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パーティ構成例 - (2009/01/06 (火) 00:36:54) の最新版との変更点

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*パーティ構成例 どの職を入れようか迷っている人のために、オススメのパーティ構成を紹介。 (ばらんすノ良イPTヲ組ムンダ…ばらんばらんイPTすすすンダ…) (君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) どんなパーティーであれ、 下記の4点が押さえられていれば 初心者でも十分クリアできます。 ・前衛職(ソパダブペ)と後衛職(メアカガ)の比率が3:2か2:3になっている。中衛職(レバド)はどちらでも可。特にドクは固いので前衛でも問題なし。 ・回復役が1人以上いる ・物理攻撃役が1人以上いる ・属性攻撃役が1人以上いる 最初の5人のみにこだわる必要はないし、同職かぶりを過度に避ける必要もない。 使いたい職業が多すぎて迷ったら、 とりあえずギルドに在籍させておいて状況に応じて入れ替えればいい。 もう少し具体的に書くと ・前衛・・・「全力逃走」を持つパラディンさえ居ればfoeの脅威からかなりの割合で逃れられ、  理不尽とも思える死を回避できる。特に初心者なら外すべきではない。 ・回復・・・メディックはあらゆる回復スキルに優れており、  ドクトルマグスは状態異常回復は行えないが、味方のステータスUPや敵への状態異常攻撃が可能である。  またガンナーの「ドラッグバレット」はPTの状態異常を回復し、  ペットは「傷舐め」で味方単体のHP回復が行える。  スキルポイントの配分やTPの持久力も考えてPTを編成すると良いだろう。 ・攻撃・・・物理/属性という括りとは別に、単体攻撃に優れる者を1人、全体攻撃に優れる者を1人入れるのが理想。  いかにして敵の攻撃回数を減らし、戦闘を早く終わらせるかを考えてPTを編成すると良いだろう。 ・その他・・・収集については採集/採掘/伐採が最低1回あれば図鑑を埋めることは可能である。  預り所があるとはいえ冒険中のアイテム所持制限は最大60個であり、  過剰に振っても使い道が無くなってくる。ただしこれについては収集用のPTを別に作成することで変化する。  また迷宮の罠回避やfoeの足止め、戦闘中の補助スキルについてはどこまでアイテムで補助し、  どこからスキルを使うかも考えてPTメンバーを選ぶか考えると良いだろう。 以下、有志による具体例。 //項目が増えてきたので、一応タイプ別に分けてみました。なんかまずかったら、ばしばし変更したってください。 //項目が増えてきたので、コンセプト重視は(縛りなど)に移します。まずいようなら書き戻してください。 //ページの容量MAXに近くなってきたようです。タイプ毎にページを分けるか、一部をコンセプト重視の方に移した方が良いかもしれません。 #contents ---- **バランス型・探索重視(レンジャーあり) ***前衛:パラディン・ブシドー/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー アザステを絡めて足の遅いケミの攻撃・メディの回復を相手より早く行う事で戦闘を安定させるPT。 高火力が2人居るのでレンはアザステの他は探索系スキルを優先します。 パラはフロントガードか挑発&スマイトを取得して攻防どちらにも動けるようにします。 メディは回復専門。私はリザ1止めでしたが、PTを早く立て直す場合は10推奨です。 ブシドーが雑魚戦で良く死ぬのでメディックにTPリカバーを取得させるとアイテムに頼らず長時間探索できます。 ***前衛:パラディン・ダークハンター・(レンジャー)/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー 上記の構成の前衛が入れ替わっただけですが、各種シールド、ジエンド・縛り、魔法、回復、フィールド・戦闘補助、なんでもござれな面子。 探索時は、なるべくアルケミストのTPを使わないようにすることでかなりの長期滞在が出来、メディックがTPリカバを取っていると、大体アイテム満タンで帰る羽目になる。 攻撃属性も全て揃っているので、勝手に条件を満たしている事もしばしば。 ダクハンとレンジャーの防御が大体一緒なので、出てくる敵によって前後に配置変えすると被ダメが分散し、TP節約にもなる。 きちんと攻撃配分をすれば、稀にメディックが死んでネクタルを使うだけで済むので、消耗品もほとんど要らない。 ただ、強化・弱体化スキルが1個もないため(レンジャーは置いといて)、アムリタは数個保険で持っていくと幸せになれるかもしれない。 ***前衛:ブシドー・ソードマン/後衛:ガンナー・メディック・レンジャー 属性攻撃的探索型パーティ。雑魚戦はアタッカー4人で通常攻撃のみで撃破可能(※レンジャーは探索型ですが2階層で強力な弓が取れる) メディが戦後手当を持ってると楽。ボス戦のみメディとレンジャーが属性武器に持ち替え(あれば)。 役割としては、ブシドー→全体属性攻撃・単体属性攻撃/ソードマン→斧チェイス/ガンナー→単体属性攻撃・物理全体攻撃・縛り・威嚇・ドラッグバレット/ メディック→回復/レンジャー→探索収集・アザステ・アイテム係 斬・壊・突・火・水・雷全攻撃が可能だが、欠点は防御・強化・弱体が可能なメンバーがいない事 序盤中盤は楽だが後半は・・・・ ブシドーの攻撃力・ソードマンの爆発力・ガンナーの多彩な技・回復エキスパートのメディ・戦況とフィールドを支配するレンジャー。 個々の役割がはっきりしているので割と初心者でも使いやすい ***前衛:ペット(守)・ソードマン/後衛:レンジャー・メディック・アルケミスト ペットが守備の要となる探索型パーティ。雑魚はチェイス系orトルネードなどで殲滅。 ペットは陽動して寝ての繰り返し。運悪く忠義の心で攻撃を受けまくってダウンした時に備えて メディックを投入。自己治癒&戦後処置でペットには回復があまりいらないのもメリットの一つか。 メディックには博識を覚えさせておけばドロップアイテムも手に入る。 ***前衛:ソードマン・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・アルケミスト・カースメーカー アザステ→睡眠の呪言→鬼力化or睡攻大斬→全体術式→チェイス 等、アザステ連携重視のパーティ。 チェイス連発だとソードマンのTPがすぐに切れるが、呪吸大斬→転化で補填。 