音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「初心者の方へ(iidx)」で検索した結果

検索 :
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • メニュー4
    トップページ beatmaniaIIDX  ┣初心者の方へ(iidx)  ┣運指   ┣1048式固定    ┗手首皿   ┣対称固定   ┣3:5半固定   ┣ベチャ押しスライド   ┣複数の運指の併用  ┣段位別練習法   ┣六段・七段   ┣八段   ┣九段   ┣十段   ┗皆伝  ┣個別曲対策  ┣譜面傾向とその対策   ┣皿複合   ┣トリル   ┣繰り返し   ┣軸   ┣縦連   ┣CN   ┣ソフラン   ┣連皿   ┣16分乱打の型   ┗ランダムについて  ┣打鍵法・打鍵力   ┣腕押しと指押し   ┣BPMと三打鍵区理論   ┣打鍵力の成長  ┣認識法・認識力   ┣目線の固定   ┣横認識vs縦認識   ┣横認識   ┣操作認識   ┣ブロック認識   ┣HS・緑値・SUD+   ┣...
  • メニュー5
    トップページ beatmaniaIIDX ┃ ┣初心者の方へ(iidx) ┃ ┣運指 ┃┣1048式固定 ┃┃┗手首皿 ┃┣対称固定 ┃┣3:5半固定 ┃┣ベチャ押しスライド ┃┗複数の運指の併用 ┃ ┣段位別練習法 ┃┣六段・七段 ┃┣八段 ┃┣九段 ┃┣十段 ┃┗皆伝 ┃ ┣個別曲対策 ┃ ┣譜面傾向とその対策 ┃┣皿複合 ┃┣トリル ┃┣繰り返し ┃┣軸 ┃┣縦連 ┃┣CN ┃┣ソフラン ┃┣連皿 ┃┣16分乱打の型 ┃┗ランダムについて ┃ ┣打鍵法・打鍵力 ┃┣腕押しと指押し ┃┣BPMと三打鍵区理論 ┃┗打鍵力の成長 ┃ ┣認識法・認識力 ┃┣目線の固定 ┃┣横認識vs縦認識 ┃┣横認識 ┃┣操作認識 ┃┣ブロック認識 ┃┣HS・緑値・SUD+ ┃┣乱打認識のキーフレーム ┃┗認識...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...5) CN (5) 初心者の方へ(iidx) (4) 複数の運指の併用 (4) 16分乱打の型 (3) 皆伝 (3) コントローラ自作 (3) 操作認識 (3) 6.00~(jellyfish) (3) step5 皿周り・ボタン調節 (3) 連皿 (3) ソフラン (3) 打鍵力の成長 (3) 低速力 (3) 判定の仕組みと対策 (2) BPMと三打鍵区理論 (2) 認識法・認識力 (2) 意識の振り方について (2) 目線の固定 (2) 地力という考え方 (2) 譜面作成のメモ (2) S乱 (2) 初心者の方へ (2) step1 材料工具準備 (1) 天下り的3つの力 (1) 反対側のロング出張 (1) 初心者の方へ(jubeat) (1) 認識と打鍵 (1) ABとBCとCD (1) jubility別上達法 (1) 累計(2014/3/31~(トップページとコ...
  • 初心者の方へ
    ドラムマニア(特にXGバージョン)が他の音ゲと大きく違う点、それは 「スティックで叩く」こと、 「両手両足をフルで使う」ことです。 割と自分の体の動きがフルで演奏につながることがあり、 なかなか手を出すのをためらっている人も居るでしょう。 他の音ゲの感覚がなかなか活きないゲームかもしれません。 ですが、だからこそ「音楽を演奏している」ことを、より体感できるゲームであることは確かだと思います。 ここは実際にやってみたいという初心者に向けたページです。 1:XGとVシリーズどちらをやるか 長く続いた元祖drumania(1st~10th,V~V8)(旧筐体)から一新してリリースされたXGシリーズ(新筐体)ですが、 新筐体は旧筐体と比べ、「ハイハットが高くなっている(格段に叩きやすくなっている)」「ロータム、レフトシンバル、レフトペダルが増えている」 とい...
