MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「PlayerIDExist()」で検索した結果

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  • T-/PlayerIDExist()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PlayerIDExist()【指定IDキャラの存在確認】 ▼概要 ()内に入れた数値と同じキャラIDを持つキャラが存在するかどうかを返す。 PlayerID(),リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 PlayerIDExist(引数) ;bool型 引数と同じT-/IDのキャラが入れば1を、それ以外で0を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 30500, exist] Type = ChangeState Trigger1 = var(0) = var(0) + 1 * (var(0)=0)*ID Trigger1 = PlayerExist(var(0)) Trigger1 = PlayerID(var(0)),Teamside != Team...
  • T-/AnimExist()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimExist()【アニメ存在確認】 ▼概要 引数に指定した番号のアニメがあるなら1を返す。 基本存在の有無でアニメを調整するCommonステートで使われる。 T-/SelfAnimExist()もほぼ同様だがステートを奪った場合での挙動が異なる。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimExist(引数) ;int型 指定された引数と同...
  • T-
    ...Dist Y Pi PlayerIDExist() Pos X Pos Y Power PowerMax PrevStateNo ProjCancelTime() ProjContact ProjContactTime() ProjGuarded ProjGuardedTime() ProjHit ProjHitTime() Random RootDist X RootDist Y RoundNo RoundsExisted RoundState ScreenPos X ScreenPos Y SelfAnimExist() Sin() StateNo Statetype SysFVar() SysVar() Tan() TeamMode TeamSide TicksPerSecond Time TimeMod UniqHitCount Var() Vel X Vel Y Win W...
  • T-/SelfAnimExist()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■SelfAnimExist()【アニメ存在確認Self】 ▼概要 引数に指定した番号のアニメがあるなら1を返す。 T-/AnimExist()とほぼ同様だがステートを奪った場合での挙動が異なる。 こちらは本人のアニメの存在を確認するためステート奪取時に使用。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 SelfAnimExist(引数) ;int型 指定...
  • SC-/PlayerPush
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ▼概要 キャラ同士の押し出し判定の設定を1フレーム変更する。 押し出し判定については座標のページを参照。 デフォルト値 プレイヤーキャラ・HelperType=Player設定のSC-/Helper:1(押し出し有り) HelperType=Normal(省略時);0(押し出し無し) デフォルト値から切り替える際に使う。 ▼必須記述 Value = (bool型) ;押し出し設定 1で有り、0で無し。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 720, player push] Type = PlayerPush Trigger1 = 1 Value = 0 動作中常時衝突判定を消す。前転回避などで、相手の裏へ回れるようにする。 ...
  • リダイレクト
    ■リダイレクトについて ※解説修正情報※ ●2014-10-12:Targetのリダイレクト先について。Targetスロットの概念 ●2013-01-15:Targetのリダイレクト先について修正。 ●2013-01-14:Helperのリダイレクト先について修正。 トリガー情報の前につけることで指定した相手のトリガー情報を利用できる。 P2系との違いの解説も。 リダイレクトの種類 大原則リダイレクトの相手が存在しない場合、条件は上手く処理されない。(0)扱い? デバッグ表示時エラーが流れるため 必ずリダイレクト相手を確認してから使用すること。Triggerは一行ごとの参照のため、確認は前の行でNumXXX 0~1を行うこと。 リダイレクトのリダイレクトはできない。Enemy,Helper,XXXは不可。 ヘルパー専用Parent,:ペアレント(親)。自分を射出したキ...
  • トリガー情報の一覧
    ...定ProjID】 PlayerIDExist()【指定IDキャラの存在確認】 P2系 P2StateType【相手体勢】 P2MoveType【相手行動状態】 P2StateNo【相手の現在の番号ステート】 P2Life【相手残り体力】 P2系の対象についてはリダイレクトのページを参照 →T-/P2Nameはその他の欄 →T-/P2Dist X系は距離・速度の欄 引数系 数値編集系 Abs()【絶対値】 Floor()【小数切り下げ】 Ceil()【小数切り上げ】 Log()【対数】 三角関数 Sin()【サイン】 ※三角関数に関する細かいことはサインのページに Cos()【コサイン】 Tan()【タンジェント】 Asin()【アークサイン】 Acos()【アークコサイン】 Atan()【アークタンジェント】 ネイピア数 Exp()【ネイピア数の冪乗】 Ln()...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • SC-/Width
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Width【キャラ幅変更】 ▼概要 キャラの幅に加算処理を行い、押し出し判定で相手をより遠くまで押し出したり、 あるいは壁からの押し出しを長くすることで、壁から離れたりできる。 負数を設定すれば太さを減らすことが可能。 効果は1フレームのみ。持続させたい場合は実行し続けること。 ▼必須記述 無し ▼オプション Edge =(Int型),(Int型);前方の画面端,後方の画面端 省略時 0,0 変化無し。 画面端に対して、近づける距離を増減できる。50と指定すれば50分離れ、-10と指定すれば10分深く画面端にいける。 座標の「画面端に対するキャラ幅」も参照。 Player = (Int型),(Int型);キャラの前幅,キャラの後幅 省略時 0,0 変化無し。 キャラの幅を増減させる。指定した数値の幅になるわけではない。 ...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • T-/RoundsExisted
    戻る→トリガー情報の一覧 ■RoundsExisted【経過ラウンド数】 ▼概要 キャラが経過したラウンド数を返す。 最初のラウンドは0でラウンドを減ることに1ずつ増える。 仕様上SC-/Helperからは常に0。 ラウンド数自体:T-/RoundNo ▼情報・書式 RoundsExisted ;Int型 キャラの経過ラウンド数を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 T-/RoundNoと同様。該当ページを参照。 注意点 0から数えているため、計算には注意。
  • T-/P2Dist Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2Dist Y【相手までの高さ】 ▼概要 相手までの高さを返す。T-/P2BodyDist Yと同じ? P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2DIst Y ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。自分が上側なら正数、相手が上側なら負数を返す。 T-/P2Dist XなどX距離情報は小数が切り捨てられているが、P2Dist YなどY高さ情報の小数はそのま...