こまめに補給していけば、永久機関が可能だろう。 パラディン・ペットなしの2Topだが、連携が崩れない限り、常に先手を取れるため意外なほどに硬い。 レンジャーはアザステの他はフィールド系を極めてもいいし、火力を補ってもいい。 FOEやボスは、変化の呪言→上位術式→チェイスで無理やり弱点を突いていく。 そのため、極める属性は1種類だけで充分。最終的には核熱も切ってしまっていいかもしれない。 弱点は、カースメーカーの搦め手が通用しない敵や、危険感知無効の特殊先制&!!ああっと!!。 ***前衛:ペット・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・ガンナー・カースメーカー 普段はアザステ咆哮→自ら滅せよ、先制したらアザステ罪咎→呪吸大斬でキュアいらずの呪殺探索型。 ボス等もテラー、縛り、スタンで行動を封じて、ドクが強化した跳弾、属性チャージ、大暴れで一気に倒す。 ガンナーは好みに応じて別の職と交代してもいい。属性攻撃のあるブシドーかアルケミストが候補だろうか。 ***前衛: ドクトルマグス・ダークハンター・レンジャー/後衛: カースメーカー・アルケミスト ドクトルマグス:回復、TPを育てつつ、2階層までに鬼力を取得。余裕があれば皮硬。通常攻撃代わりに巫剣のどれかをLv1だけ。鬼力によるアタッカーの強化と回復が主な役割。 ダークハンター:アナコンダ、ジエンドを早めにMAXに。異常・縛り対策のパッシブ2つを育てながら、終盤までにはトラッピングを。好みに応じて縛りやエクスタシー。通常攻撃代わりにアナコンダで削りつつ、大HPの難敵をジエンドで仕留めるのが役回り。 レンジャー:中盤までのアザステ取得を目指しつつ、先制、危機感知、斥候、警戒歩行を進行に合わせて取得。アザステで戦況を有利にしつつ、探索を助ける。先制・危機感知によってそこに居るだけでPTの安定度を高めるのが一番の仕事。 カースメーカー:病毒をMAXにした後は睡眠・博識を並行して育成。その後は軟身を上げつつ、終盤までに変化を。中盤まで病毒で敵を一掃、中盤以降は睡眠・軟身で戦況を有利にする役。 アルケミスト:3色初等LV1取得後は解析まで一直線。その後、どれか1色を初等LV10に。全体1色も必要に応じて上げていく。序盤から終盤まで属性担当のアタッカー。鬼力の恩恵を受けつつ、中盤以降はカスメのサポートでさらにダメージ増。 序盤は鬼力ケミ・ダクハンに病毒で保険をかける。 中盤以降はアザステ軟身に鬼力全体術式や、アザステ睡眠でチクチク削るなど。 高HP/高防御の面倒な赤FOEは、病毒・アナコンダでとにかく削りつつ、ジエンドで仕留める。 状態異常回復、蘇生の手段がないためアイテム必須。 壊属性のドロップ条件を満たすにはピンポイントのメンバー交代で。 ***前衛: ドクトルマグス・ダークハンター/後衛: レンジャー・カースメーカー・ガンナー 上の構成のアルケミストがガンナーに代わっただけの構成。レンジャーは適宜前衛に出て攻撃を分散します。 ドクは回復と強化、ダクはオルボン等縛りを絡めたアタッカー。 レンはアザステと各種探索スキル、ザミエルボウを入手後はspと相談して攻撃系スキルも取得。 カスメはTP面から睡眠の後に博識、転生後に病毒を取得。私はその後頭縛りと軟身に振りました。 (頭縛りの代わりにテラー&滅せよの方が便利かも?また軟身の代わりに変化でも可) ガンは各色ショットと跳弾にドラック、アザステがあるので掃射とチャージ系も。 物理アタッカーが多いので(ドクとレンもSTRを上げて参加させる場合)カスメの睡眠との相性はなかなかのものです。 硬い敵に対しては縛りと病毒で対処。数が多くても睡眠後の掃射で早めに決着を付けられます。 また永久機関も組めますので、後半は全力戦闘をしても長時間探索が可能です。 foe・ボス戦はアザステオルボンに軟身鬼力跳弾。 欠点としては前衛が薄いので、意図しないfoe戦は油断すると戦線崩壊します。復活もアイテムのみなので状況によっては早期撤退も。 また属性全体攻撃が無いので5層以降相手によっては辛いです。 ***前衛: パラディン・ドクトルマグス・ブシドー/後衛: レンジャー・ガンナー 序盤~中盤において、採集用パーティや2軍などの別働隊を作らずに探索したい人向けの構成。 レンジャーに探索スキルや先制/危機感知を優先的に取得させることで、探索が非常に楽になり、採集も一通り可能。 また、育て方によっては全員が攻撃役にすることもでき、確率こそ相当低いものの全ての条件ドロップをクリアできる。 パラディンは序盤は挑発→パリングで被害を少なくし、スマイトで硬い敵への攻撃手段に。 ドクトルマグスは回復・強化系スキルを優先的に取得。余裕があれば巫剣スキルを取ってダメージソースに。 精霊の守りは後半で影が薄いが、放っておいても微量ながら回復してくれるので結構便利。 ブシドーはどの構えでもいいが、個人的には下段を推奨。低SP・低消費で鎧抜けが完成し、鬼力化と併用すれば相当のダメージソースとなる。 首討ちは運が良ければ面倒な敵を瞬時に葬れるので意外と有用。 レンジャーは上記のように探索系を取得後、アザステを取得すればガンナーの使い勝手が上がる。攻撃スキルは取らなくてもいいかもしれない。 ガンナーは浅く広く様々なスキルを取得し、好みのスキルを強化していけばいい。跳弾もいいが、SP・TPの効率がいいチャージ系でも代用が効く。 3層程度までなら痒いところに手が届く構成だが、強化スキルが少なく、弱体化スキルを覚える職がない。 一応本編クリアは可能だが、4層以降で徐々に辛くなっていくのが弱点。 ---- **バランス型・戦闘重視(レンジャーなし) ***前衛:パラディン・ブシドー/後衛:メディック・ガンナー・バード 火力に優れるが体力に難のあるブシドーとガンナーを、防御・回復・補助それぞれの専門家でサポートする構成。 真っ向勝負が基本になるが、それだけに1階から30階までほとんどの敵と互角以上の状態で戦える。 ブシドーは上段の構えからツバメ返しで火力を極めるか、他の構えで縛りや即死などの搦め手を加えるか悩むところ(いずれにしろひとつの構えに特化し、属性全体攻撃をLv5まで取るのがオススメ)。 ガンナーは序盤から広範な状況に対応できるため重宝するが、ブシドーが属性範囲攻撃を覚えると攻撃速度の遅さが響いてくる。 気になるようなら、好みによって他のアタッカーと入れ替えてもいいだろう(ソードマンやダークハンターを入れて3トップにすれば、ブシドーの被弾を減らすこともできる)。 バードの猛き戦いの舞曲はPT全体に作用するので、バード自身の攻撃力を伸ばしたり、パラディンにシールドスマイトを取らせて火力を増強することで、後半はより攻撃的なPTにシフトする。 