ぷよぷよ用語辞典内検索 / 「全連鎖理論」で検索した結果

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  • 全連鎖理論
    ...の例では右の図の方が全連鎖理論の考えに則った形であるといえる。 さらに詳しい話は下にあるTom氏のブロマガを参考のこと。 関連項目 宇宙 弥生時代 後乗せ 参考 ぷよぷよ攻略 確定領域と全連鎖理論(超上級者向け) http //ch.nicovideo.jp/tom_nadja/blomaga/ar919395
  • 宇宙
    Tom氏が2009年頃に考案・発表した土台。全連鎖理論 を折り返しに適用したものである。 折り返しを構成する全ぷよについてキーぷよ外しが容易な上に、キーぷよの受け入れ幅が3列あるのが強み。 <発展例> 例えばこの形で本線伸ばしする時、第1折り返し部分で全てのツモをハチイチとして使うことができるため、 自由な大きさの連鎖やツモを無駄にしない理想的な伸ばしが実現可能となる。 <伸ばし例> 柔軟性に富む一方で非常に組みづらく扱いにくい形であり、間違いなく上級者向けの土台といえる。
  • 用語一覧(カテゴリ別)
    ...対領域3・4  ・全連鎖理論  ・現代ぷよ  ・真似ぷよ  ・鏡積み 操作 CPU落とし 喜びの舞 自由落下 高速落下 接地 設置 跳考 クイックターン キャンセル  ・縦キャンセル  ・横キャンセル  ・回転キャンセル  ・3列目キャンセル  ・床キャンセル  ・1列目キャンセル  ・壁蹴りキャンセル  ・壁蹴り6列目キャンセル  ・キャキャンセル  ・キャンセルone  ・ちぎりキャンセル まわし  ・壁蹴り・0回転  ・壁越え  ・タッタカ  ・タッタカタ  ・昇竜ぷよ その他用語 手順 ちぎり ぷよらー SP(ストレスポイント) 裏ワザ 両者有利 おじゃまぷよ  ・おじゃまぷよ算  ・予告ぷよ   ・赤玉  ・致死量  ・得点計算   ・落下ボーナス   ・マージンタイム ツモ  ・軸ぷよ ...
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    ...対領域3・4  ・全連鎖理論  ・現代ぷよ  ・真似ぷよ  ・鏡積み 操作 CPU落とし 喜びの舞 自由落下 高速落下 接地 設置 跳考 クイックターン キャンセル  ・縦キャンセル  ・横キャンセル  ・回転キャンセル  ・3列目キャンセル  ・床キャンセル  ・1列目キャンセル  ・壁蹴りキャンセル  ・壁蹴り6列目キャンセル  ・キャキャンセル  ・キャンセルone  ・ちぎりキャンセル まわし  ・壁蹴り・0回転  ・壁越え  ・タッタカ  ・タッタカタ  ・昇竜ぷよ その他用語 手順 ちぎり ぷよらー SP(ストレスポイント) 裏ワザ 両者有利 おじゃまぷよ  ・おじゃまぷよ算  ・予告ぷよ   ・赤玉  ・致死量  ・得点計算   ・落下ボーナス   ・マージンタイム ツモ  ・軸ぷよ ...
