MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「Width」で検索した結果

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  • SC-/Width
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Width【キャラ幅変更】 ▼概要 キャラの幅に加算処理を行い、押し出し判定で相手をより遠くまで押し出したり、 あるいは壁からの押し出しを長くすることで、壁から離れたりできる。 負数を設定すれば太さを減らすことが可能。 効果は1フレームのみ。持続させたい場合は実行し続けること。 ▼必須記述 無し ▼オプション Edge =(Int型),(Int型);前方の画面端,後方の画面端 省略時 0,0 変化無し。 画面端に対して、近づける距離を増減できる。50と指定すれば50分離れ、-10と指定すれば10分深く画面端にいける。 座標の「画面端に対するキャラ幅」も参照。 Player = (Int型),(Int型);キャラの前幅,キャラの後幅 省略時 0,0 変化無し。 キャラの幅を増減させる。指定した数値の幅になるわけではない。 ...
  • T-/BackEdgeBodyDist
    ...Dist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeBodyDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = changeState Trigger1 = BackEdgeBodyDist 30 Vel X 0 Trigger2 = FrontEdgeBodyDist 30 Vel X 0 Trigger3 = Time 600 Value = 1512 ワイヤー吹っ飛び用ステートの、ステート移動管理 特殊な環境で壁際に到達できない場合用に、10秒でも移動するように。 補足 特になし 注意点 ステージの幅が分かるわけではないため要注意。 技などでEdgeDist系...
  • SC-
    ...ul VelSet Width ページテンプレ SCリスト(手動) ページを作ったら「☆」を付けること。 管理人が確認したら「★」にします。多分 ★SC-/AfterImage ★SC-/AfterImageTime ★SC-/AllPalFX ★SC-/AngleAdd ★SC-/AngleDraw ★SC-/AngleMul ★SC-/AngleSet ★SC-/AppendToClipboard ★SC-/AssertSpecial ★SC-/AttackDist ★SC-/AttackMulSet ★SC-/BGPalFX ★SC-/BindToParent ★SC-/BindToRoot ★SC-/BindToTarget ★SC-/ChangeAnim ★SC-/ChangeAnim2 ☆SC-/ChangeState ★SC...
  • T-/BackEdgeDist
    ...Dist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 BackEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = changeState Trigger1 = BackEdgeDist 30 Vel X 0 Trigger2 = FrontEdgeDist 30 Vel X 0 Trigger3 = Time 600 Value = 1512 ワイヤー吹っ飛び用ステートの、ステート移動管理 特殊な環境で壁際に到達できない場合用に、10秒でも移動するように。 補足 特になし 注意点 ステージの幅が分かるわけではないため要注意。 EdgeBodyDist系と異なり状態によっては壁...
  • T-/FrontEdgeDist
    ...Dist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 FrontEdgeDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = changeState Trigger1 = BackEdgeDist 30 Vel X 0 Trigger2 = FrontEdgeDist 30 Vel X 0 Trigger3 = Time 600 Value = 1512 ワイヤー吹っ飛び用ステートの、ステート移動管理 特殊な環境で壁際に到達できない場合用に、10秒でも移動するように。 補足 特になし 注意点 ステージの幅が分かるわけではないため要注意。 EdgeBodyDist系と異なり状態によっては...
  • 座標
    ...2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの横移動限度と画面端の広さで横幅は決定される。カメラの横移動限度はそのまま「画面カメラが動ける距離」...
  • T-/FrontEdgeBodyDist
    ...Dist系はSC-/Widthなどの影響を受ける。 ▼情報・書式 FrontEdgeBodyDist ;Int型 壁より内側なら正数、外側に出ていると負数を返す。 小数以下は切り捨て。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1511, Next] Type = changeState Trigger1 = BackEdgeBodyDist 30 Vel X 0 Trigger2 = FrontEdgeBodyDist 30 Vel X 0 Trigger3 = Time 600 Value = 1512 ワイヤー吹っ飛び用ステートの、ステート移動管理 特殊な環境で壁際に到達できない場合用に、10秒でも移動するように。 補足 特になし 注意点 ステージの幅が分かるわけではないため要注意。 ※1.0版ではState...
