ディスプレースメントマップ

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「ディスプレースメントマップ」で検索した結果

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  • ディスプレースメントマップ
    ディスプレイスメントマップです。 右がディスプレイスメントマップで、左がバンプマッピングです。 右の方はポリゴン形状が変化しているのに対して左は1枚のポリゴンです。 実際に形状が変化しているので非常にリアルな表現ができます。 brick128.png bump128.png vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル varying vec3 T;//接線ベクトル varying vec3 B;//従法線ベクトル attribute vec3 tangent;//OpenGLから void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix ...
  • メニュー
    ...グ 視差マッピング ディスプレースメントマップ 輪郭線抽出(IDマップ) 輪郭線抽出(深度マップ) 輪郭線抽出(法線マップ) セルシェーディング SSAO ハードウェアスキニング ▲▲▲▲▲ ▼ シェーダー 画像フィルタ偏 色の反転 ぼかしフィルタ ガウスフィルタ モザイク モノトーン セピア調 残像 モーションブラー 輪郭抽出 フォーカスフィルタ ▲▲▲▲▲ ▼ 3Dライブラリ編 Irrlicht編 Irrlichtのインストール ▲▲▲▲▲ ▼ 3Dライブラリ編 Ogre編 Ogreのインストール ▲▲▲▲▲ 当たり判定編 ▼ 当たり判定 2D編 2D 点と点 2D 点と線 2D 線と線 2D 円と円 2D 正方形と正方形 ▲▲▲▲▲ ▼ 当たり判定 3D編 3D 球と球 3D AABBとAABB ...
  • ディスプレイリスト
    ディスプレイリストです。 OpenGLのコマンドをハードウェアが理解できる形に保存しておく機能です。 コンパイルされた状態でディスプレイリストが作成されるのでかなり高速に 処理できます。 ただし、ディスプレイリストに出来ない関数もありますので注意が必要です。 パラメータなどは定数となりますので何回も描画する物でパラメータが変化 しない物の描画に適しています。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 float angle=0.0f; GLuint ListID=0; GLuint Model[5...
  • 文字列描画
    文字列を描画します。 文字列となるとDirectXでもOpenGLでも普通の方法は用意されていません。 GDIを使うと途端に遅くなるからです。 多くの場合、高速化のために自前の画像ファイルで文字を用意したりしていますが、 英数字ならまだしも日本語となると色々と問題がでてきます。 そこで wglUseFontBitmapsW という、文字をビットマップのディスプレイリスト で作ってくれる関数があるので、それを使います。 ここでいきなりクラスが登場していますが、初心者向けに解り易くしたつもりです。 とても便利なので使い方を覚えておきましょう。 ちなみに解放とかは省略、関数が成功したかどうかは if で調べていません。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStar...
  • タイマーイベント
    タイマーイベントです。 コールバック関数として登録した後、関数自身が次のタイマーイベントを 設定する事で持続的にイベントが発生します。 条件判断文でイベントを終了させたり次のタイマーイベントの発生間隔を 変えたりできます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 int time=0; wchar_t buf[255]; class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontna...
  • ミップマップ
    ミップマップです。 ミップマップは、あらかじめ元のサイズのテクスチャを縮小したものを用意しておき、 小さく表示される時は小さいテクスチャを使用します。 今回のプログラムはスペースキーを押す度にフィルタが切り替わります。   ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h maptip.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include string #include lodepng.h using namespace std; #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 bool f...
  • マウスイベント
    マウスイベントです。 glut ではマウスホイールは対応していませんでしたが freeglut ではマウスホイールのスクロールを検出できます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdlib.h #include string using namespace std; wstring wstr=L ; wchar_t buf[255]; #define WIDTH 400 #define HEIGHT 320 int MouseX,MouseY; bool M_left=false; bool M_right=false; bool ...
  • .midを再生する(mciコマンド)
    mciコマンドを使用して midi を再生します。 他にも様々な音声ファイルや動画なども再生できますが、 今回は midi だけです。 ファイル main.cpp sample.mid (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, winmm.lib ) #include windows.h #include mmsystem.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 MCI_OPEN_PARMS mop; class GLFONT { public  HFON...
  • .wavを再生する(win32API)
    Win32API の PlaySound を使用して .wav を再生します。 glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE,GLUT_ACTION_GLUTMAINLOOP_RETURNS); を 指定すると freeglut の場合、 glutMainLoop(); から戻ってくる事が可能です。 いつも解放はOSまかせにしている管理人ですが、今回は解放コードも記述しました。 ファイル main.cpp sample.wav (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, winmm.lib ) #include windows.h #include mmsystem...
