MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「ForceFeedback」で検索した結果

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  • SC-/ForceFeedback
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ForceFeedback【不要※ゲームパッドを振動させる】 ▼概要 対応するゲームパッドを振動させるとのことだが、対応状況は不明。 基本的に使用されない。Commonステートに入ってはいるが。 ▼必須記述 Waveform = (文字列型) ;振動タイプ Waveform = Sine Waveform = Square Waveform = SineSquare Waveform = Off ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時60 Freq = (初期振動数Int型), (d1?Float型), (d2?Float型), (d3?Float型); Ampl = (初期振幅Int型), (d1?Float型), (d2?Float型), (d3?Float型); Self = (bool型);S...
  • SC-
    ...lEnvShake ForceFeedback GameMakeAnim Gravity Helper HitAdd HitBy HitDef HitFallDamage HitFallSet HitFallVel HitOverride HitVelSet LifeAdd LifeSet MakeDust ModifyExplod MoveHitReset NotHitBy Null Offset PalFX ParentVarAdd ParentVarSet Pause PlayerPush PlaySnd PosAdd PosFreeze PosSet PowerAdd PowerSet Projectile RemoveExplod ReversalDef ScreenBound SelfState SndPan SprPriority StateTypeSet StopSn...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...ull【処理無し】 ForceFeedback【不要※ゲームパッドを振動させる】
  • T-/BackEdgeDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■BackEdgeDist【後ろ画面端への距離・基本値】 ▼概要 画面の後ろ側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 またEdgeBodyDist系と異なり「画面端に対するキャラの幅」を考慮しない点に要注意。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端kT-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = cha...
  • T-/BackEdgeBodyDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■BackEdgeBodyDist【後ろ画面端への距離・キャラ幅込み】 ▼概要 画面の後ろ側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 画面端に従う設定の場合はこの数値が0未満になる場所で待機できない。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端T-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeBodyDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = chang...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • SC-/DefenceMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。 ■DefenceMulSet【防御力係数指定】 ▼概要 ダメージを軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。 DefenceMul値は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。 Win版では:接触時点でT-/MoveType=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;防御力係数指定 設定値は受けるダメージ量への倍率指定。1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 803, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet Trigger1 = 1 va...
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • SC-/AttackMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AttackMulSet【攻撃力補正】 ▼概要 攻撃力を倍率で調整する。 ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ) ダメージのページも参照。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;攻撃力倍率 1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。 0指定の場合は一律1に。 同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, AttackMulSet] Type = AttackMulSet Trigger1 = 1 Value = fvar(8) 攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。 実際...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • T-/FrontEdgeDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■FrontEdgeDist【前画面端への距離・基本値】 ▼概要 画面の前側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 またEdgeBodyDist系と異なり「画面端に対するキャラの幅」を考慮しない点に要注意。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端kT-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 FrontEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = cha...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • SC-/AttackDist
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AttackDist【攻撃予定範囲指定】 ▼概要 T-/MoveType=Aの時に発生するAttackDistの距離を指定する。 相手のガード始動が可能な範囲(Guard.Dist)の調整。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;Attack.Dist(Guard.Dist)数値を指定 Attack.Distを指定値にする。なお効果はステートを移動するまで持続する。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 830, throw attack dist] Type = AttackDist Trigger1 = 1 Value = 0 AttackDistを0にする。手動ガード始動が不可になる。 元々ガードが不能な技を、こう指定するケースもある。 補足 ガード・T-/InGuardDistのペー...
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • ダメージ
    ※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、...
  • T-/FrontEdgeBodyDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■FrontEdgeBodyDist【前画面端への距離・キャラ幅込み】 ▼概要 画面の前側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 画面端に従う設定の場合はこの数値が0未満になる場所で待機できない。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端T-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 FrontEdgeBodyDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = chang...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • 用語について
    用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再...