  • 初心者の方へ(jubeat)
     jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。  このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは……  縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に...
  • jubeat
    jubeatとは……  心踊って尻弾む、リズムに合わせてパネルを叩いて、目指せ高得点!!  KONAMI製のこのゲーム、基本的なプレイのしかたはただひとつ。リズムに合わせて光ったところを叩く、それだけ。選べる楽曲も、みんな知ってるきゃ◯ーぱ◯ゅぱ◯ゅを始めとしたJ-POPやVOCALOID曲、アニソンなど多数収録。もちろん超カッチョイイKONAMIオリジナル楽曲も豊富です(K◯NAMIによると、jubeatをプレイしているとこんなことも起こるとか……)。  「音楽ゲームをやるのは初めてなんだけど……」という人も、このゲームを入り口にする人は多いです。難しい操作はほとんどなし、音ゲー初心者に優しいBEMANIシリーズの音楽ゲームです。  KONAMIによるjubeat公式サイトのjubeatって?、または同サイト内のQ Aを見るとこのゲームのことがだいたいわかりますが、初心者の...
  • ランダムについて
     RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。  RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmani...
  • コントローラ自作
     家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。  ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。  完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。  一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサ...
  • 脱力
    脱力とは  ここでいう脱力とは、主に手の周りに余計な力を入れないことです。 脱力はiidxの上達のキーワードのひとつです。iidxを上達するためには脱力を意識しろ、と言われることがあります。 前置き 脱力は一般に力を抜くことですが、もし仮に全く力を入れなかったら指は動かないので、ここでの脱力は、感覚的に力をあまり入れないという意味になります。  では、鍵盤を押すための最低限の力で鍵盤を打てばいいのかというと、そういうわけではありません。ある程度勢いがあった方が、鍵盤の跳ね返りを利用できるますし、リズムも取りやすいです。うまい方々も、結構強い力で、いい音で打鍵してますよね。  それならば、脱力で除くべき余計な力とは何かというと、「手などの形を固定する力」になります。余計な力を抜くことができれば、持久力もつくことが期待できます。以下、それについて少し詳しく書きます。 ...
  • beatmaniaIIDX
    はじめに ここではシングルプレイのみを扱っています _
  • 上達に役立つリンク
     音ゲー上達(理屈に限らず)について書いてある他のサイト様や、参考になりそうな記事を紹介したいと思います。  リンクを張ることに不都合があればご連絡下さい。 BMS発狂皆伝が対称固定でoverjoy取得を目指すブログ http //beyondk.blog50.fc2.com/地力上げの為のTips http //beyondk.blog50.fc2.com/blog-entry-546.html IIDX上達ヒント集 http //the-safari.com/上達の話題に絞ったサイトなので、ひと通り目を通すと良いと思います。
  • 運指
     運指とは、どの鍵盤をどの指で叩くか、というやり方のことです。  固定運指とは、例えば、5鍵→右手親指で叩く、などと、鍵盤毎に指を1 1対応で決めてある運指、北斗とは、譜面が来てからどのような運指で叩くか決める運指です。 固定運指で代表的なのは 1048式固定 対称固定 ドルチェ式 の3つです。これらはスクラッチを考慮しない、鍵盤一つに一本の指を対応させた固定法です。 一方 3:5半固定 ベチャ押しスライド の2つはスクラッチが来た時に使う運指です。  まずは三つの固定運指うち一つと、それに加えて3:5半固定を覚えるのが一般的のようです。そこから他の運指も取り入れて柔軟に押していくか、一つの運指をひたすら育てるかは人によります。  初めは一つの固定法を練習したほうが良い理由は、beatmaniaIIDXはjubeatなどと違って手元を見ずに画面のみ...