  • .midを再生する(DirectMusic)
    DirectMusic の場合、.wav の再生と特に何の変更もなく .mid が再生できます。 ファイル名を変えるだけです。 Segment- SetParam( GUID_StandardMIDIFile, 0xFFFFFFFF, 0, 0, NULL ); を追加していますが、特に追加せずとも普通に再生してくれます。 *(2014.3.28追記) 尚、Visual Studio 2010からはディレクトリの参照設定を プロジェクト毎に個別に設定しないといけないようになってしまいました。 面倒くさいですね。(^ω^;) プロジェクトのプロパティで「C/C++」の「追加のインクルードディレクトリ」に $(DXSDK_DIR)Include を追加するとビルドが通るようです。 ファイル main.cpp sample.mid (自分で用意して下さい) main.cpp #pragma...
  • .wavを再生する(DirectMusic)
    DirectInput の時と同じようにウインドウハンドルさえ取得できれば DirectMusic を freeglut と組み合わせて使用できます。 DirectMusic は現在は更新されておらず廃止予定?だそうです。 Windows7 では 32bit 版では DirectMusic を使用できますが 64bit 版にはありません。(XPモードなら使用できる?) いずれにしても、DirectMusic を使い続ける事は推奨できません。 今回のプログラムは DirectX SDK August2007 の参照設定を 使用しています。 *(2014.3.28追記) Windows8においてもWindows7同様の状態です。 尚、Visual Studio 2010からはディレクトリの参照設定を プロジェクト毎に個別に設定しないといけないようになってしまいました。 面倒くさいですね。(^ω...
  • 3D:球と球
    バウンディングスフィアです。 3Dの当たり判定では最も計算コストが少なく、簡単に実装できるため 多用されます。 仕組みですが、まず、球の中心位置と球の半径を設定します。 そして、球と球の中心間の距離が互いの半径の合計値以下であれば 接触していると判断できます。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //3つのベクトル struct Vector3f{  float x;  float y; ...
  • BMP画像を表示する
    BMP画像を表示します。 BMPと言っても今回は24bit画像に限定します。 知っての通り、最もポピュラーで広く使われている画像形式ですが BMP形式は種類が複数存在し、データサイズも大きいので 最近では、あまり使われなくなってきました。   ファイル main.cpp sample.bmp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 class BMP { public  unsigned long sizeX;  //横  unsigned long sizeY; //縦  char *...
  • 固定機能:スポットライト
    スポットライトです。 放射の様子がわかるように回転させています。 固定機能ではポリゴン数を多くして細分化しないと効果がわかり辛いです。 フラグメントシェーダーだとピクセル単位で処理してくれるので少ないポリゴンでも 非常に綺麗な結果が得られます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //オレンジ GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[]...
  • 固定機能:グレースケール
    グレースケールです。 輝度値 = 0.299 * Red + 0.587 * Green + 0.114 * Blue で変換できます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void display(void) {  glClear(GL_COLOR_BUFFE...
  • 3D:AABBとAABB
    バウンディングボックス AABBです。 これは2Dの矩形を3Dにそのまま拡張した物です。 AABBは回転すると使えません。     #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; float y = 0.0f; bool flag = false; bool flag2 = false; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 300.0, -500.0, 1.0 }; //3つのベクトル struct ...
  • 再びキーフレーム
    長らく道を逸れましたが、ここで再びキーフレームに戻ります。 .Xのアニメーションキーのキータイプ情報 0…回転  w,x,y,zの順にクォータニオンデータ 1…拡大縮小 x,y,zの順に拡大縮小データ 2…平行移動 x,y,zの順に平行移動データ 4…合成行列 回転、拡大縮小、平行移動行列が掛け合わされた4×4行列データ まず、最初に知っておかなくてはならない事があります。 それは、当サイトで使用している Cyberdelia は、合成行列タイプの アニメーションデータは階層構造が正しく生成できないという事です。 詳しくは Cyberdelia に付属のヘルプを参照して下さい。 とは言っても、合成行列でないタイプの方は正しく出力されますので、 それを元に合成行列を作成し、単純なキーフレームアニメーションを表示して みたいと思います。 とりあえず、平行移動行列だけに対応したプログラムを作成...