  • T-/P2BodyDist X
    ...数を返す。 SC-/Widthによる変化は感知できない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 座標関係については座標のページを参照。 自分の前側のキャラ幅の地点から相手のキャラ幅の地点までの距離で相手側のキャラ幅の前後は、互いの基準座標の左右で決定している。 自分の基準座標が相手の基準座標と向きから見て後ろ側なら、後ろ側のキャラ幅が基準。座標が重なっている場合は相手の後ろ側のキャラ幅を基準とする。 仕様上、負数になるほど近づいた場合、数値は異様な変動をする。 注意点 Float型のため、Int型の項目にはそのまま入れないこと。 キャラ幅基準だが必ずしもくらい判定までの距離というわけで...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...系の欄。 その他系 Width【キャラ幅変更】 PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ScreenBound【カメラとの関係を変更】 Offset【表示・判定枠をズラす】 ※座標をそのままに表示をズラす パラメーターをいじる系 ステート変更 ChangeState【ステートを変更する】 SelfState【ステートを自分のものに変更する】 StateTypeSet【キャラの状態を変更】 ライフ系 LifeSet【体力設定】 LifeAdd【体力増減】 パワーゲージ系 PowerAdd【パワーゲージを増減させる】 PowerSet【パワーゲージを指定値に変更】 Var系 VarSet【変数へ指定値を代入】 VarAdd【変数へ指定値を加算代入】 VarRandom【変数へ指定範囲の乱数を代入】 VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ParentVarSet【...
  • ステート奪取
    ...use系 Turn Width Screenboundなど 状態が変化してしまうステートコントローラーCtrlSet StateTypeSet ChangeState SelfState HitOverride HitDef ReversalDef 特にChangeStateは論外。奪われた状態で相手側の指定したステートを読み込んでしまう。 ステートを自分で取り戻すSelfStateは別名ステート抜け。通常やってはならない。 状態で認識を行うトリガー情報も使用不可。代表例はStateNoやAnim。必ずしも自分側の番号ではないため。T-/Commandも相手側の判定を基準とするため正常に作動しない。 なおHelperからリダイレクトRoot,などで本体を参照させている場合は常に注意が必要。特にステートを奪われている本体へリダイレクトでT-/Commandを参照するのはNG。コマンドの...
  • SC-/ExplodBindTime
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ExplodBindTime【Explodの座標固定時間変更】 ▼概要 SC-/ExplodのBindTimeを変更する。Explodについては該当ページ参照 変更できるのは、実行するキャラが射出したExplodに限られる。 なお対象が存在しなくてもエラーは流れない。 Time=1でも実行し続ければ固定し続けることが可能。 ▼必須記述 無し ▼オプション ID = (Int型);対象ExplodのExplodIDを指定する。 省略時-1(自身の管理する全てのExplodを対象とする) 同じExplodIDのExplodが複数ある場合、その全てを対象とする。 Time = (Int型);変更値指定。Valueでも可能 ExplodのBindTimeの変更値を指定、 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [Stat...
  • SC-/BindToTarget
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■BindToTarget【Target系・自身をTargetへ追従させる】 ▼概要 自身の座標をTargetに合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型) , (Y座標,Float型) , (基準位置,文字列);座標指定 省略時した場合挙動がおかしくなる。(相手側が飛ぶ) 座標指定は相手の座標・向き基準。X値マイナスで相手の後ろ側、プラス...
  • SC-/BindToRoot
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToRoot【Helper用・自身を本体へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を本体の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で本体と同じ向き、-1で本体とは反対向き。 P...
  • T-/ProjGuardedTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuardedTime()【Projガードされ時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされからの時間を返す。 T-/ProjGuardedは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveConta...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • SC-/BindToParent
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToParent【Helper用・自身を親へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を親の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 親が消失した場合、誤作動を起こす。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で親と同じ...
