MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「HitAdd」で検索した結果

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  • SC-/HitAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitAdd【ヒットカウント調整】 ▼概要 T-/HitCountと画面上に表示されるヒット数を増減させる。 もちろん現状値以上を減産すればマイナスになり、リセットされるまで維持される。 ※検証不足※ 画面上表示のヒット数も?内部的にはマイナスになるもよう? ▼必須記述 Value = (Int型) ;増減させる数値を入れる ヒット数を増減させる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3450, ExHitAdd] Type = HitAdd Trigger1 = (Time%3)= 0 Value = 10 演出用にヒット数を増加させる。ステート奪取での乱舞技を自然に見せるための重要な要素。 補足・注意点 自分のT-/Hitcountは影響するが、T-/GetHItV...
  • SC-
    ...ty Helper HitAdd HitBy HitDef HitFallDamage HitFallSet HitFallVel HitOverride HitVelSet LifeAdd LifeSet MakeDust ModifyExplod MoveHitReset NotHitBy Null Offset PalFX ParentVarAdd ParentVarSet Pause PlayerPush PlaySnd PosAdd PosFreeze PosSet PowerAdd PowerSet Projectile RemoveExplod ReversalDef ScreenBound SelfState SndPan SprPriority StateTypeSet StopSnd SuperPause TargetBind TargetDrop TargetF...
  • SC-/PowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerAdd【パワーゲージを増減させる】 ▼概要 T-/Powerの値を増減させる。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 指定値に設定したい場合はSC-/PowerSetを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに増減させる値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, power] Type = PowerAdd Trigger1 = Time = 1 ;移動してから1F後 Value = -3000 超必殺技でゲージを消費させるための記述。StatedefオプションやSC-/SuperPauseでも可能。 補足 特に無し 注意点 基本的には無し ガードに関することをLv2に記...
  • SC-/LifeAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-05-26:absoluteの説明の間違いを修正。 ■LifeAdd【体力増減】 ▼概要 T-/Lifeの値を指定値分、増減させる。ただし0~T-/LifeMaxまで。 指定値にしたい場合はSC-/LifeSetを使用。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;Life増減値 指定した数値がLifeに加算される。 0未満にはならず、T-/LifeMaxより大きくはならない。 0になっても自身のステート読み込み終了前に1以上に戻せば生存できる。SC-/HitDefなどのただし攻撃を受けた場合はこの限りでない。 ▼オプション kill = (bool型) ;殺害可能フラグ 省略時:1 殺害可能0に指定した場合、処理後にLifeが0だとLifeが1になり生き延びる。既にLifeが0で増減値が0の...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    ...。ヒット数はSC-/HitAddで通常の攻撃判定を使わずに増やせる。 相手側のアニメ変更は別に作った待機ステートへSC-/TargetStateで飛ばす。 最終的にSC-/TargetStateで相手側の終了ステートを読みこませる。 相手に読み込ませる終了ステート必要なら状態を変更し、SC-/SelfStateを実行させてステートを返す。 即時SelfStateせず落下着地など一定条件でSelfStateさせる方法でも良い。 ■自動タイプについて ちなみに終了ステートを自動タイプのステートとすることも一応可能。 あと細かい制御を自動タイプのように相手用ステートで制御させるする手法もある。 ■注意点 相手用の待機ステートに自動で戻る記述がない場合、自分側が投げ以外のステートへ飛んでしまった場合戻れなくなる必ず自動でも戻る処理を追加しておくこと。ステート奪取のLv2参照。SC...