  • .MQOを自力で読み込んでみる2(読み込み編)
    今回は読み込み編という事で、実際に .MQO ファイルを読み込んでみます。 前回の解析編で描画に使うデータがわかりましたのでそれを自作のクラスと 構造体にガンガン詰め込んでみます。 ファイルの読み込みには C++ の fstream を使おうかな?と思ったんですが、 効率があまりよくないので GLmetaseq の旧版を参考に C言語の fscanf_s と fgets を使う事にしました。 GLmetaseq の旧版ではディスプレイリストにガンガン登録して、それをサクッと表示 していますが、私的にはディスプレイリストは使わない方向で行きます。 何故かというと、ワイヤーフレーム表示とか将来的にはスキニングとかもやりたいからです。 #include string #include vector using namespace std; //3つのベクトル struct Vector...
  • コメント板
    簡易掲示板です。 何かありましたらコメントを。 てすと -- 管理人 (2010-03-22 11 30 06) directXのホウノライブラリは開発中止になったんですか? -- 人間 (2010-09-26 23 25 06) OpenGL最近勢いづいてていい感じですね。C#+OpenTKの開発のしやすさもなかなかすごいし、ゲーム業界もOpenGLにシフトしないかな。 -- shocker (2010-09-29 02 37 52) カンリニンサァァアアーーーン -- 人間 (2010-10-05 21 44 33) DX Wrapperライブラリの開発は無期限停止状態です。 -- 管理人 (2010-10-10 19 40 54) ゲーム業界でもPC、XBOX、DC以外はOpenGL採用の方向になっているようです。 -- 管理人 (...
  • バンプマッピング
    バンプマッピングです。 右はバンプマップ無しで左がバンプマップ有りの状態です。 バンプマッピングは見る角度によっては思ったような効果は出ません。 brick128.png bump128.png vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル varying vec3 T;//接線ベクトル varying vec3 B;//従法線ベクトル attribute vec3 tangent;//OpenGLから void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   T = normalize(gl_NormalM...
  • スムースシェーディング
    スムースシェーディングです。 とは言っても、OpenGLではデフォルトでスムースシェーディングをする設定に なっているので何も設定せずともスムースシェーディングで描画されるのですが フラットシェーディングやワイヤーフレーム表示と切り替えるには glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); でポリゴンを塗りつぶし設定にして glShadeModel(GL_SMOOTH); を設定します。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //青 GLfloat aqua[...
  • WAVファイルの構成
    WAVファイルの中身や扱い方を知っておくと後々役に立つかも知れません。 という訳で早速、中身をバイナリエディタ『Stirling』で見てみます。 具体的なファイル構成がどうなっているかと言うと、  4 byte RIFFヘッダ ( R I F F )  4 byte これ以降のファイルサイズ    4 byte WAVEヘッダ ( W A V E )  4 byte fmt チャンク ( f m t )  4 byte fmt チャンクのバイト数 リニアPCM ならば 16(10 00 00 00)  2 byte フォーマットID リニアPCM ならば 1(01 00)  2 byte チャンネル数 モノラル ならば 1(01 00)ステレオ ならば 2(02 00)  4 byte サンプリングレート 44.1kHz ならば 44100(44 ...
  • PhysX:セットアップ
    NVIDIA PhsyX についての解説です。 NVIDIA PhsyX は良く間違われますが CUDA とは違います。 CUDA は Compute Unified device Architecture の略で NVIDIA社の GPU に対する GPGPU を目的とした フレームワークまたは統合開発環境の事です。 GPU を動作させるためのプログラミング・モデル、およびプログラミング言語(CUDA-C)とそのコンパイラ、ライブラリを言います。 PhsyX は物理エンジンのSDKです。 NVIDIA PhsyX SDK 5.0.2 (2023/9/24最新) https //github.com/NVIDIA-Omniverse NVIDIA PhysX SDK 4.1 https //github.com/NVIDIAGameWorks 内の、 h...
  • 考察
    大まかな歴史 DirectX 名称 登場日 概要 WinG、Display Control Interface Windows 3.1時代 DirectX 1.0 1995年10月 ゲーム作成用のAPI集GameSDKとして発表された。 DirectX 2.0 1996年6月 Direct3D (Immediate Mode, Retained Mode) の登場。 DirectX 3.0 1996年9月25日 DirectSound3D登場、DirectInputの統合。Windows NT 4.0ではSP3以降に同梱。 DirectX 4.0 登場予定だったが、DirectX 3.0からはわずかな変更であり、既にDirectX 5.0がロードマップ上にあったため、ベンダーの要望によりキャンセルされた。 DirectX 5.0 1997年8月4日 Direct3D に DrawPr...