  • SC-/AppendToClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AppendToClipboard【デバッグ用情報表示・追加】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に情報を指定した表示させる。 なお一度実行するとそのまま残り、更新されるまで変化しない。 内部の情報を調査したいときに重宝。 記述法についてはSC-/DisplayToClipboardのページを参照 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 text = "(文字列)";表示したい情報入力。※2バイト文字は使用しないこと SC-/DisplayToClipboardのページを参照 ▼オプション params =...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • SC-/HitDef
    ...Z軸 Attack.Width = (z1Int型), (z2nt型);通常使用不可 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 想定ケースが多すぎる。 補足 必要な補足が多すぎる。 記入するのは必要最低限で良い。と言ってもその最低限でもそこそこの量になるが。 テンプレート化して基本を使いまわせるようにしておくと楽。 発動するタイミングは適当なタイミングにする基本、TTimeで最初からか、判定攻撃が出るタイミングのT-/AnimElem。 他にはT-/Movecontact=0、T-/MoveReversed=0を認識している間、ずっと実行し続ける常時更新型くらい。2打目の更新をする場合はT-/An...
  • T-/ID
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ID【キャラID】 ▼概要 キャラに割り振られたIDを返す。 当wiki内では他のIDと区別するため「キャラID」と表記。 ▼情報・書式 ID ;Int型 キャラIDを整数で返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = varset Trigger1 = 1 ;常時 var(0) = EnemyNear,ID 常時一番近い相手のIDを参照する。これをHelperで参照しPlayerID()リダイレクトで本体の相手を参照する。 このように基本リダイレクトと組み合わせて使用する。 補足 試合中、キャラIDが重複することは一切無い。1試合の中で同じキャラIDを別のキャラが使うことは無い。Helperを出して消せばIDの最大値は際限無く増える。 キャラの変わるチーム戦の場合、次のキャラにな...
  • フレーム処理
    ■フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決ま...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • SC-/ModifyExplod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ModifyExplod【Explodの内容変更】 ▼概要 SC-/Explodのパラメータを変更する。Explodについては該当ページ参照 変更できるのは、実行するキャラが射出したExplodに限られる。 なお対象が存在しなくてもエラーは流れない。 ▼必須記述 無し ▼オプション ID = (Int型);対象ExplodのExplodIDを指定する。 省略時-1(自身の管理する全てのExplodを対象とする) 同じExplodIDのExplodが複数ある場合、その全てを対象とする。 この他SC-/Explodとほぼ同様のオプションを持つ ただしAnimは指定できない? 処理の関係上、更新しても無意味なパラメータもある。BindTimeは1でも指定し続ければ固定が持続する(減算処理型)が、 RemoveTimeは1だとす...
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • T-/ProjCancelTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjCancelTime()【Proj相殺時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileが、相手のProjにかき消された時間を返す。 基本的にT-/ProjContactTime()などがリセットされた後の時間のこと。 ただし引数でのProjID指定に致命的な仕様が存在するため注意。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-...
  • スロットID
    ■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • Helper技術/エフェクト
    戻る→Helper技術 ■Helper技術/エフェクト SC-/Helperを射出した後エフェクトを表示させ、その後消失させる。 基本的な内容は非常に単純だが、少し工夫することもできる なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため 透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。 ■射出記述 [State a, Effect Helper];■射出するType = HelperTrigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないようにOwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有);★以下必要ならPos = ...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • T-/ProjHitTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjHitTime()【Projヒット時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのヒットからの時間を返す。 T-/ProjHitは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※...
  • T-/Win
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Win【ラウンド勝利判定】 ▼概要 ラウンドに勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 Win ;bool型 ラウンドの勝敗が勝利なら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 注意点 Win...
  • T-/ProjGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuarded【Projガードされ確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされを確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjGuardedTime()を使う。 書式についてはT-/ProjContactを参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ...
  • T-/CanRecover
    戻る→トリガー情報の一覧 ■CanRecover【受身の可不可】 ▼概要 通常のふっとびくらい中に受身を行えるかどうか。 Commonステート、特殊・擬似Common用の情報。 なお、通常の受身の条件はこれだけではない。 ▼情報・書式 CanRecover ;bool型 受身が可能な状態なら1、それ以外で0を返す。内部数値はくら以外の状態でも保存される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 Commonステートの5050番ステート [State 5050, 4] ;Recover near groundtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = ...
  • SC-/NotHitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃を受け付けないように、その属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重なると当たらなくなる。 STateType属性,攻撃属性片方・1つでも当てはまると当たらない。 「SCA」の指定で全属性無敵になる。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:...
