ぷよぷよ用語辞典内検索 / 「段差計算」で検索した結果

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  • 段差計算
    段差ズレを計算して連鎖を組むこと。 セカンドを組む時やおじゃまぷよをうけた後によく必要になる。(おじゃま計算) これに失敗する事を「SKAる(すかる)」「スカちょむ」などという。 関連項目 鶴亀
  • おじゃま計算
    おじゃまぷよがある状態での段差計算のこと。 通常の段差計算と比べ、おじゃまぷよ自体も消えるためそこでも段差ずれが生じる、という違いがある。 掘りにおいて最も重要な技術。 <よくあるおじゃま計算ミス> ↓ SKAっ
  • 掘り
    自陣のフィールドに落ちてきたおじゃまぷよを消す事。 段差計算などが複雑になるため高度な技術や経験が必要。全消し戦の時に華麗な掘りが見れることが多い♂ 関連項目 おじゃま計算 2段掘り 参考動画 1 45~
  • SKAる
    読み方は「スカる」。段差計算を間違えてしまい、連鎖がつながらないこと。 <例> ↓ 元ネタは第二回日韓戦でのSKA選手から。 これがその元ネタになった試合である(2P側、0:55~) ↓ このように青がSKAってしまっている。
  • 背中置き
    ...。 これによって段差計算を合わせたり、ぷよを潜り込ませて連鎖を伸ばすことができる。 主にセカンドや連鎖尾などで使われる技術。 参考 ぷよステーション http //www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/2423/tactics/2ha_7.html 参考動画 2P、17 00~
  • デスタワー
    ... 関連項目 段差計算 参考動画 14 20~
  • 編集用テストページ
    ...整地 --陽動 --段差計算 --バランスマンション 操作 CPU落とし --昇竜ぷよ --喜びの舞 --自由落下 --接地 キャンセル --縦キャンセル --横キャンセル --回転キャンセル --3列目キャンセル --床キャンセル --1列目キャンセル --壁蹴りキャンセル --壁蹴り6列目キャンセル --キャキャンセル --キャンセルone --ちぎりキャンセル まわし --壁蹴り・0回転 --壁越え --タッタカ --タッタカタ 用語 定形 --不定形 --私的定型 --ツモ --ゾロ --ネクスト --ネクネク --神ツモ --糞ツモ --ハチイチ --裏ハチイチ --デビルハチイチ --ジュウロクイチ --ツモ補正 --発火 --発火点 --発火色 --馬鹿発火 --確定発火 --緊急発火 --逆発火 --テンパイ --摩擦 --ちぎり --全消し --完全相殺 --遺産...
  • 用語一覧(カテゴリ別)
    ...・リカバリー  ・段差計算  ・背中置き  ・0連鎖催促  ・干渉点の法則  ・五目並べの法則  ・ひし形の法則  ・種ぷよ花ぷよ理論  ・絶対領域3・4  ・全連鎖理論  ・現代ぷよ  ・真似ぷよ  ・鏡積み 操作 CPU落とし 喜びの舞 自由落下 高速落下 接地 設置 跳考 クイックターン キャンセル  ・縦キャンセル  ・横キャンセル  ・回転キャンセル  ・3列目キャンセル  ・床キャンセル  ・1列目キャンセル  ・壁蹴りキャンセル  ・壁蹴り6列目キャンセル  ・キャキャンセル  ・キャンセルone  ・ちぎりキャンセル まわし  ・壁蹴り・0回転  ・壁越え  ・タッタカ  ・タッタカタ  ・昇竜ぷよ その他用語 手順 ちぎり ぷよらー SP(ストレスポイント) 裏ワザ 両者有利 おじゃまぷよ...