  • File-/Defファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-27:defファイル名について修正。.def拡張子でなければならない。 ■Defファイル【キャラ定義ファイル】 Select.defで指定するキャラを読み込むための基本ファイル。 このファイルから必要なファイルを確認することで キャラのデータを統合し動かせる状態にする大事なファイル。 Defファイルの中身 [Info] キャラ名や作者名 [Info] name = "XXXX" ;キャラの内部の名前(T-/Nameで参照する) displayname = "XXXX" ;表示する名前 versiondate = 01,11,2013 ;キャラのバージョン。書式は「月,日,年」 mugenversion = 04,14,2002 ;キャラを制作した...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • ガード
    ■ガードについて 格闘ゲームの常識的には動ける状態で相手の攻撃を受けるとき、方向キーを後ろ側へ入れると受けた攻撃をガードできる。 ガードすると基本的に硬直が短くなり吹っ飛びも無く、大きな追撃を受けにくくなる、格闘ゲームの基本中の基本。 ステート内部についてはCommonステートを参照。AIに関することはAI-/ガードで。 関連項目 SC-/AttackDist、SC-/HitDef、SC-/Projectile T-/InGuardDist、T-/Movetype 少々煩雑なので正誤が怪しい部分・少し足りない部分があるかも。 基本的な仕様 手動ガードが可能な状態の条件フレーム開始時点でCtrlがあり・攻撃状態でもくらい状態でも無く・倒れ状態でもなくかつ直前のフレームでSC-/AssertSpecialのNo***Guardが発動していないこと。No***Guardはフレ...
  • File-/CMDファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-28:入力記号について調査・方向キー連続入力について調査 ●2014-10-01:☓Recovery→○recovery 標記の誤りを修正。大文字小文字を区別するため要注意。 ●2014-01-26:コマンドの成立までの時間について再調査。細部違っていた模様。 ■Cmdファイル【Command定義ファイル】 T-/Command用の情報を設定するためのファイル。 ステートも読み込め、基本的に-1ステートはこの中に記述される。 -1ステート以外も読み込ませることはできる。 トリガーのCommandについてはT-/Commandのページを参照。 ※File-/Stateファイルの一種としても扱われているためステート記述が1つも無いとエラーで落ちる。 ※他のステートを用意しておけば-1ステートをこのファイルには...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • SC-/TargetLifeAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-01:Absoluteの省略値は1でなく0だった 報告ありがとうございます。 ■TargetLifeAdd【Target系・TargetのLifeを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Lifeを増減させる。ダメージのページも参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • SC-/Projectile
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検...
  • Commonステート
    Commonステート ※解説修正情報※ ●2015-10-08:演出用ステート移動の文言を修正。 ●2014-12-04:ダウン時の防御上昇について修正。!Timeのフレーム終了時点で発生。 ●2014-04-13:ダッシュからの屈み移行での速度について ●2014-03-25:Ctrlとガードについて追記 ●2013-02-08:5150番の表記が間違っていたのを修正 ●2013-01-27:5150番、死亡ステートについて追記 ●2013-01-13:140番のガード持続について追記 再 再・多分確定 Common1.cnsのCommonステートについてのページです。 ステートの基本については割愛 ページ内検索では「StateNo=番号」で目的のステートを検索。 方針メモ 頑張ってリストアップしてまとめたい Commonステートの基本 汎用ステート。全ての...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • T-/Ceil()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Ceil()【小数切り上げ】 ▼概要 ()内に入れた引数の小数を切り上げて整数にする。 小数数値があれば整数値+1、小数がなければ整数値のみ。 切り下げはT-/Floor()を使う。 ▼情報・書式 Ceil(引数) ;int型 小数を切り上げて整数にしたい数値を入れる。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 damage = Ceil( 50 * fvar(10) ) , 10 ; SC-/HitDef用fvar(10)は攻撃力補正用数値。 T-/Floor()と異なり、0に以下にならない限り1を返せる。 補足 負数、マイナス数値の小数をCeilした場合は、小数以下「切り捨て」の処理。 「-0.4」した上でCeil()をすれば小数第一位を四捨五入する。 n桁目を切り上げて~という処理をしたい場合はCeil( 情報/10 ...
  • T-/ProjGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuarded【Projガードされ確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされを確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjGuardedTime()を使う。 書式についてはT-/ProjContactを参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ...
  • T-/ProjCancelTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjCancelTime()【Proj相殺時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileが、相手のProjにかき消された時間を返す。 基本的にT-/ProjContactTime()などがリセットされた後の時間のこと。 ただし引数でのProjID指定に致命的な仕様が存在するため注意。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-...
  • T-/ProjGuardedTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuardedTime()【Projガードされ時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされからの時間を返す。 T-/ProjGuardedは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveConta...
