.OBJを読み込んでみる3(表示編)

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「.OBJを読み込んでみる3(表示編)」で検索した結果

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  • .OBJを読み込んでみる3(表示編)
    .OBJ ファイルの読み込みプログラムが完成しましたので公開します。 取りあえず、インデックス化はせずに頂点配列で表示しています。 テクスチャはマテリアルで重複しないようにモデルクラスで保持しています。 完全に重複を避けるにはアプリケーション単位で保持する必要が あると思います。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileNam...
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    ...る2(読み込み編) .OBJを読み込んでみる3(表示編) .Xを読み込んでみる1(解析編) .Xを読み込んでみる2(解析編2) .Xを読み込んでみる3(読み込み編) .Xを読み込んでみる4(表示編) .FBXを読み込んでみる1(解析編) .FBXを読み込んでみる2(読み込み編) .FBXを読み込んでみる3(表示編) ▲▲▲▲▲ ▼ 固定機能 階層メッシュアニメーション編 アニメーションとは 階層構造 .Xの階層メッシュアニメーションの構造 再帰関数 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる1 自己参照構造体と自己参照クラス 2分木構造 .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる2 キーフレーム 行列(マトリックス)とは 行列 単位行列 行列 行列の計算方法 行列 行列の適用 行列 平行移動行列 行列 回転行列 行列 拡大縮小行列 行列 零行列 行列 行列...
  • .OBJを読み込んでみる2(読み込み編)
    では、取りあえず簡単な読み込みプログラムを作ってみます。 今回はテクスチャ無しで、マテリアルも読み込んでいませんが .MQO の読み込みプログラムの時とは違って法線情報が ありますので陰影が表現されています。 box.obj # Created by Metasequoia mtllib box.mtl v -100.000000 100.000000 100.000000 v -100.000000 -100.000000 100.000000 v 100.000000 100.000000 100.000000 v 100.000000 -100.000000 100.000000 v 100.000000 100.000000 -100.000000 v 100.000000 -100.000000 -100.000000 v -100.000000 100.000000 -10...
  • .FBXを読み込んでみる3(表示編)
    前回のプログラムはテクスチャ無しで3角ポリゴンの FBX ファイルしか 読み込めませんでした。 今回のプログラムは3角と4角の両方のポリゴンに対応しています。 テクスチャはレイヤー0しか対応していませんが通常の使用には問題ないと 思います。   PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileName);//P...
  • .OBJを読み込んでみる1(解析編)
    .OBJ は Wavefront社の Advanced Visualizer というソフト用のファイルフォーマットです。 3Dプログラミング入門関係のHPや書籍では必ずと言って良いほど最初の方に登場します。 何故か?と言うとファイル形式がとてもシンプルでスタティックメッシュ(アニメーションしないメッシュ)を 表現するための全ての情報を含んでいるので入門用には最適だからです。 では、まず、例によってメタセコイアで .OBJ を作成し、中身を見てみる事にします。 メタセコイアを起動して面コマンドの基本図形を選択します。 そして立方体を作成し、それを .OBJ 形式で保存します。    保存する時の注意ですが法線、UVマッピング、マテリアルにチェックし、改行コードを Windows(CR/LF)にしなければなりません。 さらに左右を反転するにもチェックをしないとOpenGLでは逆に表示されます。...
  • .MQOを自力で読み込んでみる3(表示編)
    今回は取りあえず、頂点配列で表示してみます。 .MQO の頂点データはインデックスになっていますが UV座標のデータは インデックスにはなっていないので glDrawElements を使うとテクスチャが めちゃくちゃになってしまいます。 仕方が無いので glDrawArrays 用に配列データを作成し直して描画 する事にしました。 今回は取りあえず表示するだけという事で法線やライトなどは省略し、VBOにもしていません。 それとテクスチャに使える画像形式はPNGのみです。今の所。 今後はワイヤーフレーム表示とかにも挑戦してみます。    PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  ...