  • ソフラン
     このページでは主に、ギアチェンなどのツールを用いてソフラン曲を攻略する方法を紹介しています。  もし、「BPMが遅くなってもそのまま見切ろうとすること」のコツが目当ての方がいらっしゃいましたら、この記事の下の方のよく使う半分BPMを瞼プラで見るや、別ページの低速力(こちらは未完成)が参考になると思います。  また、ソフラン曲それぞれの対策は、個別曲対策に何曲分か記述しています。 目次 ソフランとはどんな譜面か、色々な例 難しさ ソフランに対抗する武器①ギアチェンギアチェン計算の詳細 実際の使用例(ギアチェン) ②シャッター実際の使用例(シャッター開閉) リフトを使ったシャッター開閉 おまけ LIFTの調整の仕方 ③瞼プラ腰プラ つばプラ、めがねプラ具体的手順 ④皿チョンタイプ1実際の使用例(皿チョンタイプ1) ⑤皿チョンタイプ2実際の使用例(皿チョンタイプ2) 使...
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    1.他の音ゲーと大きく違うところ①プレイ時の動き ②視線 ③判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする...
  • 色を見る必要性
     SOUND VOLTEXは他の音ゲーと違う点があり、それはノーツの色の区別が必須ということです。  どういうことかというと、他の音ゲーではノーツの形や降ってくる位置によってノーツを区別することができ、ノーツの色はノーツの区別を補助しますがそれは区別の要点ではありません。  例をあげると、beatmaniaIIDXは白鍵と黒鍵の別はあっても降ってくる位置が違うし、DDR、pop n、リフレク等、ノーツの形や位置を見れば押す場所がわかります。  しかしSOUND VOLTEX(と太鼓もでしょうか?)は、つまみは始点が左なら左のつまみだとわかりますが、両方のつまみがいったん合流すると、次にどちらのつまみを動かすべきか、レールの色から見るしかありません。簡単にいえば、色盲の人はプレーできないのです。  この効果を端的に利用しているのがフカセトラップです。他の音ゲーで形や位置し...
  • 音ゲー上達の理屈@wiki
    音ゲー上達の理屈@wiki このwikiはBEMANIシリーズを中心とした音楽ゲームの上達について理屈っぽく考察するwikiです。 現在beatmaniaIIDX、SOUND VOLTEX、jubeatを取り扱っています 注意!具体的な説明を一切読む前に  このwikiの記事たちは、筆者らが音ゲーで上達してきた中でポイントになった考え方や、今までやっていたことを理屈っぽく分析した結果を載せたものであり、音ゲーの上達の王道を示したwikiではありません。  理屈をこねた結果やりたいことは、上達関連の情報の整理と体系化と、プレー中にやっていることの言語化を行い、それによって、情報を引き出しやすくし、技術の伝達を行う事、さらにその先に、新しい上達方法の提案、新しい方法論の提案を、ある程度の根拠を添えて行うこと。これが理屈をこねた結果このwikiでやりたいことです...
  • beatmaniaIIDX/段位別練習法/皆伝
    おうおうおうおう
  • BPMと三打鍵区理論
     この話は大体☆9以上の曲に関係があります。  腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要  三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク  ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕...
  • CN
    CN(チャージノート)とBSS(バックスピンスクラッチ) CN/BSSの概要  CNは連皿やソフランと同様、練習しないとうまくなりません。避けたりしないでたくさん練習しましょう。BMSではLN難易度表という便利なものもあるので活用するといいと思います。  ※BMSのLN(ロングノーツ)はIIDXとは異なり終点の判定がありません 1.CNに慣れよう  CNの始点で押し始め、終点で離すことに慣れましょう。特に始点の方は押し始めさえすればゲージが保つ可能性が高いので、しっかり捉えたいです。そのためには、CNを、一本の筒としてこの分だけ押し続ける、という見方ではなく、始点と終点が際立って見えるように意識するのが良いでしょう。 2.CNは指押し!  CNを押している手に別のノートが来たら、指だけでその鍵盤を押さなくてはなりません。この時に腕押しするとCNを押している...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • 操作認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。  まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。  このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。  別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること...