  • 連鎖
    4つ以上同じ色のぷよがくっついて消えること。 消えたぷよの上に乗っていたぷよはそのまま落ちてくるので、それを利用して更なる連鎖を起こせる。(1連鎖→2連鎖→…と増えていく) ぷよぷよの概念と言っても過言ではない。連鎖を作ることにより相手を攻撃する(おじゃまぷよを送る)ことができる。 さあ、あなたも美しい連鎖をつくろう!!ようこそぷよぷよの世界へ!! 関連項目 小連鎖 中連鎖 大連鎖 本線 副砲
  • 大連鎖
    大きい連鎖のこと。厳密な定義はないが、大体10連鎖以上の大きさの連鎖である。 実際の試合では本線という形で使われることが多い。 また、上級者の中では10万点(の連鎖)というのがひとつの目安となっており、 これ以上の大きさを持つ連鎖はほとんどの状況において十分な大きさとされる。 ちなみにぷよ通での最大連鎖は19連鎖で最大得点は185500点(19連鎖6連結・別名ドゥームズデイ)である。 関連項目 小連鎖 中連鎖 参考動画
  • 種ぷよ花ぷよ理論
    2chにて、ある謎のぷよらーが提唱した理論の一つである。 以下、スレより引用、再構成する。 世代交代スレ23より 花ぷよ種ぷよ理論は 花ぷよ=同時に2個のぷよが役割を持つツモ 種ぷよ=1個のぷよが役割を持つツモ ようするに種ぷよ重視の積みを意識すると積みに絶対的な安定感が出てくるってことを言ってる ちなみに種ぷよを理解することによって同時に花ぷよもお釣りで頭に入ってくる 世代交代スレ25より 【②】 花ぷよ種ぷよ理論 (花ぷよ=ハチイチ 種ぷよ=一色待ち) (1)畑に種をまきましょう ぷよ譜 この11手全てゾロに頼ることなく、ほとんど種ぷよのみで組める連鎖である この形、一見、赤が発火点に見えるが、3,4横置きを駆使すれば、発火点を緑にすることも出来る 催促は序盤に近づけば近づくほど、打つ側が不利に...
  • 小連鎖
    小さい連鎖のこと。厳密な定義はないが、大体1~4連鎖くらいの大きさの連鎖である。 実際の試合では副砲という形で使われることが多い。 関連項目 中連鎖 大連鎖
  • 中連鎖
    中くらいの連鎖のこと。厳密な定義はないが、大体5~9連鎖くらいの大きさの連鎖である。 中途半端な大きさのため、大きすぎる副砲や小さすぎる本線になってしまいがちなので 実際の試合で使われることはあまり多くない。 関連項目 小連鎖 大連鎖
  • 連鎖尾
    連鎖には二通りの伸ばし方がある。それが折り返しと、この連鎖尾である。 連鎖の後半部分のことで、様々な形があるが主に2列or3列でつくる。 主に雪崩や潜り込みが利用されることが多い。 折り返しを覚えたあとの壁ではあるが、連鎖尾が組めないと連鎖の後ろ側が汚くなってしまい、初級者にありがちな形になる。 これを覚えることが初級者を抜け出す鍵になることは多いので、簡単なことから少しずつ覚えていこう。 完成度の高い連鎖尾を美しいこととかけて、「連鎖美」と呼んだりする。 関連項目 雪崩 潜り込み(連鎖尾) 2列潜り込み 3列潜り込み
  • 連鎖美
    美しい連鎖尾のこと。 Kuroro氏の連鎖美は特別にドラゴンテイルと呼ばれたりする。 参考動画 ふつくしい。。
  • 19連鎖
    初代『ぷよぷよ』や『ぷよぷよ通』を始めとして、 多くのシリーズや機種で組める、最大連鎖数である。 基本的に、フィールドにぷよを置けるマスは、6×13=78で「78」マスあるため、 これを最大限活用して連鎖を組むと、78/4=19あまり2で「19連鎖」まで組むことができる。 なお、一つの連鎖での最大得点は185500点(19連鎖6連結・別名「ドゥームズデイ」)となる。 一部作品やモードでは14段目が使えたり、フィールドが6×12(13)マスでなかったりするため、 組める最大連鎖数が異なっている。 また、最大連鎖数が19連鎖なのは、ルールエディットでぷよが消える個数をデフォルト設定の「4」にしている場合であり、 ぷよが消える個数の設定を「2」や「3」にした場合は、さらに大きい連鎖を組むことができる。 関連項目 大連鎖 kenny式 参考動画(と...