  • T-/Ctrl
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Ctrl【基本行動可能確認】 ▼概要 基本的な動作が可能かどうかを示すCtrlの確認。 Commonステートのページにある「Ctrlと基本動作について」も参照。 ▼情報・書式 Ctrl ;bool型 Ctrlの値を返す ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1, back step] Type = ChangeState Trigger1 = Ctrl Statetype = S Trigger1 = Command = "BB" Value = 105 基本的なバックステップの記述 補足 Ctrl=1の状態ではMUGEN側でステートの移動処理を行う。細かくはCommonステートのページの「Ctrlと基本動作について」参照。 注意点 特になし AI制作時の注意点 基本...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • SC-/Width
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Width【キャラ幅変更】 ▼概要 キャラの幅に加算処理を行い、押し出し判定で相手をより遠くまで押し出したり、 あるいは壁からの押し出しを長くすることで、壁から離れたりできる。 負数を設定すれば太さを減らすことが可能。 効果は1フレームのみ。持続させたい場合は実行し続けること。 ▼必須記述 無し ▼オプション Edge =(Int型),(Int型);前方の画面端,後方の画面端 省略時 0,0 変化無し。 画面端に対して、近づける距離を増減できる。50と指定すれば50分離れ、-10と指定すれば10分深く画面端にいける。 座標の「画面端に対するキャラ幅」も参照。 Player = (Int型),(Int型);キャラの前幅,キャラの後幅 省略時 0,0 変化無し。 キャラの幅を増減させる。指定した数値の幅になるわけではない。 ...
  • T-/MoveContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveContact【攻撃命中確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefの命中を確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveContact ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した時点で1をWin以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返...
  • SC-/SuperPause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記 ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記 ■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ▼概要 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。 SuperPause用のMoveTime SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/Ex...
  • T-/ProjContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjContact【Proj命中確認】 ▼概要 SC-/Projectileの命中を確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjContactTime()を使う。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjContact引数 = (bool...
  • T-/MoveGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveGuarded【攻撃ガードされ確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefがガードされたことを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ヒットしていた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveGuarded ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • T-/MoveType
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveType【行動状態】 ▼概要 MoveTypeの状態を条件式で確かめ、bool値を返します。 StateDef冒頭オプションやSC-/StateTypeSetで変更される情報です。 P2系:T-/P2MoveType ▼情報・書式 MoveType=(文字) ;条件式によるbool型 Movetypeが文字の状態であるか確認し真偽を返します。「=」部分はは「!=(否定)」も使えます。 文字はMovetype同様I,A,Hです。MoveType=I:通常状態・攻撃でもくらいでもない MoveType=A:攻撃状態・HitDefなどを利用する状態 MoveType=H:やられ状態・攻撃を受けた場合の状態 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, varadd] Type = null Trigger1 =...
  • T-/ProjContactTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-05:本体攻撃による消滅ではリセットされないみたい ■ProjContactTime()【Proj命中時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileの命中からの時間を返す。 T-/ProjContactは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-...
  • SC-/LifeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■LifeSet【体力設定】 ▼概要 T-/Lifeの値を指定した絶対値にする。0~T-/LifeMaxまで。 増減処理をしたい場合はSC-/LifeAddを使用。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;Life指定値 0未満にはならず、T-/LifeMaxより大きくはならない。 0に設定しても自身のステート読み込み終了前に1以上に戻せば生存できる。ただしSC-/HitDefなどの攻撃を受けた場合はこの限りでない。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 830, 1] Type = LifeSet Trigger1 = Time = 30 Value = 1 体力を1に。 補足 自爆などで体力を固定値にする場合に使用。 あるいは殺害する際に使用。 注意点 Hit...
  • SC-/LifeAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-05-26:absoluteの説明の間違いを修正。 ■LifeAdd【体力増減】 ▼概要 T-/Lifeの値を指定値分、増減させる。ただし0~T-/LifeMaxまで。 指定値にしたい場合はSC-/LifeSetを使用。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;Life増減値 指定した数値がLifeに加算される。 0未満にはならず、T-/LifeMaxより大きくはならない。 0になっても自身のステート読み込み終了前に1以上に戻せば生存できる。SC-/HitDefなどのただし攻撃を受けた場合はこの限りでない。 ▼オプション kill = (bool型) ;殺害可能フラグ 省略時:1 殺害可能0に指定した場合、処理後にLifeが0だとLifeが1になり生き延びる。既にLifeが0で増減値が0の...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
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