MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「Trans」で検索した結果

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  • SC-/Trans
    ...ルミス ■Trans【透過処理】 ※Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 1フレーム、画像の透過処理を行います。若干、処理が重い。 基本の透過処理はFile-/Airファイル側で指定する方が良い。 Airファイル側で既に透過設定している場合は基本的にTransの指定を優先する。 ただし、一部パラメータはAirファイルの値の基にして変化した状態の表示になる。 ▼必須記述 Trans = (文字列);透過処理の指定 Default:Airファイルの値そのまま None:透過しない※Airファイルの値を無視して通常表示させる。 Add:加算透過、画像を光らせるように表示 AddAlpha:数値指定加算透過。オプションの数値に従って透過する。 Add1:加算透過+50%。半分だけ加算処理。※Airファイルの値の影響を一部受ける Sub:減算処理。明るい所ほど...
  • SC-/AfterImage
    ...弄って調整しよう。 Trans = (String型);透過種類指定 省略時:(空欄) 基本?nonは透過なし? add:アルファ値256,256の加算透過 add1:アルファ値256,128の加算透過 sub:減算透過 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, After Image] Type = AfterImage trigger1 = !Time Time = 1 length = 12 framegap = 5 PalBright = 0,0,0 PalContrast = 256,0,0 PalPostBright = 0,0,0 Paladd = 0,0,0 PalMul = 1,1,1 Trans = add 赤い残像を表示させ始める。ここからSC-/AfterImageTimeで延長していく。 PalBright(加算)で赤くするこ...
  • SC-
    ...getVelSet Trans Turn VarAdd VarRandom VarRangeSet VarSet VelAdd VelMul VelSet Width ページテンプレ SCリスト(手動) ページを作ったら「☆」を付けること。 管理人が確認したら「★」にします。多分 ★SC-/AfterImage ★SC-/AfterImageTime ★SC-/AllPalFX ★SC-/AngleAdd ★SC-/AngleDraw ★SC-/AngleMul ★SC-/AngleSet ★SC-/AppendToClipboard ★SC-/AssertSpecial ★SC-/AttackDist ★SC-/AttackMulSet ★SC-/BGPalFX ★SC-/BindToParent ★SC-/BindToRoot ★SC-/Bi...
  • T-/Random
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2013-03-13:乱数の偏りについてのRandom 750のこと削除 ●2013-03-10:乱数の偏りについての記述・再度 ●2013-03-09:乱数の偏りについての記述 ■Random【乱数】 ▼概要 ランダムな数値を返す。 ▼情報・書式 Random ;Int型 0~999の整数のどれかを無作為に返す。 フレームごと・記述ごとにその都度ランダムな数値を返す。「Random=0」と「Random=Random」は計算上1/1000の確率で同じ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, random intro] Type = ChangeState Trigger1 = !Time Random 200 Value = 194 1000分の200の確率で194へCha...
  • Helper技術/エフェクト
    ... なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため 透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。 ■射出記述 [State a, Effect Helper];■射出するType = HelperTrigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないようにOwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有);★以下必要ならPos = x,y ;★表示座標SuperMoveTime = 999999999 ;★時間停止中も動かすか1PauseMoveTime = 999999999 ;★時間停止中も動かすか2Size.XS...
  • SC-/VarRandom
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-03-11:数値範囲についての補足修正 ■VarRandom【変数へ指定範囲の乱数を代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した範囲の乱数を代入する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var() ▼必須記述 V = (Int型) ;代入するT-/Var()の指定 他のVarは使用できない 存在しない変数スロットを指定するとエラーが流れる。 ▼オプション Range = (最大値Int型) ;指定方法1:0~指定値までの乱数 Range = (最小値Int型), (最大値Int型) ;指定方法2:最小値~最大値までの乱数 省略時、0~1000までの数値を返す。 範囲の限界は最小値から+3...
  • SC-/VarRangeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した範囲の変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 基本リセットをするために用いる。 一度に複数の変数を変更できるが、代入数値自体は統一。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Var()へ代入する数値の指定 FValue = (Int型) ;T-/FVar()へ代入する数値の指定 どちらか片方必要、片方のみ有効。 入れた数値が指定範囲の変数スロットのVar全てに代入される。 ▼オプション First = (Int型) ;指定変数・開始値 省略時0 Last = (Int型) ;指定変数・終了値 省略時Var用59、Fva...