  • .Xを読み込んでみる4(表示編)
    前回の読み込み編ではテンプレート無しで3角ポリゴンの Xファイルしか 読み込めませんでしたが、今回はテンプレートを読み飛ばし、3角と4角ポリゴンの 両方の Xファイルを読み込めるようにしました。 Xファイルは作成するソフトによって癖がありますので全ての3Dアプリが作る Xファイルに 対応する事はできません。とりあえずメタセコイアが作る Xファイルに対応しています。   PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);...
  • .Xを読み込んでみる3(読み込み編)
    では実際にXファイルを読み込んでみます。 今回は読み込み編という事で3角ポリゴンのみです。http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/こちらのデータを使わせて頂いています。 事前にメタセコイアで3角ポリゴンに変換してテクスチャを PNG 形式に変換しています。 Xファイルのテンプレートを除去しないと読み込みできません。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName)...
  • .MQOを自力で読み込んでみる1(解析編)
    前回はGLMetaseqを使わせて頂きましたが、今回からは .MQO を自力で 読み込んでみたいと思います。 ただ使っているだけでは理解した事にはならないので実際に解析してみましょう。 まず、どのようなデータがあり、どのデータが必要となるのか、そこから探っていきたいと 思います。 では、メタセコイアを起動して何もせずにいきなり名前を付けて保存したデータを見て みます。 1.MQO Metasequoia Document Format Text Ver 1.0 Scene {  pos 0.0000 0.0000 1500.0000  lookat 0.0000 0.0000 0.0000  head -0.5236  pich 0.5236  ortho 0  zoom2 5.0000  amb 0.250 0.250 0.250 } Object obj1 {  depth 0 ...
  • .MQOを自力で読み込んでみる2(読み込み編)
    今回は読み込み編という事で、実際に .MQO ファイルを読み込んでみます。 前回の解析編で描画に使うデータがわかりましたのでそれを自作のクラスと 構造体にガンガン詰め込んでみます。 ファイルの読み込みには C++ の fstream を使おうかな?と思ったんですが、 効率があまりよくないので GLmetaseq の旧版を参考に C言語の fscanf_s と fgets を使う事にしました。 GLmetaseq の旧版ではディスプレイリストにガンガン登録して、それをサクッと表示 していますが、私的にはディスプレイリストは使わない方向で行きます。 何故かというと、ワイヤーフレーム表示とか将来的にはスキニングとかもやりたいからです。 #include string #include vector using namespace std; //3つのベクトル struct Vector...
  • .FBXを読み込んでみる1(解析編)
    .FBX を読み込んで表示できると便利です。 .FBX は Autodesk 社の製品の中間ファイルフォーマットです。 3ds Max , Maya , MotionBuilder , Mudbox , Softimage 間のデータを 受け渡す時のために作られました。 その後、Lightwave 3D や CINEMA 4D や Shade でも使えるようになりました。 FBXはバージョンによってファイルの内容が違います。 一般的に使用するには FBX SDK を使うのが良いです。 解析編という事で一応中身を見ておきます。 例によってメタセコイアを使います。http //horsetail.sakura.ne.jp/index.html こちらのサイトに FBXエクスポーター というプラグインがあるのでインストールします。 そしてメタセコイアで立方体を作って四角形面を三角形面にし、FBX...
  • .Xを読み込んでみる2(解析編2)
    それでは、前回の続きでテクスチャを設定してUVと法線を出力する ようにしてXファイルを作りました。 例によってテンプレート部分は除去しています。 xof 0302txt 0064 Header{ 1; 0; 1; } Mesh {  3;  1.08418;-0.00726;0.62110;,  -1.10385;-0.70444;-1.10694;,  -1.38258;1.10387;-0.06233;;    1;  3;0,1,2;;    MeshMaterialList {   1;   1;   0;;   Material {    0.800000;0.800000;0.800000;1.000000;;    5.000000;    0.000000;0.000000;0.000000;;    0.000000;0.000000;0.000000;;    Te...