筆者はメディックも殴りにしたが、これはあまりオススメしない(悪くはないが……)。 ***前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:ドクトルマグス・カースメーカー 中盤から後半向けのシフト。 雑魚は睡眠+鬼力化+ブシドー全体攻撃Lv3で大体処理が可能。 TPが減ってきたら、雑魚の中で対処のしやすいのをわざと残して呪いをかけて吸収→分配。 うまくやると、最下層で一時間近く無補給&アイテム使用なしで潜れる。 カースメーカーに博識LV5を取らせておけば、Dropも集めやすい。 また、カースメーカーに変化を取らせておけば、かぼちゃ系からラスボスまで対応可能と受けも広い。 ただし、回復がやはりドクトルではまかなえないことがありうるので、 ソーマⅡあたりを2個くらい持ち歩くと良いかもしれない。 ***前衛:ブシドー・パラディン/後衛:ガンナー・ドクトルマグス(鬼力)・カースメーカー(睡眠) ブシ・ガンをアタッカー、パラ・ドク・カスメでサポートを行う攻撃タイプのバランス型。序盤~中盤にオススメ。 パラで守り、ドクで鬼力化、カースで睡眠、ブシorガンの全体攻撃で雑魚敵を1ターンキル可能。 鬼力化→睡眠→全体攻撃の順番でコマンドが発動するため、効率的にダメージを与えやすい。 仮に一方が撃ち漏らしてももう一方が攻撃するため、殲滅率は高いと思われる。 なお、カスメには対FOE戦用に力紛いなどの他の呪言も覚えさせておく。 欠点はやはり回復とバステ。筆者は対ボス戦にはカスメを入れ替えバード(対邪)を投入してました。 ***前衛:パラディン(スマイト特化)・パラディン(防御特化)/後衛:ガンナー・アルケミスト・ドクトルマグス 前衛を二重の盾で固め、後衛からの攻撃で押していくバランス型パーティー。 パラディンの防御はオートガードに任せ、バックガードや挑発を用いて後衛を護る。 6属性攻撃、3箇所縛りも可能。全体的に、中盤以降に本領を発揮する。 欠点は、蘇生不可、即死攻撃不可、弱体化強化打消し不可、バッドステータスに弱いといった所か。 パラディンのお勧め育成方法は以下のとおり。 スマイト特化パラディン 1、STRブースト10振り 2、シールドスマイト取得 3、TPブースト、及びシールドスマイトLV上げ 4、サブスキル取得 雛型が出来上がるのがLV20前後、安定しだすのがLV30前後とやや大器晩成型だが、中盤以降はFOE戦でキラリと光る存在になる。 防御特化パラディン 1、バックガード7~10振り 2、TPブースト7~10振り 3、3色ガード、サブスキル取得 全力逃走等の便利スキルも、相方と相談した上で取得すると良い。 ***前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・アルケミスト 物理・術式・強化・回復・縛りとあらゆる手段を揃えたバランス型PT。 回復役が2人もいるため迷宮探索の安定化は言わずもがな。 FOEに対しても1T目鬼力化→FORCE超核熱、2T目(1T目の攻撃で敵のHPが半分になっていたら)ジエンドといけるため、FORCEさえ溜まれば比較的序盤からガシガシFOEを狩れる。 ***前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ペット/後衛:ガンナー・カースメーカー 様々な戦闘パターンが組めて、更に結構バランスがいいPT。 条件ドロップに必要な物理・属性・縛り・毒・即死が全て使えて、各種採集スキルも全種使える。 ドクトルの回復力を補うために、前衛は何らかの自己回復スキルを覚えるキャラで構成。状態異常はアイテムかドラッグバレットで。 各キャラが様々なスキルを取得できるため、予想以上に戦闘バリエーションが広い。 ペットやガンナーは命中率アップ目的でAGIブースト推奨。 弱点はメディックがいないので回復力がやや不足&スキルで戦闘不能回復ができない点。 下手にペットの忠義Lvを高めると、全体攻撃をかばいまくって自滅する可能性がある。 また、トラッピングをする場合はペットは転寝使用または忠義を覚えない方がいい。 火力不足を感じるなら、ブシをダクハンの代わりに入れるのも可。 ***前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:ガンナー・メディック メディに回復を任せてパラが挑発やフロントガードで前衛二人を守りつつブシ、ダク、ガンの三人で攻撃していく形。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いなら三色ショットを活用。 中盤以降はブシの全体攻撃やガンの掃射で対応。ただしブシがガス欠になりやすいのでTPBなりアムリタなりを用意。 FOE相手には月影やスナイプ系、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、ツバメ・跳弾→ジエンドでもよい。当然普通に殴り倒すことも出来る。 ただし南瓜等の物理耐性の高いFOE相手には決め手に欠け、ジリ貧になりやすいので全力で逃げるなり核熱アルケつれてきて爆殺するのことをお勧めする。 パラは火力に考慮していないがスマイトをとって火力にする場合は防御が疎かになってブシやダクが死なないよう注意。 後半になってくるとガンはAGIの低さや、そもそも雑魚戦がブシの全体攻撃、ボスがツバメやオルボン→エクスタで間に合ってしまうので他の職業に変えた方が良いかも。 ***前衛:ソードマン・パラディン・ブシドー/後衛:メディック・バード チェイス重視型。パラディンとバードに属性武器を装備させ、ソードマンのチェイスでパラディン・バードの低い攻撃力を補う。 チェイスのTP消費がバカにならないので中盤以降向け。雑魚戦ではチェイスをかけた上でブシドーの全体属性攻撃+HPの高い敵にパラディン・バードの攻撃を入れれば六層の敵ですら1ターンで戦闘を終わらせられることも。 属性攻撃が効かない敵は少ないので、途中で休養をはさんでチェイスする属性を変えていけば終盤まで十分に使っていける。 BOSSやFOE戦だとバードの耐邪の鎮魂歌が光る。またウォークライ+猛き戦いの舞曲を重ねたチェイスの威力は時としてツバメをも上回る(PT全員を攻撃に参加させてチェイスすれば2倍×4)。 ソードマンとブシドーが攻撃役。この二人(特にソードマン)のSTRは重点的に強化しておこう。 パラディンは雑魚戦ではチェイスのトリガー、FOE戦では防御役として。メディは基本的に回復役だがヒマだったら属性付与して殴ってもいいかも。バードは状況に応じて歌、攻撃、アイテム使用など臨機応変に。