  • SC-/Explod
    ...,0,0(影無し) Trans = (文字列);透過設定、SC-/Transの変更をExplodへ適応する。ただ基本的に、透過設定はAirファイルで指定すること。 Pause無視系 SuperMove = (bool型);省略時0 1でSC-/SuperPauseを一切無視して動く。ただし1にしてもSC-/Pauseの影響は受ける。 SuperMoveTime = (Int型);SC-/SuperPauseを始動から指定フレーム中だけ無視 PauseMoveTime = (Int型);SC-/Pauseを始動から指定フレーム中だけ無視いずれも省略時は0、一切無視をしない。 ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算? MoveTimeが無くBindTimeが残っている場合、画面の移動に追従する基準がP1などでも画面の動きに合わせて動く。...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...指定色塗りつぶし】 Trans【透過処理】 残像表示 AfterImage【残像表示】 基本、下の時間変更と併用する AfterImageTime【残像表示時間変更】 画面を揺らす EnvShake【画面を揺らす】 音声系 PlaySnd【音声を再生する】 SndPan【音声の再生位置を調整】 StopSnd【音声を停止】 キャラを移動させる系 Vel系・速度(Vel) VelSet【Velを設定する】 VelAdd【Velを増減させる】 VelMul【Velを倍率で変更する】 Gravity【重力加速度を加算】 PosFreeze【速度分移動を適応しない】 Pos系 PosSet【座標指定移動】 PosAdd【座標移動】 bind系 BindToParent【Helper用・自身を親へ追従させる】 BindToRoot【Helper用・自身を本体へ追従させる】 BindToT...
  • SC-/GameMakeAnim
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■GameMakeAnim【汎用アニメ表示】 ▼概要 MUGEN側のFile-/fightfxファイルで設定された汎用アニメを表示する。 対応番号については該当ページを参照。 汎用アニメなのでステートを奪っている状態で使用しても問題ない。 SC-/ExplodのAnim=F##でも代用可能だがExplodと違い細かい設定が無い。 射出後はアニメ表示が終わった時点で消滅する。 ▼必須記述 Value = (Int型);表示する汎用アニメの番号 対応する番号はFile-/fightfxファイルを参照 ▼オプション Under = (Int型);背景化フラグ 省略時0(手前に) 1にするとキャラの奥側へ表示する。 Pos = (X座標Float型),(Y座標Float型);表示座標 キャラの座標基準。Pos指定では珍しくFloa...
  • SC-/AngleDraw
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2021-07-06:注意点について説明の不備を修正 ●2014-10-13:Scale処理について ■AngleDraw【描画回転反映・拡縮】 ▼概要 基準位置を中心にして、画像の回転などを行う。表示の効果は1F。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 win版からDrawのオプションでSetの処理を指定できる他、拡大縮小...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • SC-/DestroySelf
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2020-02-29:Helper,Explod射出関係についての説明を追記 ■DestroySelf【Helper用・自身を消去する】 ▼概要 実行したSC-/Helperを消去命令を出す。 ステートの読み込みを停止するわけではない。 ※1.0版からは停止するようになったらしい? ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2330, DestroySelf] Type = DestroySelf Trigger1 = AnimTime = 0 アニメが終了した時点で消去命令を出す。消去自体は該当キャラ処理終了時点で行われる。 補足 スロットIDとの関連性は該当ページも参照キャラIDのT-/IDと順番を決定するスロットDIは別管理。 ...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • SC-/Gravity
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Gravity【重力加速度を加算】 ▼概要 CNSで設定されたYAccelの値をY速度へ加算する。 内容はT-/Const()のMovement.YaccelでのSC-/VelAdd。 一覧ではPosFreeze中影響を受けないと書いてあるが、速度自体は受ける。 Const~で記述するのが面倒な場合に使う。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 650, gravity] Type = Gravity Trigger1 = Time ステートに入ってから1F目以外、重力加速度を速度に加算する。着地関係でPhysics=Aで管理できない場合に使用する程度。 補足 特に無し 注意点 複数並べると、その分加算は重複する。
  • T-/AnimElem
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElem【アニメ表示Elem】 ▼概要 表示しているアニメのElemの位置を専用の条件式で認識する。 AnimElem単体を数値としては使えない。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElem = (int型 基準値), (比較記号) (int型 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 左側の基準値へ「基準とするElem...
  • T-/CanRecover
    戻る→トリガー情報の一覧 ■CanRecover【受身の可不可】 ▼概要 通常のふっとびくらい中に受身を行えるかどうか。 Commonステート、特殊・擬似Common用の情報。 なお、通常の受身の条件はこれだけではない。 ▼情報・書式 CanRecover ;bool型 受身が可能な状態なら1、それ以外で0を返す。内部数値はくら以外の状態でも保存される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 Commonステートの5050番ステート [State 5050, 4] ;Recover near groundtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = ...