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    ...・リカバリー  ・段差計算  ・背中置き  ・0連鎖催促  ・干渉点の法則  ・五目並べの法則  ・ひし形の法則  ・種ぷよ花ぷよ理論  ・絶対領域3・4  ・全連鎖理論  ・現代ぷよ  ・真似ぷよ  ・鏡積み 操作 CPU落とし 喜びの舞 自由落下 高速落下 接地 設置 跳考 クイックターン キャンセル  ・縦キャンセル  ・横キャンセル  ・回転キャンセル  ・3列目キャンセル  ・床キャンセル  ・1列目キャンセル  ・壁蹴りキャンセル  ・壁蹴り6列目キャンセル  ・キャキャンセル  ・キャンセルone  ・ちぎりキャンセル まわし  ・壁蹴り・0回転  ・壁越え  ・タッタカ  ・タッタカタ  ・昇竜ぷよ その他用語 手順 ちぎり ぷよらー SP(ストレスポイント) 裏ワザ 両者有利 おじゃまぷよ...
  • 得点計算
    得点計算は1連鎖ごとに行われ、 消したぷよの個数×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)×10 で求められる。 ただし例外として(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)の値が0のときは1として計算する。 (つまり0点になるような連鎖はない) マージンタイムに突入していない場合、おじゃまぷよは70点につき1個発生。 また、このときの得点には落下ボーナスも含まれる。 ボーナスの詳細は以下 連鎖ボーナス 1連鎖 0 2連鎖 8 3連鎖 16 4連鎖 32 5連鎖 64 6連鎖 96 7連鎖 128 8連鎖 160 9連鎖 192 10連鎖 224 11連鎖 256 12連鎖 288 13連鎖 320 14連鎖 352 15連鎖 384 16連鎖 416 17連鎖 448 18連鎖 480 19連鎖 512 連結ボー...
  • 2段掘り
    2段の層になっているおじゃまぷよを掘って繋げること。 層が3段のときは3段掘り、4段のときは4段掘りという。 2段分(12個)のおじゃまぷよを受けても、段差がある場合は2段掘りが必要でないときもある。  (上の図のように連鎖を繋げるため最低でも2セットのぷよを消さなければいけないのが2段掘りなので下の図は2段掘りでない) 2段掘りが必要な場合とそうでない場合では、掘りの完成までにかかる時間やツモの制限が大きく異なる。 そのためおじゃまを送ったあと、追い打ちの判断をする際に相手は2段掘りが必要かどうかを見極めるのが重要になってくる。 関連項目 おじゃま計算
  • ちぎり
    段差のある2列にツモを横置きすること。 ちぎりモーションが入り、設置時間が長くなる。 ちぎる段差が大きければ大きいほど設置時間は長くなり、ロスとなる。 連鎖を組むスピードが遅くなるので、あまり多用しないようにしよう。
  • ちぎりキャンセル
    ぷよをちぎった際にキャンセルすること。(大抵の場合設置モーションは省略されるが、ちぎりモーションは省略されないということになる。) もしくは段差のある場所でのキャンセルによってちぎりモーションを省略すること。 前者はぷよぷよ通において一応可能である?(情報求ム。)後者は一部でしかできない。 DSのぷよぷよ! 15th anniversaryとぷよぷよ7では後者のちぎりモーションをキャンセルするということができてしまう。 (ぷよぷよ!! 20th anniversaryはまだ未所持なので未確認です。) DSのぷよぷよでは段差のあるところでうまくキャンセルを決めると設置モーションとちぎりモーションのどちらも省略される。 どんなに段差があってもまるでぷよぷよ7などにあるクイックドロップをしたかのように一瞬で設置する。 ちぎりのデメリットを0にするかなり極悪な...
