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Bitmap Font Generatorの使用法
1. ダウンロード
2. オプションの設定
[Options] → [Font Settings]または[Export Options]で各種の設定を行います。
[Font Settings]
- Face:任意のフォント
- Charset:Unicode
- Disable undefined characters:チェックあり(フォント非対応の文字が選択されなくなります)
- Size:任意(各フォントファイル ~.fnt でサイズを確認して合わせた方が良いでしょう)
- Height:100%(特に変更する必要はありません)
- Bold:任意(太字。好みに応じて)
- Italic:任意(斜体。好みに応じて)
- Font smoothing:任意(フォントがなめらかになります)
- Super Sampling:任意(4が最も高品質ですが出力に幾らか余分な時間が掛かります。また僅かにぼやけます)
- Outline thickness:1~2推奨(輪郭の大きさ。背景に文字が溶け込んでしまう事を防止します)
[Export Options]
- Padding:すべて0()
- Spacing:すべて1(隣り合う文字の間隔)
- Width:256(フォント画像ファイルの横幅)
- Hight:256(フォント画像ファイルの縦幅)
- Bit Depth:Penumbraは8、Amnesiaは32
- Chnl Value
- A: outline (Invertなし)
- R: glyph (Invertなし)
- G: glyph (Invertなし)
- B: glyph (Invertなし)
- Font descriptor:XML(出力されるfntファイルの形式)
- Textures:ゲームのフォントファイルに合わせて(PenumbraはTGA、AmnesiaはDDS)
- Compression:フォントファイルの圧縮、TGAの際はNone、DDSの際はDXT3による圧縮を推奨
3. 使用文字の選択
メインウィンドウからゲーム内で使用する文字を選択します。
ですが、膨大な一覧の中から一文字ずつ選択していくことは不可能に近く、
また全文字を使用するとテクスチャファイルが肥大しすぎてしまい
ゲームプログラム側の許容文字数(3000個)を超えてしまいます。
そこで、Bitmap Font Generatorのファイル読込機能を用いることにより
この問題に対処できます。
フォントに含めたい文字をそれぞれ任意のtxtファイルへコピーし、
UTF-16形式で保存、次にBitmap Font Generatorの
EDIT → Select chars from fileを選択します。
ここで、先ほどUTF-16形式で保存したtxtファイルを読み込むと
ファイルに含まれている文字が選択された状態になります。
4. フォントファイルの出力
使用文字の選択が完了したら、Options → Save bitmap font as... から
任意のファイル名で保存します。
5. フォントIDの変更
出力したfntファイルを開き、IDを3000以内の値に置き換えます。