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中級者位への技解説 - (2010/03/09 (火) 22:05:59) の1つ前との変更点
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#contents()
**打撃
パチュリーの打撃は全体的に当たればほぼコンボに持っていける
ただ、2500前後より大きなダメージにはなかなか行かない。
発生が全体的に遅く、持続が長いか、判定が強いかのどちらかに分類できる。
判定が強い技で先端当てを意識して、持続が長い技で相手のガードを誘う。
地上の打撃は使いにくく、リターンを狙う前に、当てることが難しい。
発生が早い技が少ないので、自発的なグレイズ狩りには向かないが、
相手のミスを誘うようなグレイズ狩りには向いているといえる。
崩しのパターンは少なく、中下段よりも射撃で霊玉を奪っていくことの方がメインといえるだろう。
普通のキャンセル可っていうのはガードさせるなり、相手に当てることを成功した時の話。
***中段
・近A/4A
空中ガード不可、中段、どこでもいろんなキャンセルが効く。
うかつな低空相手への対空手段&固めの基礎その①
中段なので2Aの下段とともに使うといい。ただ、2Aと使うと昇竜で狙われるかも。
画面端密着で出すと相手がジャンプして逃げようとしたところに引っかかったりする”かも”
判定はそんなに強くないので対空に使えるのは相手が当たる位置で、且つ何もしていない時。
対空にしても、とりあえず当てれば(パチェの中では)大きなリターンが狙える。が、対空A始動は結構コンボが難しい。
姿勢が低いと空振る&全キャラ中最も遅い発生がネック。
・AA
中段、3ヒット。何処でもいろんなキャンセルが効く。ただし打撃でのキャンセルはAAAしか出せない。
空中ガード不可だが、特にその性能は明るみに出ない。A→AAの隙が少なすぎてジャンプしようとする人ほぼいないから。
固めの基礎その②。ここから射撃を重ねるか、ディレイAAAを重ねるか・・・といった選択肢の読みがある。
ここから当たる人も少ないとは思うが、大きなリターンがもらえる。
・AAA
中段、ふっとばし。スペカキャンセルのみ可能。空中ガード可能。
主にAAからの択として使う。パチュリーの固めは前ダッシュ安定・・・と考えている人だとしばしば引っ掛かる。
画面端では、AA(1)>h6C>JC 等の高威力コンボが狙えリターンは高め(A3段目のみHITした場合に限る).
しかしガードされるとかなりの隙(-17F)があること、画面端以外では次の攻撃に繋ぎ難いことに注意。
・遠A
中段、ホールド可。何処でもいろんなキャンセルが効く。空中ガード可能。
ホールドするとクラッシュ中段になって空中ガードすると霊玉が2.5削れる技になる。ただしキャンセルがスペカのみに。
どうせホールド遠Aなんて空中ガードされることは無いんだが。
ちなみにホールド遠Aの判定は詐欺でグラフィックよりちょっと短い。通常の遠Aよりちょっとは長い。
画面端で通常ヒット取れると【遠A>6C>JA(1)>J6C>44>JC】とつながり2800取れる。
CHの時は何処でもCサマーが繋がり、1700+ダウン。ただし中央付近で当てた場合はBサマーかディレイが必要。
通常ヒット時霊玉2消費し、且つ相手がすぐ動ける状況になるので注意が必要。
崩しで中段ホールド使うならこっちの方が多分優秀。
攻撃判定部分にくらい判定が無いのでちょっと離れたところから強気に振ると良いと思われる。
#region(立ち回りで遠A結構使えるかも)
立ち回りで遠A結構使えるかも
遠AはDCより人気がなさげだが、これはこれで使えるっぽい
基本レシピ
遠A>6C
通常HIT ただの遠Aになる 画面端なら1579コンボ
CH 1200~1625 水柱つながったり
ガード 霊力1.25削る こっからいろいろできる
派生レシピ
遠A>6A or 3A or 水柱
溜6A溜3Aならリーチ伸びるし、まさかのクラッシュも
どの位置でも択を振れるのがでかい。グレイズ攻撃ガード後とか。
基本レシピを意識させる。で、画面端で遠A>6Aとかでめっさ狩れる。
ロイヤル握ったら遠A(CH)からで4759!!
黄砂ではもう、大変なことに。
★端のコンボレシピ
画面端 遠A>6C>前HJ>JA>JC 霊球2 2757 上よりお手軽
端付近 遠A(CH)>6C>前HJ>JA>JC 2961 上と同じレシピ 端近辺で安定ぎみ
画面端 遠A(CH)>6C>サマー 2 2423 端のCHならコレ
(前HJって6C後9おしっぱって思ってるけど間違いないよね・・・。6C後、9おしっぱでA連打。)
★蛇足
遠A→ディレイ6A→6B→6C→エメ 霊玉3 2456魔方陣 難易度高 エメ限定 ネタ気味
遠A>ピラー 2633 決め打ち必須 ダウンしない
遠A(CH)>ピラー 2836 相手の壁当たりを確認してからピラー もちろんダウンしない 端不可
遠A>ノエキ 2000前後 ダウン確定 ただし先端当ての場合最速入力でも繋がらない。近づけば近づくほどノエキの猶予増えると思われる。
遠A(CH)>ノエキ 2000前後 ダウン確定 端はコツが要る
#endregion
・6A
中段、ホールド可。空中ガード不可能。何処でもいろんなキャンセルが効く。
またもや判定が詐欺。対空に見せておいて対空には使いにくい。やっぱりホールドするとスペかキャンセルのみに
一応パチュリーの技の中で空ガ不可の技では一番判定上にあるものの、やっぱり使いにくい。
持続はそこそこあるけど発生が遅すぎる。リターンはそこそこ。
***下段
正直空中ガード不可とか要らないから!どうせあたらねぇよ!
・2A
下段、何処でもいろんなキャンセルが効く。空中ガード不可
発生以外はとても優秀な下段。発生は・・・
崩しとかに。連打不可なので2A刻みは出来ないが、パチェは2A→3Aが一回だけ出来る。3AのあとはB射撃でキャンセルが一般的。
2A→2B→2C→サマーとか繋がるのでおそらく2Aからのリターンはこのゲーム屈指のもの。
・3A
下段、ホールド可。空中ガード不可。何処でもいろんなキャンセルが効く
通称すっごくすべるよ!
ホールドはパチェの唯一のクラッシュ下段。
やっぱりホールドするとスペかキャンセルのみに。
すっごくすべるよ!=全体モーションが長い せいで出始めにクラッシュさせると追撃がシビアになる。安定でスペカキャンセルもありだろう。そもそも出始め狙うとガードされたらオワタモードになるんだけどね!
性能は良いとはいえないがモーションはとっても可愛い。
リターンはやっぱりそこそこ。
花曇でホールド版を相手にグレイズさせると霊力がすっごい削れる。
***空中
全部中段。かなり優秀な技が多い。
ガードさせたら即B射撃でキャンセル、割れそうだったらJ6CなりJCで割って、
割れ無そうだったらダッシュキャンセルで再度打撃か逃げるか。
パチェの空中打撃は基本、空振りすると酷い目にあうので注意。
・JA
3ヒット、キャンセル可。
判定は貧弱だが、持続とリターンに定評がある。
空対空でも空対地でも当てればかなり大きいリターンが取れる。
JA→JCは癖にしてもいい。JA直当ての時はJBもはさめるけど、コンボによってJAからJBはさむと繋がらなくなったりするので
不安な人はJA→JCだけ覚えておけばいい。
魔方陣をとりたい場合はJA→J4B→JC。こちらは当たり方によって魔方陣とれないことがあるがほぼ繋がる。
ちゃんとまともにHITしたときの威力差は JBはさみ>J4Bはさみ>直JC
中級を卒業したら当たり方によって使い分けれるようにすべし。
・J2A
ホールド可、キャンセル可
パチュリーの打撃の主戦力その①
ホールドすることによって中段クラッシュに変化しないので座高が低いキャラはしゃがみ安定とも言えるが
ホールドした時の特典はなんと言っても判定増強である。その判定の広さでめくりも容易。
ゲーム中、最大レベルの打撃判定の大きさ(しかも食らい判定はホールドしないものと変わらない)で相手を圧倒できる。
うまく使えば相手のJ8Aにはたいてい打ち勝てると思われる。しかしやっぱり発生は早いとはいえない。
注意すべきは外さないこと。外すと大きな硬直からくる反撃確定が待っている。最低でもガードはさせよう。
・J6A
キャンセル可。
パチュリーの打撃の主戦力その②
緋から大きく変わった技の一つでほぼ強制ダウンになった。密着すると当たらない。
打ち上げがなくなり追撃しにくくなった代わりに、パチュリーに重要なシステムカードを使う隙が与えられたといってもいい。
追撃にしにくくなってはいるが最低空版で当てた場合はむしろ追撃しやすくなってるかもしれない。
判定はかなり強いが、竜巻の根元あたりにも、パチュリーのくらい判定があるのでむやみに射撃にあわせようとすると自滅する場合もある。
ダイヤモンドダストの時に積極的に狙ったりするのもいい。
モーションがどうみても射撃にしか見えないため、グレイズ多用する相手にはよく引っ掛る。いやまじで。
持続が長く、判定が大きく、硬直が大きい技なので低空で出して着地キャンセルしつつ使うのが一般的。
低空出しはDCを狙ってきてる相手に対して置くとかなりの確率でHITする。
低空出しで当てた場合はそのままDBが繋がるので是非。
・J8A
上空方向に対して鬼の範囲の風をおこす。キャンセル可
当てたらJC、ガードされたらJC、外した後に自分の硬直切れたらJCしときましょう・・・
まぁ半分くらい冗談ですが半分ぐらい本当です。
J6A以上に持続が長かったり、J2A並に判定大きかったりします。
これを使えるかどうかで空対空での相手へのプレッシャーが多少変化します。
リターンは余りないです。相手の位置的につなぎにくいので。
JCを密着で当てれると幸せになれる。難しいと思うけど。
***ダッシュ攻撃
グレイズ攻撃?なにそれおいしいの?