  • 座布団(連鎖尾)
    このような平たい形に 段差を作り 座布団のような平たい形が落ちてくる上から回収する連鎖尾である 関連項目 座布団(折り返し) 横3
  • 鶴亀
    鶴亀とは、段差のズレを発生させて上下に離れた連鎖を繋げる連鎖の構成要素。階段の一種である。 上の図だと緑から緑への流れが鶴亀になっている。 ちなみに、初めに消えるほうが鶴、後が亀である。 かめ氏による考案。 関連項目 鶴亀連鎖
  • 設置
    落ちてくる組ぷよが地面もしくはぷよとくっつく事。 2つのぷよの設置場所に段差があるとちぎりが発生する。 また、この設置にかかる時間を減らすキャンセルという技術がある。 接地→設置の流れとなる。 設置した後は次のツモが落ちてくるかおじゃまぷよが降ってくる。
  • 崖崩れ
    図のように鍵積みを前のめりにした積み方。階段挟みの定形。 鍵積みよりも段差のずれが少なくまた前の色を覆うような動きをするので連鎖尾が仕込みやすいかもしれない。 しかし単色ぷよが多く対応力が低い。 ぷよが1つだけ凸となって違うところで回収されてしまうことがあり、暴発が少ないわけではない 参考動画 2 18~
  • 挟み込み
    土台ぷよと仕掛けぷよの間に別の色を挟んで作られる連鎖の構成要素。 挟み込みの定形は鍵積みと呼ばれ、単に挟み込みと言えば鍵積み以外を指すことが多い。 連鎖の大部分はこの挟み込みか、段差のずれを利用する階段か(またはその両方か)のいずれかに分類される。 それ以外にも3つ目の構成要素として幽霊連鎖があるが、こちらは他2つと比べほとんど出てこない。 関連項目 階段 階段挟み 幽霊連鎖
  • 階段
    段差のズレによって作られる連鎖の構成要素。 離れた場所に連鎖が繋がる場合には鶴亀と呼ばれる。(上の図は鶴亀でなく普通の階段) 現代においては、構成要素としての階段とそれで構成される連鎖、そしてそれの定形が混同され、いずれも単に階段と呼ばれているようだ。 単に階段というと定形の階段(階段積み)を指すことが多いので、他の意味で使う場合は注釈を付けた方が混乱がないだろう。「階段要素」など。 余談だが元々階段積みは定形の階段を指す言葉ではなかったらしい。IPS参照のこと。 関連項目 挟み込み 階段挟み 幽霊連鎖
  • Robin積み
    Robin積みとは、ニコ生の実況者である Thomson氏が得意とする連鎖尾主体の連鎖法である。 名前の由来はThomson氏の旧2ぷよアカウントから。 まず使いたい段差を決め、その回りに適当に置き、後はそこを核としながら連鎖尾を入れていく。 連鎖尾延長の手段である挟み込み、鶴亀連鎖、潜り込み(連鎖尾)、散らしなどのすべての技術を用いる。 出来る限り幅広く列を使い、視野を広げる訓練をするという目的もある。 なお、考案者のThomson氏はこの積み方をもう忘れてしまったらしい。 参考動画 実戦での使用例 (7 20~ 2P) (ちなみにこの試合では操作ミスのリカバリーの末にこうなったらしい)
  • ファジー
    13段目にぷよを置くことで連鎖の大きさを相手に知られないようにする技術。 大抵の場合、1列目か6列目である。 なお、幽霊連鎖は13段目を利用した連鎖自体の事なので意味合いは異なる。必ずしも幽霊連鎖にはならない。 この図における1列目13段目の青がファジーのキーとなる。 対戦画面では13段目は表示されていないため、黄色が消えて段差ズレが起きるまで相手は本線が繋がっているかどうかがわからない。 (13段目に置く瞬間を注意深く見ていればわかることもあるが非常に稀である) ちなみにファジーのキーとなるぷよを置いてある場合をライトニングファジー、 置いてない場合をダークネスファジー、 幽霊連鎖などでわざと暴発させる(止め)ためのぷよを置いてある場合をファンタズマルファジーという。
  • 仮置き
    くまちょむ(服部)氏により提唱されている積み、手順に関する概念。仮テンパイともいう。 鍵積みの一場面。 鍵積みの理想形を目指すと赤は3列目に置きたくなるが、 ツモの片方の青が孤立してしまう。 青を4列目にちぎれば発火テンパイまでは持ち込めるがそこから伸ばすとなると扱い辛い。 土台の赤がL字であり、3列目のみならず4列目からも繋げられる事が分かっていれば、 赤の繋がりを確保しつつ折り返しの青も繋げた下図の手筋が見える。 この置き方の恩恵はそれだけではない。 この状態からでも次に赤が来たら3列目に置く事ができる。 すると先においた赤は折り返し後の連鎖の伸ばしに組み換えることもできる。 あくまで本命は3列目赤置きによる土台の完成である。 逆に今回の場合、4列目の赤から土台部分を繋げようと決め込んでしまうと積みに段差...