  • 同色連鎖
    通常連鎖は2色を使って組むものだが、離れた場所で連鎖を引き起こすことによって同じ色で連鎖を作る技術。 1つの色に偏ったツモが来たときつくることができると便利。 #1 #2
  • 幽霊連鎖
    連鎖の構成要素の一つ。 ぷよは4個以上連結したとしても、画面内(12段目以下)に3個以下しか見えてなければ消えない。 この現象を利用した連鎖が幽霊連鎖である。 緑は4連結しているが1つは13段目にあるので消えない ↓ ↓ 関連項目 ファジー 発狂・ナイアガラ 13段目 階段 挟み込み 階段挟み
  • 鶴亀連鎖
    鶴亀を利用した連鎖のこと。 ここでは鶴亀の利点と代表例に付いて説明する GTRを左右に作りつなげる形がよく知られている 左右に連鎖を作るためリバーシブルになりやすい傾向もある この形はWGTRと呼ばれる。 なお鶴亀は連鎖の消え方を指す用語であり、特に形は決まっていない。 代表例 参考動画 1 04~
  • 飽和連鎖数
    飽和連鎖量とも。 あるプレイヤーが、限界まで伸ばしたときに期待できる連鎖数のこと。 「受けの広さ」「同時消し数」「相手の催促量」「ゴミぷよ数」などに反比例し、 「連鎖技術」「まわし技術」「形の堅実さ」などに比例する。 連鎖を組む過程で、できるだけ無駄を無くし 飽和連鎖量を増やすことは上達の基本中の基本である。
  • 本体2連鎖
    本線を撃ったつもりが、暴発を起こし2連鎖しか繋がらなかった・・・ そんな状況を、皮肉をこめて「本体2連鎖」と呼ぶ。 由来はKuroro氏の日韓戦での「本体2連鎖ですね~」という発言から。 間違え発火や発火色をツモれず適当に置いたら2連鎖だった、などのときは使わないように注意しよう。 参考動画 6 40〜の試合
  • 0連鎖催促
    ここに文字を入力威圧または視覚的発火催促と同じ意味 こちらから連鎖をすることなく相手に連鎖を打たせること 関連項目 催促 参考動画 21 16~の試合 4 02~の試合
  • GTS連鎖尾
    3列潜り込み連鎖尾。 理解しやすい連鎖尾だが無駄なスペースができやすいのが難点 GTサンドウィッチ連鎖尾、縮めてGTS連鎖尾らしい 逆GTS連鎖尾
  • 昇竜連鎖
    その連鎖、まるで天へ昇る竜のよう
  • 潜り込み(連鎖尾)
    #1 赤の下に黄色が1つ潜り込んでいる(赤が消えた後に黄色が消える)。これが潜り込み連鎖尾の基本である。 赤が仕切りとなって黄色が分断されている。 このとき赤の下に隠れている黄色を仕込みと言ったり、黄色が潜り込んでいるといった表現をする。 #2 1の図では黄色で連鎖がほぼ完結していたが、コチラは黄色の下に緑を潜り込ませて1連鎖増やしている。 ここからさらに伸ばすにはどうしたらいいだろうか。あとは言わなくてもわかるな。うむ。 #3 無理矢理1連鎖増やした図。3列目が高すぎるので実戦どころかとこぷよでも扱いづらい形だが、 慣れないうちは無理矢理にでも作って慣れていくべきなのかもしれない。 #4   ※左につけるとあらキレイ。 有名な斉藤スペシャルも潜り込み連鎖尾である。 #5 鍵積み+くま積みを抱き合わ...
  • フィーリング連鎖
    ちゃんと連鎖になるかを考えずに適当に組んでいく、完成までの早さに定評がある積み方。 凝視困難であり相手もなかなか仕掛けにくい・・・かもしれない。 組む人の祈りで連鎖数が変わる 関連項目 ハーピー積み かえる積み たら積み 適当
  • 座布団(連鎖尾)
    このような平たい形に 段差を作り 座布団のような平たい形が落ちてくる上から回収する連鎖尾である 関連項目 座布団(折り返し) 横3
  • ひし形の法則
    2chにて、ある謎のぷよらーが提唱した理論の一つである。 かつてくまちょむのサイトにもこの理論が掲載されていたことがあったらしい。 以下のぷよ図や説明には、Kuroro提唱の裏ハチイチの概念に通ずる部分も見受けられる。 以下、スレより引用、再構成する。 世代交代スレ23より ひし形の法則は 黄色の位置関係がひし形でそれぞれの黄色が自立しているさま ▲補足: 上図のような黄色の位置関係に同色を置くと、連鎖効率がよくなるという経験則。 やりすぎると暴発しやすくなるらしい。 世代交代スレ25より 【①】 ひし形の法則 (同じ色のぷよがひし形に自立している事を表す) (1) ひし形配置の優先順位 × このツモだとついこう置きたくなるが、これは後々連鎖の流れが堅苦しくなってしまう ○ この置き方に違...