属性序曲は複数持っているとメインの属性が効かない敵が出たときに対応しやすい。 長所は大概の状況には対応できる汎用性と高い火力。欠点はソードマンとブシドーの消耗の激しさと、チェイスが時々拾いもらしを起こすこと(LV5ならそう気にするほどでもないが)。そしてパラディンとバードの武器が属性武器に固定されるため、パラディン・バード自身の攻撃力には期待できないこと。 しかし実際の戦闘場面を想像してみると、追っかけすぎでソードマンが過労死するんじゃないかという不安が… ***前衛:ブシドー・ドクトルマグス・パラディン/後衛:ガンナー・アルケミスト バランス型と言いつつ、やや攻撃重視型。ドクトルは後ろに置いても別に問題ない。序盤からそれなりに安定して使える。 この編成では、ブシは青眼月影、パラは三色スマイト+フロントガード、ドクトルは鬼力巫術型がおすすめ。後衛は、ガンナーが三色跳弾、アルケミが三色核熱がいいと思う。 動きの遅いガンナーは、できる限り早く精密射撃Lv1を取ると、遅さをある程度カバーできるため使いやすさが上がる。TP10振りして、通常攻撃する機会には必ず精密射撃するくらいで良い。 比較的TP効率のよいスキル構成になるため、レベル上げを兼ねた通常探索で長持ちする。 FOE戦・ボス戦も、後衛による属性攻撃と、鬼力月影のおかげで大抵何とかなる。 ただし、戦闘不能の回復がアイテム頼みなのはお約束のため、家計が苦しい序盤は戦闘不能にならないように注意が必要か。 ***前衛:ダークハンター・(メディック/ドクトルマグス)・ブシドー/後衛:ガンナー・カースメーカー 前作と違い今回は以下に余ダメを減らし生存率を上げるかが重要なので、とにかく相手を弱体化させるPT。 PTのうち四人が何らかの縛り技があるため1ターン目に特定の箇所を高確率で封じることができる。 縛った後はカースメーカーで弱体化しフルボッコに。 メディックが前衛なのは、後衛に置くと暇になりやすいのでヘヴィストライクで殴らせるため。 今回はヘヴィストライクの前提がきついので後ろに下げて取らないのもあり。 また、メディックではなくドクトルマグスにしてより攻撃的なPTにすることも出来る。その場合はカースメーカーとの連携も期待できる。 それぞれの必要スキルとして ダークハンターは縛り技、ブシドーは月影、ガンナーは跳弾と縛り技、カースメーカーは変化が必須で後はお好みで。 変化の呪言は相手の耐性を全て下げるので火力不足に見えるこのPTでは単純な火力上昇に繋がる。 うまくスキルを取っていけば全体攻撃、属性攻撃なども揃い、序盤から終盤まで通用する構成。 ボスのレアドロップも残さず回収できるのも強み。 ***前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:メディック・バード パラが守り、バードが歌で強化、メディは回復に専念し、ブシとダクの二人で攻撃していく形になる。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いはオイルや術起動符、バードの属性序曲を活用。 中盤以降はブシの全体攻撃を軸に攻める。ただしブシが全体役と属性役を兼ねるため負担がかなり重く、すぐガス欠になる。TPブーストやTPが増える装備は必須。 FOE戦はジエンドを狙う。月影やスマイト、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、猛戦を使いツバメなど力押しで削ってもよい。 ただし南瓜等の物理耐性の高い相手は苦戦する。ブシの属性攻撃やバードの属性序曲などで粘りなんとかジエンドに持って行くか、さもなければ全力で逃げることを勧める。 パラが攻撃する場合はスマイトで。ただし速攻で倒せないときはブシやダクがあっさり死ぬのでフロントガードが必要。 フロントガードとの併用ならトラッピングも活きる。ただ、雑魚相手なら速攻を仕掛けるほうがリスクが少ないかも。 メディ以外は敵より先に動けるので火力重視に近いスタイルだが、長期戦にもそれなりに対応できる。博識で金銭面も問題なし。 バードにホーリーギフトを取得させればレベルが上がるのも早い。耐邪を使えばバステにも強くなる。 ***前衛:パラディン・ドクトルマグス・ダークハンター/後衛:ガンナー・カースメーカー 大器晩成型PT。大抵どの敵にも対応出来るPTで、一部の例外ドロップ条件(斬突壊属性を含まない火氷雷攻撃)を満たせない以外、第六層までサブメンバー不要で突破出来るPT。後衛のガンナーをアルケミストやブシドーに変えても良い(ブシドーに変える場合ドクトルを後列に持っていく)が、ドラッグバレッドが使えない分状態異常に気を使う事に。 基本は、カースメーカーの睡眠と、ドクトルとの転化コンボ。 F.O.E.には、必要に応じてカースメーカーの変化を絡めた攻撃で攻め、HP4割削ってからのジエンド。 ボス戦もF.O.E.同様の攻め方になるが、ジエンドが効かないものがほとんどの為、フォースを貯めてオールボンテージ→エクスタシー。 特に、第四層にてクイーンズボンテージを入手してからが化けるPT。 鬼門は、第三層ボススキュレーの攻略。火力不足気味なこのPTで正攻法で倒そうとすると苦戦必至の為、どうしても倒せない場合は雑魚でフォースを貯めてオールボンテージで縛ってしまうか、いっそスキュレー専門のPTで突破してしまうが吉。 装備が整う第四層以降は、序盤の火力不足がなんだったのかというくらいあっけないくらい敵を蹴散らしまくるPTになる。特に、第六層に入る頃にはもう、不意打ち以外恐くない感じに。 パラディン、ダークハンター、ガンナーと、敵の厄介な攻撃を凌ぐ為のフォース技を持つジョブが多いのもポイント。 ---- **火力重視型「やられる前に殺れ」 ***前衛:ブシドー・ダークハンター・ドクトルマグス/後衛:アルケミスト・カースメーカー 強い職業の大量雇用による、火力偏重「やられる前に殺る」構成。 雑魚は睡眠で被ダメを減らしつつブシドー・ダークハンターで薙ぎ払い、FOEは鬼力核熱ジエンドで吹き飛ばして進む。 基本的にTPさえ切れなければ無傷で進むことが出来る。 FOEも最大レベルの核熱とジエンドがあれば2T目冒頭で終わることが多いため、攻撃を1回だけ耐えられれば良い。 ただし状態異常や縛りに対して無力であるため、各種テリアカやネクタルの常時複数個携帯は必須。 ひとたび窮地に立たされるとあっという間に双葉の画面を拝む羽目になるので、先制されると非常につらいものがある。 ***前衛:ソードマン・ダークハンター・ブシドー/後衛:アルケミスト・バード 「やられる前に殺る」その2。なんともとんがった構成。 猛戦を掛けてひたすら攻撃。属性攻撃も物理攻撃も両方こなせる。 