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    ...1 44 59) .OBJを読み込んでみる3(表示編)でコードを動かすとLoadOBJ.obj error LNK2019 未解決の外部シンボル __imp__glewInit@0 が関数 "void __cdecl Init(void)" (?Init@@YAXXZ) で参照されました。となり、どうやっても解決できなかったので検索しましたが結果を全て試してもダメで打つ手なしです。 -- tes (2013-05-25 22 39 16) tesさん、そのエラーはglewのスタティック版を使うリンカの設定にした時にでるようです。そのプログラムはglewを使用していないのでプロジェクトの設定を見直してください。 -- 管理人 (2013-05-26 16 31 00) MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq)でglutCreateWind...
  • .Xを読み込んでみる1(解析編)
    DirectXの .X形式のファイルを読み込んで表示できると便利です。 現在の3Dアプリでは .X と .FBX が主に広く使われているようです。 では、例によってメタセコイアで .X を出力して中を見てみます。 三角ポリゴンを一枚だけ作って保存したものをメモ帳で開いてみます。 xof 0302txt 0064 template Header {   3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433  WORD major;  WORD minor;  DWORD flags; } template Vector {   3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433  FLOAT x;  FLOAT y;  FLOAT z; } template Coords2d {   F6F23F44-7686-11cf-8F52-004033...
  • .FBXを読み込んでみる2(読み込み編)
    それでは実際に FBXSDK を使用してデータを取り出してみようと思います。 まず、fbx20113_fbxsdk_win をインストールして Visual studio にパスを通します。 そして プロジェクトのフォルダに fbxsdk_20113.dll と fbxsdk_20113d.dll を置きます。 使い方は KFbxSdkManager を作成して、 KFbxImporter を作成して、 KFbxImporter にファイルを読み込んで初期化します。 そして、 KFbxScene を作成して、 KFbxScene に KFbxImporter で インポートします。 そして、 KFbxNode を辿って KFbxMesh を探します。 KFbxMesh が見つかったら、そこから各種情報を取り出します。 今回は三角ポリゴンのみでテクスチャ無し、オブジェクト(レイヤー)が一つだ...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる1
    では、手始めに .X の階層メッシュを読み込んで階層付きでコンソール出力してみます。 今回は複雑な階層を再帰関数で再現するために新しく sample.x というファイルを作成 しています。 この sample.x は以下のような階層構造を持っています。 それでは以下のプログラムでコンソール出力してみましょう。 #include windows.h #include stdio.h #include string //階層メッシュクラス class HIERARCHY{ public  bool Load_Hierarchy(char* FileName); //階層メッシュ読み込み  bool Load_Frame(FILE fp,int hierarchy);  //フレーム読み込み  HIERARCHY();  HIERARCHY(char* FileName...
  • WAVファイルのヘッダを読み込んでみる
     取りあえず、.wavファイルのヘッダを読み込んで表示してみます。 #include stdio.h #include string.h #define FileName test.wav #pragma pack(push,1) struct WaveFileHeader{     char            Riff[4];         // RIFFヘッダ     unsigned int    FileSize;         // ファイルサイズ - 8     char            Wave[4];         // WAVEヘッダ }; struct tagChank{     unsigned char   Fmt[4]; // fmt チャンク     unsigned int    FmtSize;      // fmt ...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる3
    平行移動と同じようにして拡大縮小も線形補間してみました。 新規に作成した sample3.x を表示しています。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,      ...