  • 五目並べの法則
    五目並べの法則とは「普通なら繋げて置くようなぷよを離して置くことによって受けの広い積みを実現できる」という理論のこと。 五目並べでは石を一マス離れた場所に置くことがよくあるのでそこから命名。 ぷよぷよVSに現れ、VCAぷよぷよ通にも出現しているという謎のプレイヤー、『popo』 その連鎖構築力と勝負の仕方には超上級者も一目置いている。 Kuroroというぷよらーがいた。その昔四強といわれていた男だ。 連鎖美を得意とし、華麗に連鎖を積み上げてきた彼は、しかし第一線から退いた。 その後、初めて若手に倒された四強となり、更にぷよぷよから遠のくことになる。 Kuroroはそこで終わる男ではなかった。 popoの登場以降、その変態連鎖に魅せられた彼がぷよぷよ界に復帰するのに、そう時間はかからなかった。 彼はpopoの試合を、ビデオテープが擦り切れるまで見て、そのぷ...
  • ダブルホーリーカウンター
    赤玉2個分(おじゃまぷよ10段分)受けてから発火するホーリーカウンター ダブルカウンターの1種 おじゃまぷよを1回(5段)受けてからツモを1回どこかに置く必要がある なので置くスペースを確保しとこう        ↓ 実質食らうおじゃまぷよは中央2列計15個まで減らせるので、(6×13-15)÷4=15.75より 理論上はダブルホーリー15連鎖が可能。ツモは2手ともほとんど縛られる。 両端を積み終わると同時に降る→置く(4列目の緑ゾロ)→降る→発火(赤黄ツモでダブルホーリーカウンター) またこの図では、4列目の緑から発火するとダブルイービルカウンターになる。 (IPSから引用 http //www.spacelan.ne.jp/~shiroma/ips/info/chain/special/counter/r...
  • 甲虫連鎖
    折り返し部分に斉藤スペシャルを用いたものを言う。 折り返し部分が平らなGTRとの相性が良い。 色の制約が斉藤スペシャルより厳しいので斉藤スペシャルが出来るようになってからチャレンジしよう。 参考動画 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
  • 絶対領域3・4
    2chにて、ある謎のぷよらーが提唱した理論の一つである。 以下、スレより引用、再構成する。 世代交代スレ23より 絶対領域3・4は 「2,3列目」「4,5列目」で横置きをするとくぼみが出来てしまいその後の積みが悪化してしまうのと同時に 3、4列目に、縦の受けしか設けられなくなってしまう 修正をするためには また「2,3列目に」ハチイチ的なものを置かなければならない さらに、「2,3」「4,5」列目で横置きするときの頭の中の感覚はちょっと気持ち悪い 2,3列 4.5列で横置きした場合、 青緑という縦の受けしかなく、その後も「4.5」列目の修正横置きツモ ハチイチの青+αなどがこないと安定しない 左の黄色は潜り込みで適当に置けばなんとかなるかならないか 3,4列目の横置きツモを把握することは、連鎖構築力の向上につながったり、さっきの種...
  • お花畑連鎖
    縦3を多く用いた折り返しのこと。 下の形だと上の縦3になっている緑から発火して下の赤までつながっている。 また、縦3が多いので同時消し保持ができるというのが特徴。 ↓ 「折り返しと同時消し保持が両方できて頭の中がお花畑状態」というのが名前の由来。
  • 得点計算
    得点計算は1連鎖ごとに行われ、 消したぷよの個数×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)×10 で求められる。 ただし例外として(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)の値が0のときは1として計算する。 (つまり0点になるような連鎖はない) マージンタイムに突入していない場合、おじゃまぷよは70点につき1個発生。 また、このときの得点には落下ボーナスも含まれる。 ボーナスの詳細は以下 連鎖ボーナス 1連鎖 0 2連鎖 8 3連鎖 16 4連鎖 32 5連鎖 64 6連鎖 96 7連鎖 128 8連鎖 160 9連鎖 192 10連鎖 224 11連鎖 256 12連鎖 288 13連鎖 320 14連鎖 352 15連鎖 384 16連鎖 416 17連鎖 448 18連鎖 480 19連鎖 512 連結ボー...