  • だぁ積み
    土台の大体がL字と仕掛けで構成されている。L字土台とも。 GTRと並んで、初級者から上級者まで多くのぷよらーに愛される形である。 連鎖尾をつける際によく雪崩が使われる。 汎用性の高さから別名も多く、 結構昔から使われている、考案者の名を取った「だぁ積み」 ぷよぷよフィーバーオンラインの人が使っているらしい「SMR」 Kuroro氏が勝手に名づけた「丸め込み」 などがあるが、 L字土台の中でも上にある形のみをだぁ積みと呼ぶこともある。 また優れた特性をもっており、それぞれの連鎖のキーぷよの位置が比較的自由である。 たとえば上図の赤の2列目のキーぷよは3列目、黄色の5列目のキーぷよは6列目にもそれぞれ置ける。(下図左) さらにL字の位置関係はそのままに逆から連鎖を組み立てる事も可能である(下図右) このような自由度の高さは、L字というパーツそのもの...
  • おじゃまぷよ算
    発火前もしくは連鎖中の連鎖を見て、発生するおじゃまぷよの量を計算すること 関連項目 得点計算
  • アクセス数ランキング
    Total 用語一覧(カテゴリ別) トップページ 用語一覧(五十音順) だぁ積み GTR メニュー くま積み マージンタイム 弥生時代 新GTR サブマリン ミスケンGTR 斉藤スペシャル ペルシャ式 fron積み かえる積み キャンセル ホーリーカウンター フキゲンGTR LLR Today トップページ ハーピー積み GTR 鶴亀連鎖 かえる積み 得点計算 マージンタイム ハチイチ だぁ積み おじゃまぷよ 関東積み DT砲 ほしみだけは許す 用語一覧(カテゴリ別) 連鎖尾 鉤積み 整地 たら積み 鶴亀 飛車スペシャル Yesterday トップページ 用語一覧(カテゴリ別) GTR 関東積み fron積み かえる積み クイック 鉤積み マージンタイム キャンセル 2・1・1鍵 得点計算 仮置き なにわ積み 崖崩れ ファジー ファンタズマルファ...
  • おじゃまぷよ
    ぷよを消して得点が発生したときに、相手のフィールドに落下する透明なぷよのこと。 その名の通りおじゃまなぷよで、通常の色ぷよと違い4個以上並んでも消えないが、隣接する色ぷよが消えると一緒に消える。 通常、おじゃまぷよは消しても得点にはならない。 ↓ おじゃまぷよのレート設定はルールや作品によって違っており、 「ぷよぷよ通」では、70点につきおじゃまぷよが1個発生するが、 「ぷよぷよフィーバー」「だいへんしん」などでは、120点でおじゃまぷよが1個発生する。 また、試合開始後にマージンタイムに突入した場合はレートが少しずつ下がっていくため、 試合が長引くと、小さい連鎖でも相当な数のおじゃまぷよを送れるようになる。 おじゃまぷよにも種類があり、通常のおじゃまぷよのほか、 隣で1回色ぷよを消すとおじゃまぷよに変化する「かたぷよ」や、消すと得点にな...
  • 19連鎖
    初代『ぷよぷよ』や『ぷよぷよ通』を始めとして、 多くのシリーズや機種で組める、最大連鎖数である。 基本的に、フィールドにぷよを置けるマスは、6×13=78で「78」マスあるため、 これを最大限活用して連鎖を組むと、78/4=19あまり2で「19連鎖」まで組むことができる。 なお、一つの連鎖での最大得点は185500点(19連鎖6連結・別名「ドゥームズデイ」)となる。 一部作品やモードでは14段目が使えたり、フィールドが6×12(13)マスでなかったりするため、 組める最大連鎖数が異なっている。 また、最大連鎖数が19連鎖なのは、ルールエディットでぷよが消える個数をデフォルト設定の「4」にしている場合であり、 ぷよが消える個数の設定を「2」や「3」にした場合は、さらに大きい連鎖を組むことができる。 関連項目 大連鎖 kenny式 参考動画(と...
