MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「WinKO」で検索した結果

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  • T-/WinKO
    戻る→トリガー情報の一覧 ■WinKO【ラウンドKO勝利判定】 ▼概要 ラウンドを相手死亡により勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinKO ;bool型 ラウンドに勝利し、相手側が死亡しているなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/Draw...
  • T-/WinTime
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinTime ;bool型 時間切れ体力勝ちによりラウンドに勝利したなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 タイムアップ後に相手が死亡した場合、T-/WinKO判定に切り替わる。WinKOとWinTimeはどちらか一...
  • T-/Win
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 Win ;bool型 ラウンドの勝敗が勝利なら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 注意点 Winとなってもラウンド取得判定前に死亡した場合勝利判定は取り消され、ドローあるいは負け扱いとなる。 ラウンド取得判定後で...
  • T-/WinPerfect
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 WinPwerfect ;bool型 ラウンドに勝利で体力が最大なら1、それ以外で0を返す。タッグの場合パートナーの体力も最大である必要がある。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 使い道は勝利演出の変更程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 ダメージを食らった後に回復をしてもパーフェクト扱いに。試合中の回復でも勝利判定後に回復しても...
  • T-
    ...Vel Y Win WinKO WinPerfect WinTime ページテンプレ Triggerリスト(手動) ページを作ったら「☆」を付けること。 管理人が確認したら「★」にします。多分 ★T-/Abs() ★T-/Acos() ★T-/Alive ★T-/Anim ★T-/AnimElem ★T-/AnimElemNo() ★T-/AnimElemTime() ★T-/AnimExist() ★T-/AnimTime ★T-/Asin() ★T-/Atan() ★T-/AuthorName ★T-/BackEdgeBodyDist ★T-/BackEdgeDist ★T-/CanRecover ★T-/Ceil() ☆T-/Command※情報不足 ☆T-/Const()※暫定 ★T-/Cos() ★T-/Ctrl ★T-/D...
  • T-/LoseKO
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 LoseKO ;bool型 ラウンドに敗北し、死亡しているなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 タイムアップ後に自分が死亡した場合もLoseKO判定となる。LoseKOとLoseTimeはどちらか一方のみしか1になら...
  • T-/LoseTime
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 LoseTime ;bool型 時間切れ体力負けによりラウンドに敗北したなら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 タイムアップ後に死亡した場合、T-/LoseKO判定に切り替わる。LoseKOとLoseTimeはどちらか...
  • T-/MatchOver
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 MatchOver ;bool型 試合の勝利・敗北条件が満たされている場合1、それ以外は0を返す。Dos版では180番ステート内でのみ値を返す。とのこと。 Win版以降はラウンド決着後、10Fほど後から値を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 180, Match over] Type = ChangeAnim Trigger1 = matchover Anim ...
  • T-/Lose
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 Lose ;bool型 ラウンドの勝敗が敗北なら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 注意点 Loseとなってもラウンド取得判定前に相手が死亡した場合勝敗判定がやり直され、ドロー扱いになる。 仮にデバッグキーで生き...
  • T-/DrawGame
    ...はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver ▼情報・書式 DrawGame ;bool型 ラウンドの勝敗がドロー状態なら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないので割愛 補足 ラウンド終了時点についてラウンド終了とラウンド勝利判定は同時ではないことに注意。 基本的に「一度決定した後」に通常の勝敗判定は動かないが 通常勝敗決定後、ラウンド取得前に生きていたキャラが死亡した場合、勝敗判定が再度行われその状態での勝敗決定を行う。 例...
  • トリガー情報の一覧
    ...ラウンド勝利判定】 WinKO【ラウンドKO勝利判定】 WinTime【ラウンド時間切れ勝利判定】 WinPerfect【ラウンドパーフェクト勝利判定】 Lose【ラウンド敗北判定】 LoseKO【ラウンドKO敗北判定】 LoseTime【ラウンド時間切れ敗北判定】 DrawGame【ドローゲーム判定】 MatchOver【試合決着判定】 変数系 解説はVarを参照 Var()【Int型変数】 FVar()【Float型変数】 SysVar()【Int型システム用変数】 SysFVar()【Float型システム用変数】 Common用 CanRecover【受身の可不可】 Const()【CNS確認】 GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 InGuardDist【相手のAttackDist内確認】 くらい状態・状況の認識 HitFall【くらい倒れ属性】 Hi...