  • T-/AuthorName
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AuthorName【制作者名】 ▼概要 制作者名を確認。基本的にリダイレクトと併用する。 File-/Defファイルにて設定された[Info]のAuthorを確認する。 キャラ名はT-/Nameや、T-/P1Nameなどで確認できる ▼情報・書式 AuthorName="(文字列)" ;""を確認する条件式、bool型 目的とする文字列と完全に一致させること。 ステートコントローラー一覧では!=も可能と書かれているが使用不可?否定条件は!(AuthorName="(文字列)")とすること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 190, ex Intro] Type = ChangState Trigger1 = !Time ;ChangeStateな...
  • T-/WinKO
    戻る→トリガー情報の一覧 ■WinKO【ラウンドKO勝利判定】 ▼概要 ラウンドを相手死亡により勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinKO ;bool型 ラウンドに勝利し、相手側が死亡しているなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/Draw...
  • SC-/TargetFacing
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetFacing【Target系・Targetの向きを変更する】 ▼概要 TargetのT-/Facing、向きを変更する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);向き指定 実行キャラの向き基準 1で実行キャラと同じ向き、-1で反対向きに。 ▼オプション ID...
  • デバッグ
    ■デバッグ キャラの挙動を確かめたりするためのもの ■デバッグキー デバッグキーは試合中のみ使える。 デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。 実行キー 処理・備考 F1 2P側のライフを0に Ctrl-F1 1P側のライフを0に F2 両者のライフを1に Ctrl-F2 1P側のライフを1に Shift-F2 2P側のライフを1に F3 両者のパワーゲージをMaxに F4 ラウンドをやり直す Shift-F4 試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す F5 時間を0に変更 F12 スクリーンショットを撮る Ctrl-C 基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示 Ctrl-D ...
  • T-/TeamSide
    戻る→トリガー情報の一覧 ■TeamSide【キャラの所属サイド】 ▼概要 キャラが1P側2P側のどちらであるかを返す。 ▼情報・書式 TeamSide ;Int型 キャラの所属サイドを返す。1なら左側(1P側)、2なら右側(2側P)のキャラ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 スロットIDの順番を確かめる際の目安になる。 あとは特殊ゲージなどの表示調整に使用される。 注意点 特に無し アーケードモードの敵側~などはT-/IsHomeTeamで参照する。
  • SC-/TargetDrop
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetDrop【Target系・Targetを放棄する】 ▼概要 取得しているTargetを全て、もしくは一部を残して放棄する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 特に無し ▼オプション excludeID = (Int型);Targetとして残すヒットID 省略時:-1 全てのTarg...
  • SC-/ClearClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ClearClipboard【デバッグ用情報・消去】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に表示させていた情報を消す 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, ClearClipboard] Type = ClearClipboard trigger1 = 1 SC-/DisplayToClipboardSC-/AppendToClipboardで設定した表示情報を消す。 補足 特になし 注意点 特になし
  • SC-/TargetVelSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetVelSet【Target系・TargetのVelを設定する】 ▼概要 TargetのVelを設定する。SC-/VelSetのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X...
  • T-/WinTime
    戻る→トリガー情報の一覧 ■WinTime【ラウンド時間切れ勝利判定】 ▼概要 ラウンドを時間切れ後、体力勝ちにより勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinTime ;bool型 時間切れ体力勝ちによりラウンドに勝利したなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? ...
  • SC-/TargetVelAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetVelAdd【Target系・TargetのVelを増減させる】 ▼概要 TargetのVelを増減させる。SC-/VelAddのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型)...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • T-/NumProjID()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumProjID()【Projectile数・指定ProjID】 ▼概要 ()の中に入れた数値と同じProjIDを持つ、自身の管理するSC-/Projectileの数を返す。 自身のProjの総数はT-/NumProjを用いる。 なおProj自体が強制的に本体管理になるため本体で全てのProjを認識する。 Helperから射出してもHelperでは認識できない。数えるにはRoot,リダイレクトが必要になる。 ▼情報・書式 NumProjID(引数) ;Int型 自身が管理し残存しているProjdの中で指定した引数と同じProjIDを持つProjectileの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 なおT-/Projcontactなどと違い0指定はProjID=0のProjのみ。総数を調べたい場合はT-/NumProjを用いる。 ...
  • SC-/TargetBind
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetBind【Target系・Targetを自身へ追従させる】 ▼概要 Targetの座標を自分に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型)...
  • プラグイン/インスタグラム
    インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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