・DA(笑)
一応キャンセル可。グレイズはつかない。
判定弱い、ガードされて不利、リターンまずい、ヒットさせてもキャンセルしないと不利、硬直も長い。
起き上がりに重ねようにもダッシュ2Aやったほうがマシかもしれない勢い。
グレイズ攻撃にしてやっと土俵に立てるかも・・・立てないかもw
近めガードならCサマーが連ガー。誤ガードなら距離関係無しに確定連ガー。なので相手の霊力が2未満のときに誤ガード願ってこれでガークラ狙いは一応可能。そのあとはDBで追撃。ただ、やはり判定が弱く発生が遅いため避けられたり返り討ちにあったりといいことがない。
普通に封印推奨。
・DB
キャンセル可。グレイズはやはりない。3ヒット。
とても重要なことに射撃属性、J6Aとモーション似てるけどあっちは打撃。
ダッシュ攻撃としては発生はかなり早めで、突進力もあってリーチもすばらしくあてれば2000を簡単に超えることも出来、サイレントセレナを組み込めば4000越えと、リターンは非常においしい。
判定自体は大きいので対空に使ってもいい。
ガードさせれば霊玉が0.25*3程度減る。
グレイズされると非常にまずいことになるが、グレイズされた場合もキャンセルできるので悪あがきに春風・サマー・エメ・ワイプなど出すのもいいだろう。
春風…相手次第ではノーダメージ。そうならなくとも密着からのフルコン拒否。
サマー…反撃しようとしたところに刺さってくれたら良いなぁ。ハイリスクなのであまりお勧めできない。
エメ…打撃読んでカウンター。一度見せておくとノーキャンセル→エメ待ちで反撃されない!こともあるかも。
ワイプ…グレイズ狩り
地上ガード取られたらごく一部のスペルカードは確定するようだ、全キャラ通して相手のターンは確定する。
まぁガードされてもちゃんとキャンセルできるので悪あがきは可能。
相手が中距離でリバーサルする場合はこれを使うと意外と当たる。
ダウンしなければ再度DBを当て、コンボに行くことも出来る。
リバサDBは狙ってやるものじゃない。でも意外と当たる。近距離より中距離以降が重要なゲームだからだろうか・・・
・DC
キャンセル可。グレイズはもちろんない。
基本は遠Aだが、ダッシュ慣性がちょっと付いてて、発生も早い(遠A17F,DC13F)。
ダッシュ中に打撃したくなったらこれ。
DBをグレイズしてやろうと思ってる相手にはよく当たる。
カウンターでない限りリターンがあまり高くないのがネック。ノーマルヒットでもピラーに繋げられれば2500ほどは出るが・・・
**射撃
ホールドに定評のある射撃さんだ!射撃は打撃と違い、外してもキャンセルが効く。
突撃されるような距離でない場合、ホールドはやっておいて不利益は無い。
とりあえずホールドって考えても悪くはない。もちろん十数Fの間隙が出来たりすることを覚えておくこと。
安易な射撃キャンセルジャンプ(HJ含む)する人が多いが、打撃の良い的にされる場合があるのでワンパターンはダメ。
射撃の撒き方でパチュリーの強さの1/4くらいは決まる・・・かも。
***B系
・5B/J5B/6B/J6B/2B/J2B、各ホールド
隙の少なさ、ホーミング性能、霊玉回復開始速度は全射撃中最速と
なかなか良い性能だがメインにするには多少不安がある射撃。
6Bと2Bである程度銃口を傾けることが出来るので使い分けるといい。
不安要素は中途半端な射撃強度と微妙に遅い発生。
霊玉回復開始速度が最速なことを念頭に置き、霊玉が残り少ない時や
やることがなくなった時や、とりあえず射撃の牽制振りたい時に。
これがうまく使えるのとそうでないのとで霊玉周りが大きく変わる。
・(J)4B/h4B
連ガ、持続、食らい硬直、展開後即ダッシュでキャンセルできる硬直となかなか良い射撃。
ドヨー持っていない(又は書き換えた)場合はh4Bで動きを止めることを狙ったり出来る。
前方向に対し強い。3hitの判定を持った玉が多数展開するので、
相殺目的に使うのならば相殺強度が低く玉が多い射撃にたいして撃つべきだろう。
相殺には余り向かない射撃と言える。
異常ともいえる高いlimitがあるが、近距離で魔方陣をつけるのであればCの方が発生、ダメージ共にに良い。
ただしCより繋げやすいので状況によって適当に使い分けること。
***C系
・C/JC
言わずと知れたパチュリーの主砲その①。
長いくらい硬直(地上で食らえば梅雨時以外ダウン)、密着時の高いダメージ、全方向射撃、グレイズされても消えない・・・・・・はずだったが1.10より消えるようになってしまった。
どの技より強いホーミング、実は最低でもない射撃強度とかなり強い技。全キャラ中最強の5Cであると言ってもおかしくは無いだろう。
主砲その②の6Cと対比して考えるとこちらは攻めてよし、守ってよしの色んな状況で使える万能射撃と言える。
しかし弱点がないわけではない。大きな硬直である。
射撃ということで当然グレイズされるので、差される硬直があるというのは大きな弱点である。
しかしその弱点もJキャンセルと着地キャンセルで大幅に減らすことが出来る。
特に着地キャンセルはパチュリーには必須のスキルなので絶対習得すべきである。
詳しくは技のキャンセルの項目(まだ作成してません)を参照すること。
対空や遠距離からの動作制限などに使いやすいが中距離で無闇にぶっぱなすと隙を差されて死ねます。
・6C/J6C、各ホールド
主砲その②。
溜めればサマーレッドを打ち消せるほどの相殺能力、相手の座標に合わせた銃口補正、豊富な弾数、高いダメージ、早い弾と
C/JCと比べるとこちらは攻めに特化した射撃である。
互いに両端にいるときに6C>(HJ)>J6C>(前D)>J6Cとかやると射撃振ろうとして当たってくれたりする。
ただ、連発しやすいだけに霊玉はあっさりと枯れ易い。要注意。
攻めに特化しているからといって守りに使えないというわけではなく
相手がどんな射撃を出そうと突き抜けていく貫通力があるため
相手に不利な状況を作らせやすいということである。
・2C
ガードさせた時の硬直時間が微妙に長い。
相殺が結構強かったりして、アリスの人形潰せたりする。
射程が余りないので、慎重に使いましょう。
・J2C
本体がダメージ食らっても判定消えない技。
見た目より、つまりは相手の予想より範囲が広いため意外と当たってくれる。
強度は余りない。
**スキル(一部編集中、要編集者求む)
基礎的な事は「基本情報 -> 必殺技・スキルカード」を参照。
パチュリーは他のキャラよりも沢山の種類のスキルがあり、
さらに立ち回りも一つ変えるだけでかなり変わるものばかり。
そのため、デッキの個性をかなり出しやすい。
色々と試してみるとよいだろう。
非になりスキカ宣言で同時に発動となり、数もさらに増えたため
ますます考察が増えた。
***火属性
基本的に相殺強度が高め。
サマーレッドは空中射撃可能でキャンセル動作も含めて使用頻度が高いので
書き換える場合は、その事を頭に入れた立ち回りをすること。
・サマーレッド(通称:サマー。(フレイムの立場が…))
超安定高火力。吹き飛べっ!
相殺目的に使う時は飛ぶ方向考えて撃て。
BとCで速度が大きく違うので適当に使い分けると相手が戸惑う。
削りがとっても大きいので、当たらなくてもガードしてもらえればそれだけでもおいしい。
余談だが、AA→2Bor4B→6C→サマーと繋げる基礎コンボで春風を暴発してしまうことが多い場合、1236といった感じで入力すると暴発率が下がる。
十字キーから指を一旦離して改めて入力する方法もあるが、こちらは素早い指捌きが必要。
・サマーフレイム
癖のある高火力。
地上では前方かやや上方、空中では前方かやや下方を焼き払う。
放射時間はボタンの押し時間によって変えられ、放射中は一切のキャンセルがきかない。
魔方陣をつけやすくなるLV2以上からが使い時。
サマーレッドと違い空中でも前方に出せること、持続時間が長く霊力回復の時間稼ぎができること、射撃の相殺が強力なこと、削りダメージが大きいことなどが利点。
持続時間の長さから相手がグレイズし切れない場合もあり、ガードさせればそれだけでアドバンテージが得られる。
とはいえ、広範囲の射撃が相殺し切れなかったり一部キャラのグレイズ打撃で割り込まれることがあったりと欠点も多い。
萃香や紫が相手の場合は他のスキルの方がいいかもしれない。
・ワイプモイスチャー
パチェ唯一の打撃スキル。
若干の溜め動作の後で攻撃を行う。
単発で使うには物足りないが、各種射撃からキャンセルをかけて出せるのが最大の利点。
グレイズ狩りや結界狩りには役立つだろう…か?