  • T-/InGuardDist
    戻る→トリガー情報の一覧 ■InGuardDist【相手のAttackDist内確認】 Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 相手の攻撃のAttack.Dist(Guard.Dist)の中にいるかどうかを返す。 この値が1の時のみ、ガード始動を行える。 ガード自体に関しては該当ページを参照。 ▼情報・書式 InGuardDist ;bool型 AttackDistは基準位置を1として指定値分の距離まで前へ伸びるため、 基準位置を考慮しないT-/P2Dist Xなどに比べ-1短い 。 その為AttackDistの値=P2Dist Xの場合は、範囲外である。 また基準位置が重なっている状態ではAttackDist内だが、相手の基準位置の後ろ側にいる場合は範囲外である。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Typ...
  • 暫定会議室
    暫定会議室 誰でも書き込めます 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 1...
  • T-/MoveHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveHit【攻撃ヒット確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefのヒットを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ガードされた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveHit ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • T-/MoveGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveGuarded【攻撃ガードされ確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefがガードされたことを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ヒットしていた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveGuarded ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • T-/MoveContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveContact【攻撃命中確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefの命中を確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveContact ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した時点で1をWin以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返...
  • T-/ProjCancelTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjCancelTime()【Proj相殺時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileが、相手のProjにかき消された時間を返す。 基本的にT-/ProjContactTime()などがリセットされた後の時間のこと。 ただし引数でのProjID指定に致命的な仕様が存在するため注意。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • File-/MUGEN設定ファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■MUGEN側の設定ファイルについて CNSではないが、処理に一部影響をおよぼすため。 全ては説明しきれないので一部のみ。 なおアドオン設定(全体のデザイン設定)によっては 一部設定ファイルの指定が変化していることもあるため要注意。 ◆mugen.cfg 基本設定ファイル 基本的なルールの設定を行う。 [Options]ゲーム内オプションでも変更できる設定 制限時間や基本体力(%)などの設定 [Rules]SC-/HitDefなどで指定がない場合のGivePowerやGetPowerの設定 コンボ中にSC-/SUperPauseで相手の防御力が増える設定のP2DefMulが省略または0の場合に設定される値。 [Config]ゲームの速度の他、様々なものの表示上限数。 デフォルトでは2000年代初期のPCを想定した控えめの設定だが、性能...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • SC-/Width
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Width【キャラ幅変更】 ▼概要 キャラの幅に加算処理を行い、押し出し判定で相手をより遠くまで押し出したり、 あるいは壁からの押し出しを長くすることで、壁から離れたりできる。 負数を設定すれば太さを減らすことが可能。 効果は1フレームのみ。持続させたい場合は実行し続けること。 ▼必須記述 無し ▼オプション Edge =(Int型),(Int型);前方の画面端,後方の画面端 省略時 0,0 変化無し。 画面端に対して、近づける距離を増減できる。50と指定すれば50分離れ、-10と指定すれば10分深く画面端にいける。 座標の「画面端に対するキャラ幅」も参照。 Player = (Int型),(Int型);キャラの前幅,キャラの後幅 省略時 0,0 変化無し。 キャラの幅を増減させる。指定した数値の幅になるわけではない。 ...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • T-/PowerMax
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PowerMax【パワーゲージ最大値】 ※win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 T-/PowerMaxの限界値を返す。 ▼情報・書式 PowerMax ;Int型 パワーゲージの最大値を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 基本的にはConst(Data.Power)と同じだが、タッグの場合は先頭のキャラのData.Powerが基準となる。
  • T-/HitVel X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel X【くらいノックバックX速度】 ▼概要 攻撃を受けた時の攻撃のノックバックX速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel X系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)*Facingと同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel X ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型項目に...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • SC-/AttackMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AttackMulSet【攻撃力補正】 ▼概要 攻撃力を倍率で調整する。 ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ) ダメージのページも参照。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;攻撃力倍率 1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。 0指定の場合は一律1に。 同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, AttackMulSet] Type = AttackMulSet Trigger1 = 1 Value = fvar(8) 攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。 実際...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • SC-/PowerSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerSet【パワーゲージを指定値に変更】 ▼概要 T-/Powerの値を指定値に変更する。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 T-/Powerから増減させたい場合はSC-/PowerAddを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに指定する値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, power] Type = PowerSet Trigger1 = PalNo = 11 Value = PowerMax IgnorehitPause = 1 11Pカラー時常時ゲージ最大※T-/PowerMaxを使っているためWin以降用 補足 特に無し 注意点 特に無し SC-/PowerA...