  • 線形補間
    さて、前回の「再びキーフレーム」では箱が瞬間移動してしまって いました。 補間がされていないためです。 DirectX SDK 付属のビューワーでは滑らかにアニメーションが 補間されています。 今回はキーフレームとキーフレームの間を線形補間してみようと思います。 ベクトルAとベクトルB間の補間は、求める値をIとすると、 で求める事ができます。 ここでのtは現在のキー位置のパラメーターです。 尚、 0 ≦t≦ 1 で、tが0の時はAと同じ値、tが1の時はBと同じ値に なります。 前回と同じくsample2.xを表示しています。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,in...
  • 3D:OBBとOBB
    OBBです。 バウンディングスフィアの応用で中心位置と半径を使い、 内積と外積を駆使して当たり判定を行います。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,       ...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる3
    平行移動と同じようにして拡大縮小も線形補間してみました。 新規に作成した sample3.x を表示しています。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,      ...
  • フラグメントシェーダー
    フラグメントシェーダーです。DirectXではピクセルシェーダーと呼ばれる物です。 フラグメントシェーダーではピクセル単位で色々な処理ができます。 今回は頂点シェーダーで描画位置をずらし、フラグメントシェーダーで色を反転させます。 全く同じ位置で、全く同じ色で描画するプログラムがシェーダーによって変化させられています。   頂点シェーダー(vertex.shader) void main(void) {  gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex + gl_ModelViewMatrix * vec4(150.0,0.0,0.0,0.0);//頂点座標の出力  gl_FrontColor = gl_Color;//そのままフラグメントシェーダーへ } フラグメントシェーダー(flagment.shader) void main() {  gl...
  • C++/CLI:スプリットコンテナ
    基本プロジェクトにスプリットコンテナを配置します。 ビルドして実行してみましょう。 パネルとパネルの境界線を自由に移動させる事ができます。 MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){  MyForm ^form1 = gcnew MyForm;  form1- ShowDialog();  return 0; } MyForm.h #pragma once namespace Project1 {  using namespace System;  using namespace System Compone...
  • 異方性フィルタリング
    異方性フィルタリングです。 ミップマップで線形補間を適用するとミップマップの境目から先はフィルタリングにより、 ぼやけてしまいました。 拡張機能の異方性フィルタリングを使うとミップマップの境目を目立たなくする事が できます。 今回のプログラムはスペースキーでON/OFFを切り替えます。   ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h maptip.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include strin...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる4
    .xの階層アニメーションを読み込んで再生するプログラムが完成したので公開します。 クォータニオンの符号の判定には皆さん、苦労されたのではないでしょうか。 ネットで広く公開されているサンプルはほとんどがDirectX用で いちいち転置しなければならなかったり。 左手座標用に作成したアニメーションXファイルはクォータニオンのY軸とZ軸を-1倍しないと OpenGLではおかしな表示になるとか。 回転角度が181度とマイナス179度ではクォータニオンの符号が反転してるけど 同じ回転行列になるとか。 いやはや、手間取りました。 最後に親階層から子階層へ脈々と行列を受け継いで完成です。 『固定機能 階層メッシュアニメーション編』の『階層構造』で作成した sample4.xを表示しています。 尚、Cyberdelia で作成したアニメーションXファイルだけに対応しています。    font.h #pr...
  • .Xを読み込んでみる1(解析編)
    DirectXの .X形式のファイルを読み込んで表示できると便利です。 現在の3Dアプリでは .X と .FBX が主に広く使われているようです。 では、例によってメタセコイアで .X を出力して中を見てみます。 三角ポリゴンを一枚だけ作って保存したものをメモ帳で開いてみます。 xof 0302txt 0064 template Header {   3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433  WORD major;  WORD minor;  DWORD flags; } template Vector {   3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433  FLOAT x;  FLOAT y;  FLOAT z; } template Coords2d {   F6F23F44-7686-11cf-8F52-004033...
  • シャドウマッピング
    シャドウマッピングです。 一時的に視点を光源に移してみると光の当たる部分を見る事ができます。 その時の見えない部分=障害物=デプスバッファの値が影となります。 オブジェクトが別のオブジェクトに落とす影は、もちろんの事、 オブジェクト自身が自らに落とす影も描画する事ができます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);     gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader v...
