏側には伸びていない為注意。 ガード始動が...
  • Helper技術/エフェクト
    ...消す。Type = AssertSpecial Trigger1 = 1flag = noshadow[State 6000, change anim];■アニメを変更し、自身をエフェクトにする。Type = ChangeAnim Trigger1 = !Timevalue = 6000;▲;Elem = 1 + (root,animelemNo(0)-1);▲;同期させたい場合はTrigger1を1に、elem指定を本体に合わせて制御する。[State 6000, bind to root];■位置を固定するType = BindToRootTrigger1 = 1 ;★不要なら0にする。;▲;Pos = x,y ;★必要ならx,yを入れる。[State 600, Angle Draw];■角度・拡縮※Win以降用(Dos用は別途調整)Type = AngleDrawTrigger...
  • File-/MUGEN設定ファイル
    ...間これまでにSC-/AssertSpecial)のintroが発生しなければ試合へ移動。 Introを発生させなくても上記wittimeまでは必ず待機する。 ctrl.time:RoundState=2になってからプレイヤーキャラが行動可能になるまでの時間。試合開始のコールがほぼ消える後になるよう設定されていることが多い。
  • Commonステート
    ...になって振り向く。 AssertSpecialのNo○○が発生した次のフレームでは該当する自動移行処理が行われない。ガード系 NoStandGuard NoCrouchGuard NoAirGuard NoAutoTurn(振り向き) NoWalk(歩き) AI制作時の注意点 AIで用いるChangeStateは、AssertSpecialの影響を受けないため条件を追加する必要がある。 MUGEN側のAIが入っていると勝手に動いてしまい、コンボなどを失敗することもある。 空中ジャンプの回数管理ができないため、管理したい場合、特別な仕様にする必要がある。 AIにしゃがみをさせようとするとすぐに立ち上がろうとしてしまい、うまくしゃがみを維持できない。 +Lv2-AI用・行動抑制記述 AI用・行動抑制記述 行動を抑制させる簡易記述 [State -1, Auto Movin...
  • フレーム処理
    ...fe=0かつSC-/AssertSpecialのNoKOなどが無ければ死亡判定となりT-/Aliveを0に、他試合終了判定を行う。 SC-/DestroySelf Helperキャラの消去を行う(少なくとも自動着地の後) ↓ キャラ処理後 次ヘ 次のキャラの処理を行う。無ければステート終了処理へ キャラ処理 順番は基本スロットIDに応じて決定される。T-/IDではない。詳しくはスロットIDを参照。 1.既存キャラの内、Movetype=AでスロットIDが若い順 2.既存キャラの内、MoveType!=AでスロットIDが若い順 3.新規Helperの射出された順番 SC-/Pauseなどが実行されている間は該当MoveTimeが無ければ処理スキップ。ただし新規Helperは例外的にPause中でもスキップされない。 ↓■ステート終了処理■↓ 終了時点 ...
  • 座標
    ...かC、Ctrl=1、AssertSpecialのNoAutoTurnが無い。 自動振り向きの処理Turn(振り向き)が行われ、振り向きアニメがあれば表示アニメをそれにする。 振り向きアニメはStatetype=S時5番、C時6番を使用する。 ■P2BodyDist Xの基準 「キャラの前のキャラ幅の位置」から「相手の基準座標基準で自分側のキャラ幅」までの距離もちろん前側が正数(プラス)、後ろ側なら負数(マイナス)。 もし相手の自分側のキャラ幅が異常に広く自分の後ろ側へ飛び出ているは大きなマイナスになる。仕様の関係上相手に飛び越えられた際の座標の変遷は複雑怪奇である。 ■Lv3-複合処理による座標感知 +■P2Distなどを利用しない、リダイレクトによるDist算出 P2Distなどを利用しないリダイレクトDistの算出 ( リダイレクト,Pos X - Pos ...
  • ダメージ
    ...の直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが...