  • .MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq)
    メタセコイアのモデルデータ .mqo を読み込んで表示してみます。 言わずもがなOpenGLはただのグラフィックライブラリ、モデルデータの読み込みなども 全て自分でコードを書かなくてはなりません。 DirectXの .x 形式や .sdkmesh 形式のようなものと読み込みライブラリがあらかじめ 用意されていると楽ですが、そんなものはありません。 ただ、工学ナビ さんのサイトでmqoの読み込みライブラリ GLMetaseq がありますので 手始めに使ってみましょう。http //kougaku-navi.net/ARToolKit/index.html↑のページから GLMetaseq をダウンロードして、ヘッダファイルとソースファイルを プロジェクトに追加します。 GLMetaseq では glut を使用しているので GLMetaseq.h の227行目の#include をコメントア...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる4
    .xの階層アニメーションを読み込んで再生するプログラムが完成したので公開します。 クォータニオンの符号の判定には皆さん、苦労されたのではないでしょうか。 ネットで広く公開されているサンプルはほとんどがDirectX用で いちいち転置しなければならなかったり。 左手座標用に作成したアニメーションXファイルはクォータニオンのY軸とZ軸を-1倍しないと OpenGLではおかしな表示になるとか。 回転角度が181度とマイナス179度ではクォータニオンの符号が反転してるけど 同じ回転行列になるとか。 いやはや、手間取りました。 最後に親階層から子階層へ脈々と行列を受け継いで完成です。 『固定機能 階層メッシュアニメーション編』の『階層構造』で作成した sample4.xを表示しています。 尚、Cyberdelia で作成したアニメーションXファイルだけに対応しています。    font.h #pr...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる2
    それでは、実際に階層構造を作って表示してみる事にします。 今回はアニメーションはせずに、ただ単にモデルを表示するだけです。 2分木構造を再帰関数を使ってデータ処理をする場合、return で戻る先を きちんと把握していないとおかしなデータ構造になってしまいます。 再帰関数というのは一つずつネストを深めて行きます。 なので、return すると1階層戻るのではなく 1 NODE 戻ります。 以下の図で説明すると Frame5 から1階層戻る時は 1回の return で 1階層戻りますが、Frame4 から 1階層戻る時は 1回目の return で Frame3 に戻り、2回目の return でFrame2 に戻り、3回目の return で Frame1 に戻って、やっと1階層戻る事になります。 PNG.h #pragma once #include lodepng.h //...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる2
    .x のスキンメッシュアニメーションを読み込んで表示します。 このプログラムは box.x 専用です。 わかりやすくするために敢えて、このようにしました。      これで完成ではありません。 法線を再設定してあげないと光の反射具合が変になってしまいます。 詳しくは次回に回します。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(        ...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる1
    階層メッシュクラスを継承してスキンメッシュクラスを作成します。 ジョイントは球でボーンは四角錐にしました。 固定機能 スキニング編『スキンメッシュアニメーションの原理1』で 作成した man.x を表示しています。 Cyberdelia と ToyStudio では出力されるXファイルの書式が異なりますので 今回からは Cyberdelia で出力したXファイルには対応しない事にします。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *...
  • .MQOローダ(ワイヤーフレーム表示編)
    ワイヤーフレーム表示です。 最初、 glDrawArrays を使って描画したら遅くて実用的ではありませんでした。 そこで色々、思考錯誤して glMultiDrawArrays を使ったら、割りとそれなりの 速度で描画できるようになったので公開します。   PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み ...
  • 画像を表示する(GDI+)
    2D画像を読み込んで表示します。 DirectXは、D3DXという便利なライブラリが .bmp、.dds、.dib、.jpg、.png、.tga 形式の 画像を読み込んでくれましたが、OpenGLには何もありません。 .bmp ですら、自前で読み込み関数を作ったりしなければなりません。 glpng とか libjpeg など、その他諸々のライブラリを用いても良いのですが、一つのライブラリで 一つの画像形式とかでは面倒くさいです。配布する .dll などが増えるのも嫌です。 そこで割と身近にあり、Windows XP/Vista/7/8の4世代で手軽に使える GDI+ という物を発見しました。 Windows Imaging Component なるものもあるようですが、Vista以降標準搭載なので今回は インストールなどせずとも最初からある GDI+ にします。 BMP, GIF, JPE...