発生が遅いためにグレイズ狩りには不安がある。
結界狩りもできても前結界くらいで、結構先出しじゃないと結界→ガードなんてこともされてしまう。
さらに基本的に一度見せるとグレイズ狩り結界狩りとしては通用しにくく、ガードされるとほとんどキャラから痛い反確を貰いやすい。
しかも強力な攻め手であるサマーレッドやフレイムを切ることになる。
スペカでキャンセルできるがそれだと安心して反確狙われやすい。
どうしても使いたいんだ!って人以外ははっきりいって上方修正を待つしかないと思われる。
ベリーハイリスクベリーローリターン
#region(立ち回ってみた)
立ち回ってみた
・Cワイプ
Cワイプは2HITさせれば-6Fなんでターン交代で終わり
ただし2HITさせるには5A>5Aや5A>6Aor3Aくらい離れた位置で撃たないとならない
A>6C>Cワイプ等のあまり離れない連携だと1HITしかせず、その場合-16Fで危険
さらにCワイプはその発生の遅さからジャンプされると確定反撃。
・Bワイプ
Bワイプならいれっぱジャンプガードは狩れるが知ってのとおり-22Fで確反
しかも狩ってもリターン微妙・・・
#endregion
***木属性
・スプリングウィンド (通称:春風)
BとCで無敵のタイプが異なる。Bで打撃、Cで射撃。
パチュリーで固められて困っている人(特に起き上がり)で
春風を書き換えていないのに使ってない人は意外と多い。
その場起き上がり、移動起き上がりに加えて、
春風を使う使わないだけでもかなり起き攻め回避率があがる。
疎雨時の水柱→春風にしか使ってない人は勿体無い。
・フラッシュオブスプリング(通称:FOS)
非になり空中可になったよ!これでFOSもずっと使いやすく!・・・なったかな?
発生が他の射撃と比較してやや遅いためにそこを意識して使いこなせるか鍵。
Lv3以上時に相殺されると強度の高い爆風が発生する。相殺時周辺範囲の弾幕はほぼ全て打ち消すほど。
爆風はグレイズされても消えないため相手の弾幕を利用して自分の前に爆風の壁を造るなどができる。
爆風を使いこなすのがFOS、むしろFOSは爆風のためにある。
しかし爆風がLv3から…言ってしまえばLv3になるまで使い物にならないと言っても過言ではない。
Lv1から爆風付けてほしいです…
・スタティックグリーン(通称:緑)
ジャンプしながら手に雷を帯びた攻撃をお見舞いするスキル。手で攻撃してはいるが射撃属性…
切り替えしとして使えるのだが、それは打撃無敵のつくLv2から。
しかし姿勢が低いと当たらない…酷い…
性能的にエメラルドに完敗しているのだが、一番の目玉はドヨーと一緒に使えること。
***金属性
・オータムエッジ(通称:エッジ?)
高速で相手に向かう刃を射出する初期スキルで、溜めにより弾数を増やせる。
非常に弾速が早いことが魅力。Lv.1から弾の収束が付き、一発当たれば全弾が相手に向かう。
収束が付けば拘束力が高くなり遠距離でのコンボに持って行きやすい。
高レベルになればB版の溜めの時間が短縮されるので画面制圧力も高い。
ガードさせれば霊力をかなり削り、遠距離での割りや確定ロイフレが出来る。
相手が水柱やヒマワリ等をガードしたのを見て溜めて撃てば、割ることは簡単である。
フェイント気味に使うと当てる機会は意外と多い技である。
#region(有効なキャラ)
幽々子・・・相手が遠距離で弾幕を張る事を阻止出来る。レーザーにさえ気を着ければ遠距離で負ける事はない。
アリス・・・刃2枚で人形を破壊出来る。人形の破壊が目的なら溜める時間は十分有り、遠距離なら人形を設置させない事も可能である。
諏訪子・・・飛んでいる事が多く、C版や高レベルB版等で牽制すれば、相手は遠距離で出来ることが非常に少なくなる。
#endregion
・オータムブレード(通称ブレード)
B版は発射時に相手が居た方向に歯車1発、C版は相手との位置によって角度が変わる歯車2発を射出する。
広範囲をカバーでき、足元も攻撃できるのが魅力。
強度がそこそこありグレイズでは消えない性質なのでそこを使いこなすとなかなか強力。
Lvをあげるほど、HIT数が増える関係か強度も強くなる。
また、サマーと同等にC射キャンセルとして活躍できる。特に地上版サマーとならBブレードの方が早く動ける。
コンボにも組み込めるが、ダウンを奪えなかったり火力がやや安かったりとサマーに比べると見劣りする。
・フォールスラッシャー
設置系スキル。衣玖さんのキュピーンと似た性質を持つと言えば解り易いだろうか。
B版で斜め45度に向かい射出され、C版では斜め30度に向かって射出される。
弾速は非常に早く、特にC版の画面製圧力は目を見張るものがあり、相手にプレッシャーを十分与えられる。
その速射性を利用してコンボパーツとして組み込むことができる点には注目したい。
DB、6A、2C、chDC等から繋げる事が出来る。
保持時間は決して長くないので、予め構えてからコンボに移行することは難しい。
このスキルは今のところ扱いずらいとされている。
難しいという意味ではなく、ジャンプキャンセルは一応出来るが非常に遅い事が原因。
隙だらけ過ぎて普通に立ち回りで使うと空中射撃で乙る(発射してグレイズするか喰らうかせざるえなくなる)
#region(コンボパーツの一例)
コンボパーツの一例
パチェスレ2スレ目の>>66氏の引用
コンボの方も、前スレにも書いたが6Aや2Cからの追撃に使える。
距離を見て6A>2C>フォールで1800前後のダメージが。そこからスペカもつながるし。
wikiにあるようにDBからでも高ダメージを出せる。
パチェスレ2スレ目の>>251氏の引用
2Cの話題が出たのでいろいろ弄っていたら距離限だが結構高威力のコンボ見つけた。
2C>Cフォール>9HJ>J6C これで14Hitすれば2480 (受身は取られる)
2C>Cフォール>9HJ>J6C>ノエキ 35Hit 3015
#endregion
***土属性
エメラルドシティに変えるかどうかで他のキャラから見た場合、
大きく対策が変わるほどパチュリーへの立ち回りを左右する属性。
・ドヨースピア(通称:ドヨー)
設置系のスキル。水柱と比較されるが一長一短あるので要考察。
次への行動へ移れるのはドヨーが早い。
前に出る起点としても、Cをガードさせた際の固めの継続にも
相手が前に出てこようとする抑止にも、起き上がりと、有効な場面は多い。
当たったらすかさずサマーや6C等で追撃を狙っておきたいところ。
CH時更にドヨーを当てることもできるが、狙ってやるのは難しい。
・エメラルドシティ(通称:エメ、エメシ)
打撃無敵付きの強力な切り返し技。
緋時代からあるため、長くやっている人には宣言時かなり警戒される。
とは言え、スキカ宣言でスキルが出るようになったため、ボタン一つでエメが出るのはかなり有用。
上空にもなかなか範囲があり、前方だけでなく後方もカバーしておりめくりにも対応できる。
相手からすると非常に辛いスキルらしい。
柱は見た目に反して射撃判定なのでグレイズされる。
外した場合の硬直は大きく大概フルコンを貰う羽目になるが、スペカキャンセルが自由に効くのでフォローが可能。
~相性のよいスペカ~
エメは単発で1200ダメージ、CHだと1750とそれだけでも強いのだが、
ピラーに繋ぐと2800、CHだと3200と大幅にダメージを上げることができる。
火力が上がればエメのプレッシャーも段違いに上がるので、かなりオススメ。
エメ読まれた時のフォローとして相打ち狙いぶっぱもできる。
泡姫はエメのHIT確認をせず入れ込んで使うのが基本。エメのリスクが大幅に減って非常にお得。
切り返しエメのときだけでなく、対空エメのフォローとしても使えるので非常に使いやすい。
ヒマワリでも泡姫と同じような効果が期待できると思うが、筆者は使ったことがないので誰か追記求む。
ハベスタやセレナは、切り返しエメを読まれたときのフォローとして使える。
ハベスタは火力は無いがコストが安く、セレナは火力は高いがコストが高い。
フルコンを叩き込もうと打撃振ってきたときに使おう。
#region(地上でエメをガードされた場合の対処)
地上でエメがガードされた場合の対処
だいたい相手の行動は以下、3パターン。中級以上の人は初回、高確率で①してくる。
①ハベスタorセレナorピラー等、スペカ誘いのガードしっぱなし
対処
┣スペカ使わず、こちらもガードして仕切り直し
┣2Aからの打撃とか4Bあたり振ってみる
┗相手の動きをガン見してエメぶっぱ
②エメ硬直を狙った打撃
対処
┣容赦ないスペカ
┗スペカ無いなら諦める。ガードしてみたり。
③前ダッシュで突進
対処
┣J2Aとか2Aあたり振ってみる
┣打撃にあわせてエメぶっぱ
┗おとなしくガード
結論としての私的おすすめ行動。
スペカにぎりつつエメ。ガードされたら相手をガン見。ガン見が大事。
ちょっとでも動いたらスペカぶっぱ!! (ピラーは前ダッシュの人には無力…)
動かなかったら2A or J2A or 4B-6C(H)を決め打ち
(上級者あたりになると前ダッシュしっぱなしで来るから打撃ぎみの選択おすすめ)
#endregion
・ダイアモンドハードネス(通称:ダイア、ハードネス)
発動するとLvに応じた制限時間、1HIT分だけアーマーとして耐える。制限時間経過、又は一度耐えると効果は消える。
アーマーなのでダメージはそのままくらう点に注意。
勿論グレイズしたりガードした場合は効果は消えない。
偉大なパチェ3スレ目の>>6氏を引用
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主観入りまくりなハードネスを使うための心得
1.コンボからダウンを奪ってから使う機会は稀だと知る
2.相手から攻撃を受けない場面で使うこと
3.アーマー着てもAA連で崩されるのに注意
4.ダメージはそのままかそれ以上喰らうということを忘れない
5.どんな技に有効か知っておく
アーマーを着るタイミングは
1.相手が上空でC射をガードした
2.相手にサマーがCHして吹っ飛んだ
3.相手が向こう端にいて速射持ちでない
4.相手がガン待ちしてる
5.DBからの水柱魔方陣コンボ決めた(1回スキカ使ってからアーマーできる余裕がある)
何はともあれ、マチョリーを目指す人達には
一度、挑戦して欲しいスキカである。
#aa{{
r,ヘ──- ,ヘ_
rγー=ー=ノ)yン
`i Lノノハノ」_〉
|l |i| ゚ - ゚ノi|
_, ‐'´ \ ̄/ `ー、_ ハードネスを装備すると
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ 射撃とハイパーアーマーがそなわり最強に見える
{ 、 ノ、 | ,,ム,_ ノ l
'い ヾ`ー~'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、 ー / ー 〉
\`ヽ-‐'´ ̄`冖ー/
}}
ちなみに、ここまでが装備するまでの考察事項である。
後はマチョリー後の立ち回りをだれかお願いします。。。
#region(おくうに使えるんじゃね?)
