考察

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「考察」で検索した結果

検索 :
  • 考察
    大まかな歴史 DirectX 名称 登場日 概要 WinG、Display Control Interface Windows 3.1時代 DirectX 1.0 1995年10月 ゲーム作成用のAPI集GameSDKとして発表された。 DirectX 2.0 1996年6月 Direct3D (Immediate Mode, Retained Mode) の登場。 DirectX 3.0 1996年9月25日 DirectSound3D登場、DirectInputの統合。Windows NT 4.0ではSP3以降に同梱。 DirectX 4.0 登場予定だったが、DirectX 3.0からはわずかな変更であり、既にDirectX 5.0がロードマップ上にあったため、ベンダーの要望によりキャンセルされた。 DirectX 5.0 1997年8月4日 Direct3D に DrawPr...
  • メニュー
    ...の仕方 困った時は 考察 PC用語の独自調査 GitHubの使い方 Visual Studio 2022 DE Visual C++ 2015 Visual Studio 2017 Expressを入手する MESH VIEW(メッシュビューア) チュートリアルリンク ▼固定機能編へ ▼固定機能 スタティックメッシュ編へ ▼固定機能 階層メッシュアニメーション編へ ▼固定機能 スキニング編へ ▼シェーダー GLSL編へ ▼シェーダー 画像フィルタ偏へ ▼3Dライブラリ編 Irrlicht編へ ▼3Dライブラリ編 Ogre編へ ▼当たり判定 2D編へ ▼当たり判定 3D編へ ▼物理演算 Bullet Physicsへ ▼物理演算 PhysXへ ▼物理演算 Open Dynamics Engineへ ▼GPGPU CUDAへ ▼GPGPU Open...
  • 階層ボーンアニメーション
    ...を変形させる仕組みを考察してみます。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,       //ベースラインとx軸との角度         FW_REGULAR...
  • @wiki全体から「考察」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索