  • T-/LifeMax
    戻る→トリガー情報の一覧 ■LifeMax【最大体力】 ※Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 T-/Lifeの限界値を返す。 ▼情報・書式 LifeMax ;Int型 体力の最大値を返す ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 体力についてはT-/Lifeを参照。 注意点 基本的にはConst(Data.Life)と同じだが、MUGEN側の設定で変動する。 体力は%単位でいじれる他、タッグ時・チーム時に人数が異なる場合、体力補正がかかるため、必ずしもCNS設定とは一致するわけではない。
  • T-/PalNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PalNo【パレット番号】 ▼概要 使用しているパレット番号を返す。 選択時のキーと対応番号についてはFile-/Defファイルを参照 ▼情報・書式 PalNo ;Int型 使用パレット番号を返す。ただしHelperの場合は1しか返さない。 少なくともWin版では。1.0版では? ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 カラー別で性能を変えたりする際に使われる。 補足 カラーは基本1~12。File-/Defファイルで設定されていないパレット番号は使われない。 注意点 Helperでは1しか返さないためHelper確認したい場合は、Root,Pa...
  • T-/HitVel Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel Y【くらいノックバックY速度】 ▼概要 細かい点はT-/HitVel X参照 攻撃を受けた時の攻撃のふっとびY速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel Y系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(YVel)と同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel Y ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型...
  • 用語について
    用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再...
  • SC-/PosFreeze
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PosFreeze【速度分移動を適応しない】 ▼概要 1フレームだけVelによる座標移動を行わない。 移動をしないだけで、Vel自体は変動する他、 SC-/PosAddやSC-/TargetBindなどの速度以外の移動は通常通り行う。 ※一覧のサイトではSC-/Gravityの影響を受けないと書かれているが ※通常通り影響を受ける?。(少なくともWin版ではしっかり速度へ加速度が適応される。) ▼必須記述 特に無し ▼オプション Value = (Bool型) ;停止フラグ 省略時1(停止させる) 0にすると影響を与えないように。基本記述しない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2300, pos freeze] Type = PosFreeze Trigger1 = MoveContact...
  • 1.0版
    ■1.0版MUGENについて Win版などとの差についてまとめるところ@予定 ※初期編集者は1.0に疎いためわかってる情報のみ集積。 SC-/ReversalDefとT-/PrevStateNo P1StateNo指定でのステート移動時にPrevStateNoが更新されない不具合の修正。 同じX座標時の押し出し判定 1P2P基準から基本向き基準に。座標のページを参照 壁までの距離 座標のページを参照。StateTypeによる幅が壁の押し出しに反映されない。 トリガー情報の追加とか いくつかある SC-/Projectileのパラメータなど? "ProjEdgeBound"の数値が極大の場合、0として処理されるとのこと。この他にも同様の処理が行われている? ■1.1版について? SC-/Explod 画面の拡縮機能追加に伴い?、射出のZ位置による拡縮対応...