  • kenny式
    階段積みと鍵積みを用いたぷよぷよにおける最大連鎖(※)である19連鎖の代表的な形。 (折り返し部を少し変えた半kenny式と呼ばれる形もある。) ぷよぷよの一人用モードのスコアアタックにおいてよく使われる。 ただし、19連鎖を実践で組むことはツモによる運要素が大きいため、少し縮めて18,17連鎖で発火することが多い。 スコアアタックではNOV式というものもよく使われる。 ちなみに19連鎖目にあたる青の形は船と呼ばれる。 参考動画 kenny式でのスコアアタックの例(音量注意) ※余談だが、ぷよぷよSUNにおいてはフィールドを14段目まで使えるため、20連鎖が最大連鎖となる。
  • 折り返し
    連鎖が進む方向を逆方向に変える部分のこと。 だめだ、もう伸ばせない……! 「ぷよぷよ」はフィールドの横幅が通常は6列のため、普通に考えれば、これ以上は連鎖は伸ばせない。 けれど「ぷよぷよ」は、決して6連鎖以上組めないゲームではない。 なんと、19連鎖まで組めるのである(通常サイズのフィールドの場合)。 でも、どうすれば? それを可能にする技術こそが――大連鎖を可能にできる技術こそが、この「折り返し」なのだ。 連鎖を“上”に伸ばす、その発想。 それこそが、大連鎖への“鍵”となる。 「ぷよぷよ」をより極めるためには、「折り返し」を覚えることが重要である。 なかなかむずかしいが、あせらずじっくり練習しよう。 「折り返し」にもいろいろな形や組み方があるので、多くの折り返しを覚え、活用するとよい。 関連項目 先折り 後...
  • 馬鹿全
    「馬鹿な全消し」の略。 それによって不利になるにもかかわらず、 全消しボーナスに固執するあまり取りに行ってしまうこと。 多くは試合開始直後に見られ、例えば 「5連鎖の全消しを取ったら、相手に7連鎖を撃たれて負けてしまった」 などのパターンがこれに当たる。 開幕後、何連鎖全消しまでなら馬鹿全にならないかは お互いのプレイヤーの実力によるところが大きいが、 目安として超上級者同士の試合では、 相手がそのまま伸ばし続けた状況を想定し、 6連鎖全消し=試合放棄 5連鎖全消し=自殺行為 4連鎖全消し=微かに不利 3連鎖全消し=かなり有利 2連鎖全消し=間違いなく相手も取るので全消し勝負開始 ぐらいに考えられている(ACぷよぷよ通の場合)。 対戦ツールが変わるとツモれる数が異なるのでまた変わってくる。
  • 組み換え
    主に折り返しにおいて使われる技術。特定の形を指すのではなく、あくまで技術の一つ。 始めに想定していた連鎖の流れとは別方向に伸ばすこと、または発火点を変えること。 連鎖に使われているぷよの役割や連鎖構造を変えることによって実現される。 組み換えの例 <折り返しの組み換え> 現在青発火4連鎖の状態だが、これを組み替えていくと 赤発火5連鎖となる。 この場合土台上部が階段系の連鎖から挟み込み系の連鎖に組み変わっている。(連鎖構造の変化) また、元々1列目の8段目にあった青ぷよは2列目にある青の縦3に繋がって消えるものだったが   組み換えにより1列目にある青の縦3に繋がるようになっている。(ぷよの役割の変化) <中盤の組み換え> 現在青発火で2ダブがあるが、これを組み替えることにより 緑発火での本線が生まれる。 ...