  • SC-/TargetPowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:対Helperでのバグについて判明。 ■TargetPowerAdd【Target系・TargetのPowerを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Powerを増減させる。SC-/PowerAddのTarget版 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Val...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...攻撃予定範囲指定】 HitAdd【ヒットカウント調整】 MoveHitReset【攻撃確認トリガーリセット】 防御力 DefenceMulSet【防御力係数指定】 HitBy【指定属性の攻撃のみ受けるように】 NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 時間を止める Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ※制限時間の時間経過のみを止めるのはSC-/AssertSpecialを参照。TimerFreezeです。 特殊効果のAssertSpecial AssertSpecial【特殊状態命令】 射出するもの・ヘルパー系 汎用アニメエフェクト GameMakeAnim【汎用アニメ表示】 MakeDust【埃アニメ表示】 Exp...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • SC-/HitFallDamage
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitFallDamage【倒れ時用・Fall.Damageを受ける】 ▼概要 受けた攻撃のFall.Damageを適応し、体力を変動させる。 また実行後、Fall.Damageの値をリセットし0とする。 内容はT-/GetHitVar()のFall.DamageでのSC-/LifeAdd+リセット。 Fall.Killというパラメータはあるが機能せず死ぬ。 Commonステートの倒れステートで使用されている。 一切補正を受けない。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5100, 9] type = HitFallDamage trigger1 = Time = 3 Commonステートの5100番の記述そのステートに入ってから4F目(3F経過後)に実行し体...
  • SC-/VelAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VelAdd【Velを増減させる】 ▼概要 Vel(T-/Vel X・T-/Vel Y)に数値を加算減算する。 Velの性質については該当ページを参照 Vel系 トリガー:T-/Vel X・T-/Vel Y ステコン:SC-/VelSet・SC-/VelAdd・SC-/VelMul Target系ステコン:SC-/TargetVelSet・SC-/TargetVelAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度増減値 前が正数、後ろが負数 Y = (Float型);Y速度増減値 下向きが正数、上向きが負数 Velに設定する値。省略時:変更しないどちらか一方だけでも、両方指定でも良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1301, veladd] Type = VelA...
  • SC-/VarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarAdd【変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar()T-/SysVar()T-/SysFVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ代入値に正数を指定すればプラス、負数を指定すればマイナスされる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 230, varadd] Type = varadd Trigger1 = 1 V = 5 Value = -1 var(5)の数値を毎フレーム-1にする記述。 [State 230, varset] Type = v...
  • SC-/TargetVelAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetVelAdd【Target系・TargetのVelを増減させる】 ▼概要 TargetのVelを増減させる。SC-/VelAddのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型)...
  • SC-/PosAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosAdd【座標移動】 ▼概要 キャラの座標を指定した分、移動させる。 画面・地面基準の移動はSC-/PosSet ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の移動距離指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の移動距離指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー情報も使用可能だった。 ■Lv1...
  • SC-/AngleAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AngleAdd【描画回転・角度加算】 ▼概要 SC-/AngleDrawで表示を回転させる際の角度数値に加算する。 他、細かいことはSC-/AngleDrawのページを参照。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 ▼必須記述 value = (Float型);加算する角度を度数法で指定 小数可 度数法(一周=360)で正数値で後ろ周り左向...
  • SC-/TargetLifeAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-01:Absoluteの省略値は1でなく0だった 報告ありがとうございます。 ■TargetLifeAdd【Target系・TargetのLifeを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Lifeを増減させる。ダメージのページも参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須...
  • SC-/TargetState
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ■TargetState【Target系・Targetのステートを奪う】 ▼概要 Targetをステート奪取し、自分側のステートを読みこませる。 ステート奪取については該当ページを参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/Targ...
  • SC-/ParentVarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ParentVarAdd【Helper用・親の変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 基本はSC-/VarAddと同じ。 SC-/Helper]]から自身を射出した親の指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 Root(本体)ではなくParent(親)のVarへ代入する。対象についてはリダイレクトのページ参照。 基本、本体から射出したHelperから本体のVarを変更する際に用いる。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1202, varAdd] Type = ParentVarAdd Trigger1 = MoveContact = 2 var(4) =...
  • ダメージ
    ※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、...
  • T-/HitVel Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel Y【くらいノックバックY速度】 ▼概要 細かい点はT-/HitVel X参照 攻撃を受けた時の攻撃のふっとびY速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel Y系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(YVel)と同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel Y ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型...
  • T-/HitVel X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel X【くらいノックバックX速度】 ▼概要 攻撃を受けた時の攻撃のノックバックX速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel X系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)*Facingと同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel X ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型項目に...
  • SC-/HitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitBy【指定属性の攻撃のみ受けるように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃のみくらうように、それ以外の属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重ならないと当たらなくなる。 StateType属性,攻撃属性のどちらかでも欠けていると全属性無敵に。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:1(その実行フレームでのみ。) なお...