  • 九段
    九段の人が十段に受かるために  九段といえばquasar穴乱が代表的な練習曲です。それはなぜかというと、九段に受かった人が十段に受かるためには、二重乱打という、16分で2つ同時押しが延々と降ってくるような譜面ができるようにならなくてはならないのです。例えば、blue rain穴の43~46小節の一番密度が多い部分のようなもののことです。参考:textage様 そして、このような譜面を押し切るためには指押しができるようにならなくてはなりません。  九段までは所々で発狂があってもいくらか押せてれば良かったのですが、十段に受かるためには二重乱打でゲージを保つ事ができなくてはなりません。なぜなら十段の課題曲ではそれ以上の重発狂が降ってくるからです。  これくらいの密度になると、手を上にあげて振り下ろす暇がないので腕押しはできず、指押しをしなくてはなりません(詳しくはBPM...
  • step4 基盤配線
     基盤に関しては考えなければならない事情があります。それは、基板上のボタンの数と、必要なボタンの数の兼ね合いです。つまり、7つのボタンが必要なのに5鍵コンだと5つのボタンしか無いからどうしようかという話です。  5鍵コンの基盤を使うと、鍵盤が5個しかないので6鍵と7鍵をどこからか持ってこなくてはなりません。つまり、6鍵と7鍵に当たるキーは、ICの細かいピンに導線をハンダ付けしなければならず、かなり難しいです。ですが、非現実的というほど無理なわけではありません。  もし自作コンで遊ぶソフトがBMSならば、6鍵と7鍵に当たるキーを設定できるので、スタートボタンとセレクトボタンだった所を6鍵と7鍵に当てる方法が取れます。但しこの方法だと、スタートボタンとセレクトボタンを使えないためプレー中にハイスピの調節やシャッターの開閉ができません。また、家庭用beatmaniaIIDXでは、キーコ...
  • 八段
    九段に向けて九段の構成 練習の方針 知っておいてほしいこと腕押しについて 代表的な練習曲中速乱打 高速乱打 同時押し 皿複合 九段に向けて 九段の構成  ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。  九段に合格することを考えるために、まずは「九段の構成」を分析するところから始めます。とは言うものの、tricoroからまた九段の課題曲の傾向が変わったため、以下の内容は最近のバージョンに比較的寄った分析であることを予めご了承ください。  九段の構成の特徴としては、以下の3つがあげられます。  Ⅰ.1曲目は足切り  Ⅱ.2,3曲目はクリア難易度が高め、もしくは譜面が特徴的  Ⅲ.4曲目は☆12  Ⅰについて、九段の入り口となる1曲目ですが、まずもって充分にゲージを残してここを抜けられないと九段の合格は難しいでしょう。tricoroでは...
  • 譜面作成のメモ
     音ゲー上達に全く関係ありません。すみません。  BMSで譜面を作るときに参考になる情報を書きます。BMS作家や差分作家の方向けです。(いるのか?)  外部リンク、譜面作成について書いた素敵なサイト様、Obj Tech Lovers 良譜面を目指して 密度のバランス  譜面の密度は、譜面の難易度を95%決めるといってよいでしょう。  ここでノーツの密度をあらわす「密度係数」を定義します。 密度係数 = 一小節あたりのノーツ数 * BPM とします。ただし四拍子を前提としています。  小節の密度係数は、曲の間あまり変えないほうがよいでしょう。特にラストでノーツ数が増えるラス殺しは、やりたくない譜面の筆頭に上げられます。  良譜面を作るには、 密度係数は一曲を通して基準の値に近くする。基準の値に関しては下の方を参照。 そこから、疎らな...