  • 環境マッピング
    環境マッピングです。 正面の球に部屋を反射させて描画します。 room.xは、ここからダウンロードできます。 右クリックして、名前を付けてリンク先を保存してください。 wall.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect;  uniform mat4 ViewTranspose;//ビュー変換だけのモデルビュー行列の転置行列 void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   vec3 incident = normalize(P);//入射視線ベクトル   vec3 reflect0 = reflect(incident...
  • .Xを読み込んでみる2(解析編2)
    それでは、前回の続きでテクスチャを設定してUVと法線を出力する ようにしてXファイルを作りました。 例によってテンプレート部分は除去しています。 xof 0302txt 0064 Header{ 1; 0; 1; } Mesh {  3;  1.08418;-0.00726;0.62110;,  -1.10385;-0.70444;-1.10694;,  -1.38258;1.10387;-0.06233;;    1;  3;0,1,2;;    MeshMaterialList {   1;   1;   0;;   Material {    0.800000;0.800000;0.800000;1.000000;;    5.000000;    0.000000;0.000000;0.000000;;    0.000000;0.000000;0.000000;;    Te...
  • 困った時は
    当サイトのプログラムが正常に動作しない場合 まずは OpenGL とグラフィックスカードのドライバを最新のものにして下さい。 それでも解決しない場合はコメント板にて連絡を下さい。 コンソール画面を消す #pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup") 以前のVisual Studio 2012辺りまでは、このプラグマでコンソール画面を消す事ができました。 もちろん今でも可能なのですが、現在のVisual Studio 2022ではデフォルトでプロジェクトの プロパティ、リンカーのシステムのサブシステムの項目が『コンソール (/SUBSYSTEM CONSOLE)』 になってしまっています。 これでは最初からプラグマコメントが入力されているので除去できません。 ...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる1
    階層メッシュクラスを継承してスキンメッシュクラスを作成します。 ジョイントは球でボーンは四角錐にしました。 固定機能 スキニング編『スキンメッシュアニメーションの原理1』で 作成した man.x を表示しています。 Cyberdelia と ToyStudio では出力されるXファイルの書式が異なりますので 今回からは Cyberdelia で出力したXファイルには対応しない事にします。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *...
  • 階層ボーンアニメーション
    今回はボーンだけを階層アニメーションさせてみます。 今回も新しく box.x というファイルを作成しています。 スタティックメッシュをボーンが突き抜けていて若干、間抜けな図ですが 順番としてはこれで合っています。 次回からは、このスタティックメッシュを変形させる仕組みを考察してみます。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(        ...
  • 法線の再設定
    さて、前回のプログラムでは法線を再設定していないので ライトを有効にするとおかしな描画になってしまいます。 ここで言う法線とは頂点法線の事なので、前回のプログラムで 求められた頂点変換後の頂点座標がそのまま使えます。 一つ注意しないといけないのは頂点法線は正規化してデータに 納めないといけない事です。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる2
    .x のスキンメッシュアニメーションを読み込んで表示します。 このプログラムは box.x 専用です。 わかりやすくするために敢えて、このようにしました。      これで完成ではありません。 法線を再設定してあげないと光の反射具合が変になってしまいます。 詳しくは次回に回します。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(        ...
  • WindowsメディアプレイヤーのMIDI音源を変えてみる
    Windowsを使っている方は大抵、Microsoft GS Wavetable Synthという音源が 標準で設定されているかと思います。 しかし、この音源はあまり良い音では無いので別の音源に変えてみましょう。 MIDIドライバ のVirtualMIDISynthというソフトを使うとMIDI音源を変える事ができます。 VirtualMIDISynth http //coolsoft.altervista.org/en/virtualmidisynth こちらのサイトでVirtualMIDISynthをダウンロードしてインストールします。   サウンドフォントのリンク集↓ SGM-V2.01 https //archive.org/details/SGM-V2.01 Omega GMGS 2 https //archive.org/details/OmegaGMGS2 GeneralUs...
  • C++/CLI:アップダウンコントロール
    基本プロジェクトにアップダウンコントロールを配置します。 NumericUpDown という名前です。 フォントのサイズを16にして Bold を True にします。 ビルドして実行してみましょう。 MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){  MyForm ^form1 = gcnew MyForm;  form1- ShowDialog();  return 0; } MyForm.h #pragma once namespace Project1 {  using namespace System;...