  • その他の一覧
    その他の仕様について一覧 (技術的なこと含む。) 個別ページ bit演算 Varのbit桁数分割方式の解説も。 Helper技術 SC-/Helperの解説 Juggle Target Var Vel:VelとPhysics 演算子 ガード >AIに関してはAI-/ガードのページに 攻撃属性 座標::座標と画面幅・キャラ幅他について。押し出しについても少し。 常時監視ステート ステート奪取 スロットID:キャラ同士の処理の順番について ダメージ デバッグ フレーム処理:フレーム中の処理の順番について リダイレクト:ヒットとガードの同時の場合についても 技術以外発生1F目攻撃の弊害:弊害・補正キャンセルコンボバグ誘発に関するお話 性能階級:強さのランクに関する話 細かい技術メモ Lv3~などの細かい技術はこちらに追記したい。 T-/Sin():直角三角形の三角関数について:...
  • 参考ページ一覧
    参考ページ一覧 方針メモ 個別でURLを挿入していくと変更したい時に大変なことになるので、一部を除きこっちで管理。 細かいページであればページ自体にリンク貼る方向でいいけど大雑把なページ関係はこっちにも表記 細かい情報は補足できないくらいいろんなところからの情報も含まりたりしていますが…。 一覧にはないけどKFMは重要な参考キャラ。 参考 サイト 制作者・管理人 備考 MUGENてなんじゃい wm氏 元サイト名「無目的研究室」※親ページ消失CNS系の基本解説 ステートコントローラー一覧 上記サイトのページ トリガー索引 上記サイトのページ - - - ADIのMUGENメモ ADI Wiki編集者→twitter - - - リンク切れ※書き溜め雑記 DLS氏 TargetのTargetState制御についてガードした相手を巻き込まないTargetState 改良版を参考UR...
  • SC-/AngleDraw
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2021-07-06:注意点について説明の不備を修正 ●2014-10-13:Scale処理について ■AngleDraw【描画回転反映・拡縮】 ▼概要 基準位置を中心にして、画像の回転などを行う。表示の効果は1F。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 win版からDrawのオプションでSetの処理を指定できる他、拡大縮小...
  • SC-/PalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:25...
  • SC-/PosSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosSet【座標指定移動】 ▼概要 キャラを指定した座標へ移動させる。 基準位置は横が画面の中央、縦は地面となっている。 キャラ基準の移動はSC-/PosAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の座標指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の座標指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • SC-/AssertSpecial
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AssertSpecial【特殊状態命令】 ▼概要 実行したフレームあるいは実行直後のフレームに、特殊な命令処理を与える。 効果は発動したフレーム、あるいは発動直後のフレームの、1F分のみ。 持続させたい場合は毎フレーム実行すること。 ▼必須記述 Flag = (Char型) ;指定する命令 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 ▼オプション Flag2 = (Char型) ;指定する命令・2個目 Flag3 = (Char型) ;指定する命令・3個目 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 一度の指定は合計3個までそれ以上実行したい場合、ステコン自体を分けて実行する。 ●命令 戦闘中以外の演出 Intro ;イントロ待機。ラウンドコール中なら一時中断、解除後再度コール。 RoundNot...
  • SC-/Trans
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-11-27:Defaultのスペルミス ■Trans【透過処理】 ※Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 1フレーム、画像の透過処理を行います。若干、処理が重い。 基本の透過処理はFile-/Airファイル側で指定する方が良い。 Airファイル側で既に透過設定している場合は基本的にTransの指定を優先する。 ただし、一部パラメータはAirファイルの値の基にして変化した状態の表示になる。 ▼必須記述 Trans = (文字列);透過処理の指定 Default:Airファイルの値そのまま None:透過しない※Airファイルの値を無視して通常表示させる。 Add:加算透過、画像を光らせるように表示 AddAlpha:数値指定加算透過。オプションの数値に従って透過する。 Add1:加算透...
  • SC-/AngleSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AngleSet【描画回転・角度指定】 ▼概要 SC-/AngleDrawで表示を回転させる際の角度を指定する。 win版ではAngleDrawのパラメーターでも同様の設定が可能。 他、細かいことはSC-/AngleDrawのページを参照。 SC-/AngleSet・SC-/AngleAdd・SC-/AngleMulで指定された回転はSC-/AngleDrawで反映される。 Drawが実行されなければSet,Add,Mulは機能しない。 表示効果は実行時の1Fだが、角度はDrawをしなくても保持されるため注意。 また判定枠は変化しないため、回転に対応した判定枠を使いたい場合は要注意。 判定枠の回転させたい場合はFile-/Airファイルで直接指定する必要がある。 ▼必須記述 value = (Float型);角度を度数法で指...