ブシドーとアルケは威力のある属性攻撃ができるので、序曲なしでもチェイスが有効。 耐邪や守護である程度は身も守れるかと。 当然バードのSTRも10に。 回復役がいない(&装甲も薄い)ため道中の探索には向かないが、火力を生かして中盤以降のボスやFOEの処理にどうぞ。 前衛はHP&VIT(&余裕があればTEC)ブーストを伸ばすと幸せになれるかも。 ただしアルケはブーストに振ってもボスの攻撃を喰らえばまず即死。 ちなみに一番恐いのは前衛が混乱すること。ソードマンがアルケを1撃で屠るとかもう…。 ***前衛:ソードマン・ブシドー・レンジャー/後衛:ガンナー・ドクトルマグス やられる前に殺れ式で受けるダメージを最小限に抑える火力型一応万能PT。 回復はネクタル2、3個があれば間に合うので、アイテム枠が広いのも魅力。 雑魚はアザステ+鬼炎斬+チェイスファイアで殲滅。先制なら跳弾や鬼力鬼炎斬でさらに強化可能。 FOEも威嚇射撃5で足止め→先制→鬼力ツバメ・跳弾2ターンで4000程度出せるのでかなり安定。 アグネヤストラがあれば簡単に至高の魔弾でもう1ターン稼げるのでほぼ確殺できる。 TP消費がなかなか激しいので、転化で補いつつアイテム60個になったら即糸で帰還する気で。 ドクトルの強化がなくても十分戦えるので、代わりにメディックやバードでも可。お好みでどうぞ。 ソードは斧装備の方がチェイスが強力になるのでお勧め。 レンジャーやドクトルの振りによっては採取系もできる。 !!ちゅうい! 炎(というかブシの全体攻撃属性)耐性がある相手だととたんに殲滅できなくなります。 そのときは後衛どちらかをカスメにし、アザステ睡眠でターンを稼ぐといいでしょう。(体験談) なんかここで紹介されてるPTって以外とレンジャー少ないんですね…アザステ強いのに。 ***前衛:ドクトルマグス・ブシドー・バード/後衛:ガンナー・カースメーカー 相当に軟らかいが、ツバメや跳弾などの高火力スキルに 猛戦・鬼力化・軟身・変化などの豊富な補助スキルをかけることによりとんでもない火力を叩き出せる。 カスメにペインを習得させるとさらに火力が上がる。 また、聖なる守護+力祓い(+蛮族)で防御もガッチリ固められるのでボス/FOE戦では意外と死人が出づらい。 状態異常はガンナーのドラッグバレットで。縛りはテリアカαオールに頼るしかない。 雑魚はカスメの睡眠で適当に流せばよいので探索にも向く。博識も習得させればアイテムにも困らない。 後半ドクトルのSPが余り出したら呪吸大斬を習得させると永久機関も可。 バードはHPブースト10で前衛へ。 そうでないと雑魚戦でしょっちゅうブシドーが死ぬ羽目になるし、回復役のドクが死んだりして安定しない。 ***前衛:ソードマン・ブシドー・ドクトルマグス/後衛:ガンナー・アルケミスト 属性攻撃重視型。物理耐性のある敵に対して圧倒的な相性の良さを誇る。 雑魚はブシドー・ケミの全体属性をチェイスして一掃、ドクの転化でTP回復。 ボス・FOEには鬼力チェイスにブシ・ガン・ケミの属性攻撃(+ドクの属性武器)で 1ターンで6回~8回の属性攻撃を放つことが可能。 本命属性(スキルレベルMAX)と燃費属性(スキルレベル1~)を分けておけば便利。 属性耐性がある敵に対してもツバメ・跳弾・核熱+鬼力で押し切ることができるし、 月影・ヘッドバッシュ・各種スナイプで縛りも一通り揃えることができる。 ***前衛:ブシドー・ソードマン・ダークハンター/後衛:レンジャー・カースメーカー 火力重視というよりは縛り&バステによる完全封殺型、 つまり「ボスを含む全ての敵に一切行動させないこと」を目指すPTである。 ダクハンのFORCE↑武器(ドラグヴァンディルが望ましい)入手を境に、 前衛のスキル構成を縛り重視からバステ重視へ大きく変える必要あり。 これを大雑把に説明すると、 ・ブシドー:月影→ツバメ ・ソードマン:ヘッドバッシュ→スタンスマッシュ(パワーゲインもあるとグッド) ・ダークハンター:鞭ジエンド&縛り→剣ヒュプノ&オールボンデージ ・レンジャー:アザステ&フィールド関連(危機感知は必須) ・カースメーカー:睡眠・博識・変化は必須。あとは力祓い・テラー・ペイン。 もちろん、ブシドーとレンジャー以外はLUCの底上げが必須。 特にカスメのLUCを装備でカンストすれば、全ての雑魚をアザステ睡眠のみで100%完封できる。 特殊先制だけは防げないが、前衛のHPあげとけば後半は特に問題にならない。 ボス戦の基本戦略は、5層までは縛り倒し、それ以降は開幕アザステオルボン→バステ連打で完封。 バステは運頼みと思われがちだが、複数人で畳み掛ければ何か1つ入れるのは容易である。 一番の魅力はオールボンデージと重ね掛けできる点であり、 縛りが切れ掛かる3ターン目以降を睡眠orスタンorテラーで乗り切る確率は非常に高い。 そうこうしてるうちにブシドーが削りきるというのが必勝パターンとなる。 (三竜&ラスボス相手のときだけはアクセラやペイン砲が必要になるが) 筆者の体験では、趣味で入れた斧マンの硬さと遅さが、地味にPTの要となった。 こいつのアザステスタンと敵行動後ネクタルに何度救われたことか・・・ ちなみに、この構成はSPをうまく振ればすべての条件ドロップを満たせるため、 ゲーム開始から図鑑コンプまで全ての状況に対応できる(実践済み)。 ***前衛:ブシドー・ブシドー・ブシドー/後衛:ブシドー・ブシドー 全力で首打ち。雑魚なんかはLUK90でぼんぼん決まる。 決まらなくてもブシドー特有の素敵なSTRで撃死。 ボスやFOEはツバメ返しと、属性はツバメ返しの過程で派生できる炎で頑張って乗り切れる。 だがかぼちゃが最大の敵だったりする。 ***前衛:ドクトルマグス・ドクトルマグス/後衛:アルケミスト・アルケミスト・カースメーカー ドクが回復・鬼力、ケミが核熱、カスメが雑魚相手、ペイン。 雑魚は毒・睡眠で倒し、ボス・FOEは鬼力核熱×2で吹っとばす。 単体では回復力に心配もあるドクも2人いることで解決。全体攻撃はケミが担当。 すぐにTP無くなる気もするが呪吸→転化でカバー。 序盤から使うのは少しきついかも。 条件ドロップを狙うのは一部きつい気がするが気にしない方向で。 ---- **防御重視型 ***前衛:パラディン・ソードマン・ドクトルマグス/後衛:アルケミスト・メディック 防御・回復に力を入れたPT。 回復はメディに任せ、ドクトルマグスはひたすら攻撃、たまにメディorアルケに転化でTPを注ぎ込む。 FOEはフォースが溜まっていれば完全防御で1T稼いで、超核熱などで楽に吹っ飛ばせる。 そうでなければ鬼力化→核熱でなんとか…。 ボスには流石に火力不足なので、メディの代わりにバードを入れ、猛戦+鬼力化+超核熱で。 ***前衛:ブシドー・ペット(忠義あり)・パラディン/後衛:メディック・ドクトルマグス 先行回復のドク、後攻回復のメディックを倒されにくい後列に配置、さらに忠義ペットとガードスキルのパラディンで守り抜く守備重視型。 ブシドー・メディックを忠義で守る可能性を高めるために、並び順は上記のとおり。 パーティー全体が比較的固いので忠義の地雷度が低い上、先読みリザレクションの活用で戦列の維持は容易。 火力は鬼力ブシドーがメインになるが、スキルが充実してくれば鬼力俊足大暴れ、鬼力スマイトなども破壊力あり。 属性攻撃が手薄なので、逃走も視野に。 ***前衛:パラディン・ソードマン/後衛:バード・メディック・アルケミスト バステ対策、攻撃力、守備力強化にバードの歌を使う組み合わせ。 歌要員として考えるか、補助的な攻撃役も兼ねさせるかによって装備が変わる。 歌要員ならば剣、攻撃役も兼ねさせるならば弓を選択する。 ***前衛:ソードマン・ダークハンター・パラディン/後衛:メディック・バード 守りを固めてトラッピング&カウンター、やられたらやり返すボス戦重視型。 攻め手の少なさはチェイスでカバー、暇しがちな守備要員にも働いてもらおう。 探索やアザステを重視するならパラディンとレンジャーを交代してもいい。 その場合、HPブーストした前衛が3人いないと連続攻撃を使う敵には苦しいかもしれない。 ***前衛:パラディン・パラディン・パラディン/後衛:メディック・カースメーカー パラディンはひとり一色、シールドスマイト。 カスメは軟身・ペイン必須、どうしても火力不足になる為。お好みで縛りや睡眠などがあるのでどうぞ。 非常に硬いが、火力不足なのは見ての通り。 用途に合わせてカースメーカーを序曲バードと入れ替えてもいいし、入れ替えなくてもいい。 ***前衛:パラディン・ドクトルマグス/後衛:メディック・ガンナー・アルケミスト 後衛のアタッカーを前衛で防護・強化しながら探索する、オーソドックスな陣形を得意とするPT。 バランス型と言えなくもないが、殲滅力に劣る為防御重視に入れておく。 ドクトルの皮硬化があるのでパラディンは三色スマイトで十分最後まで通用する。 メディックは前に出したり後ろに下げたりしてダメージ分散を調整。 属性はともかく物理火力がやや低めなので、殴りメディという選択肢もある。 さり気に採取・伐採・採掘が揃っており縛りも有るが、状態異常・即死が無いので条件DROP用2軍は必須。 パッケージ絵から構成を取っているのでコンセプト型に入るかもしれない。 ---- **終盤ボス特化型 ***前衛:ブシドー・パラディン・バード/後衛:メディック・カースメーカー ゲーム最終盤の超強力なボス群に正面から打ち勝つための編成。 フォースに頼らずともレベル70時点で夜○○、ワニ以外を撃破できる。 以下育成例。全キャラHPブースト10推奨。 ブシ:ツバメ10、白刃5  メインダメージ源。ひたすらツバメを繰り返す。 パラ:フロントガード10、三色各10、スマイト1~5、挑発1  フロントで前衛の致死率をほぼゼロにする。余裕があるor暇ならスマイト。 バード:猛戦10、蛮族10、耐邪10、奇想曲2(、VIT10)  各補助を相手、状況によって使い分ける。+速いアイテム役。 メディ:エリアフル5、レジデ10、捨て身1、リフレッシュ8、フルリフレ4  氷河装備ならほぼ先行エリアフルがかかる。暇なら防御、アイテム。 カスメ:力祓い10、変化5、ペイン10  力祓いを最優先でかける。チャンスにはペイン。暇なターンはテラー、縛りなどお好みで。 バードを前衛に置き、フロントで三人を守る。 蛮族、力祓いがかかっていれば、「去れ」以外ではそうそう死なない。 後衛もあっさり逝きそうに見えて案外死なない。 バード後衛でバックを使うという手もあるかもしれない。 それでもピンチに陥った場合、 誰かにネクタルオールを使わせエリアフルで安定して復帰できる。 上手くペインを多用できるパターンにハマると勝負が速いが、 ブシ、メディのTPが尽きがち。 アムリタとテリアカβがいくつかあると安心です。 ***前衛:パラディン・ダークハンター・バード トラッピング特化。 三人のみの理由はトラッピングを最大限活用するためと 強化枠による誘発行動を防ぐため。 バードは歌い終わったらひたすらアイテムによる回復。 パラディンはフロガと属性ガード。 今回の隠しボスは全体、ランダム攻撃が多彩なのでトラッピングでかなりもってける。 また全員最強剣を装備できるのもポイント。 弱点は属性系のレアドロップとアイテム代 何気にこのメンツは条件ドロップ全部達成できる+採掘、採取、伐採がそろってるので 最初からこのパーティでやっても問題ないが初心者には辛い。 エトリア経験者なら問題なさ気なレベル ***前衛:パラディン・ダークハンター/後衛:レンジャー・ガンナー・カースメーカー フォースを駆使して、全てのボスを封殺することを目的とした構成。 パラディンはドラグヴァンディル、ダークハンターはクイーンズボンテージ、ガンナーはアグネヤストラ装備推奨。 守りはアザステオールボンテージを主軸とし、アクセラでダークハンターのフォースを回復。 縛りが1~2箇所解けてしまった段階では、完全防御や至高の魔弾のスタン効果で2ターン稼げる。 その後、再度オールボンテージを使えばトータルで6~7ターンは敵を無力化することが可能。 ただし、ワニだけは縛っても縛りきれないので、カースメーカーの睡眠とテラーで対処。 攻撃はペインとエクスタシーを中心に、跳弾や(殺戮の盾を持って)スマイト、サジ矢等で補助。 6~7ターンあれば、レベル60時点でも30階ラスボスのHPを削りきれる。 レアドロップも3色、縛り、斬壊突、即死、毒全て対応。 回復役を置かずボス戦封殺に特化した形だが、雑魚は寝かせてしまえばよいし警戒斥候と博識があるので中盤以降は何気に探索も向いている。 欠点は!!ああっと!! 等敵の先制。 通常雑魚の先制攻撃はレンジャーの危機感知で十中八九は防げるが、念のため回復薬と蘇生薬はいくつか持ち歩くとよいだろう。 もう一つの欠点は、オルボンやペインカスメなどバランスブレイカー総投入のためゲームの難易度を著しく下げてしまうこと…。 手段を選ばずかつお手軽に全ての敵を討伐したい人にはオススメ。 ---- **全職育成12人(途中までは11人)ローテーションギルド 全職業を在籍させ、いろんな組み合わせを楽しみながら世界樹の頂上を目指す。 ローテーションのタイミングはプレイヤー次第。 ・適当に入れ替え。 ・毎回入れ替え。前衛・後衛・回復役ごとにレベルの低いキャラから起用。 ・セットで入れ替え。2つのパーティーを運用してるのに近い。 