パチェ3スレ目の>>77氏の引用
空ちゃんにはかなり有効
マチョリー状態時、地対空JA>近Aで固めで暴れられずに済む
離れてればCぐらいしか速射がないから結構渡り合える…
まあ普通にエメドヨー使った方がよさそうだが
#endregion
***水属性
・ウィンターエレメント(通称:水柱)
遠距離時・起き攻め時に主にお世話になる。
特に垂直JC系をX軸固定で多用するタイプにはどんどん置いておきたい。(紫・幽々子等)
レベルが上がれば攻撃範囲が広がる上、上空画面外の敵にもヒットするようになる。
真横に6C、垂直にコレを交互くらいの頻度で使い分ければ、
相手に遠距離でかなりのプレッシャーをかけられる。
相手が嫌がって不用意に前に出てきたら、J6A、J2Aで美味しく狩ってあげましょう。
春風と組み合わせることで、グレイズした相手をまた押し戻して当てたりもできるがレベルが低いうちは難しい。
#region(隠れ身パチュリーへの道)
忍者ぱっちぇさん隠れ身の術
水柱Lv2以上にパチュリーを重ねると、Lv2では少し頼りないがそこそこ見えない。Lv3からが本業。Lv4でどこにいるかわかりません。
水柱の中でぱっちぇさんがホールドし始めただと!溜3Aか!?溜6Aか!?溜遠Aか!?溜射撃か!?ダメだ…見えねぇ…流石ぱっちぇさん…
#endregion
・コンデンスドバブル(通称:泡(新泡との区別どうなってるんですかね?))
打撃に対してプレッシャーをかけるため、特定のキャラにはかなり優秀。
嫌がって射撃を撃っている間に間合いを詰めるのも一つの手段。
可能な限りダウン取った場合は設置しておきたい。
相手がすぐ近くにいる場合は密着して殴りかかってくる場合が多いので、少し距離をとって使用すること。
泡付近で相手がうっかり低空で空中D(or飛翔)してしまった場合(というか泡付近&低空状況)相手は攻撃するわけにもいかず空ガ不可の近A(4A)でおいしいです。似た原理でレミリアの地上Dも封印できておいしいです。
ちなみにロイヤルフレアともそこそこ相性が良い。詳しくは下記のスペル説明のロイヤルフレアのほうで。
#region(泡の有効なキャラ)
泡の有効なキャラ
※他にもあったら誰か追記よろ
|~キャラ|有効度|備考|
||||
|~小町|◎|鎌の範囲が広いため事故りやすい。特にJ2Aは小町の後ろに泡があっても泡を粉砕自滅してしまう。&br()泡を消さないと相手はJ2Aを迂闊にふれなくなる。&br()まぁ流石に範囲広いとはいえ、小町くらい判定の無い先端リーチ部分では安全に消せるので注意しておくこと。|
|~文|○|立ち回りではそこまで事故は少ないが、単発射撃が多いため泡を消し難い。&br()コンボで勝手に自滅することもある。&br()泡を消すために射撃しようにも初発の射撃は泡で消えるので初発がパチェに届かない射撃戦を強制してるようなもの。そもそも射撃戦がパチェ有利なので。&br()文のDCなら泡を喰らわず消せるので注意なのだが、逆にそこを利用してDCを誘う手もなかなか強力。|
|~レミリア|△|範囲がそんなに広くない打撃豊富なうえに若干消しやすい射撃があるのでそこまで有効ではないが、特殊な地上Dがしにくくなる。うっかり地上Dで泡にとびこんでしまったらレミィはなにもできないです。&br()きたら空中にいる間に近Aでも確定させてあげよう。遠Aに化けないように4A>C射が安定かも。&br()泡をパチェに重ねるか背後に置くと良い感じ。|
#endregion
・スティッキーバブル
あそこコンボの応用で頑張ろうにも9秒以内に再度DBに当たってくれる相手なんてまずいない
普通に当ててもヒットストップ無いおかげで油断するとすぐさまフルコン乙
おまけに水柱or泡っていう強力なスキルを失うのが一番痛い
せめて小泡が設置射撃のように5,6秒留まってくれれば活路を見いだせないこともなさそうだが…
#region(それでもスティッキーが使いたいです・・・)
それでもスティッキーが使いたいです・・・
発生の遅さと効果発動までの条件の高さ故に使うのが難しいスキル:スティッキー
しかし全く使えないわけではない 要は使いようである
まずスティッキーを使う上で覚えてほしいことは以下のこと
・拘束は狙っていくものではない
拘束させる条件は高いため、拘束を狙った立ち回りは露骨になりやすく狩られやすい
拘束は発動させるものではなく、相手にそれを意識させるためにある
セレナ・ロイフレが使うときよりもちらつかせておいたほうが相手を苦しめるのと同じ
・つけることを考えず、逃げようとする敵を狩る
相手の虚を突いてフルヒットさせることも出来るが慣れてる敵だと前Dからフルコンされることが多い
3つ付けるとジャンプキャンセルが出来るので、そこから後ろJAやJ2A、J6A JAからまたコンボへと繋げることが出来る
またある程度技を見せたら付けるパターンを変えることで相手の迂闊な前Dを狩ることが出来る
・他の射撃と分けて考える必要はない
近距離固めで使う印象の強いスティッキーだが、ある程度距離があっても使えるスキルである
相手が向こう端またはすぐに間合いを詰める手段がない場合はC版スティッキーを使うことが出来る
レベルが上がるにつれて射程は伸びていき、低レベルでも向こう端の敵にも泡は飛んでいく
付けることは目的ではなく、グレイズしてきた敵を打撃で狩るオーソドックスな使い方も出来るのだ
ちなみにスティッキーは他の射撃に相殺されることはない
以上を踏まえていくつか近距離固めのパターンを紹介する
・AA→スティッキー
一番簡単な場所でのスティッキー 相手がHITしたところに入れることで不意を突くつけ方
相手が読んでグレイズするようならワンテンポ遅らせてAを入れてふっ飛ばしてあげよう 実はここからロイフレが繋がることがある
・A→スティッキー
上よりも不意を突くことを前提にした場所 しかしリスクが大きく連ガ切れる場所でもあるのでそこを狙う昇竜の餌食になる恐れもある
相手が慣れてきたら使ってみるといいかもしれない
・AA→4B→スティッキー
4Bを壁にしたバージョン コンボに持ってくと見せかけてスティッキー ガードに重ねることが出来ないのが惜しい
4Bした時点で打撃を混ぜることが出来ないので前グレイズされたらHJ逃げがいいかも
これを喰らうと敵は途中でHJして逃げることが多いのでそこを狙ってJAやJ8Aを入れよう
・最初からスティッキー
初見の人には有効 所謂わからん殺し 相手の反応を見て使ってみよう
・A→3A→4B→(2C・C・6C)→スティッキー
連ガ構成にスティッキー 連ガなのでスティッキーが入る可能性は高い? 執筆者は実戦で連ガ構成コンボができないので未検証
他にもいろいろあると思いますがとりあえずこれぐらいで もちろんDBからのコンボからフルヒットを狙うことも大事ですが
それ以上にこれらの構成を状況により使い分け、打撃を入れる、そのまま通常のコンボへなどつけることにとらわれないことが大事
この他にも有効な使い方があれば追加してください
#endregion
**スペカ
・ロイヤルフレア
画面全体にすさまじい炎の豪快スペル!
コンボにも組み込める
ガード霊力削り&グレイズ霊力磨耗がそこそこで、相手霊力2くらいから使用すると一部のスペルを使われない限りクラッシュ確定HITもできる。
そのためカードをセットしてるだけでも相手は霊力管理に忙しくなり、弾幕が弱くなったりと行動制限力も高い。
持ってるだけで相手霊力にプレッシャーをかけたり結界を誘導したりするという"見せカード"として使用するのが基本である。
結界の誘導は、普通にパチェの固めは霊力削りが高いのでそこを狙う。霊力5つあっても1回の連ガーコンボでロイフレガードクラッシュ確定する霊力まで削り込むものが存在するほどなので、固めると相手はガードクラッシュを嫌がって結界を多用しがちになるところを突く。
相手が高空にいるとき、相手の霊力3以下ならC射ロイフレぶっぱ。ロイフレガード中にC射が2~3発飛んでくので0.5~0.75、追加で霊力削れる。ロイフレとあわせて約3.5の霊力削り。
また、立ち回り割り目的でもコンデンスドバブルとも相性がよい。
#region(泡をだす)
泡をだす
相手射撃で泡を消そうとする→霊力消費しがちになりクラッシュロイヤルフレアが狙いやすくなる。
相手ロイフレクラッシュ恐れて霊力温存のため射撃で泡をなかなか消せない→泡が画面上にあるだけでパチュリーのターン!
ちなみに相手が画面中央で泡chした場合にフレアに繋げると5kものダメージを与えられる。シビれるゥ!