  • T-/TicksPerSecond
    戻る→トリガー情報の一覧 ■TicksPerSecond【1秒あたりの処理フレーム】 ▼概要 1秒に何フレーム処理するかを返す。MUGENの設定を確認する。 ただしデバッグキーによる加速は対応外。 ▼情報・書式 TicksPerSecond ;Int型 nF/秒のnを返す。基本60F/秒。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 イントロなどで音声を最後まで言わせたい場合Time = Floor( xxx / (TicksPerSecond/60.0) )などで時間を調整しよう。 注意点 特に無し
  • SC-/PosSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosSet【座標指定移動】 ▼概要 キャラを指定した座標へ移動させる。 基準位置は横が画面の中央、縦は地面となっている。 キャラ基準の移動はSC-/PosAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の座標指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の座標指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • T-/CanRecover
    戻る→トリガー情報の一覧 ■CanRecover【受身の可不可】 ▼概要 通常のふっとびくらい中に受身を行えるかどうか。 Commonステート、特殊・擬似Common用の情報。 なお、通常の受身の条件はこれだけではない。 ▼情報・書式 CanRecover ;bool型 受身が可能な状態なら1、それ以外で0を返す。内部数値はくら以外の状態でも保存される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 Commonステートの5050番ステート [State 5050, 4] ;Recover near groundtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = ...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • コメント/暫定会議室
    ...うようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 ...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • SC-/Projectile
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • File-/Stateファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■Stateファイル【ステート定義ファイル】 動作を決定するステートの定義を行うファイル。 Commonステートを管理するStCommonもStateファイルの一種。 Common用合わせて12個+1個(Cmdファイル)のファイルまで指定できる。 ※読み込むファイルの中にはステート記述が1つも無い場合、エラーで落ちる。 参考:http //homotaro.s44.xrea.com/state.htm Stateファイルの中身 ステートの定義を行いステートコントローラーを記述していく。 ステートの種類 番号ステート:0以上のステートのこと。キャラ全員はT-/StateNoを持つ 基本毎フレーム、当する番号のステートを読み込む。基本自分のを読み込むが、ステートを奪われている場合は相手の番号ステートを読み込む。 ステート番号はInt形数値...
  • SC-/HitFallSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitFallSet【倒れ属性・HitFall値を変更する】 ▼概要 現在の倒れ属性、攻撃を受けている場合のT-/HitFall値を変更。 HitFall=0の場合、自動で受け身を取る。 速度を指定できるとのことだが…? Commonステートの起き上がりステートでなぜか使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション Value = (Int型);倒れ属性を指定する。 省略時-1(変更なし) 1でHitFall=1、0でHitFall=0に。 Xvel = (float型);X速度変更?不明 Yvel = (float型);Y速度変更?不明 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5120, 4] type = HitFallSet trigger1 = AnimTime = 0 value = 1...
  • SC-/SuperPause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記 ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記 ■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ▼概要 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。 SuperPause用のMoveTime SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/Ex...
  • T-/Facing
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Facing【キャラの向き】 ▼概要 キャラの向きを返す。 ←で-1、→なら1。 ▼情報・書式 Facing ;Int型 1,-1 キャラが右向きなら1を、左向きなら-1を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 10030, turn] Type = Turn Trigger1 = Facing = -1 キャラが左向きの場合、振り向かせる 補足 元々画面のX座標の管理は右側を整数・左側を負数として扱っている。キャラの向き判定はX座標の加算処理*Facingで行われていると思っていい。 注意点 0を返すわけではない。 相手が自分を向いているかどうかは条件式が必要。自分が特定に相手に向いているかも条件式が必要な場合も T-/P2Dist Xが正数なら基本相手向きだと分かるが タッグ時やHelper...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • T-/WinPerfect
    戻る→トリガー情報の一覧 ■WinPerfect【ラウンドパーフェクト勝利判定】 ▼概要 ラウンドを体力全快で勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinPwerfect ;bool型 ラウンドに勝利で体力が最大なら1、それ以外で0を返す。タッグの場合パートナーの体力も最大である必要がある。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 使い道は勝利演出の変...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • SC-/TargetState
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ■TargetState【Target系・Targetのステートを奪う】 ▼概要 Targetをステート奪取し、自分側のステートを読みこませる。 ステート奪取については該当ページを参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/Targ...