などが確認されている。 メリット ・全部の職業を使えるので楽しい。意外な好連携の組み合わせを発見することも。 ・ボスやFOEの特性に合わせ、最適な5人を組み合わせて挑むことができる。 ・経験値が通常の5/12に分散されるので、シビアな難易度の世界樹を味わうこともできる。 ・毎日ギルド長に会える。 デメリット ・12人分の装備を揃えようとすると金欠に陥りやすい。ひまわりは喜ぶ。 ・レベル上げの手間も12/5倍。 ・メディックとドクトルマグスのレベルが突出してくる傾向にある(傷舐めペットで補えるが、回復重視のペットの有用性は!?) ・入れ替えが面倒。 ・12人分の名前を考えるだけで1日かかった人もいる。 ---- **資源集め専用 ***レンジャー5人 資源集めに特化した組み合わせ、伐採・採掘・採取の各スキルは最大まで振っておく。 その代わり、戦闘には全く向かないため、!!ああっと!!、もしくは糸を忘れた場合は大抵、双葉を拝むことになる。 ***前衛:ペット・ペット/後衛:レンジャー 3人(というより2頭と1人)PTなのは29Fの採取ポイント対応。野生の勘で掘る。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルを優先。無論採取などを取っても良い。 ペットは硬いので!!ああっと!!でもそこそこ耐える。最後の足掻き・オートガードがあればさらに粘れるかも。バステ耐性・足縛り耐性はお好みで。
*パーティ構成例 どの職を入れようか迷っている人のために、オススメのパーティ構成を紹介。 (ばらんすノ良イPTヲ組ムンダ…ばらんばらんイPTすすすンダ…) (君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) どんなパーティーであれ、下記の4点が押さえられていれば初心者でも十分クリアできます。 -前衛職(ソパダブペ)と後衛職(メアカガ)の比率が3:2か2:3になっている。中衛職(レバド)はどちらでも可。特にドクは固いので前衛でも問題なし。 -回復役が1人以上いる -物理攻撃役が1人以上いる -属性攻撃役が1人以上いる 最初の5人のみにこだわる必要はないし、同職かぶりを過度に避ける必要もない。 使いたい職業が多すぎて迷ったら、とりあえずギルドに在籍させておいて状況に応じて入れ替えればいい。 もう少し具体的に書くと ・前衛・・・「全力逃走」を持つパラディンさえ居ればfoeの脅威からかなりの割合で逃れられ、  理不尽とも思える死を回避できる。特に初心者なら外すべきではない。 ・回復・・・メディックはあらゆる回復スキルに優れており、  ドクトルマグスは状態異常回復は行えないが、味方のステータスUPや敵への状態異常攻撃が可能である。  またガンナーの「ドラッグバレット」はPTの状態異常を回復し、  ペットは「傷舐め」で味方単体のHP回復が行える。  スキルポイントの配分やTPの持久力も考えてPTを編成すると良いだろう。 ・攻撃・・・物理攻撃のみだと、特定の敵に手も足も出なくなる点に注意。  基本はいかにして敵の攻撃回数を減らし、戦闘を早く終わらせるかを考えてPTを編成すると良いだろう。  中盤以降は物理/非物理属性という括りとは別に、単体攻撃に優れる者を1人、全体攻撃に優れる者を1人入れるのが理想。  序盤は1体ずつ確実に倒した方が被害・TP消耗は少ない。 ・その他・・・収集については採集/採掘/伐採が最低1回あれば図鑑を埋めることは可能である。  預り所があるとはいえ冒険中のアイテム所持制限は最大60個であり、  過剰に振っても使い道が無くなってくる。ただしこれについては収集用のPTを別に作成することで変化する。  また迷宮の罠回避やfoeの足止め、戦闘中の補助スキルについてはどこまでアイテムで補助し、  どこからスキルを使うかも考えてPTメンバーを選ぶか考えると良いだろう。 以下、有志による具体例。 ***[[バランス型・探索重視(レンジャーあり)>パーティ構成例(バランス型・探索重視(レンジャーあり))]] ***[[バランス型・戦闘重視(レンジャーなし)>パーティ構成例(バランス型・戦闘重視(レンジャーなし))]] ***[[火力重視型「やられる前に殺れ」>パーティ構成例(火力重視型「やられる前に殺れ」)]] ***[[防御重視型>パーティ構成例(防御重視型)]] ---- **前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・レンジャー・アルケミスト・カースメーカー  参考までに中人数パーティー。前衛3人と後衛4人から5人を選抜して迷宮に挑む。 雑魚戦は通常攻撃のみ、もしくは病毒・睡眠の呪言。前者の場合はHPが減りやすいので、TPリカバーを取得すると長期探索が楽になる。 ボス戦はブシドー:燕返し、ダクハン:オルボンエクスタ、レンジャー:サジ矢、アルケ:核熱、カスメ:テラースキルとかなりの破壊力があるので、 相手に合わせて攻撃役を何人連れて行くか考えよう。(格上相手の場合、ブシドーが沈みやすいので、前衛を三人にするかブシドーを留守番させる等)  満たせない条件ドロップは無く、相性の悪い敵もいない。パーティーは5人だけ!に拘る必要は全くないので、それぞれが独立して役割をこなすパラ・ダクハン・メディ・レンジャー・アルケ・カスメの6人は育てておいて損はない。 ブシドーは火力要員なので居てもいなくてもよく、回避の高いレンジャーは前衛に出して人数調整もできる。  ソド、ドク、ペットの3人はPT構成によって各2種類の育成方針が考えられるので、5人固定PTを考えてやる必要があるだろう。 ちなみに剣ソド/斧ソド、剣ドク/杖ドク、万能ペット/忠義ペットと全ての育成パターンを網羅した場合、回復役(メディ・杖ドク・忠義ペット)、盾役(パラ・万能ペット・忠義ペット)、属性役(アルケ・ガンナー・付与バード)が丁度3人ずつ揃い、15人の3PTを制作することが可能。 ただ、全員を育てるならば5人PTの3倍の手間が掛かることはお忘れなく。  バードは攻撃または防御に偏ったPTの「もう一押し」に最適。ガンナーはいかんせんAGIが低くて攻撃が当たらない…が、ブシドーとアルケを合わせたような素敵攻撃役にもなるので、デメリットを押してでも起用する価値はある。  剣ドクはカスメ、バードはソドなど、他職との結びつきが強い職も少なくないため、特定キャラが倒されれば確実に双葉という事態を防ぐ意味でも、単独で完結した性能を持つ上の6人は使いやすい。  当然ながら、上に挙げた6人が強く、他のキャラが弱いということは決して無い。他キャラとのシナジーがある技(コンボ技)はそれだけ強力ということであり、どのキャラも負けず劣らす魅力的。 