  • File-/Airファイル
    ... 透過表示はSC-/Transでも可能だが、ステコン側の場合はやや処理が重い。 ,HV,A部分は省略しても良い。 参考 D0 D128 D256 AS0 AS0D0真っ黒 AS0D128黒半透明 AS0D256無表示 AS128 AS128D0暗い AS128D128半透明 AS128D256弱加算透過 AS256 AS256D0通常 AS256D128弱加算透過,A1と同じ AS256D256加算透過,Aと同じ GN,IN,X,Y,F; GN,IN,X,Y,F; Loopstart;途中ループを開始する地点。 GN,IN,X,Y,F; GN,IN,X,Y,F; 通常ループは-1が無い場合、最初のElemへ戻って表示を繰り返す。 Elemの間でLoopStartを指定している場合、ループはその地点から行うようになる。LoopStart指定された場合のT-/AnimT...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • その他の一覧
    その他の仕様について一覧 (技術的なこと含む。) 個別ページ bit演算 Varのbit桁数分割方式の解説も。 Helper技術 SC-/Helperの解説 Juggle Target Var Vel:VelとPhysics 演算子 ガード >AIに関してはAI-/ガードのページに 攻撃属性 座標::座標と画面幅・キャラ幅他について。押し出しについても少し。 常時監視ステート ステート奪取 スロットID:キャラ同士の処理の順番について ダメージ デバッグ フレーム処理:フレーム中の処理の順番について リダイレクト:ヒットとガードの同時の場合についても 技術以外発生1F目攻撃の弊害:弊害・補正キャンセルコンボバグ誘発に関するお話 性能階級:強さのランクに関する話 細かい技術メモ Lv3~などの細かい技術はこちらに追記したい。 T-/Sin():直角三角形の三角関数について:...
  • SC-/AngleAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AngleAdd【描画回転・角度加算】 ▼概要 SC-/AngleDrawで表示を回転させる際の角度数値に加算する。 他、細かいことはSC-/AngleDrawのページを参照。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 ▼必須記述 value = (Float型);加算する角度を度数法で指定 小数可 度数法(一周=360)で正数値で後ろ周り左向...
  • SC-/AngleMul
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AngleAdd【描画回転・角度乗算】 ▼概要 SC-/AngleDrawで表示を回転させる際の角度数値を乗算する。 他、細かいことはSC-/AngleDrawのページを参照。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 ▼必須記述 value = (Float型);角度数値の倍率 小数可 1で変化無し。0で角度0に。 度数法(一周=360)で正...
  • SC-/AngleSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AngleSet【描画回転・角度指定】 ▼概要 SC-/AngleDrawで表示を回転させる際の角度を指定する。 win版ではAngleDrawのパラメーターでも同様の設定が可能。 他、細かいことはSC-/AngleDrawのページを参照。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 ▼必須記述 value = (Float型);角度を度数法で指...
  • コメント/暫定会議室
    ... 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認で...
  • T-/Ctrl
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Ctrl【基本行動可能確認】 ▼概要 基本的な動作が可能かどうかを示すCtrlの確認。 Commonステートのページにある「Ctrlと基本動作について」も参照。 ▼情報・書式 Ctrl ;bool型 Ctrlの値を返す ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1, back step] Type = ChangeState Trigger1 = Ctrl Statetype = S Trigger1 = Command = "BB" Value = 105 基本的なバックステップの記述 補足 Ctrl=1の状態ではMUGEN側でステートの移動処理を行う。細かくはCommonステートのページの「Ctrlと基本動作について」参照。 注意点 特になし AI制作時の注意点 基本...
  • SC-/ChangeAnim2
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ChangeAnim2【アニメをステートの持ち主のものに変更】 ▼概要 表示アニメ(T-/Anim)をステートの持ち主のものに変更する。 ステートを奪われている状態では奪った側のアニメ設定を元に、奪われた側のスプライトを表示する。 アニメについてはFile-/Airファイルを参照。 通常用:SC-/ChangeAnim 基本は通常用と同じ。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;表示するアニメ番号を指定 存在しないアニメの場合、エラーが流れる。 ▼オプション Elem = (Int型);表示開始Elemを指定 省略時1 始めから表示する。2以上を指定すると指定Elemから始める。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2311, change anim 2] Type = ChangeAni...