  • リンク集(sdvx)
     上達に役立つリンク集です。というより僕のブックマークに近いです。 SDVX解説 特徴タグの解説 SDVX譜面保管所 II SOUND VOLTEX @ wiki
  • Lv.9
    計95曲(黄:13曲 赤:82曲) (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) Across the nightmare アストライアの双皿(黄) attack in the minor key Amalgamation アルストロメリア R.P.G.~Rockin Playing Game いっぽんでもニンジン IN THE NAME OF LOVE INFORMER Vanity Vermilion(黄) ウィリアム・テル序曲 WAVES; Q;indivi+WISE 歌の翼 うらもからだも落花微塵 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(黄) 800nm electro peaceful 朧 オリオンをなぞる ALL MY HE...
  • Lv.10
    計44曲(黄:1曲 赤:43曲)、意外と多いです。 jubility5.50前後ならチャレンジしてみてもいいかもしれません。 7.00以上を目指すとなると、この中でS以上を取れる曲を増やしていくために譜面の研究をしてみるのも作戦。 ある程度目押しができるならクリアはできるかと思いますが、そうでないなら挑戦するのはちょっとためらわれるかも。 全体的に物量が多く、また判定も厳しい出方をするものが多いです。初めのうちはなかなかスコアに結びつきませんが、譜面を研究しテンポを把握していけば、少しずつでもスコアは伸びていくでしょう。 (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) I m so Happy アストライアの双皿 新たな幕開け ALBIDA yellow head joe(赤) ...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • 両つまみのクロスとリフレク
     初代SOUND VOTEXで下のような譜面がよく見られました。  この形に慣れてきた頃、恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくすEXHAUST譜面で下のような譜面が作られました。  多くの人がこれを見誤り、上の方の譜面のつもりで回してしまったため、許されざる譜面製作者のPHQUASEさんの名前をとって親しみをこめて「フカセトラップ」という名前が付けられました。  このような譜面に対処するために、つまみが交わるとき、どちらのつまみがどちらに行くかを見分ける必要があります。  このトラップが難しい理由は、レールの形を見るだけでは判断できず、レールが青であるか赤であるか、色に注目して見分けないといけないからです。  よって一つ目の対処の仕方は つまみが交わるような譜面では色に注目する特にフカセトラップは半分から右が赤、左が青というパッと見きれ...
  • 3:5半固定
    ※1P側を基準に説明します。2P側は適宜左右反転してください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 Ⅰ 3:5半固定の概要 3:5半固定とは  3:5半固定とは、主に皿が降ってきた時に有効な半固定運指です。「半固定」というのは、対称固定や1048式のように一つの鍵盤に対してどの指で打つかが一つに定まっているわけではなく、ある程度流動的であるという意味です。  皿を取るためにL5を皿に置いた時、L1は1・2・3鍵に、L2は1・2鍵に届くはずです。そしてL3はどこにも届きません。つまり左手は、  ・1・2・3鍵をそれぞれ単独で押せる。  ・12と23の同時押しができる。  ・13と123の同時押しはできない。 ということになります。  このままでは13や123の同時押しが打てないので、この組み合わせが降ってきた時はR1で...
  • 8.00~(kaleidoscope)
    kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • 反対側つまみへの出張
     つまみは普通、右のつまみは右手で、左のつまみは左手で操作するのですが、その例外として、ロングのせいで片手が鍵盤に拘束されているときに、つまみが左右交互に降ってくる譜面があります。  このような譜面では、右のつまみを左手で、または左のつまみを右手で回す機会があります。  上の譜面では、右手でBCをとって同時に左手でVOL-Lを回し、そのまま左手をVOL-Rに出張して回します。 他の方法  他の方法として、各親指でBCをとって、中指でつまみをろくろ回しする方法もあります。この方法はつまみが直角や急な角度で回す時間が短い場合に使えます。BCではなくてADや両ロングのときも使えます。  つまみ出張をしたくなる譜面ではたいてい、この親指+中指ろくろで乗り切ることができます(西日暮里INF、ませまてぃっくEXHぐらいなら)。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - ...