  • テッセレーション
    テッセレーションです。 面を再分割してくれます。 今回のプログラムはスペースキーを押すとテッセレーションで表示します。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include stdio.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include vector using namespace std; #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //頂点情報用 struct vector3d{  double x;  double y;  double z; }vec3d; vector vector3d vertex; //テッセレータオブジェクト GLUtess...
  • .OBJを読み込んでみる1(解析編)
    .OBJ は Wavefront社の Advanced Visualizer というソフト用のファイルフォーマットです。 3Dプログラミング入門関係のHPや書籍では必ずと言って良いほど最初の方に登場します。 何故か?と言うとファイル形式がとてもシンプルでスタティックメッシュ(アニメーションしないメッシュ)を 表現するための全ての情報を含んでいるので入門用には最適だからです。 では、まず、例によってメタセコイアで .OBJ を作成し、中身を見てみる事にします。 メタセコイアを起動して面コマンドの基本図形を選択します。 そして立方体を作成し、それを .OBJ 形式で保存します。    保存する時の注意ですが法線、UVマッピング、マテリアルにチェックし、改行コードを Windows(CR/LF)にしなければなりません。 さらに左右を反転するにもチェックをしないとOpenGLでは逆に表示されます。...
  • アップダウンコントロールを表示する
    アップダウンコントロールを表示します。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 menu.rc #include resource.h   IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN         MENUITEM Exit ,    ID_EXIT     END     POPUP Test     BEGIN         MENUITEM てすつ ,...
  • C++/CLI:コンボボックス
    基本プロジェクトにコンボボックスを追加します。 プロパティの items の(コレクション)を選択します。 すると文字列コレクションエディターが出てくるので、適当に ごはん ラーメン カレー 寿司 パン 焼きそば と入力します。 ビルドして実行してみましょう。 プルダウンメニューをクリックすると、先ほど入力した アイテムが表示されます。 MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){  MyForm ^form1 = gcnew MyForm;  form1- ShowDialog();  return 0;...
  • 投影マッピング
    投影マッピングです。 プロジェクターで投影させたようにテクスチャを張れます。 proj.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;//オブジェクトの座標値との積   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler; void main(void) {  ...
  • アルファブレンディング
    アルファブレンディングです。 アルファブレンディングで注意しなければならない事があります。 いかなるグラフィック描画でも基本的には一番最後に描画したものだけが表示されて、 それまでにあった描画は全て上書きされてしまいます。 ですが、3D描画ライブラリにはデプスバッファやZバッファがあり隠面消去を使うと手前のものは 上書きされないようにすることができます。 しかし、透明度のある物体を描画するときに隠面消去を使用すると本来は色が合成されて 表示されるはずのものが隠面消去により、まるまる描画されなかったりします。 それを解決するには、 1.不透明なオブジェクトを描画 2.半透明オブジェクトをZソート(視点からの奥行き順) 3.半透明オブジェクトの、奥にあるものから描画 という手順を踏む必要があります。 今回のプログラムではスペースキーを押す度にブレンディング係数を切り替えます。   ファイル ...
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    ここは、OpenGLについて学習し、その過程を記録するページです。 プログラミングメモとしてご利用下さい。 なにかありましたらコメント板で。 glutCreateWindowの位置を直す編集をした際に「 」以降が消えるという@wikiの仕様に気づかず、 正常に動作しないプログラムを長期に渡り掲載しておりました。 現在、修復作業中です。 直接、コードを記載すると今後、似たような仕様変更で同じ不具合に遭遇するかもしれないので プログラムコードはテキストデータとしてダウンロードする形に今後変更するかもしれません。 アクセス数 - 昨日 - 今日 - 現在-人が閲覧中。 OpenGL講座 3Dプログラミング freeglut C++/CLI @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wi...
  • Visual Studio 2022 DE Visual C++ 2015
    Visual Studio 2022 DE Visual C++ 2015 とは? かつて、Visual Studio 2015 をインストールしようとしてできなかった人が結構居るのではないでしょうか? 何故かインストールに失敗してできなかった人が結構居ると思います。(当サイト管理人もその一人です。。。) Ж できました。。。 Visual Studio 2017 や Visual Studio 2019 、果ては Visual Studio 2022 まであるのに今更何故 2015 なのか? と、思う方は要ると思います。 結論から言うと PhysX の最新版 ver 5.0.2 や ver 4.1 をコンパイルするには Visual C++ 2015でないとコンパイルできないからです。 と、いう訳で Visual Studio 2022 から Visual C++...
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