  • マージンタイム
    ぷよぷよの対戦モードの仕様のひとつ。 ぷよぷよでは、各試合が始まってから一定の時間がすぎると、 それ以降、相手におじゃまぷよを降らせるのに必要な得点数がだんだん少なくなっていく。 あ 「ぷよぷよ通」では、試合開始直後は70点でおじゃまぷよが1コ降るが、 例えば、試合開始から256秒経過すると、得点1点につきおじゃまぷよが1コ降るようになる。 試合開始直後と比べると、なんと70倍である。 おじゃまぷよが1コ降るのに必要な点数を「おじゃまぷよレート」あるいは「レート」と呼ぶが、 このおじゃまぷよのレートが下がり始める時間のことを「マージンタイム」と呼ぶ。 「マージンタイム」の秒数は作品やルールによって違っているが、 「ぷよぷよ通」では「マージンタイム」は通常、96秒に設定されている。 例:すべて4連結の5連鎖(4840点)は通常おじゃまぷよ69個(≒赤玉2...
  • 落下ボーナス
    ぷよぷよでは、組ぷよを高速落下(操作キーの下を押しっぱなしにして組ぷよを早く落とすこと)すると得点が発生する。 1マスにつき1点となり、一番上から下まで高速落下すると11点得られる。 この得点のことを俗に「落下ボーナス」と言う。 対戦モードでは、この落下ボーナスで発生した得点によって、相手に送るおじゃまぷよが増えることがある。 「ぷよぷよ通」ルールの場合、 試合開始直後は70点につきおじゃまぷよを1個相手に送れる(マージンタイムに突入するとその限りではない)ので、 7組ほど組ぷよを高速落下すれば、おじゃまぷよを1個相手に送れるくらいの得点となる。 一度ぷよを消すまでは落下ボーナスは蓄積されるので、 ぷよを消したときに、落下ボーナスで2、3個のおじゃまぷよが追加される事がある。 たかが数個のおじゃまぷよであるが、序盤~中盤における単発消しの牽制などでは、 試合...
  • 連結
    単にぷよがくっついている状態も指すが、 多くは同じ色のぷよを5つ以上つなげて消えるようにすることを指す(多連結ともいう)。 同じ色を多くつなげるほど、同色連結ボーナスが加算される。 逆に、連結していない同色ぷよの4つ消し×2だと多色ボーナスも入らないので連鎖はかなり小さくなる。 例 赤8つ連結 > 赤4つ+青4つ > 赤4つ×2 また、対戦においてはこの連結が非常に重要視される場面が多い。 催促における連結の例 よくある2ダブの形 4連結×2の2ダブだが、落下ボーナスを考慮しない場合、920点となり、相手に2段+1個のおじゃまを送ることができる。 これを このように5連結×2にし、たった2個増やすだけで1540点(4連結×2の約1.5倍)となり、相手に3段+4個のおじゃまを送ることができる。 本線勝負にお...
  • はさまっちょむ
    2列目および4列目の13段目におじゃまぷよが降り、まわしが不可能な状態になること。 2列目4列目を高く積んでしまったがために、3列目において回転を除く一切の操作が不可能になる負け確定の状態である。 そのため、回転や落下により2列目4列目を消せる場合は、この用語を使うことはない。 ぷよぷよフィーバーオンラインのクラシックモードでは2列目と4列目に12段目まで積まれた状態でもまわしができなくなる。 2列目4列目に13段目を超えるように、かつ3列目には致死量が降らないように調整する高度なおじゃま計算が必要である。 実際の対戦で、意図的にこの状態を作りだすことは難しく、奇跡の1ショットとしてぷよらーから愛されている。 語源は、くまちょむ氏がこのような状態で壁越えを行おうとするが、画面上では無残にも回転のみで落下していったことからきている。 中傷に捉われがちであるが、...
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