  • プラグイン/RSS
    RSSを取り込んで一覧表示(showrss) #showrss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_b6d0b10d たとえば、#showrss(http //iphone.appinfo.jp/rss/pricedown/,target=blank,countrss,lasttime) と入力すると以下のように表示されます。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
  • SC-/AfterImage
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AfterImage【残像表示】 ▼概要 キャラの残像を表示させる。基本SC-/AfterImageTimeと併用する。 実行した後再度実行すると上書きされ、直前まで表示していた残像は消える。 ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:1 -1設定で永続 時間が短いとすぐ消えるが、SC-/AfterImageTimeでの調整は可能。持続時間内は、ステートが変わっても、攻撃を受けても有効。 Length = (Int型);残像用情報の保存枚数 省略時:20 最大60 あまり長いとクドイので適度な長さにすること TimeGap = (Int型);残像画像の保存間隔 省略時:1 大きくすると残像表示がカクカクに。 FrameGap = (Int型);残像の表示間隔 省略時:4? 大きくすると...
  • SC-/DefenceMulSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。 ■DefenceMulSet【防御力係数指定】 ▼概要 ダメージを軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。 DefenceMul値は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。 Win版では:接触時点でT-/MoveType=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる。 ▼必須記述 Value = (Float型) ;防御力係数指定 設定値は受けるダメージ量への倍率指定。1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 803, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet Trigger1 = 1 va...
  • T-/Sin()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Sin()【サイン】 ▼概要 ()内へ入れた引数のサイン値(正弦値)を返す。 角度の数値(ラジアン)を入れ、対応するサイン値を割り出せる。 ▼情報・書式 Sin(引数) ;Float型 引数はFloat型。ラジアンで指定する。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 大抵複合させるので割愛Sin(角度/(180/Pi))*予定速度で縦の速度を割り出せる。 Cos(角度/(180/Pi))*予定速度の横速度を組み合わせ一定速度の斜め移動を再現できる。 補足 ラジアンについては用語についてのラジアンの項目を参照。 直角三角形の三角関数についてはこのページで解説 注意点 角度の指定はラジアン。度数法の数値との互換処理を欠かさないこと。「ラジアン*180/Pi」で角度に、「角度/(180/Pi)」でラジアンに。 Fl...
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    『mugenの謎仕様は仕様の数だけあるみたいです…』 MUGENのCNS仕様をまとめたいWIKIです。 主な目的はステートコントローラー一覧・トリガー一覧とかに載っていない ステート内の細かい仕様・注意点などをまとめるためのwikiです。基本的なこともまとめたいです。 なお、凶悪系については専門外です。専門のwikiへどうぞ。 CNS以外のことについてはまとめない方向です。AIについては微妙。 SFF,SND,AIR系については補足程度。 ※現在、編集はメンバー限定です※ (2019-04-22)※積極的な更新は停止状態ですが、何か報告があれば対応しています。 (2024-04-01)特になし 何かありましたら暫定会議室の方へどうぞ。 ■2019-09-07 遅いですが一応の報告 アットウィキサービスが2019年7月19日からサービス全体のURLの変更処理を行っ...
  • T-/Facing
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Facing【キャラの向き】 ▼概要 キャラの向きを返す。 ←で-1、→なら1。 ▼情報・書式 Facing ;Int型 1,-1 キャラが右向きなら1を、左向きなら-1を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 10030, turn] Type = Turn Trigger1 = Facing = -1 キャラが左向きの場合、振り向かせる 補足 元々画面のX座標の管理は右側を整数・左側を負数として扱っている。キャラの向き判定はX座標の加算処理*Facingで行われていると思っていい。 注意点 0を返すわけではない。 相手が自分を向いているかどうかは条件式が必要。自分が特定に相手に向いているかも条件式が必要な場合も T-/P2Dist Xが正数なら基本相手向きだと分かるが タッグ時やHelper...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
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