#endregion
#region(天候別効果一覧)
天候別効果一覧
台風・・・少し高めの空中に相手が居たら確定。隙もでかいのは変わってない。換命とかされたら目も当てられない。
黄砂・・・CHからの繋ぎが楽なロイフレはちょっとあてやすくなる。エメラルド、DC、遠A、etc・・・
花曇・・・摩耗射撃→超摩耗射撃になる為、霊玉がフルでも地上前Dに2k。空Dには4k超え。恐ろしい威力だ。
烈日・・・霊玉4位で空中ガされることを狙う。烈日と削りで2k飛ぶ。終盤で残り1ドットまで減らしたい人は使ってもいい。あたったらあたったでおいしい。
霧雨・・・ただでさえ痛いダメージが増える。しかしその分相手も警戒する。
濃霧・・・回復おいしいれす^q^削りでも回復するパッチェさん流石です
天気雨・・ガークラ補正有りでは3800・・・が、入れやすい。
快晴・・・相手が回避結界しようと霊力が回復しないから決めやすい
上記以外にロイフレしにくい天候として雪と雹がある。まぁ意表をついて狙ってもいいけど・・・・
それ以外は特に天候に関して言えばどれも同じようなもの。
梅雨コン
AA(1hit)2C>ロイフレ4k
2C>DB(2hit)>ロイフレ4.2k
低空J6A>2C>ロイフレ3.6k
2A>3A>フレア 3.7k
DC、遠A、6AがCHしなくても最速フレアなら繋がる
水柱が生当たりした時の追撃フレアの猶予が長くなる(相手が地面でバウンドする前に発動すればおk)
天候関係ないけど J2Aめくり(CH)>DB>ロイフレ (かっこいい)
#endregion
#region(キャラ別注意)
キャラ別注意
妖夢、紫、諏訪子は地上前Dのグレイズが持続しない。
うどんげの前Dはキャラをすり抜けるので場合によって前D押しっぱなしが安定しない。
諏訪子に関して言えば地上前D→ガードで霊玉0からでも耐えれる。(地上ダッシュがグレイズではなく完全無敵なため。)
つまりこれらは、残りHPがやばいときに台風ロイフレで決着の可能性大。
#endregion
**その他
***天候操作
あまり話題にあがらない天候操作。「来いッ!!台風ッッ!!!」、とか、知らない人以外、みんな知ってる。
基本の流れ:ランダムに予報が来る→天候発生→ランダムに予報が来る
予報とは:天気カウントが 時間経過 or 緋想の剣 で増加し99で天候発生。&bold(){ダウン} or &bold(){叩き付け} or &bold(){スペカ発動} により、次の天気へ予報が変化。
天候発生後は:天気カウントが 時間経過、天気玉発生、緋想の剣 で減少し0で天候終了し予報になる。
&bold(){結論}:天候操作(天気呼び込み)は予報時、主に&bold(){スペカ発動}で行う。(できれば&bold(){ダウン}でも操作したい)
#region(予報の並び一覧)
予報の並び一覧
快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨↓
↑極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイアモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐
#endregion
#region(台風呼び込み例)
台風までの並び:風雨→晴嵐→川霧→台風
風雨、晴嵐時、ダウン狙いで立ち回り(なんらかのスペカも可)、予報が川霧 → ひまわりぶっぱ → 人工衛星状態!!!
ちなみにロイフレは、予報川霧で低空J6A等で相手を空中に追いやり、ロイフレぶっぱ → 4k以上
#endregion
#region(花曇呼び込み例)
花曇までの並び:曇天→蒼天→雹→花曇
曇天、蒼天ならばダウン狙いで立ち回り(なんらかのスペカも可)、予報が雹 → ロイフレぶっぱ → 霊力全削りなので相手地上Dでも2k以上 空中Dなら4k以上 ガードは霊力削り2
#endregion
予報時の天気カウントはスペカ使用により増えるわけじゃないから、そこんとこは注意を。時間経過 or 緋想の剣 ね。ぶっぱも空気読むと無敵。ロイフレ、賢者、ひまわり、泡姫あたりがとても優位に働く。
あとはパチェが不利な天気予報を吹っ飛ばしたり、有利になる天気を呼び込んだりするとお天気お姉さんになれるよ。
&big(){各技の解説とかしちゃうページ}
#contents()
**打撃
パチュリーの打撃は全体的に当たればほぼコンボに持っていける
ただ、2500前後より大きなダメージにはなかなか行かない。
発生が全体的に遅く、持続が長いか判定が強いかのどちらかに分類できる。
判定が強い技で先端当てを意識して、持続が長い技で相手のガードを誘う。
地上の打撃は使いにくく、リターンを狙う前に、当てることが難しい。
発生が早い技が少ないので、自発的なグレイズ狩りには向かないが、
相手のミスを誘うようなグレイズ狩りには向いているといえる。
崩しのパターンは少なく、中下段よりも射撃で霊玉を奪っていくことの方がメインといえるだろう。
普通のキャンセル可っていうのはガードさせるなり、相手に当てることを成功した時の話。
***中段
・近A/4A
空中ガード不可、中段、どこでもいろんなキャンセルが効く。
うかつな低空相手への対空手段&固めの基礎その①
中段なので2Aの下段とともに使うといい。ただ、2Aと使うと昇竜で狙われるかも。
画面端密着で出すと相手がジャンプして逃げようとしたところに引っかかったりする”かも”
判定はそんなに強くないので対空に使えるのは相手が当たる位置で、且つ何もしていない時。
対空にしても、とりあえず当てれば(パチェの中では)大きなリターンが狙える。が、対空A始動は結構コンボが難しい。
姿勢が低いと空振る&全キャラ中最も遅い発生がネック。
・AA
中段、3ヒット。何処でもいろんなキャンセルが効く。ただし打撃でのキャンセルはAAAしか出せない。
空中ガード不可だが、特にその性能は明るみに出ない。A→AAの隙が少なすぎてジャンプしようとする人ほぼいないから。
固めの基礎その②。ここから射撃を重ねるか、ディレイAAAを重ねるか・・・といった選択肢の読みがある。
ここから当たる人も少ないとは思うが、大きなリターンがもらえる。
・AAA
中段、ふっとばし。スペカキャンセルのみ可能。空中ガード可能。
主にAAからの択として使う。パチュリーの固めは前ダッシュ安定・・・と考えている人だとしばしば引っ掛かる。
画面端では、AA(1)>h6C>JC 等の高威力コンボが狙えリターンは高め(A3段目のみHITした場合に限る).
しかしガードされるとかなりの隙(-17F)があること、画面端以外では次の攻撃に繋ぎ難いことに注意。
・遠A
中段、ホールド可。何処でもいろんなキャンセルが効く。空中ガード可能。
ホールドするとクラッシュ中段になって空中ガードすると霊玉が2.5削れる技になる。ただしキャンセルがスペカのみに。
どうせホールド遠Aなんて空中ガードされることは無いんだが。
ちなみにホールド遠Aの判定は詐欺でグラフィックよりちょっと短い。通常の遠Aよりちょっとは長い。
攻撃判定部分にくらい判定が無いのでちょっと離れたところから強気に振ると良いと思われる。
#region(立ち回りで遠A結構使えるかも)
立ち回りで遠A結構使えるかも
遠AはDCより人気がなさげだが、これはこれで使えるっぽい
基本レシピ
遠A>6C
通常HIT ただの遠Aになる 画面端なら1579コンボ
CH 1200~1625 水柱つながったり
ガード 霊力1.25削る こっからいろいろできる
派生レシピ
遠A>6A or 3A or 水柱
溜6A溜3Aならリーチ伸びるし、まさかのクラッシュも
どの位置でも択を振れるのがでかい。グレイズ攻撃ガード後とか。
基本レシピを意識させる。で、画面端で遠A>6Aとかでめっさ狩れる。
ロイヤル握ったら遠A(CH)からで4759!!
黄砂ではもう、大変なことに。
#endregion
・6A
中段、ホールド可。空中ガード不可能。何処でもいろんなキャンセルが効く。
またもや判定が詐欺。対空に見せておいて対空には使いにくい。やっぱりホールドするとスペかキャンセルのみに
一応パチュリーの技の中で空ガ不可の技では一番判定上にあるものの、やっぱり使いにくい。
持続はそこそこあるけど発生が遅すぎる。リターンはそこそこ。
姿勢がかなり低くなるので相手の攻撃をかわせる事も。狙うのは難しいが。
***下段
正直空中ガード不可とか要らないから!どうせあたらねぇよ!
・2A
下段、何処でもいろんなキャンセルが効く。空中ガード不可
発生以外はとても優秀な下段。発生は・・・
崩しとかに。連打不可なので2A刻みは出来ないが、パチェは2A→3Aが一回だけ出来る。3AのあとはB射撃でキャンセルが一般的。
2A→2B→2C→サマーとか繋がるのでおそらく2Aからのリターンはこのゲーム屈指のもの。
・3A
下段、ホールド可。空中ガード不可。何処でもいろんなキャンセルが効く
ホールドはパチェの唯一のクラッシュ下段。通称「すっごいすべるよ」
やっぱりホールドするとスペかキャンセルのみに。
すっごいすべるよ=全体モーションが長い せいで出始めにクラッシュさせると追撃がシビアになる。安定でスペカキャンセルもありだろう。そもそも出始め狙うとガードされたらオワタモードになるんだけどね!