  • SC-
    ステートコントローラーの一覧 SCはState Controllerの略。-はパッと見でわかりやすくするため。 ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ページリスト(自動表示) AfterImage AfterImageTime AllPalFX AngleAdd AngleDraw AngleMul AngleSet AppendToClipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard EnvColor EnvShake Explod Expl...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • T-/AnimElemTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】 ▼概要 表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。 T-/AnimElemとほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElemTime(引数) ;int型 引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れ...
  • T-/AnimElemNo()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElemNo()【アニメ表示ElemNo】 ▼概要 表示しているアニメの、引数で指定したフレーム後のElemを返す。 0を引数に指定すれば、現在のElem番号を感知できる。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElemNo(引数) ;int型 引数へ「基準とするフレーム数」を入れる。(Int型,整数で入れること)Elemの数え方は...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • T-/Anim
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Anim【アニメ番号】 ▼概要 表示しているアニメの番号を返す。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 Anim ;int型 表示しているアニメの番号を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191,Next Anim] Type = ChangeAnim Trigger1 = Anim = 190 AnimTi...
  • T-/P2Dist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2Dist X【相手までのX距離】 ▼概要 相手までのX距離を返す。 P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2DIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら負数を返す。 なお返される数値に小数は切り捨てられているがFloart型である。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] T...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • T-/ID
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ID【キャラID】 ▼概要 キャラに割り振られたIDを返す。 当wiki内では他のIDと区別するため「キャラID」と表記。 ▼情報・書式 ID ;Int型 キャラIDを整数で返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = varset Trigger1 = 1 ;常時 var(0) = EnemyNear,ID 常時一番近い相手のIDを参照する。これをHelperで参照しPlayerID()リダイレクトで本体の相手を参照する。 このように基本リダイレクトと組み合わせて使用する。 補足 試合中、キャラIDが重複することは一切無い。1試合の中で同じキャラIDを別のキャラが使うことは無い。Helperを出して消せばIDの最大値は際限無く増える。 キャラの変わるチーム戦の場合、次のキャラにな...
  • T-/BackEdgeBodyDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■BackEdgeBodyDist【後ろ画面端への距離・キャラ幅込み】 ▼概要 画面の後ろ側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 画面端に従う設定の場合はこの数値が0未満になる場所で待機できない。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端T-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeBodyDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = chang...
  • T-/AnimTime
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimTime【アニメ時間】 ▼概要 表示しているアニメの残り時間を負数で返す。 ただし最後のElemが表示-1設定のアニメでは表示時間を正数で返す。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimTime ;int型 基本ループ開始までの時間を負数で返す。表示が10Fの場合、変更時点で-10、そこから増えていく。はず。 ループ開始する時点で0。...
  • T-/AnimElem
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElem【アニメ表示Elem】 ▼概要 表示しているアニメのElemの位置を専用の条件式で認識する。 AnimElem単体を数値としては使えない。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElem = (int型 基準値), (比較記号) (int型 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 左側の基準値へ「基準とするElem...
  • SC-/PlaySnd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-23:F#,#はたぶんcommon.snd ●2014-12-23:F#,#はcommon.sndではなく、fight.snd? ■PlaySnd【音声を再生する】 ▼概要 指定した番号の音声を再生する。 連続実行すると非常にやかましいため使用には注意。 同士再生の限度はFile-/MUGEN設定ファイルの設定に準ずる。基本値12? 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Value = (グループInt型), (アイテムInt型) ;再生する音声指定 通常は自身のFile-/SNDファイルのを使用。 「F#,#」とF(Fightfx?)をつけるとFile-/common.sndの音声を使用。 ▼オプション C...