  • extra 專コンの基盤を利用
    はじめに 1.専コンの解体 2.導線の延長、端子の取り付け 3.基板の取り付け はじめに  step4 基盤配線で解説した5鍵コンの基盤を使う方法の他に、専コンの基盤を使うという方法があります。前者は半田付けを要する上に基盤をダメにしてしまう可能性があります。またこの方法は安定性に欠け、定期的に基盤周りのメンテナンスをすることが必要です。一方後者では半田付けの必要はなく、失敗の可能性は皆無と言えるくらい少ないです。また、圧着端子を多く使うことで安定性が確保されるため基盤のメンテはほぼ不要です。  しかし、現在では専コンは手に入りにくく価格も高騰しています。これは大変大きなデメリットです。この方法は貴重な専コンを亡き者にするという犠牲を払うことによって、比較的完成度の高い自作コンに移行する方法だと言えるでしょう。  具体的な説明に移る前に2つ断っておきます。  ...
  • ベチャ押しスライド
    目次 ベチャ押しとスライドとは3鍵→1鍵スライド ベチャ押し 1鍵→3鍵スライド 立つ位置からくる適正 ベチャ押しとスライドとは べチャ押しとは、1P側でいえば1鍵と3鍵をL1のみでまとめて同時押しすること スライドとは、1鍵→3鍵または3鍵→1鍵と来た時に、L1のみで手全体を左右に動かすようにして取ること  両方とも、皿が降って来てかつR1の3鍵補助が得られない時に使います。L1を平たく使う所が共通しているので、よくまとめて呼ばれます。L1に負担を強いるものの、完全固定に近い状態で皿を取ることができるので、皿発狂では強力な武器となることでしょう。  ただし、指先を使ってしっかり打鍵する3:5半固定などに比べて器用に動かせるわけではないため、13トリルを叩けるほどは動かせなかったり、スコアが出にくかったりします。なるべく3:5半固定を使う癖をつけ、スライ...
  • ABとBCとCD
     「Booths of Fighters」exhaustや、「Bangin Burst」exhaustに出てくる、ショート隣接同時押しが滝のように降ってくる譜面です。ひとつ兄の記事の「ABとBCのトリル」とは少し違います。  普通に腕押しできる速度、具体的にはBPM200の8分以上で隣接が降ってくるときです。  「ABとBCのトリル」では、AB→BCの後は必ずABに戻っており、CD→BCのあとは必ずCDに戻っていたため、両手で交互に叩くことができました。  ここで言いたいのは別で、AB→BC→CDまたはCD→BC→ABという組み合わせが降ってくる場合です。こちらの方が何倍も難しいです。  これを押すときの定石は、ABは左手、CDは右手、そしてBCは左手または右手で取ります。BCを左手人差し指と右手人差し指で取ることはしません。連打をするような、素早い動きをすること...
  • 縦連
    縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方  縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。  微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を...
  • 1048式固定
    ※指の名前     ・右手の親指から順に R1 R2 R3 R4 R5     ・左手の親指から順に L1 L2 L3 L4 L5 1P側 ◯ L3 R2 R3 L1 L2 R1 R4 2P側 L3 L2 R3 ◯ L4 L1 R2 R1  1048式では上図のような固定をします。名前の由来はこの運指を広めた超上級プレイヤーのDJ 1048(としや)。  皿側の手の配置が特徴的で、対称固定や北斗運指に比べて皿がとても近くなるのが最大の長所です。日常生活ではまずありえない指の使い方をするので最初は戸惑うかと思いますが慣れれば指が覚えてくれるのでまずは慣れるまで頑張りましょう。  (以下簡略のため1P側で解説します。適宜左右反転してください。) 1048式の概...
  • 複数の運指の併用
     これまで固定運指や半固定運指についてそれぞれ詳細に説明してきましたが、実際のプレイでは単独の運指のみを使うということはほぼありえず、これらの運指の複数を用いることになります。  このページでは複数の運指を用いる際の運指間の移行や注意点などについて記述します。それぞれの運指の詳しい説明については各ページをご参照下さい。 対称固定 / 3:5半固定 / べちゃスラ役割分担 対称固定↔3:5半固定 対称固定→3:5半固定 3:5半固定→対称固定 対称固定に戻ることを意識した3:5半固定 実際の3:5半固定 1048式 / 3:5半固定1048式と3:5半固定の併用 相互の移行の仕方 対称固定 / 3:5半固定 / べちゃスラ 役割分担 対称固定 → 鍵盤のみの時 3:5半固定 → 皿が降ってきた時 べちゃスラ → 3:5半固定で処理しきれなかった時 ...