性能は良いとはいえないがモーションはとっても可愛い。
リターンはやっぱりそこそこ。
花曇でホールド版を相手にグレイズさせると霊力がすっごい削れる。
***空中
全部中段。かなり優秀な技が多い。
ガードさせたら即B射撃でキャンセル、割れそうだったらJ6CなりJCで割って、
割れ無そうだったらダッシュキャンセルで再度打撃か逃げるか。
パチェの空中打撃は基本、空振りすると酷い目にあうので注意。
・JA
3ヒット、キャンセル可。
判定は貧弱だが、持続とリターンに定評がある。
空対空でも空対地でも当てればかなり大きいリターンが取れる。
JA→JCは癖にしてもいい。JA直当ての時はJBもはさめるけど、コンボによってJAからJBはさむと繋がらなくなったりするので
不安な人はJA→JCだけ覚えておけばいい。
魔方陣をとりたい場合はJA→J4B→JC。こちらは当たり方によって魔方陣とれないことがあるがほぼ繋がる。
ちゃんとまともにHITしたときの威力差は JBはさみ>J4Bはさみ>直JC
中級を卒業したら当たり方によって使い分けれるようにすべし。
・J2A
ホールド可、キャンセル可
ホールドすることによって中段クラッシュに変化しないので座高が低いキャラはしゃがみ安定とも言えるが
ホールドした時の特典はなんと言っても判定増強である。その判定の広さでめくりも容易。
ゲーム中、最大レベルの打撃判定の大きさ(しかも食らい判定はホールドしないものと変わらない)で相手を圧倒できる。
うまく使えば相手のJ8Aにはたいてい打ち勝てると思われる。しかしやっぱり発生は早いとはいえない。
注意すべきは外さないこと。外すと大きな硬直からくる反撃確定が待っている。最低でもガードはさせよう。
・J6A
キャンセル可。
パチュリーの打撃の主戦力その①
当てればほぼ強制ダウン。密着すると当たらない。
端以外では追撃し難いが、パチュリーに重要なシステムカードを使う隙が与えられるといってもいい。
判定はかなり強いが、竜巻の根元あたりにも、パチュリーのくらい判定があるのでむやみに射撃にあわせようとすると自滅する場合もある。
ダイヤモンドダストの時に積極的に狙ったりするのもいい。
モーションがどうみても射撃にしか見えないため、グレイズ多用する相手にはよく引っ掛る。いやまじで。
持続が長く、判定が大きく、硬直が大きい技なので低空で出して着地キャンセルしつつ使うのが一般的。
低空出しはDCを狙ってきてる相手に対して置くとかなりの確率でHITする。
低空出しで当てた場合はそのままDBが繋がるので是非。
・J8A
上空方向に対して鬼の範囲の風をおこす。キャンセル可
当てたらJC、ガードされたらJC、外した後に自分の硬直切れたらJCしときましょう…
まぁ半分くらい冗談ですが半分ぐらい本当です。
J6A以上に持続が長かったり、J2A並に判定大きかったりします。
これを使えるかどうかで空対空での相手へのプレッシャーが多少変化します。
リターンは余りないです。相手の位置的につなぎにくいので。
JCを密着で当てれると幸せになれる。難しいと思うけど。
***ダッシュ攻撃
グレイズ攻撃?なにそれおいしいの?
・DA(笑)
一応キャンセル可。グレイズはつかない。
判定弱い、ガードされて不利、リターンまずい、ヒットさせてもキャンセルしないと不利、硬直も長い。
起き上がりに重ねようにもダッシュ2Aやったほうがマシかもしれない勢い。
近めガードならCサマーが連ガー。誤ガードなら距離関係無しに確定連ガー。なので相手の霊力が2未満のときに誤ガード願ってこれでガークラ狙いは一応可能。そのあとはDBで追撃。ただ、やはり判定が弱く発生が遅いため避けられたり返り討ちにあったりといいことがない。
普通に封印推奨。
・DB
キャンセル可。グレイズはやはりない。3ヒット。
とても重要なことに射撃属性、J6Aとモーション似てるけどあっちは打撃。
ダッシュ攻撃としては発生はかなり早めで、突進力もあってリーチもすばらしくあてれば2000を簡単に超えることも出来、サイレントセレナを組み込めば4000越えと、リターンは非常においしい。
判定自体は大きいので対空に使ってもいい。
ガードさせれば霊玉が0.25*3程度減る。
グレイズされると非常にまずいことになるが、グレイズされた場合もキャンセルできるので悪あがきに春風・サマー・エメ・ワイプなど出すのもいいだろう。
春風…相手次第ではノーダメージ。そうならなくとも密着からのフルコン拒否。
サマー…反撃しようとしたところに刺さってくれたら良いなぁ。ハイリスクなのであまりお勧めできない。
エメ…打撃読んでカウンター。一度見せておくとノーキャンセル→エメ待ちで反撃されない!こともあるかも。
ワイプ…グレイズ狩り
地上ガード取られたらごく一部のスペルカードは確定するようだ、全キャラ通して相手のターンは確定する。
まぁガードされてもちゃんとキャンセルできるので悪あがきは可能。
・DC
キャンセル可。グレイズはもちろんない。
基本は遠Aだが、ダッシュ慣性がちょっと付いてて、発生も早い(遠A17F,DC13F)。
ダッシュ中に打撃したくなったらこれ。
DBをグレイズしてやろうと思ってる相手にはよく当たる。
カウンターでない限りリターンがあまり高くないのがネック。ノーマルヒットでもピラーに繋げられれば2500ほどは出るが…
**射撃
ホールドに定評のある射撃さんだ!射撃は打撃と違い、外してもキャンセルが効く。
突撃されるような距離でない場合、ホールドはやっておいて不利益は無い。
とりあえずホールドって考えても悪くはない。もちろん十数Fの間隙が出来たりすることを覚えておくこと。
安易な射撃キャンセルジャンプ(HJ含む)する人が多いが、打撃の良い的にされる場合があるのでワンパターンはダメ。
射撃の撒き方でパチュリーの強さの1/4くらいは決まる・・・かも。
***B系
・5B/J5B/6B/J6B/2B/J2B、各ホールド
隙の少なさ、ホーミング性能、霊玉回復開始速度は全射撃中最速と
なかなか良い性能だがメインにするには多少不安がある射撃。
6Bと2Bである程度銃口を傾けることが出来るので使い分けるといい。
不安要素は中途半端な射撃強度と微妙に遅い発生。
霊玉回復開始速度が最速なことを念頭に置き、霊玉が残り少ない時や
やることがなくなった時や、とりあえず射撃の牽制振りたい時に。
これがうまく使えるのとそうでないのとで霊玉周りが大きく変わる。
・(J)4B/h4B
連ガ、持続、食らい硬直、展開後即ダッシュでキャンセルできる硬直となかなか良い射撃。
ドヨー持っていない(又は書き換えた)場合はh4Bで動きを止めることを狙ったり出来る。
前方向に対し強い。3hitの判定を持った玉が多数展開するので、
相殺目的に使うのならば相殺強度が低く玉が多い射撃にたいして撃つべきだろう。
相殺には余り向かない射撃と言える。
異常ともいえる高いlimitがあるが、近距離で魔方陣をつけるのであればCの方が発生、ダメージ共にに良い。
ただしCより繋げやすいので状況によって適当に使い分けること。
***C系
・C/JC
言わずと知れたパチュリーの主砲その①。
長いくらい硬直(地上で食らえば梅雨時以外ダウン)、密着時の高いダメージ、全方向射撃と非常に優秀である。
どの技より強いホーミング、実は最低でもない射撃強度とかなり強い技。全キャラ中最強の5Cであると言ってもおかしくは無いだろう。
主砲その②の6Cと対比して考えるとこちらは攻めてよし、守ってよしの色んな状況で使える万能射撃と言える。
しかし弱点がないわけではない。大きな硬直である。
射撃ということで当然グレイズされるので、差される硬直があるというのは大きな弱点である。
しかしその弱点もJキャンセルと着地キャンセルで大幅に減らすことが出来る。
特に着地キャンセルはパチュリーには必須のスキルなので絶対習得すべきである。詳しくは技のキャンセルの項目を参照すること。
対空や遠距離からの動作制限などに使いやすいが中距離で無闇にぶっぱなすと隙を差されて死ねます。
・6C/J6C、各ホールド
主砲その②。
溜めればサマーレッドを打ち消せるほどの相殺能力、相手の座標に合わせた銃口補正、豊富な弾数、高いダメージ、早い弾と
C/JCと比べるとこちらは攻めに特化した射撃である。
連発しやすいだけに霊玉はあっさりと枯れ易い。要注意。
相手がどんな射撃を出そうと突き抜けていく貫通力があるため、相手に不利な状況を作らせやすい。
・2C
ガードさせた時の硬直時間が微妙に長い。
相殺が結構強かったりして、アリスの人形を潰せたりする。
射程が余りないので、慎重に使いましょう。
・J2C
本体がダメージ食らっても判定消えない技。
見た目より、つまりは相手の予想より範囲が広いため意外と当たってくれる。
強度は余りない。
**スキル(編集者求む)
基礎的な事は「基本情報 -> 必殺技・スキルカード」を参照。
パチュリーは他のキャラよりも多くの種類のスキルがあり、さらに立ち回りも一つ変えるだけでかなり変わるものばかり。
そのため、デッキの個性をかなり出しやすい。色々と試してみるとよいだろう。
***火属性
基本的に相殺強度が高め。
サマーレッドは空中射撃可能でキャンセル動作も含めて使用頻度が高いので
書き換える場合は、その事を頭に入れた立ち回りをすること。
・サマーレッド
超安定高火力。吹き飛べっ!