  • T-/P2BodyDist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2BodyDist X【相手までのX距離・キャラ幅基準】 ▼概要 相手までのキャラ幅を基準としたX距離を返す。 座標のページも参照。 P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2BodyDIst X ;Float型※注意 ※半角スペースは必須返される数値に小数は切り捨てられているがFloart型である。 T-/P2Dist Xと異なり距離にはキャラ幅分が減算されている。自分の前のキャラ幅の地点から相手の自...
  • SC-/DisplayToClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■DisplayToClipboard【デバッグ用情報表示・設定】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に情報を指定した表示させる。 なお一度実行するとそのまま残り、更新されるまで変化しない。 内部の情報を調査したいときに重宝。 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 text = "(文字列)";表示したい情報入力。※2バイト文字は使用しないこと 3(+1)×5の白ドット文字なので、大文字小文字は判別されない。 一部文字列により、特殊な情報を出力「\n」改行 ※一行76文字まで? 77文字以上になると自動で改行...
  • ステートコントローラーの一覧
    ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-01-16:Persistentの説明修正 再追記 再編集 参考・引用元:ステートコントローラー一覧 ステートの基本的な使い方についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい。 方針メモ 用語についてはニコニコMUGENWikiの方式に近いかも。 1.0版のは保留中 分類予定表 キャラ画像とか表示をいじる系 ChangeAnim、AllPalFX他 キャラを移動させる系 Velset,Posadd,BindXXX他 パラメーターをいじる系 ChangeState,LifeAdd他 攻撃判定・防御関係 HitDef,ReversalDef,HitOverride,Nothitby他 時間を止める Pause,SuperPause 特殊効果のAs...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • SC-/VarRangeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した範囲の変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 基本リセットをするために用いる。 一度に複数の変数を変更できるが、代入数値自体は統一。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Var()へ代入する数値の指定 FValue = (Int型) ;T-/FVar()へ代入する数値の指定 どちらか片方必要、片方のみ有効。 入れた数値が指定範囲の変数スロットのVar全てに代入される。 ▼オプション First = (Int型) ;指定変数・開始値 省略時0 Last = (Int型) ;指定変数・終了値 省略時Var用59、Fva...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • T-/RoundNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■RoundNo【ラウンド数】 ▼概要 現在が何ラウンド目なのかを返す。 基本3までだが、ルールによっては7や上限無しである。 キャラの経過ラウンド数:T-/RoundsExisted ▼情報・書式 RoundNo ;Int型 現在のラウンド数を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 基本シングル・タッグでは2本先取のため3ラウンド目で決着がつきやすいが。ドローを考慮すると通常設定でも4ラウンド目に達する他、 チーム戦なら最大4対4の7ラウンド目まで。 SURVIVALならほぼ上限無し。 注意点 キャラが戦ったラウンド数ではなく、その...
  • T-/Facing
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Facing【キャラの向き】 ▼概要 キャラの向きを返す。 ←で-1、→なら1。 ▼情報・書式 Facing ;Int型 1,-1 キャラが右向きなら1を、左向きなら-1を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 10030, turn] Type = Turn Trigger1 = Facing = -1 キャラが左向きの場合、振り向かせる 補足 元々画面のX座標の管理は右側を整数・左側を負数として扱っている。キャラの向き判定はX座標の加算処理*Facingで行われていると思っていい。 注意点 0を返すわけではない。 相手が自分を向いているかどうかは条件式が必要。自分が特定に相手に向いているかも条件式が必要な場合も T-/P2Dist Xが正数なら基本相手向きだと分かるが タッグ時やHelper...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • SC-/TargetBind
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetBind【Target系・Targetを自身へ追従させる】 ▼概要 Targetの座標を自分に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型)...
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • T-/NumHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumHelper【Helper数】 ▼概要 存在する自分のSC-/Helperの数を返す。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のHelperIDを持つHelperの数を返す。 認識できるのはT-/NumExplodと異なり、同じ本体を持つHelper全てが対象。留意。 Helper,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumHelper ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの数を返す。 NumHelper(引数) ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの中で指定した引数と同じHelperIDを持つHelperの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, Helper] Type = Helper ...
  • SC-/BindToTarget
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■BindToTarget【Target系・自身をTargetへ追従させる】 ▼概要 自身の座標をTargetに合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型) , (Y座標,Float型) , (基準位置,文字列);座標指定 省略時した場合挙動がおかしくなる。(相手側が飛ぶ) 座標指定は相手の座標・向き基準。X値マイナスで相手の後ろ側、プラス...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • SC-/AppendToClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AppendToClipboard【デバッグ用情報表示・追加】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に情報を指定した表示させる。 なお一度実行するとそのまま残り、更新されるまで変化しない。 内部の情報を調査したいときに重宝。 記述法についてはSC-/DisplayToClipboardのページを参照 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 text = "(文字列)";表示したい情報入力。※2バイト文字は使用しないこと SC-/DisplayToClipboardのページを参照 ▼オプション params =...