  • 後乗せ
    後乗せとは必要なぷよを後から置くこと。 キーぷよ外しの一種と考えうることもできるが、 キーぷよがタイミングに関する戦術的、手順的な意味合い大きいのに対し、 後乗せは主に連鎖構築技術や連鎖形の方に分類されるものといえる。 しかし、その構築特性から、キーぷよとの関連性は必然的に高くなる。 挟み込みがぷよの間にぷよを挟みこむのと同様、 後乗せはぷよの間に「連鎖」を挟みこむものといえる。 「挟み込まれた連鎖」が消えることによって、「上から挟んでいた」ぷよが下と繋がり、あとは普通に連鎖が進行していく。 このため、発火前は非常に複雑に見えても、連鎖の経過はシンプルに収束して行く傾向がある。 <簡単な例> 左の図では1列目の一番上の青、右の図では2列目の赤がここでいう「必要なぷよ」。 これらはこの形では現時点で置く必要がなく、もっと後に置くこともできる。...
  • 先読み
    先の連鎖形を考えて、それにあてはめてぷよを置く考え方のこと。 完成した連鎖または作っている途中の連鎖から連鎖順序的に離れている部分の連鎖の形を考えて、そこにあらかじめぷよを置くという考えのこと。 鍵積みを作っていて必要としていないツモ(緑ゾロ)が来てしまった場面。 第2土台でも鍵積みを作ろうと考え緑ゾロを縦置きした。 完成形。 関連項目 合体
  • カウンター
    おじゃまぷよを受けた後に連鎖を発火すること。またはその連鎖そのものを指す。 通常は赤玉1個=5段分を受けた後に発火することが多いが、 赤玉2個=10段分のおじゃまぷよを受けるカウンターを、 ダブルカウンターという。 代表的なカウンターはホーリーカウンター、イービルカウンター。 カウンターを組むには、おじゃまぷよを食らって死なないように3列目をあける必要があるので、 カウンター部分と連鎖尾部分がはっきり分かれていることが特徴の一つ。 そのため、カウンターで大連鎖を組むには連鎖尾技術が重要になってくる。 カウンターのメリットは、潰されにくいことと、おじゃまぷよ5段分をほぼ無効化できること。 威力では普通の連鎖に負けてしまうので、「催促で先打ちさせて連鎖尾を伸ばし、後打ちで勝つ」 というのがカウンターの基本的な戦略となる。 関連項目 ...
  • 達磨落とし
    ALF氏提唱。高さ3段目以上の高層階で「横一層」分抜くことで、その上下を連鎖にする高等技術。 3列連鎖尾の一種であり、鶴亀連鎖の亜種。 3列連鎖尾 途中、3段目以上の部分で3列使って消える鶴亀 その後はぷよが落ちてきて連鎖になる などが条件となっている。 主な用途はセカンド。 関連項目 散らし 引用元 連鎖尾図鑑(ぷよぷよ) http //www.bucchag.com/archives/3281  (達磨落としの副砲としての使用例もあり)
  • 編集用テストページ
    連鎖 土台 階段積み --3・1階段 --2・2階段 --1・3階段 --混合階段 --鍵段 鍵積み --2・1・1鍵 --1・2・1鍵 --1・1・2鍵 --混合鍵 崖崩れ L字土台 --だぁ積み --SMR --丸め込み --弥生時代 --挟み込み --平積み --サブマリン --ペルシャ式 --箱入りペルシャ --潜り込み(土台) --くま積み フィーリング連鎖 --ハーピー積み --かえる積み --適当 折り返し GTR --新GTR --底上げGTR --ミスケンGTR --関東積み --フキゲンGTR --ETR --LLR --底上げL字 --座布団L字 --なめくじ折り返し --男色積み --底上げ男色 --座布団(折り返し) --真川折り返し --甲虫連鎖 --多重折り --クッション 連鎖尾 座布団 --雪崩 --アステカ --カニ挟み --めくり --散らし --連...