  • MESH VIEW(メッシュビューア)
    MESH VIEW (OPENGL プログラミングメモ) ver1.16 ダウンロードはこちら MeshView ver1.16.zip //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// MeshView [OPENGL プログラミングメモ] ver1.16 作者 OPENGLプログラミングメモ ホームページ(OPENGLプログラミングメモ) https //w.atwiki.jp/opengl/ ホームページ2(MeshView) http //www.meshview.jp/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////...
  • JPEG画像を表示する
    JPEG画像を読み込んで表示します。 フルカラーとグレースケールのみサポートしています。 かなりデータサイズを小さくできるので広く使われています。http //www.ijg.org/こちらのサイトでフリーのJPEGライブラリのソースコードが配布されています。 libjpeg.lib を作成してください。作り方はgoogleなどで検索して作って下さい。 jpeglib.h , jconfig.h , jmorecfg.h , libjpeg.lib をプロジェクトのフォルダに設置して下さい。 これでJPEGを読み込む準備が整いました。   ファイル main.cpp jpeglib.h (配布先サイトから入手して下さい) jconfig.h (配布先サイトから入手して下さい) jmorecfg.h (配布先サイトから入手して下さい) libjpeg.lib (自分で作成して下さい) ...
  • 階層構造
    今回、階層構造を作ってアニメーションするために、色々なソフトを試してみたのですが、http //www.vixar.jp/cyberdelia/ こちらの Cyberdelia というソフトがメタセコイアのファイルとも相性が良く最もシンプルで 操作性も良かったので Cyberdelia を使う事にします。 .X のアニメーションを作成できるソフトは他にもたくさんあるのですが、階層メッシュアニメーションだけを 出力するソフトはおそらく Cyberdelia だけではないでしょうか。詳しく調べていないので他にもあるかも しれませんが。 まず、メタセコイアで↓の図のような戦車を作成します。 戦車は 『本体』 と 『砲台』 と 『砲身』 から出来ていてそれらは のような親子関係を持っています。 それを Cyberdelia で読み込んで階層構造を設定し、アニメーションを作って .X形式で保...
  • PhysX:セットアップ
    NVIDIA PhsyX についての解説です。 NVIDIA PhsyX は良く間違われますが CUDA とは違います。 CUDA は Compute Unified device Architecture の略で NVIDIA社の GPU に対する GPGPU を目的とした フレームワークまたは統合開発環境の事です。 GPU を動作させるためのプログラミング・モデル、およびプログラミング言語(CUDA-C)とそのコンパイラ、ライブラリを言います。 PhsyX は物理エンジンのSDKです。 NVIDIA PhsyX SDK 5.0.2 (2023/9/24最新) https //github.com/NVIDIA-Omniverse NVIDIA PhysX SDK 4.1 https //github.com/NVIDIAGameWorks 内の、 h...
  • BMP画像を表示する
    BMP画像を表示します。 BMPと言っても今回は24bit画像に限定します。 知っての通り、最もポピュラーで広く使われている画像形式ですが BMP形式は種類が複数存在し、データサイズも大きいので 最近では、あまり使われなくなってきました。   ファイル main.cpp sample.bmp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 class BMP { public  unsigned long sizeX;  //横  unsigned long sizeY; //縦  char *...
  • 画像を表示する(glpng)
    先の『画像を表示する(GDI+)』では GDI+ を使いましたが、 GdiPlus.h を見ると struct IDirectDrawSurface7; なる表記があります。 内部で DirectX7 を使用しているようです。 OpenGLなのにDirectXは使いたくない!!とか、 WindowsじゃないOSで画像を読み込みたい!!という方のために glpng を 使った方法も記載しておきます。   #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 pngInfo info; GL...
  • PNG画像を表示する(glpng)
    先の『画像を表示する(GDI+)』では GDI+ を使いましたが、 GdiPlus.h を見ると struct IDirectDrawSurface7; なる表記があります。 内部で DirectX7 を使用しているようです。 OpenGLなのにDirectXは使いたくない!!とか、 WindowsじゃないOSで画像を読み込みたい!!という方のために glpng を 使った方法も記載しておきます。   ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH ...