  • SC-/PlayerPush
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ▼概要 キャラ同士の押し出し判定の設定を1フレーム変更する。 押し出し判定については座標のページを参照。 デフォルト値 プレイヤーキャラ・HelperType=Player設定のSC-/Helper:1(押し出し有り) HelperType=Normal(省略時);0(押し出し無し) デフォルト値から切り替える際に使う。 ▼必須記述 Value = (bool型) ;押し出し設定 1で有り、0で無し。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 720, player push] Type = PlayerPush Trigger1 = 1 Value = 0 動作中常時衝突判定を消す。前転回避などで、相手の裏へ回れるようにする。 ...
  • SC-/PalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:25...
  • 常時監視ステート
    ■常時監視ステート  -1番、-2番、-3番のステートのこと。 常時監視ステートの性質と分類 常時監視ステートはそのキャラのステート読み込みの最初に読み込む。 読み込む順番は「他のキャラ→ -3 → -2 → -1 → 番号ステート →他のキャラ」の順番。 -3、-1は「ステートを奪われている状態」では読み込まない。  -2はステートが奪われている状態でも読み込む、本当の常時監視。-3-1は準常時監視。 主な用途 -1 基本File-/Cmdファイルに書かれているCommand受付用ステート  -2 特殊ゲージの処理など必ず処理させ続けたい特殊システム管理ステート  -3 番号ステート処理の補助を行うためのステート処理補助ステート とは言え他にも使い道があるため、これらの限りではない。  -1と-3は処理の番号以外にも違いがある。後述。 ※こちらはSC-/Helperの方で...
  • T-/HitShakeOver
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitShakeOver【くらいHitPause終了】 ▼概要 攻撃を受けたあと、攻撃のPauseTime分が0になったか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(HitShakeTime)と関係。 ▼情報・書式 HitShakeOver ;bool型 受けた攻撃のHitPause時間が終わったら1を、硬直時間中は0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている。 補足 基本的にHitShakeOver=0時点では動けない。0の最中はIgnoreHitPause=1ステコンのみ処理? 注意点 特に...
  • SC-/SndPan
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■SndPan【音声の再生位置を調整】 ▼概要 SC-/PlaySndで再生した音声の再生位置を変更する。 左右の再生位置によってステレオ音声が左右へズレる。 音声の位置を動かしたい場合に使用する。 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Channel = (Int型) ;指定音声チャンネル番号 変更する音声のチャンネルを指定。 音声位置 Pan = (int型);プレイヤー位置基準 AbsPan = (int型);画面中央基準 {※向きはキャラ向き基準 片方どちらか必要、片方のみ有効。システム音声は基本AbsPan=0の方が良い。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3400, snd pan...
  • SC-/ScreenBound
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ScreenBound【カメラとの関係を変更】 ▼概要 キャラによるカメラへの影響やカメラの挙動、カメラからの影響を変更。 効果はそのフレームのみ。 画面を固定したり、画面外へ出たりする場合に利用する。 基本値 全て1(カメラ干渉有り):プレイヤーキャラとHelperType=PlayerのSC-/Helper 全て0(カメラ干渉無し):HelperType=Normal(省略値)のSC-/Helper ▼必須記述 無し ▼オプション Value = (bool型);画面内限定フラグ 省略時:0 0で画面外へ出ることができるようになる。カメラに対する挙動はMoveCameraの方。 MoveCamera = (X軸bool型),(Y軸bool型);カメラ制御 省略時0,0 それぞれ横の移動、縦の移動時にカメラを動かすかど...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • SC-/TargetFacing
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetFacing【Target系・Targetの向きを変更する】 ▼概要 TargetのT-/Facing、向きを変更する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);向き指定 実行キャラの向き基準 1で実行キャラと同じ向き、-1で反対向きに。 ▼オプション ID...