  • T-/Command
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Command【コマンド認識】 ▼概要 File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。 全てのコマンド入力を認識するための記述。 Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ▼情報・書式 Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。文字列型としては珍しく不等号式が使える。 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。 誤って存在しない大文字小文字...
  • 暫定会議室
    暫定会議室 誰でも書き込めます 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 1...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • デバッグ
    ■デバッグ キャラの挙動を確かめたりするためのもの ■デバッグキー デバッグキーは試合中のみ使える。 デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。 実行キー 処理・備考 F1 2P側のライフを0に Ctrl-F1 1P側のライフを0に F2 両者のライフを1に Ctrl-F2 1P側のライフを1に Shift-F2 2P側のライフを1に F3 両者のパワーゲージをMaxに F4 ラウンドをやり直す Shift-F4 試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す F5 時間を0に変更 F12 スクリーンショットを撮る Ctrl-C 基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示 Ctrl-D ...
  • Commonステート
    Commonステート ※解説修正情報※ ●2015-10-08:演出用ステート移動の文言を修正。 ●2014-12-04:ダウン時の防御上昇について修正。!Timeのフレーム終了時点で発生。 ●2014-04-13:ダッシュからの屈み移行での速度について ●2014-03-25:Ctrlとガードについて追記 ●2013-02-08:5150番の表記が間違っていたのを修正 ●2013-01-27:5150番、死亡ステートについて追記 ●2013-01-13:140番のガード持続について追記 再 再・多分確定 Common1.cnsのCommonステートについてのページです。 ステートの基本については割愛 ページ内検索では「StateNo=番号」で目的のステートを検索。 方針メモ 頑張ってリストアップしてまとめたい Commonステートの基本 汎用ステート。全ての...
  • Var
    ■Var 変数(Variable) Varは【中に数値を入れ、別の場所で引き出せる情報】のこと。 特殊な情報を管理したり、数値計算に利用したりする。 なお単純にVarと呼ぶ場合は大体T-/Var()ではなく変数自体のことを指す。 ちなみに代入とは変数に(新しい)情報を入れること。 簡単な概要 例えば、SC-/VarSetでvar(23)に230を代入したとする。 そうすると数値情報としてvar(23)と記入すると代入した230の値を返す。新しく代入すれば新しく代入した数値を返す。 ( var(23) 300 )という条件式ならvar(23)に代入されている数値が300未満で真、300以上で偽となり、代入数値に従う条件式となる。 Varの種類 T-/Var()Int型数値を記録する変数。0番~59番までの60個分の変数スロットがある。 int型のため、記録できる数値...
  • SC-/TargetPowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:対Helperでのバグについて判明。 ■TargetPowerAdd【Target系・TargetのPowerを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Powerを増減させる。SC-/PowerAddのTarget版 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Val...
  • SC-/MoveHitReset
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■MoveHitReset【攻撃確認トリガーリセット】 ▼概要 T-/MoveContact系の加算を停止し、0にする。 (T-/MoveHitT-/MoveGuardedT-/MoveReversed含む) 同一ステート内でヒットの状態をリセットするためのもの。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2000, Movehitreset] Type = MoveHitReset Trigger1 = animElem = 4 Trigger2 = animElem = 5 Trigger3 = animElem = 6 Trigger4 = animElem = 7 命中からPauseTime分+4フレーム経過?でリセットする。!MoveContactで常時更...
  • File-/MUGEN設定ファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■MUGEN側の設定ファイルについて CNSではないが、処理に一部影響をおよぼすため。 全ては説明しきれないので一部のみ。 なおアドオン設定(全体のデザイン設定)によっては 一部設定ファイルの指定が変化していることもあるため要注意。 ◆mugen.cfg 基本設定ファイル 基本的なルールの設定を行う。 [Options]ゲーム内オプションでも変更できる設定 制限時間や基本体力(%)などの設定 [Rules]SC-/HitDefなどで指定がない場合のGivePowerやGetPowerの設定 コンボ中にSC-/SUperPauseで相手の防御力が増える設定のP2DefMulが省略または0の場合に設定される値。 [Config]ゲームの速度の他、様々なものの表示上限数。 デフォルトでは2000年代初期のPCを想定した控えめの設定だが、性能...