  • T-/MoveHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveHit【攻撃ヒット確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefのヒットを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ガードされた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveHit ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • T-/ProjHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjHit【Projヒット確認】 ▼概要 SC-/Projectileのヒットを確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjHitTime()を使う。 書式についてはT-/ProjContactを参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 Pr...
  • T-/HitOver
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitOver【くらいのけぞり終了】 ▼概要 攻撃を受けたあと、攻撃の硬直時間が0になったか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(HitTime)と関係。 ▼情報・書式 HitOver ;bool型 受けた攻撃ののけぞり時間が終わったら1を、硬直時間中は0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている。 補足 HitOver=1になるとCtrlは戻る。戻るが、処理の関係上戻った時点のフレームでは行動不可。 常時監視ステートのページ参照 注意点 特になし
  • T-/HitFall
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitFall【くらい倒れ属性】 ▼概要 攻撃を受けた際、受けた攻撃が倒れ属性であるか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall)と同じ ▼情報・書式 HitFall ;bool型 受けた攻撃が倒れ属性なら1を、それ以外なら0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている 補足 基本的に新しく攻撃を受けて更新されるまで持続する? 注意点 特になし
  • T-/HitCount
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitCount【攻撃1つのヒット回数】 ▼概要 基本そのステートでヒットした回数を返す。 ガードは含まれないが連続ヒットでなくても加算される。 同じフレームで複数の相手にヒットした時でも1ずつ加算するのがT-/HitCount、 ヒットした相手の数分加算されるのがT-/UniqHitCount。 なおどちらも画面上に表示されるヒットカウントとは異なる。 ▼情報・書式 HitCount ;Int型 攻撃をヒットさせると加算されていき、StateDefのHitCountPersistが0のステートへ移った時リセット。 HitCountPersistは省略時0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ ...
  • SC-/NotHitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃を受け付けないように、その属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重なると当たらなくなる。 STateType属性,攻撃属性片方・1つでも当てはまると当たらない。 「SCA」の指定で全属性無敵になる。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:...
  • T-/HitShakeOver
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitShakeOver【くらいHitPause終了】 ▼概要 攻撃を受けたあと、攻撃のPauseTime分が0になったか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(HitShakeTime)と関係。 ▼情報・書式 HitShakeOver ;bool型 受けた攻撃のHitPause時間が終わったら1を、硬直時間中は0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている。 補足 基本的にHitShakeOver=0時点では動けない。0の最中はIgnoreHitPause=1ステコンのみ処理? 注意点 特に...
  • T-/HitPauseTime
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitPauseTime【攻撃HitPause残り時間】 ▼概要 攻撃をヒットさせた時の、自分側のHitPauseの残り時間。 相手くらい側はリダイレクトからのT-/GetHitVar()のGetHitVar(HitShakeTime)で参照。 ▼情報・書式 HitPause ;Int型 当てたの攻撃のPauseTimeの残り時間を返す。0でPauseTime終了。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 基本的にHitPauseTime 0時点では動けない。その最中はIgnoreHitPause=1ステコンのみ処理? 注意点 特になし
  • T-/HitDefAttr
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitDefAttr【HitDef攻撃属性確認】 ▼概要 SC-/HitDefの攻撃属性(Attr)を確認する。 詳しくは攻撃属性のページを参照 ▼情報・書式 Attr = (文字列),(文字列) ;攻撃属性を条件としたbool型 書式は攻撃属性指定と同じ。該当ページを参照。 ステートコントローラー一覧では!=も可能と書かれているが使用不可?否定条件は!(Attr=(文字列),(文字列))したほうが確実かと。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 攻撃属性のページを参照 注意点 攻撃属性のページを参照
  • T-/UniqHitCount
    戻る→トリガー情報の一覧 ■UniqHitCount【攻撃1つの総ヒット数】 ▼概要 基本そのステートでヒットした数を返す。 ガードは含まれないが連続ヒットでなくても加算される。 同じフレームで複数の相手にヒットした時でも1ずつ加算するのがT-/HitCount、 ヒットした相手の数分加算されるのがT-/UniqHitCount。 なおどちらも画面上に表示されるヒットカウントとは異なる。 ▼情報・書式 UniqHitCount ;Int型 攻撃をヒットさせるとヒットした相手分加算されていき、StateDefのHitCountPersistが0のステートへ移った時リセット。 HitCountPersistは省略時0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeSt...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
  • T-/ProjHitTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjHitTime()【Projヒット時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのヒットからの時間を返す。 T-/ProjHitは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※...