ただシステム的に指定の職しか通れない道・クリアできない任務があるので、とりあえず最初は全職作っておき、2階層あたりから主力を絞っていくことをお勧めする。 #region(15人3PTでの編成例) ***その1 探索用パーティー -パラディン・剣ソド・レンジャー/メディ・アルケ(・レンジャー) --レンジャースキルとメディの戦後回復・TPリカバーで快適な探索を行うパーティー。&br()戦闘はソドとアルケの範囲攻撃を主力にし、F.O.E.にぶつかれば全力逃走。弱いF.O.E.ならシールドスマイトで攻撃力を半減させ、核熱で吹き飛ばすこともできる。 --長所:しぶとさ。探索スキル、タフネス1位2位のパラソド&回避極振りレンジャーという前衛の硬さ、メディの回復力が合わさり滅多にhageない。3種採集+レンジャーで探索ついでにレア掘りも可能。&br()短所:核熱という奥の手を持っていてなお、殲滅力が甚だ低い。(=経験値が貯まりづらい) ***その2 ボス戦パーティー -ブシドー・斧ソド・ダクハン/バード・忠義ペット --ペットは後列で陽動をし、ダメージコントロールに専念。バードが味方のポテンシャルを最大限に引き出し、前衛3人で全力攻撃。&br()チェイスは完成が後半になるが、取るならやはり燕返しに反応するチェイスファイアがいいだろう。バードに炎属性の武器を持たせると鬼火力になる。 --長所:散々手を焼いた強敵を軽く葬れる爽快感。ボスをガンガン狩れるので経験値を貯めやすい。&br()短所:状態異常でペットが機能しない場合、ボス相手なら2/3の確率でブシドーかダクハンが死ぬ(基本的に前衛が狙われ、斧ソドは耐えられる)。彼らは雑魚の先制ですら12%(忠義漏れ30% × 2人/5人)の確率で死にかねない。加えて博識が無いため、上層になればなるほど道中の雑魚戦が罰ゲームでしかなくなる。 ***その3 搦め手パーティー -万能ペット・剣ドク・杖ドク/ガンナー・カスメ --カスメが相手を封じ込み、命中率の悪いガンナー&ペットの攻撃を必中に。剣ドクはカスメに合わせて巫剣を使い分け、杖ドクがガンナーの強化・ペットの硬化・回復を一手に引き受ける。&br()大体カスメが場を支配するので、回復は殆ど必要ない(片手間の杖ドクで事足りる)。呪吸大斬→転化や咆哮→命ずなど、カスメを中心とした持ちつ持たれつのパーティーとなる。 --長所:上記2パーティーの中間性能のため、F.O.E.を吹き飛ばしながらの中期探索ができる。敵を意のままに操ったり、全く行動させないまま完封勝利することが運次第で可能。&br()短所:同様に運次第でカスメのスキルが決まらないと与ダメ・被ダメ共に倍ほどまで悪化するので、安定性に欠ける。 #endregion //5人PTに拘る必要はないって記述と12人ローテPTが書いてる場所に置くべき内容として書いたんだけどな。パーティー構成に悩む新人さんが見るべきは採集PTとかより余程運用方法関連の記述だし。ついでに言うと採集PTはレンジャーペットの職業欄で十分足りる内容だと思われ **全職育成12人(途中までは11人)ローテーションギルド 全職業を在籍させ、いろんな組み合わせを楽しみながら世界樹の頂上を目指す。 ローテーションのタイミングはプレイヤー次第。 ・適当に入れ替え。 ・毎回入れ替え。前衛・後衛・回復役ごとにレベルの低いキャラから起用。 ・セットで入れ替え。2つのパーティーを運用してるのに近い。 などが確認されている。 メリット ・全部の職業を使えるので楽しい。意外な好連携の組み合わせを発見することも。 ・ボスやFOEの特性に合わせ、最適な5人を組み合わせて挑むことができる。 ・レアドロップ、職限定隠し通路の条件をクリアしやすい。 ・経験値が通常の5/12(≒0.417)に分散されるので、シビアな難易度の世界樹を味わうこともできる。 ・毎日ギルド長に会える。 デメリット ・12人分の装備を揃えようとすると金欠に陥りやすい。ひまわりは喜ぶ。 ・レベル上げの手間も12/5(=2.4)倍。 ・メディックとドクトルマグスのレベルが突出してくる傾向にある(傷舐めペットで補えるが、回復重視のペットの有用性は!?) ・入れ替えが面倒。 ・12人分の名前を考えるだけで1日かかった人もいる。 ---- **資源集め専用 ***レンジャー5人 資源集めに特化した組み合わせ、伐採・採掘・採取の各スキルは最大まで振っておく。 その代わり、戦闘には全く向かないため、!!ああっと!!、もしくは糸を忘れた場合は大抵、双葉を拝むことになる。 ***前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・アルケミスト 後半(4層以降)の資源集めで活躍できるPT。 !!ああっと!!でも逃げるのではなく、倒すことを目標に構成した。 ペットは野生の勘、自然回復、丸齧り、ビーストダンス。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルとアザステ。 アルケミストは核熱と全体属性。 レンジャーの探索スキルでアイテムポイントまでは無傷で進み、野生の勘で掘る。 !!ああっと!!で状態異常にされても、自然回復のあるペットなら状態異常からすぐに復帰できる。 あとは減ったHPを丸齧りで回復するなり、ビーストダンスで一掃するなりご自由に。 物理攻撃の通りにくい敵にはアザステ+核熱か全体属性で対処する。 ***前衛:ペット・ペット/後衛:レンジャー 3人(というより2頭と1人)PTなのは29Fの採取ポイント対応。野生の勘で掘る。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルを優先。無論採取などを取っても良い。 ペットは硬いので!!ああっと!!でもそこそこ耐える。最後の足掻き・オートガードがあればさらに粘れるかも。バステ耐性・足縛り耐性はお好みで。 ***前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・パラディン 安定した資源集めと!!ああっと!での理不尽な死を可能な限り排除する。 ペットは野生の勘、レンジャーは三種+警戒歩行、パラディンは全力逃走。 ポイントまで警戒歩行で移動し、切って掘って取りまくる。 !!ああっと!は全力逃走。磁軸のあるフロアでの採集なら階段までたどり着けないことが多いので、限界回数まで取りまくることが可能。 叫びだす木の根っこのために、最後の足掻きがあると少しは安心できる。

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