  • 演算子
    参考http //homotaro.s44.xrea.com/etc.htm 一部見づらい記号があります。注視。 ■演算子について MUGENで使うことのできる数式・条件式用の演算子について またTriggerの具体例を一部。 真偽について Triggerは「0以外(真)」か「0(偽)」で判定する。 条件式は基本的に条件が合ってれば1(真)を、合わなけれ0(偽)を返す。なおトリガー情報の形式によっては固有の演算を行うためそのままの状態で演算子を利用することはできない。例1:文字列を返すタイプ。Statetype = Enemy,StateTypeは不可。>T-/StateType 例2:固有の演算処理を行うタイプ。5 = AnimElemは不可。>T-/AnimElem 上記の情報でも条件式を()で囲えばその真偽の数値(1.0)に演算子を使うことはできる。例3:(MoveT...
  • SC-/ModifyExplod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ModifyExplod【Explodの内容変更】 ▼概要 SC-/Explodのパラメータを変更する。Explodについては該当ページ参照 変更できるのは、実行するキャラが射出したExplodに限られる。 なお対象が存在しなくてもエラーは流れない。 ▼必須記述 無し ▼オプション ID = (Int型);対象ExplodのExplodIDを指定する。 省略時-1(自身の管理する全てのExplodを対象とする) 同じExplodIDのExplodが複数ある場合、その全てを対象とする。 この他SC-/Explodとほぼ同様のオプションを持つ ただしAnimは指定できない? 処理の関係上、更新しても無意味なパラメータもある。BindTimeは1でも指定し続ければ固定が持続する(減算処理型)が、 RemoveTimeは1だとす...
  • T-/BackEdgeDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■BackEdgeDist【後ろ画面端への距離・基本値】 ▼概要 画面の後ろ側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 またEdgeBodyDist系と異なり「画面端に対するキャラの幅」を考慮しない点に要注意。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端kT-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = cha...
  • SC-/StopSnd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■StopSnd【音声を停止】 ▼概要 SC-/PlaySndで再生した音声の再生を停止する。 全体の音声を停止させることも可能。 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Channel = (Int型) ;指定音声チャンネル番号 停止する音声のチャンネルを指定。 -1設定にすると全体・全ての音声を停止させる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, stop sound] Type = StopSnd Trigger1 = var(2) = 2000 ;動作のStateNoを保存したVar Trigger1 = StateNo != 2000 ;前動作と異なる場合。 Channel = 2 ...
  • Commonステート
    Commonステート ※解説修正情報※ ●2015-10-08:演出用ステート移動の文言を修正。 ●2014-12-04:ダウン時の防御上昇について修正。!Timeのフレーム終了時点で発生。 ●2014-04-13:ダッシュからの屈み移行での速度について ●2014-03-25:Ctrlとガードについて追記 ●2013-02-08:5150番の表記が間違っていたのを修正 ●2013-01-27:5150番、死亡ステートについて追記 ●2013-01-13:140番のガード持続について追記 再 再・多分確定 Common1.cnsのCommonステートについてのページです。 ステートの基本については割愛 ページ内検索では「StateNo=番号」で目的のステートを検索。 方針メモ 頑張ってリストアップしてまとめたい Commonステートの基本 汎用ステート。全ての...
  • T-/IsHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■IsHelper【自身がヘルパーであるか】 ▼概要 自身がSC-/Helperであるかを確認する。 (引数)をつけることで、引数のHelperIDを持ったHelperであるかを確認。 ▼情報・書式 IsHelper ;bool型 自身がHelperであれば1を、それ以外では0を返す。 IsHelper(引数) ;bool型 自身が引数のHelperIDを持ったHelperであれば1を、それ以外では0を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1280, is helper] Type = changestate Trigger1 = IsHelper Value =1280 + Ifelse( IsHelper(1280) , 0 , Ifelse( IsHelper(1281...
  • T-/FrontEdgeDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■FrontEdgeDist【前画面端への距離・基本値】 ▼概要 画面の前側の端までの距離を返す。ステージの端ではないことを留意。 またEdgeBodyDist系と異なり「画面端に対するキャラの幅」を考慮しない点に要注意。 前側画面端T-/FrontEdgeBodyDist・後ろ側の画面端T-/BackEdgeBodyDist 前側の基本画面端T-/FrontEdgeDist・後ろ側の基本画面端kT-/BackEdgeDist 座標のページも参照。BodyDist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 FrontEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = cha...
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