  • SC-/HitFallSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitFallSet【倒れ属性・HitFall値を変更する】 ▼概要 現在の倒れ属性、攻撃を受けている場合のT-/HitFall値を変更。 HitFall=0の場合、自動で受け身を取る。 速度を指定できるとのことだが…? Commonステートの起き上がりステートでなぜか使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション Value = (Int型);倒れ属性を指定する。 省略時-1(変更なし) 1でHitFall=1、0でHitFall=0に。 Xvel = (float型);X速度変更?不明 Yvel = (float型);Y速度変更?不明 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5120, 4] type = HitFallSet trigger1 = AnimTime = 0 value = 1...
  • SC-/LifeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■LifeSet【体力設定】 ▼概要 T-/Lifeの値を指定した絶対値にする。0~T-/LifeMaxまで。 増減処理をしたい場合はSC-/LifeAddを使用。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;Life指定値 0未満にはならず、T-/LifeMaxより大きくはならない。 0に設定しても自身のステート読み込み終了前に1以上に戻せば生存できる。ただしSC-/HitDefなどの攻撃を受けた場合はこの限りでない。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 830, 1] Type = LifeSet Trigger1 = Time = 30 Value = 1 体力を1に。 補足 自爆などで体力を固定値にする場合に使用。 あるいは殺害する際に使用。 注意点 Hit...
  • SC-/HitVelSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitVelSet【くらい時用・速度にHitVel値を適応する】 ▼概要 受けた攻撃の対応Velocity(ノックバック)を速度に適応する。 内容はT-/GetHitVar()のXVel*Facing、YVelでのSC-/VelSet。 Commonステートのくらいステートで使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (bool値);X速度適応フラグ Y = (bool値);Y速度適応フラグ 省略時:0(適応しない) 1で適応し速度を変化させる。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5011, 1] type = HitVelSet trigger1 = Time = 0 x = 1 Commonステートの5011番の記述ステート開始時点のノックバック速度を適応する。 補足 ...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • SC-/MoveHitReset
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■MoveHitReset【攻撃確認トリガーリセット】 ▼概要 T-/MoveContact系の加算を停止し、0にする。 (T-/MoveHitT-/MoveGuardedT-/MoveReversed含む) 同一ステート内でヒットの状態をリセットするためのもの。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2000, Movehitreset] Type = MoveHitReset Trigger1 = animElem = 4 Trigger2 = animElem = 5 Trigger3 = animElem = 6 Trigger4 = animElem = 7 命中からPauseTime分+4フレーム経過?でリセットする。!MoveContactで常時更...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • SC-/HitFallVel
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HItFallVel【倒れ時用・速度にFall用Vel値を適応する】 ▼概要 受けた攻撃のFall.XVelocity、Fall.YVelocityを速度に適応する。 内容はT-/GetHitVar()のFall.XVel、Fall.YVelでのSC-/VelSet。 なおSC-/HitFallDamageとは違いリセットされるわけではない? Commonステートの倒れステートで使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5101, 3] type = HitFallVel trigger1 = Time = 0 Commonステートの5101番の記述ステート開始時点でFall速度を適応する。 補足 他の使い道はステート奪取から特殊くらい状態...
  • SC-/AttackMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AttackMulSet【攻撃力補正】 ▼概要 攻撃力を倍率で調整する。 ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ) ダメージのページも参照。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;攻撃力倍率 1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。 0指定の場合は一律1に。 同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, AttackMulSet] Type = AttackMulSet Trigger1 = 1 Value = fvar(8) 攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。 実際...