  • 16分乱打の型
     一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。  これらの乱打や譜面の分析するときに使う用語を説明します。 目次 〇重乱打 〇/〇乱打高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚について 折り返し型乱打 〇重乱打  16分にノーツが1つずつ配置されている譜面は一重乱打、2つずつなら二重乱打と呼ばれます。  一重乱打の例、quasar(H)  二重乱打の例、Blue Rain(A)  但し、こんな理想的な一重乱打や二重乱打は少ないので、大抵は密度の話をするときに「二重乱打くらい」「一重乱打より少し多い」などと伝えたい時に使います。 〇/〇乱打  このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。  例えば、Blue Rainの二重乱打地...
  • 3.00~
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • 3.00~(macaron)
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • 認識と打鍵
    ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくい...
  • 上達の理屈
    宗教のページ  物事の学習には決まったパターンがあるのです。 まず挑戦してみる。 それで得られた結果を見て、 自分の行動を修正して 修正した行動でまた試行してみる。  というように、試行→結果→修正→試行・・・と繰り返すことで、良い結果を得られる行動に近づいていくのです。  このサイトは「音ゲー上達の理屈」ですが、このサイトの記事が役に立つのは、結果を見てどのような修正をしたらよいかという候補として役に立ちます。悪い結果が得られたとき、どのように修正をしたらよいかはなかなかわかりません。その修正方法は無限にあり、このサイトに書いてあることはその一部になり得るものです。正直な所、上手くなれるならその修正方法はなんだっていいのです。 そしてこのwikiはその方法がわからなかった、ある意味才能があるわけではなかった人が、上達する上で考えてきたことを、同...
  • ブロック認識
     ブロック認識とは、直前に見たことある譜面やきれいな譜面を認識するときにサボることです。  次の二つの譜面をそれぞれ一秒ほど眺めて欲しいと思います。  二つの譜面は同じ密度ですが、一秒見て後で思い出すことができるのは後者です。ブロック認識はこのような「すぐわかってしまう状態」です。  規則性もないばらっとした譜面(乱打譜面)は、「26が来て13が来て25が来て37が来て324が来て」と認識しています。なんというか、それぞれを認識するのに毎回それなりの時間がかかっているのです。  一方47→26→47→26→47→26→…というきれいな譜面(二重トリル)は、「47と26が交互」と見えてしまいます。これは前者と比べて圧倒的に短い時間で認識ができます。  このようなパッと見わかるということをブロック認識と呼びます。  このようなきれいな譜面のほ...
  • 連皿
    目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い  皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。  皿複合の例:Sun Field(A)@textage様...
  • 認識法・認識力
     認識とは譜面を読む事で、認識の方法(認識法)には縦認識や横認識などのやり方があり、実際に認識できるノーツの量を認識力と言います。  より語弊を恐れずに言えば、譜面の把握の正しさが認識です。  認識、つまり譜面の読み方にはいくつか種類があります。譜面を目で見るのはもちろん共通なのですが、極端な例を出せば皿のレーンだけ適当に見る認識の仕方など、まるで文字を読むときの速読と精読のような違った見方があります。  しかしこの認識法の話が必要かどうかは読み手によって異なります。なぜなら、認識は目に見えないもの、頭の中にしかないものなので、説明も難しいし、正しくできているかも確認しづらいし、うまく伝えられずに元からできていたはずの認識にまで悪影響を及ぼす可能性もあります。  他にも、認識のことを考えなくても自然にできていたことなのに、わざわざ言葉にしたものを見てしまって...
  • @wiki全体から「初心者の方へ(iidx)」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。