  • DDS画像を表示する
    DDS画像を読み込みます。 DDS画像とは Direct Draw Surface ファイルの事です。 GLEW を使うと S3TC(DXTC)圧縮 を解凍できるようです。 ↓こちらのサイトに読み込みプログラムがありましたので使わせて頂きます。http //asura.iaigiri.com/OpenGL/gl7.htmlちょこっと改変してGLEWの初期化位置を変えてみました。   ファイル main.cpp sample.dds main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include st...
  • 画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG)
    PNG画像を読み込んで画像の一部をストレッチ描画します。http //members.gamedev.net/lode/projects/LodePNG/に、ある LodePNGモジュールを使用します。 このLodePNGは.cppファイルと.hファイルのみで構成されているので手軽に組み込めます。 zlib も libpng も何も使わずに.cppソースのみでPNG画像が読み込めます。 また、LodePNGは、どのように使ってもよいそうです。再配布も可能です。 作者への連絡も必要ないそうです。素晴らしいですね。 使い方も簡単で LodePNG_loadFile で読み込んで LodePNG_decode で、デコード します。 画像の一部を断片的に描画するようにするにはST座標(DirectXではUV座標)を指定して あげれば良いです。 『画像を表示する』のチュートリアルでは、glTexC...
  • PNG画像の一部をストレッチ描画する(LodePNG)
    PNG画像を読み込んで画像の一部をストレッチ描画します。http //members.gamedev.net/lode/projects/LodePNG/に、ある LodePNGモジュールを使用します。 *(現在の最新版では引数などが変わっているようですので設定の仕方のページから 当サイトで使用しているバージョンをインストールして下さい。) このLodePNGは.cppファイルと.hファイルのみで構成されているので手軽に組み込めます。 zlib も libpng も何も使わずに.cppソースのみでPNG画像が読み込めます。 また、LodePNGは、どのように使ってもよいそうです。再配布も可能です。 作者への連絡も必要ないそうです。素晴らしいですね。 使い方も簡単で LodePNG_loadFile で読み込んで LodePNG_decode で、デコード します。 画像の一部を断片的に描画...
  • .wav再生(OpenAL)
    OpenAL で .wav をループ再生します。 このプログラムは .wav を全部読み込んで再生するので メモリを多く使います。 #pragma comment(lib, OpenAL32.lib ) #pragma comment(lib, alut.lib ) #include stdio.h #include AL/alut.h void main (int argc, char **argv) {   ALuint buffer, source;   alutInit( argc, argv);   buffer = alutCreateBufferFromFile( sample.wav );   alGenSources(1, source);   alSourcei(source, AL_BUFFER, buffer);   alSourcei(source...
  • ボーン(骨)
    ToyStudio Advance でボーンを入れる前に用語の解説です。 ボーンの表現は3DCGソフトによって若干違いがありますが、 だいたい似通っています。 まず、ジョイント(関節)があり、2つのジョイントに挟まれているのが ボーン(骨)です。 ボーンは四角錐で表現されます。 四角錐の先側、細い方が子側を表し、底側の太い方が親側を表しています。   それでは ToyStudio Advance を起動しましょう。 ファイル   開く を選択します。 先程作った bone1.mqo を読み込みます。 3Dウインドウの操作はメタセコイアと同じ感覚でできます。 右ドラッグで視点回転、マウスホイールで視点の拡大縮小です。 表示メニューから正射影(Ortho)とパースペクティブ表示や 正面表示、側面表示、上面表示などを切り替える事ができます。   では次回、ボーンを作成してみます。     ...
  • ストリーミング再生(.wav)(OpenAL)
    OpenAL で .wav をストリーミング再生します。 #pragma comment(lib, OpenAL32.lib ) #pragma comment(lib, alut.lib ) #include stdio.h #include AL/alut.h #include vector #include iostream #include fstream using namespace std; class WaveFile{ public     ~WaveFile(){         fp.close();     }     bool Open(const char *path);     int Read(void *out, size_t size);     bool IsEnd()const{return (0==LoadedSize)...