  • SC-/VarRangeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した範囲の変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 基本リセットをするために用いる。 一度に複数の変数を変更できるが、代入数値自体は統一。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Var()へ代入する数値の指定 FValue = (Int型) ;T-/FVar()へ代入する数値の指定 どちらか片方必要、片方のみ有効。 入れた数値が指定範囲の変数スロットのVar全てに代入される。 ▼オプション First = (Int型) ;指定変数・開始値 省略時0 Last = (Int型) ;指定変数・終了値 省略時Var用59、Fva...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • 参考ページ一覧
    参考ページ一覧 方針メモ 個別でURLを挿入していくと変更したい時に大変なことになるので、一部を除きこっちで管理。 細かいページであればページ自体にリンク貼る方向でいいけど大雑把なページ関係はこっちにも表記 細かい情報は補足できないくらいいろんなところからの情報も含まりたりしていますが…。 一覧にはないけどKFMは重要な参考キャラ。 参考 サイト 制作者・管理人 備考 MUGENてなんじゃい wm氏 元サイト名「無目的研究室」※親ページ消失CNS系の基本解説 ステートコントローラー一覧 上記サイトのページ トリガー索引 上記サイトのページ - - - ADIのMUGENメモ ADI Wiki編集者→twitter - - - リンク切れ※書き溜め雑記 DLS氏 TargetのTargetState制御についてガードした相手を巻き込まないTargetState 改良版を参考UR...
  • T-/NumPartner
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumPartner【パートナー数】 ▼概要 タッグ時、本体のパートナーの数を返す。SC-/Helperは対象外。 またデバッグキーで一時消滅しているパートナーも対象外。 Helperからも本体のパートナーの数を返す。 Partner,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumPartner ;Int型 本体基準でパートナーの数を返す。基本的にシングル・チームなら0,タッグで1を返す。 パートナーの生死は影響しない。影響するのはデバッグでの消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, varset] Type = varset Trigger1 = NumPartner Trigger1 = Partner,ID ID var(2) = 1 タッグ時、パートナーの方が前側...
  • SC-/AfterImage
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AfterImage【残像表示】 ▼概要 キャラの残像を表示させる。基本SC-/AfterImageTimeと併用する。 実行した後再度実行すると上書きされ、直前まで表示していた残像は消える。 ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:1 -1設定で永続 時間が短いとすぐ消えるが、SC-/AfterImageTimeでの調整は可能。持続時間内は、ステートが変わっても、攻撃を受けても有効。 Length = (Int型);残像用情報の保存枚数 省略時:20 最大60 あまり長いとクドイので適度な長さにすること TimeGap = (Int型);残像画像の保存間隔 省略時:1 大きくすると残像表示がカクカクに。 FrameGap = (Int型);残像の表示間隔 省略時:4? 大きくすると...
  • T-/IsHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■IsHelper【自身がヘルパーであるか】 ▼概要 自身がSC-/Helperであるかを確認する。 (引数)をつけることで、引数のHelperIDを持ったHelperであるかを確認。 ▼情報・書式 IsHelper ;bool型 自身がHelperであれば1を、それ以外では0を返す。 IsHelper(引数) ;bool型 自身が引数のHelperIDを持ったHelperであれば1を、それ以外では0を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1280, is helper] Type = changestate Trigger1 = IsHelper Value =1280 + Ifelse( IsHelper(1280) , 0 , Ifelse( IsHelper(1281...
  • T-/MoveContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveContact【攻撃命中確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefの命中を確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveContact ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した時点で1をWin以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返...
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