相殺目的に使う時は飛ぶ方向考えて撃て。
BとCで速度が大きく違うので適当に使い分けると相手が戸惑う。Lv.4時のB版の画面制圧力はなかなか高い。
削りが大きいので、当たらなくてもガードしてもらえればそれだけでもおいしい。
余談だが、AA→2Bor4B→6C→サマーと繋げる基礎コンボで春風を暴発してしまうことが多い場合、1236といった感じで入力すると暴発率が下がる。
十字キーから指を一旦離して改めて入力する方法もあるが、こちらは素早い指捌きが必要。
・サマーフレイム
癖のある高火力。
放射時間はボタンの押し時間によって変えられ、放射中は一切のキャンセルがきかない。
魔方陣をつけやすくなるLV2以上からが使い時。
サマーレッドと違い空中でも前方に出せること、持続時間が長く霊力回復の時間稼ぎができること、射撃の相殺が強力なこと、削りダメージが大きいことなどが利点。
持続時間の長さから相手がグレイズし切れない場合もあり、ガードさせればそれだけでアドバンテージが得られる。
とはいえ、広範囲の射撃が相殺し切れなかったり一部キャラのグレイズ打撃で割り込まれることがあったりと欠点も多い。
・ワイプモイスチャー
パチェ唯一の打撃スキル。
若干の溜め動作の後で攻撃を行う。
単発で使うには物足りないが、各種射撃からキャンセルをかけて出せるのが最大の利点。
グレイズ狩りや結界狩りには役立つだろう…か?発生が遅いため不安がある。
基本的に一度見せるとグレイズ狩り結界狩りとしては通用しにくく、ガードされるとほとんどキャラから痛い反確を貰いやすい。
しかも強力な攻め手であるサマーレッドやフレイムを切ることになる。
しかしそれでもキャンセルから出せる打撃技は魅力的である。
***木属性
・スプリングウィンド (通称:春風)
BとCで無敵のタイプが異なる。Bで打撃、Cで射撃。
パチュリーで固められて困っている人(特に起き上がり)で春風を書き換えていないのに使ってない人は意外と多い。
その場起き上がり、移動起き上がりに加えて春風を使う使わないだけでもかなり起き攻め回避率があがる。
疎雨時の水柱→春風にしか使ってない人は勿体無い。
・フラッシュオブスプリング(通称:FoS)
発生が他の射撃と比較してやや遅いためにそこを意識して使いこなせるか鍵。
Lv3以上時に相殺されると強度の高い爆風が発生する。相殺時周辺範囲の弾幕はほぼ全て打ち消すほど。
爆風はグレイズされても消えないため相手の弾幕を利用して自分の前に爆風の壁を造るなどができる。
爆風を使いこなすのがFoS、むしろFoSは爆風のためにある。
しかし爆風がLv3から…言ってしまえばLv3になるまで使い物にならないと言っても過言ではない。
・スタティックグリーン
ジャンプしながら手に雷を帯びた攻撃をお見舞いするスキル。手で攻撃してはいるが射撃属性…
切り替えしとして使えるのだが、それは打撃無敵のつくLv2から。
性能的にエメラルドに劣るが、一番の目玉はドヨーと一緒に使えること。
***金属性
・オータムエッジ(通称:エッジ)
非常に弾速が早いことが魅力。Lv.1から弾の収束が付き、一発当たれば全弾が相手に向かう。
収束が付けば拘束力が高くなり遠距離でのコンボに持って行きやすい。
高レベルになればB版の溜めの時間が短縮されるので画面制圧力も高い。
ガードさせれば霊力をかなり削り、遠距離での割りや確定ロイフレが出来る。
相手が水柱やヒマワリ等をガードしたのを見て溜めて撃てば、割ることは簡単である。
フェイント気味に使うと当てる機会は意外と多い技である。
・オータムブレード(通称ブレード)
B版は発射時に相手が居た方向に歯車1発、C版は相手との位置によって角度が変わる歯車2発を射出する。
広範囲をカバーでき、足元も攻撃できるのが魅力。
強度がそこそこありグレイズでは消えない性質なのでそこを使いこなすとなかなか強力。
Lvをあげるほど、HIT数が増える関係で強度も強くなる。
また、サマーと同等にC射キャンセルとして活躍できる。特に地上版サマーとならBブレードの方が早く動ける。
コンボにも組み込めるが、ダウンを奪えなかったり火力がやや安かったりとサマーに比べると見劣りする。
・フォールスラッシャー
設置系スキル。衣玖さんのキュピーンと似た性質を持つと言えば解り易いだろうか。
B版で斜め45度に向かい射出され、C版では斜め30度に向かって射出される。
弾速は非常に早く、特にC版の画面製圧力は目を見張るものがあり、相手にプレッシャーを十分与えられる。
Limitが乗らないのでコンボに向くと言える。DB、6A、2C、chDC等から繋げる事が出来る。
保持時間は決して長くないので、予め構えてからコンボに移行することは難しい。
このスキルは今のところ扱いずらいとされている。
難しいという意味ではなく、ジャンプキャンセルは一応出来るが非常に遅い事が原因。
隙だらけ過ぎて普通に立ち回りで使うと空中射撃で乙る(発射してグレイズするか喰らうかせざるえなくなる)
#region(コンボパーツの一例)
コンボパーツの一例
パチェスレ2スレ目の>>66氏の引用
コンボの方も、前スレにも書いたが6Aや2Cからの追撃に使える。
距離を見て6A>2C>フォールで1800前後のダメージが。そこからスペカもつながるし。
wikiにあるようにDBからでも高ダメージを出せる。
パチェスレ2スレ目の>>251氏の引用
2Cの話題が出たのでいろいろ弄っていたら距離限だが結構高威力のコンボ見つけた。
2C>Cフォール>9HJ>J6C これで14Hitすれば2480 (受身は取られる)
2C>Cフォール>9HJ>J6C>ノエキ 35Hit 3015
#endregion
***土属性
エメラルドシティに変えるかどうかで他のキャラから見た場合、
大きく対策が変わるほどパチュリーへの立ち回りを左右する属性。
・ドヨースピア(通称:ドヨー)
前に出る起点として、Cをガードさせた際の固めの継続に、相手が前に出てこようとする抑止に、起き上がりにと有効な場面は多い。
当たったらすかさずサマーや6C等で追撃を狙っておきたいところ。
CH時更にドヨーを当てることもできるが、狙ってやるのは難しい。
・エメラルドシティ(通称:エメ)
打撃無敵付きの強力な切り返し技。宣言すればかなり警戒される。
スキカ宣言でスキルが出るため、ボタン一つで切り返しが出来る。
上空にもなかなか範囲があり、前方だけでなく後方もカバーしておりめくりにも対応できる。
柱は見た目に反して射撃判定なのでグレイズされる。外した場合の硬直は大きく大概フルコンを貰う羽目になる。
・ダイアモンドハードネス(通称:ハードネス)
発動するとLvに応じた制限時間、1HIT分だけアーマーとして耐える。制限時間経過、又は一度耐えると効果は消える。
アーマーなのでダメージはくらう点に注意。
勿論グレイズしたりガードした場合は効果は消えない。
#region(偉大なパチェ3スレ目の>>6氏を引用)
主観入りまくりなハードネスを使うための心得
1.コンボからダウンを奪ってから使う機会は稀だと知る
2.相手から攻撃を受けない場面で使うこと
3.アーマー着てもAA連で崩されるのに注意
4.ダメージはそのままかそれ以上喰らうということを忘れない
5.どんな技に有効か知っておく
アーマーを着るタイミングは
1.相手が上空でC射をガードした
2.相手にサマーがCHして吹っ飛んだ
3.相手が向こう端にいて速射持ちでない
4.相手がガン待ちしてる
5.DBからの水柱魔方陣コンボ決めた(1回スキカ使ってからアーマーできる余裕がある)
何はともあれ、マチョリーを目指す人達には
一度、挑戦して欲しいスキカである。
#aa{{
r,ヘ──- ,ヘ_
rγー=ー=ノ)yン
`i Lノノハノ」_〉
|l |i| ゚ - ゚ノi|
_, ‐'´ \ ̄/ `ー、_ ハードネスを装備すると
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ 射撃とハイパーアーマーがそなわり最強に見える
{ 、 ノ、 | ,,ム,_ ノ l
'い ヾ`ー~'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、 ー / ー 〉
\`ヽ-‐'´ ̄`冖ー/
}}
ちなみに、ここまでが装備するまでの考察事項である。
後はマチョリー後の立ち回りをだれかお願いします。。。
#endregion
***水属性
・ウィンターエレメント(通称:水柱)
遠距離時・起き攻め時に主にお世話になる。
特に垂直JC系をX軸固定で多用するタイプにはどんどん置いておきたい。(紫・幽々子等)
レベルが上がれば攻撃範囲が広がる上、上空画面外の敵にもヒットするようになる。
真横に6C、垂直にコレを交互くらいの頻度で使い分ければ、相手に遠距離でかなりのプレッシャーをかけられる。
相手が嫌がって不用意に前に出てきたら、J6A、J2Aで美味しく狩ってあげましょう。
春風と組み合わせることで、グレイズした相手をまた押し戻して当てたりもできるがレベルが低いうちは難しい。
#region(隠れ身パチュリーへの道)
忍者ぱっちぇさん隠れ身の術
水柱Lv2以上にパチュリーを重ねると、Lv2では少し頼りないがそこそこ見えない。Lv3からが本業。Lv4でどこにいるかわかりません。
水柱の中でぱっちぇさんがホールドし始めただと!溜3Aか!?溜6Aか!?溜遠Aか!?溜射撃か!?ダメだ…見えねぇ…流石ぱっちぇさん…
#endregion
・コンデンスドバブル(通称:泡)
打撃に対してプレッシャーをかけるため、特定のキャラにはかなり優秀。
嫌がって射撃を撃っている間に間合いを詰めるのも一つの手段。
可能な限りダウン取った場合は設置しておきたい。
相手がすぐ近くにいる場合は密着して殴りかかってくる場合が多いので、少し距離をとって使用すること。
泡付近で相手がうっかり低空で空中D(or飛翔)してしまった場合(というか泡付近&低空状況)相手は攻撃するわけにもいかず空ガ不可の近A(4A)でおいしいです。似た原理でレミリアの地上Dも封印できておいしいです。
ちなみにロイヤルフレアともそこそこ相性が良い。詳しくは下記のスペル説明のロイヤルフレアのほうで。
#region(泡の有効なキャラ)
泡の有効なキャラ
※他にもあったら誰か追記よろ
|~キャラ|有効度|備考|
||||