  • SC-/ChangeAnim
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ChangeAnim【アニメの変更】 ▼概要 表示アニメ(T-/Anim)を変更する。 アニメについてはFile-/Airファイルを参照。 ステート奪取時用・奪取側アニメ表示:SC-/ChangeAnim2 ▼必須記述 Value = (Int型) ;表示するアニメ番号を指定 存在しないアニメの場合、エラーが流れる。 ▼オプション Elem = (Int型);表示開始Elemを指定 省略時1 始めから表示する。2以上を指定すると指定Elemから始める。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, change anim] Type = ChangeAnim Trigger1 = Anim = 1200 AnimTime = 0 Value = 1201 1200番のアニメ表示が終わった...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • T-/Anim
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Anim【アニメ番号】 ▼概要 表示しているアニメの番号を返す。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 Anim ;int型 表示しているアニメの番号を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191,Next Anim] Type = ChangeAnim Trigger1 = Anim = 190 AnimTi...
  • SC-/PowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerAdd【パワーゲージを増減させる】 ▼概要 T-/Powerの値を増減させる。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 指定値に設定したい場合はSC-/PowerSetを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに増減させる値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, power] Type = PowerAdd Trigger1 = Time = 1 ;移動してから1F後 Value = -3000 超必殺技でゲージを消費させるための記述。StatedefオプションやSC-/SuperPauseでも可能。 補足 特に無し 注意点 基本的には無し ガードに関することをLv2に記...
  • SC-/VarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarAdd【変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar()T-/SysVar()T-/SysFVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ代入値に正数を指定すればプラス、負数を指定すればマイナスされる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 230, varadd] Type = varadd Trigger1 = 1 V = 5 Value = -1 var(5)の数値を毎フレーム-1にする記述。 [State 230, varset] Type = v...
  • T-/HitDefAttr
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitDefAttr【HitDef攻撃属性確認】 ▼概要 SC-/HitDefの攻撃属性(Attr)を確認する。 詳しくは攻撃属性のページを参照 ▼情報・書式 Attr = (文字列),(文字列) ;攻撃属性を条件としたbool型 書式は攻撃属性指定と同じ。該当ページを参照。 ステートコントローラー一覧では!=も可能と書かれているが使用不可?否定条件は!(Attr=(文字列),(文字列))したほうが確実かと。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 攻撃属性のページを参照 注意点 攻撃属性のページを参照
  • 演算子
    参考http //homotaro.s44.xrea.com/etc.htm 一部見づらい記号があります。注視。 ■演算子について MUGENで使うことのできる数式・条件式用の演算子について またTriggerの具体例を一部。 真偽について Triggerは「0以外(真)」か「0(偽)」で判定する。 条件式は基本的に条件が合ってれば1(真)を、合わなけれ0(偽)を返す。なおトリガー情報の形式によっては固有の演算を行うためそのままの状態で演算子を利用することはできない。例1:文字列を返すタイプ。Statetype = Enemy,StateTypeは不可。>T-/StateType 例2:固有の演算処理を行うタイプ。5 = AnimElemは不可。>T-/AnimElem 上記の情報でも条件式を()で囲えばその真偽の数値(1.0)に演算子を使うことはできる。例3:(MoveT...
  • 用語について
    用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再...
  • SC-/ChangeState
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ChangeState【ステートを変更する】 ▼概要 番号ステート(T-/StateNo)を変更する。 また実行時点でそのステートの読み込みを中断し次のステートを読み込む。 なお1F中に2500回ステート読み込みを行うと「2500Loopエラー」で落ちる。 類似 同じステートの持ち主のステートへ移動する;SC-/ChangeState キャラ自身のステートへ移動する:SC-/SelfState 攻撃を受けた際に反応する:SC-/HitOverride Targetのステートを奪う:SC-/TargetState 攻撃定義のP1StateNo指定(自分側)、P2StateNo指定(相手側) ▼必須記述 Value = (Int型) ;移動するステート番号を指定 存在しないステート番号の場合、エラーが流れる。存在しないステートを読...
  • SC-/SndPan
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■SndPan【音声の再生位置を調整】 ▼概要 SC-/PlaySndで再生した音声の再生位置を変更する。 左右の再生位置によってステレオ音声が左右へズレる。 音声の位置を動かしたい場合に使用する。 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Channel = (Int型) ;指定音声チャンネル番号 変更する音声のチャンネルを指定。 音声位置 Pan = (int型);プレイヤー位置基準 AbsPan = (int型);画面中央基準 {※向きはキャラ向き基準 片方どちらか必要、片方のみ有効。システム音声は基本AbsPan=0の方が良い。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3400, snd pan...
  • SC-/SuperPause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記 ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記 ■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ▼概要 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。 SuperPause用のMoveTime SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/Ex...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • @wiki全体から「Trans」で調べる

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