  • LibSynth++ 解析編
    では、早速 LibSynth++ の使い方を探ってみたいと思います。 http //www5.atpages.jp/~my04337/ tomoteruの生成物倉庫 の 初代LibSynth++ のページにある *LibSynth++ AlphaTest Rev.18 LibSynth++ – Header,Lib(Visual Studio2008用) から LibSynthPP.cab をダウンロードします。 解凍して Include フォルダにある LibSynth++.h を見てみましょう。   ざっと見た所、 ~90行まで 定数定義 ~296行まで メッセージ制御系 ~484行まで バッファ処理系 ~601行まで 双二次フィルタ系 ~636行まで WaveTable ~709行まで オシレータ ~931行まで midiパーサ系 ~1163行まで オシレータ系 ~165...
  • オフスクリーンレンダリング
    オフスクリーンレンダリングです。 レースゲームのバックミラーの描画等で使われます。 metasequiaに付属のviolin.mqoを.xに変換して使用しています。violin.xはここからダウンロードして下さい。 右クリックして名前を付けてリンク先を保存でダウンロードできます。 violin.png  vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal).xyz;   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;   gl_Position = ftransform(); }   flagment.shad...
  • LibSynth++ .mid再生編
    LibSynth++ について分かった事。 作者の HP が閉鎖された上に、既に完成しているライブラリは VisualStudio2008 でコンパイルされている。それ故、完成済みの LibSynth++.lib を使うしかないので VisualStudio2008 でしか LibSynth++.lib を使ったプログラムは作成できない。 *2014/4/29追記 LibSynth++.lib のソースコードは公開されているのでVisualStudio2012で コンパイルし直すとVisualStudio2012で使えるようになる。 VisualStudio2008の場合はプロジェクトのプロパティ、リンカの入力の 特定のライブラリの無視に LIBCMTD;msvcprtd を加える。 VisualStudio2012の場合は、そのままでも動作する。 以下のプログラムで波形は作成できていると...
  • 固定機能との違い
    固定機能とプログラマブルシェーダーでは何がどう違うのでしょう。 固定機能ではフラットシェーディングやグーローシェーディング(スムースシェーディング)、 ワイヤーフレーム表示程度しかありませんでした。 擬似的にトゥーンシェーディングっぽく表示する事もできますが、トゥーンシェーディング とは全然品質が違います。 固定機能というのは、あらかじめ用意された範囲内で簡単手軽に機能を切り替えたり 描画に関する事を全て 『用意された中から選んで設定する』 という物でした。 簡単手軽ですが、グラフィックスで表現できる幅が文字通り固定されています。 そこで、より幅広いグラフィックスを表現するためにプログラマブルシェーダーが登場しました。 ここでは、シェーダー使用の描画とシェーダー未使用の描画をしてみました。 左が固定機能パイプラインで描画、右がシェーダーで色を反転させて描画した物です。 シェーダーファイルの...
  • 再びキーフレーム
    長らく道を逸れましたが、ここで再びキーフレームに戻ります。 .Xのアニメーションキーのキータイプ情報 0…回転  w,x,y,zの順にクォータニオンデータ 1…拡大縮小 x,y,zの順に拡大縮小データ 2…平行移動 x,y,zの順に平行移動データ 4…合成行列 回転、拡大縮小、平行移動行列が掛け合わされた4×4行列データ まず、最初に知っておかなくてはならない事があります。 それは、当サイトで使用している Cyberdelia は、合成行列タイプの アニメーションデータは階層構造が正しく生成できないという事です。 詳しくは Cyberdelia に付属のヘルプを参照して下さい。 とは言っても、合成行列でないタイプの方は正しく出力されますので、 それを元に合成行列を作成し、単純なキーフレームアニメーションを表示して みたいと思います。 とりあえず、平行移動行列だけに対応したプログラムを作成...