|~小町|◎|鎌の範囲が広いため事故りやすい。特にJ2Aは小町の後ろに泡があっても泡を粉砕自滅してしまう。&br()泡を消さないと相手はJ2Aを迂闊にふれなくなる。&br()まぁ流石に範囲広いとはいえ、小町くらい判定の無い先端リーチ部分では安全に消せるので注意しておくこと。|
|~文|○|立ち回りではそこまで事故は少ないが、単発射撃が多いため泡を消し難い。&br()コンボで勝手に自滅することもある。&br()泡を消すために射撃しようにも初発の射撃は泡で消えるので初発がパチェに届かない射撃戦を強制してるようなもの。そもそも射撃戦がパチェ有利なので。&br()文のDCなら泡を喰らわず消せるので注意なのだが、逆にそこを利用してDCを誘う手もなかなか強力。|
|~レミリア|△|範囲がそんなに広くない打撃豊富なうえに若干消しやすい射撃があるのでそこまで有効ではないが、特殊な地上Dがしにくくなる。うっかり地上Dで泡にとびこんでしまったらレミィはなにもできないです。&br()きたら空中にいる間に近Aでも確定させてあげよう。遠Aに化けないように4A>C射が安定かも。&br()泡をパチェに重ねるか背後に置くと良い感じ。|
#endregion
・スティッキーバブル
あそこコンボの応用で頑張ろうにも9秒以内に再度DBに当たってくれる相手なんてまずいない
普通に当ててもヒットストップ無いおかげで油断するとすぐさまフルコン乙
おまけに水柱or泡っていう強力なスキルを失うのが一番痛い
せめて小泡が設置射撃のように5,6秒留まってくれれば活路を見いだせないこともなさそうだが…
#region(それでもスティッキーが使いたいです・・・)
それでもスティッキーが使いたいです・・・
発生の遅さと効果発動までの条件の高さ故に使うのが難しいスキル:スティッキー
しかし全く使えないわけではない 要は使いようである
まずスティッキーを使う上で覚えてほしいことは以下のこと
・拘束は狙っていくものではない
拘束させる条件は高いため、拘束を狙った立ち回りは露骨になりやすく狩られやすい
拘束は発動させるものではなく、相手にそれを意識させるためにある
セレナ・ロイフレが使うときよりもちらつかせておいたほうが相手を苦しめるのと同じ
・つけることを考えず、逃げようとする敵を狩る
相手の虚を突いてフルヒットさせることも出来るが慣れてる敵だと前Dからフルコンされることが多い
3つ付けるとジャンプキャンセルが出来るので、そこから後ろJAやJ2A、J6A JAからまたコンボへと繋げることが出来る
またある程度技を見せたら付けるパターンを変えることで相手の迂闊な前Dを狩ることが出来る
・他の射撃と分けて考える必要はない
近距離固めで使う印象の強いスティッキーだが、ある程度距離があっても使えるスキルである
相手が向こう端またはすぐに間合いを詰める手段がない場合はC版スティッキーを使うことが出来る
レベルが上がるにつれて射程は伸びていき、低レベルでも向こう端の敵にも泡は飛んでいく
付けることは目的ではなく、グレイズしてきた敵を打撃で狩るオーソドックスな使い方も出来るのだ
ちなみにスティッキーは他の射撃に相殺されることはない
以上を踏まえていくつか近距離固めのパターンを紹介する
・AA→スティッキー
一番簡単な場所でのスティッキー 相手がHITしたところに入れることで不意を突くつけ方
相手が読んでグレイズするようならワンテンポ遅らせてAを入れてふっ飛ばしてあげよう 実はここからロイフレが繋がることがある
・A→スティッキー
上よりも不意を突くことを前提にした場所 しかしリスクが大きく連ガ切れる場所でもあるのでそこを狙う昇竜の餌食になる恐れもある
相手が慣れてきたら使ってみるといいかもしれない
・AA→4B→スティッキー
4Bを壁にしたバージョン コンボに持ってくと見せかけてスティッキー ガードに重ねることが出来ないのが惜しい
4Bした時点で打撃を混ぜることが出来ないので前グレイズされたらHJ逃げがいいかも
これを喰らうと敵は途中でHJして逃げることが多いのでそこを狙ってJAやJ8Aを入れよう
・最初からスティッキー
初見の人には有効 所謂わからん殺し 相手の反応を見て使ってみよう
・A→3A→4B→(2C・C・6C)→スティッキー
連ガ構成にスティッキー 連ガなのでスティッキーが入る可能性は高い? 執筆者は実戦で連ガ構成コンボができないので未検証
他にもいろいろあると思いますがとりあえずこれぐらいで もちろんDBからのコンボからフルヒットを狙うことも大事ですが
それ以上にこれらの構成を状況により使い分け、打撃を入れる、そのまま通常のコンボへなどつけることにとらわれないことが大事
この他にも有効な使い方があれば追加してください
#endregion
**スペカ
・ロイヤルフレア
画面全体にすさまじい炎の豪快スペル!
コンボにも組み込める
ガード霊力削り&グレイズ霊力磨耗がそこそこで、相手霊力2くらいから使用すると一部のスペルを使われない限りクラッシュ確定HITもできる。
そのためカードをセットしてるだけでも相手は霊力管理に忙しくなり、弾幕が弱くなったりと行動制限力も高い。
持ってるだけで相手霊力にプレッシャーをかけたり結界を誘導したりするという"見せカード"として使用するのが基本である。
結界の誘導は、普通にパチェの固めは霊力削りが高いのでそこを狙う。霊力5つあっても1回の連ガーコンボでロイフレガードクラッシュ確定する霊力まで削り込むものが存在するほどなので、固めると相手はガードクラッシュを嫌がって結界を多用しがちになるところを突く。
相手が高空にいるとき、相手の霊力3以下ならC射ロイフレぶっぱ。ロイフレガード中にC射が2~3発飛んでくので0.5~0.75、追加で霊力削れる。ロイフレとあわせて約3.5の霊力削り。
また、立ち回り割り目的でもコンデンスドバブルとも相性がよい。
#region(泡をだす)
泡をだす
相手射撃で泡を消そうとする→霊力消費しがちになりクラッシュロイヤルフレアが狙いやすくなる。
相手ロイフレクラッシュ恐れて霊力温存のため射撃で泡をなかなか消せない→泡が画面上にあるだけでパチュリーのターン!
ちなみに相手が画面中央で泡chした場合にフレアに繋げると5kものダメージを与えられる。シビれるゥ!
#endregion
#region(天候別効果一覧)
天候別効果一覧
台風・・・少し高めの空中に相手が居たら確定。隙もでかいのは変わってない。換命とかされたら目も当てられない。
黄砂・・・CHからの繋ぎが楽なロイフレはちょっとあてやすくなる。エメラルド、DC、遠A、etc・・・
花曇・・・摩耗射撃→超摩耗射撃になる為、霊玉がフルでも地上前Dに2k。空Dには4k超え。恐ろしい威力だ。
烈日・・・霊玉4位で空中ガされることを狙う。烈日と削りで2k飛ぶ。終盤で残り1ドットまで減らしたい人は使ってもいい。あたったらあたったでおいしい。
霧雨・・・ただでさえ痛いダメージが増える。しかしその分相手も警戒する。
濃霧・・・回復おいしいれす^q^削りでも回復するパッチェさん流石です
天気雨・・ガークラ補正有りでは3800・・・が、入れやすい。
快晴・・・相手が回避結界しようと霊力が回復しないから決めやすい
上記以外にロイフレしにくい天候として雪と雹がある。まぁ意表をついて狙ってもいいけど・・・・
それ以外は特に天候に関して言えばどれも同じようなもの。
梅雨コン
AA(1hit)2C>ロイフレ4k
2C>DB(2hit)>ロイフレ4.2k
低空J6A>2C>ロイフレ3.6k
2A>3A>フレア 3.7k
DC、遠A、6AがCHしなくても最速フレアなら繋がる
水柱が生当たりした時の追撃フレアの猶予が長くなる(相手が地面でバウンドする前に発動すればおk)
#endregion
#region(キャラ別注意)
キャラ別注意
妖夢、紫、諏訪子は地上前Dのグレイズが持続しない。
うどんげの前Dはキャラをすり抜けるので場合によって前D押しっぱなしが安定しない。
諏訪子に関して言えば地上前D→ガードで霊玉0からでも耐えれる。(地上ダッシュがグレイズではなく完全無敵なため。)
つまりこれらは、残りHPがやばいときに台風ロイフレで決着の可能性大。
#endregion
**その他
***天候操作
あまり話題にあがらない天候操作。「来いッ!!台風ッッ!!!」、とか、知らない人以外、みんな知ってる。
基本の流れ:ランダムに予報が来る→天候発生→ランダムに予報が来る
予報とは:天気カウントが 時間経過 or 緋想の剣 で増加し99で天候発生。&bold(){ダウン} or &bold(){叩き付け} or &bold(){スペカ発動} により、次の天気へ予報が変化。
天候発生後は:天気カウントが 時間経過、天気玉発生、緋想の剣 で減少し0で天候終了し予報になる。
&bold(){結論}:天候操作(天気呼び込み)は予報時、主に&bold(){スペカ発動}で行う。(できれば&bold(){ダウン}でも操作したい)
#region(予報の並び一覧)
予報の並び一覧
快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨↓
↑極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイアモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐
#endregion
#region(台風呼び込み例)
台風までの並び:風雨→晴嵐→川霧→台風
風雨、晴嵐時、ダウン狙いで立ち回り(なんらかのスペカも可)、予報が川霧 → ひまわりぶっぱ → 人工衛星状態!!!
ちなみにロイフレは、予報川霧で低空J6A等で相手を空中に追いやり、ロイフレぶっぱ → 4k以上
#endregion
#region(花曇呼び込み例)
花曇までの並び:曇天→蒼天→雹→花曇
曇天、蒼天ならばダウン狙いで立ち回り(なんらかのスペカも可)、予報が雹 → ロイフレぶっぱ → 霊力全削りなので相手地上Dでも2k以上 空中Dなら4k以上 ガードは霊力削り2
#endregion
予報時の天気カウントはスペカ使用により増えるわけじゃないから、そこんとこは注意を。時間経過 or 緋想の剣 ね。ぶっぱも空気読むと無敵。ロイフレ、賢者、ひまわり、泡姫あたりがとても優位に働く。
あとはパチェが不利な天気予報を吹っ飛ばしたり、有利になる天気を呼び込んだりするとお天気お姉さんになれるよ。
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