  • SC-/PowerSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerSet【パワーゲージを指定値に変更】 ▼概要 T-/Powerの値を指定値に変更する。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 T-/Powerから増減させたい場合はSC-/PowerAddを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに指定する値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, power] Type = PowerSet Trigger1 = PalNo = 11 Value = PowerMax IgnorehitPause = 1 11Pカラー時常時ゲージ最大※T-/PowerMaxを使っているためWin以降用 補足 特に無し 注意点 特に無し SC-/PowerA...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • SC-/BGPalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■BGPalFX【背景色効果】 ▼概要 SC-/PalFXの背景。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。 全体を指定したい場合はSC-/AllPalFX。 ▼必須記述 無し ▼オプション 内容はSC-/PalFXと一緒。詳しくは該当ページ参照 Time = (Int型);持続時間 color = (Int型);彩度 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3500, BGPalFX] type = BGPalFX Trigger1 = N...
  • T-/MoveType
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveType【行動状態】 ▼概要 MoveTypeの状態を条件式で確かめ、bool値を返します。 StateDef冒頭オプションやSC-/StateTypeSetで変更される情報です。 P2系:T-/P2MoveType ▼情報・書式 MoveType=(文字) ;条件式によるbool型 Movetypeが文字の状態であるか確認し真偽を返します。「=」部分はは「!=(否定)」も使えます。 文字はMovetype同様I,A,Hです。MoveType=I:通常状態・攻撃でもくらいでもない MoveType=A:攻撃状態・HitDefなどを利用する状態 MoveType=H:やられ状態・攻撃を受けた場合の状態 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, varadd] Type = null Trigger1 =...
  • File-/Stateファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■Stateファイル【ステート定義ファイル】 動作を決定するステートの定義を行うファイル。 Commonステートを管理するStCommonもStateファイルの一種。 Common用合わせて12個+1個(Cmdファイル)のファイルまで指定できる。 ※読み込むファイルの中にはステート記述が1つも無い場合、エラーで落ちる。 参考:http //homotaro.s44.xrea.com/state.htm Stateファイルの中身 ステートの定義を行いステートコントローラーを記述していく。 ステートの種類 番号ステート:0以上のステートのこと。キャラ全員はT-/StateNoを持つ 基本毎フレーム、当する番号のステートを読み込む。基本自分のを読み込むが、ステートを奪われている場合は相手の番号ステートを読み込む。 ステート番号はInt形数値...
  • SC-/AllPalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AllPalFX【全画像色効果】 ▼概要 SC-/PalFXの全画面版。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。 背景のみを指定する場合はSC-/BGPalFX。 ただし、AllPalFXには少し特殊な仕様があるため要注意。 ▼必須記述 無し ▼オプション 内容はSC-/PalFXと一緒。詳しくは該当ページ参照 Time = (Int型);持続時間 color = (Int型);彩度 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, a...
  • T-/P2MoveType
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2MoveType【相手行動状態】 ▼概要 相手のT-/MoveTypeを確認する。 P2の相手についてはリダイレクトのページを参照。 ▼情報・書式 P2MoveType=(文字) ;条件式によるbool型 相手のMovetypeが文字の状態であるか確認し真偽を返します。「=」部分はは「!=(否定)」も使えます。 文字はMovetype同様I,A,Hです。P2MoveType=I:相手・通常状態・攻撃でもくらいでもない P2MoveType=A:相手・攻撃状態・HitDefなどを利用する状態 P"MoveType=H:相手・やられ状態・攻撃を受けた場合の状態 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, varadd] Type = null Trigger1 = var(33) = ( var(3...
  • SC-/Null
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Null【処理無し】 ▼概要 処理無し。トリガー条件が合致しても何もしない。 他のステートコントローラーを一時的に無効化する際、 あるいは「 =での代入」をまとめる際に用いる。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, Debug Power max] Type = Null; PowerAdd ;使用する際はNull;を削除する trigger1 = 1 value = PowerMax Ignorehitpause = 1 デバッグ用のパワーゲージ最大記述を無効化している例。 Nullでの「 =」代入の例は演算子のページ下部を参照。 補足 ちなみに実行するステートコントローラーに関係無いパラメーターは読み込まれない。 そのためNullにValue...
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