  • 線形補間
    さて、前回の「再びキーフレーム」では箱が瞬間移動してしまって いました。 補間がされていないためです。 DirectX SDK 付属のビューワーでは滑らかにアニメーションが 補間されています。 今回はキーフレームとキーフレームの間を線形補間してみようと思います。 ベクトルAとベクトルB間の補間は、求める値をIとすると、 で求める事ができます。 ここでのtは現在のキー位置のパラメーターです。 尚、 0 ≦t≦ 1 で、tが0の時はAと同じ値、tが1の時はBと同じ値に なります。 前回と同じくsample2.xを表示しています。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,in...
  • 環境マッピング
    環境マッピングです。 正面の球に部屋を反射させて描画します。 room.xは、ここからダウンロードできます。 右クリックして、名前を付けてリンク先を保存してください。 wall.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect;  uniform mat4 ViewTranspose;//ビュー変換だけのモデルビュー行列の転置行列 void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   vec3 incident = normalize(P);//入射視線ベクトル   vec3 reflect0 = reflect(incident...
  • 左右のチャンネルを操作
      ステレオWAVファイルを読み込んで左右の音を消してみます。 http //taira-komori.jpn.org/freesound.html こちらのサイトで効果音を借りてきました。   #include stdio.h #include string.h   #define FileName Warp1_ste.wav //適当な曲を探して下さい。   // defines #define STR_RIFF     RIFF #define STR_WAVE     WAVE #define STR_fmt     fmt #define STR_data     data   #define WAV_MONAURAL    1 #define WAV_STEREO      2   #pragma pack(push,1) struct WaveFile...
  • 再帰関数
    以前、『階層メッシュアニメーション』や『スキンメッシュアニメーション』の読み込みでは 再帰関数を使うと言いました。 入れ子構造になっているデータは入れ子構造の読み出しプログラムで読み込むのが最適です。 その入れ子構造を関数で作る場合に便利なのが再帰関数です。 再帰関数というのは関数が自分自身を呼び出す物です。 しかし、どんな関数でも良い訳ではありません。 必ず、元の場所に戻れるような仕組みになっていなければ、無限に自分自身を呼び出し続け、 スタックオーバーフローのエラーになってしまいます。   駄目な例 #include stdio.h void recursive() {  recursive(); } void main() {  recursive();  getchar(); }   良い例 #include stdio.h int stack=0; void rec...
  • 簡易シャドウイング
    平面上に影のように見えるオブジェクトを描画します。 vertex.shader  //フラグメントシェーダーに渡す変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);    N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);    gl_Position = ftransform();  } flagment.shader  //頂点シェーダーから受け取る変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    vec3 L = normalize(gl_LightSource...
  • シャドウマッピング
    シャドウマッピングです。 一時的に視点を光源に移してみると光の当たる部分を見る事ができます。 その時の見えない部分=障害物=デプスバッファの値が影となります。 オブジェクトが別のオブジェクトに落とす影は、もちろんの事、 オブジェクト自身が自らに落とす影も描画する事ができます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);     gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader v...
  • ボーンデフォーム
    表示メニューの正射影を選択して正射影(Ortho)にします。 表示メニューの正面を選択して真正面から見た図にします。 ポリゴンツールを押してモデルの全体を確認します。 ジョイントツールを押します。 この状態でモデルビュー上を左クリックするとジョイントが作成できます。 デフォルトではジョイントの表示が小さいので大きくします。 ファイル   シーン設定を選択します。 表示半径のジョイントを8にしてOKボタンを押します。 最初のジョイントをモデル下部に作成し、次のジョイントをモデル中心より 少し下に作成します。 すると一つ目のボーンが出来上がりました。 続けて、モデル上部より少し下にジョイントを作成し、完成です。 完成したら選択ツールを押してジョイントツールを終了します。 オブジェクトパネルのobj1とJoint1をShiftキーを押しながら選択します。 オブジェクトメニューのスムーズスキ...
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