  • 同時消しの名前
    同時消しは、消した組の数によってその名称が変わる。  1組 シングル(通常なので普段は何も付けずに呼ぶ)  2組 ダブル  3組 トリプル  4組 クアドラプル  5組 クインティプル  6組 セクスタプル  7組 セプタプル  8組 オクタプル  9組 ノナプル  10組 ディカプル  3組以上 マルチプル 以上を略した形を連鎖数につけて、「2ダブ」、「8トリ」のように呼ばれる。 また、これらはダブルスコア、トリプルスコアのように連戦で勝数差が付いている場合にも使われる。 ダブル、トリプルという言葉は頻繁に使用されるが、 クアドラプル以上は言葉自体が知られていないのであまり使われず、 変わりにマルチと呼ばれる。例「3連鎖マルチ」 3組同時消しはトリプル、マルチどちらでも呼ばれる。 また、最後以外の連鎖で同時消しが入ってい...
  • 暴発
    暴発とは、ぷよが自分の想定していたものと違う消え方をしてしまい、連鎖が短縮してしまうことである。 <ありがちな暴発の例> 折り返しで赤が巻き込まれるため、3連鎖で止まってしまう。 3列目に青があることで、折り返し上部の青、黄色が同時消しになってしまい、3連鎖ダブルで止まってしまう。 連鎖尾の雪崩が同時消しになってしまうため、9連鎖分のツモであるが7連鎖に短縮されてしまう。 極端ではあるが、折り返し部でこうした暴発が起こることも少なくない。ツモを適当に置くにしても、折り返し部にはなるべく置きたくはないものだ。 このように、暴発を利用して読まれにくい催促を作り出すこともできる。(止め) 暴発をたくさん経験して、それを回避するだけでなく利用することができれば、中盤を有利に戦うことができるようになる。 ...
  • Robin積み
    Robin積みとは、ニコ生の実況者である Thomson氏が得意とする連鎖尾主体の連鎖法である。 名前の由来はThomson氏の旧2ぷよアカウントから。 まず使いたい段差を決め、その回りに適当に置き、後はそこを核としながら連鎖尾を入れていく。 連鎖尾延長の手段である挟み込み、鶴亀連鎖、潜り込み(連鎖尾)、散らしなどのすべての技術を用いる。 出来る限り幅広く列を使い、視野を広げる訓練をするという目的もある。 なお、考案者のThomson氏はこの積み方をもう忘れてしまったらしい。 参考動画 実戦での使用例 (7 20~ 2P) (ちなみにこの試合では操作ミスのリカバリーの末にこうなったらしい)
  • クイック
    連鎖の最後に消えたぷよの上に別のぷよが乗っていない時、相手におじゃまぷよが降るタイミングが早くなるという現象。 相手におじゃまぷよが降るのが確定するのは連鎖の後に自分のぷよがすべて設置されてからである。 そのため、連鎖の後にぷよが落ちてくるとそのぷよが設置するまでおじゃまぷよが降ってこない。 そのぷよの落下と設置による遅れをなくす技がクイックである。 ダム積みでのクイックの例 例えばこの左の図では2連鎖目の後に赤ぷよが落ちてくるので、その分おじゃまぷよを送るのが遅れてしまうが、 右の図では2連鎖目の後に落ちてくるぷよがないのでクイックとなる。 設置が終わる正確なタイミングは連鎖終了後、上に乗っていたぷよが落下して着地し、ぷよの揺れるエフェクトが収まった瞬間。 クイックと比べてその差は地味ながらかなり大きく、同じ連鎖数・連鎖時間のシンク...
  • 多重折り
    連鎖を伸ばす方法は、折り返しと連鎖尾の二通りある。 多重折りとは折り返し部分で多重に連鎖を折り重ね上に伸ばし、連鎖の威力を大きくするテクニックである。 キーぷよを外しやすく潰しなどあらゆる面で応用が効く。 主に折り返し部が低く平たい土台に見られる傾向がある 組み換えを利用しやすい多重折りの例 伸ばし例 参考動画
  • 幽霊屋敷
    幽霊連鎖を利用して放つ2連鎖マルチ(もしくは3連鎖マルチ)のこと 13段目を複数利用する必要があるので作るのが難しい 実戦で使うとしたら幽霊連鎖を利用した2ダブ程度だろう 例 出典元 右脳式ぷよぷよルーム http //www.ne.jp/asahi/kaigo/aiai/p41_407.htm
  • 挟み込み
    土台ぷよと仕掛けぷよの間に別の色を挟んで作られる連鎖の構成要素。 挟み込みの定形は鍵積みと呼ばれ、単に挟み込みと言えば鍵積み以外を指すことが多い。 連鎖の大部分はこの挟み込みか、段差のずれを利用する階段か(またはその両方か)のいずれかに分類される。 それ以外にも3つ目の構成要素として幽霊連鎖があるが、こちらは他2つと比べほとんど出てこない。 関連項目 階段 階段挟み 幽霊連鎖
  • 全消し
    ゲーム開始後、フィールド上のぷよを全て消すこと。 全消しをすると、作品やモードによってはいろいろなボーナスを得られる。 初代「ぷよぷよ」では、全消ししてもボーナスは何も無い。 「ぷよぷよ通」では、全消しするとボーナスとして2100点が得られ、 次の連鎖時におじゃまぷよを30個追加して相手に送ることができる。 「ぷよぷよSUN」では、全消しした際の連鎖数に応じた数の「太陽ぷよ」が降る。 ただし、『ぽけっとぷよぷよSUN』では、全消しした場合に降る太陽ぷよの数が変更されており、 さらに「ぷよぷよ通」と同様にボーナスの得点が加算される。 「ぷよぷよフィーバー」では、通常時に全消しすると4連鎖のタネが降ってくる。 連鎖のタネの形は、いくつかのパターンからランダムに選ばれる。 また、「フィーバーモード」時に全消しした場合はつぎに出現する連鎖のタネがより...
  • ファジー
    13段目にぷよを置くことで連鎖の大きさを相手に知られないようにする技術。 大抵の場合、1列目か6列目である。 なお、幽霊連鎖は13段目を利用した連鎖自体の事なので意味合いは異なる。必ずしも幽霊連鎖にはならない。 この図における1列目13段目の青がファジーのキーとなる。 対戦画面では13段目は表示されていないため、黄色が消えて段差ズレが起きるまで相手は本線が繋がっているかどうかがわからない。 (13段目に置く瞬間を注意深く見ていればわかることもあるが非常に稀である) ちなみにファジーのキーとなるぷよを置いてある場合をライトニングファジー、 置いてない場合をダークネスファジー、 幽霊連鎖などでわざと暴発させる(止め)ためのぷよを置いてある場合をファンタズマルファジーという。
  • ロマン返し
    ロマン返し 概要 上のような折り返しの仕方 実践ではあまり使われてないが、たった6つ(空白含めて8つ)のぷよである程度の形を作れるため、折り返しをさっさと組むことができる。素早く折り返しを組むことで土台を安定して組めるため、土台を組むのが苦手な人にオススメである。 使うときのポイント 初手ヅモがAA ABだった時に組みやすい。 基本的に、空白部分は同色の色を入れる。 土台について 土台の自由度は広いが、その分ある程度の慣れが必要となる。詳しくはGTRで。 (2020/4/16)加筆予定 伸ばしについて ロマン返しは細く高くなりがちで、受けも広い形とは言えないため、連鎖尾を伸ばしていくことが基本である。連鎖尾を上手く平らに高く積むことができたら、そのから第二、第三の折り返しも可能 もっとも、爆発事故の可能性が増えるため、実戦ではおすすめはしない。 連鎖尾...
  • アイギス
    幻のカウンター連鎖。 Tom氏がTwitterにて、連鎖の難易度と重要度を10段階で評価した際に、 難易度・重要度が共に最大という、ただ一つの連鎖がアイギスであった。 その難易度はクレバスの崩壊と同格であり、 重要度は3・1階段、新GTR、潜り込み(連鎖尾)などと同格である。 「階段に始まりアイギスに終わる」という言葉もあり、ぷよぷよにおける一つの理想形とされる。 (参考元Twitter) ただし、形や定義などは一切不明である。
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