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システム」を以下のとおり復元します。
*システム

#contents(fromhere)

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*キャラクターメイク
**冒険者の登録
-職業を決める際、「種族」の概念が追加された。人間のような種族から小人のような種族まで見た目は様々。&br()物語開始時点では種族は職業に紐付けされているため、組み合わせで迷うという事は無い。
--なお、キャラの基本ステータスは職業ではなく種族によって決まり、種族スキルや後述の二つ名の取得によって個性を出すことになる。
-また、立ち絵、2種類のカラー、名前の組み合わせを決める従来の方式から&br()新たに&color(red){髪色、目の色、肌の色、声を決められる}様になった。
-肌の色はあらかじめ種族毎に決められた10種類の色からの選択だが、髪と目はRBG値による自由な彩色が可能。&br()髪はメインの色と影となる色の塗り分け、目は虹彩にあたる部分の二色の塗り分けに加えオッドアイにする事もできる。
-声は男性ボイス20種、女性ボイス20種、ボイス無しの計41種類から選択。&bold(){性別の制限は無い}ので、女性キャラに青年の声を当ててボーイッシュにしたり、おっさんに女の子の声を当てる思い切った選択も可能。&br()声のタイプや制作の流れは、[[キャラメイク]]ページや3DSで配信されている体験版で確認できる。
-作成後でも冒険者の管理から名前やカラー、声の変更は無料で何度でも可能。

**転職
-ゲーム開始後最初のミッションをクリアすると、種族を問わず別の職業になれる「転職」システムが冒険者ギルドにて開放される。
-ステータスと外見、&bold(){種族スキルは作成時のまま}、基本スキルと達人スキル、装備適正が変更となる。ただし、レベルは5下がってしまう。
-もちろん防御力の低いルナリア等をリーパーなど前衛の職業に変更すると&br()それなりにやられやすくなるため、ステータスと職業のバランスをよく考えて転職させよう。

**引退
-レベル30以上のキャラが冒険者ギルドにて実行できるシステム。選択したキャラが引退を行い新しい冒険者を連れてくる(現在のキャラを消去してキャラを作り直す)
-新しい冒険者は「冒険者の登録」と同様に一から作り直しになるが、引退時のレベルに応じてステータスとスキルポイントにボーナスが付く。
--レベルは引退時の半分(上限30)からスタート。
--なお、引退させたキャラのキャラメイク設定を引き継ぐことはできない。
---転職させていたキャラをまた同じように作りたい場合、引退後転職させる事になる。足並みを揃えたい場合は注意。

&table_color(intai,#fcc){引退者のLv=#fee}
|引退者のLv|SP上昇|総SP|能力値上昇|h
|CENTER:30~39|CENTER:+4|CENTER:LV+6|CENTER:ALL+2|
|CENTER:40~49|CENTER:+5|CENTER:LV+7|CENTER:ALL+4|
|CENTER:50~59|CENTER:+6|CENTER:LV+8|CENTER:ALL+6|
|CENTER:60~69|CENTER:+7|CENTER:LV+9|CENTER:ALL+8|
|CENTER:70~98|CENTER:+8|CENTER:LV+10|CENTER:ALL+10|
|CENTER:99|CENTER:+10|CENTER:LV+12|CENTER:ALL+20|

//新2のwikiからコピペ。若干変化している模様。
//|CENTER:30~39|CENTER:+4|LV+6|CENTER:ALL+1|
//|CENTER:40~49|CENTER:+5|LV+7|CENTER:ALL+2|
//|CENTER:50~59|CENTER:+6|LV+8|CENTER:ALL+3|
//|CENTER:60~69|CENTER:+7|LV+9|CENTER:ALL+4|
//|CENTER:70~98|CENTER:+8|LV+10|CENTER:ALL+5|
//|CENTER:99|CENTER:+10|LV+12|CENTER:ALL+10|

-繰り返し引退させてもボーナスは累積しない。直前の引退時のボーナスのみ反映。
-引退ボーナスは引退後のキャラで休養をしても維持される。
-引退前と同名のキャラクターを採用することも可能。

**二つ名習得
-冒険を進めると解放される新システム。
-今までは1つの職業につき1つのスキルツリーだったが、二つ名が解放されると&br()1つの職業につき2種類の二つ名のどちらかを選んで&bold(){新たなスキルツリーを追加する事ができる。}
-例として[[フェンサー]]では回避に特化したスキルツリーを持つ「幻影の剣士」か、&br()チェイン攻撃に特化したスキルツリーを持つ「迅雷の剣士」の2択となる。
-二つ名によってその後のステータスの成長も変化する。
--前述の「幻影の剣士」はAGI中心に、「迅雷の剣士」はSTR中心に能力が大幅に上がる。
-前作IVのサブクラス同様、二つ名取得時にSPが+5される。
-また、二つ名は15文字の制限で編集する事ができる。&br()君はデフォルトの名前を使ってもいいし、厨二病全開の%%痛い%%格好良い二つ名を名乗ってもいいし、ネタに走ってもいい。

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*探索・マッピング
**描画パレット
-地図の床色は8色から選択可能。水辺やダメージ床など、様々な地形を表現できる。&br()色の変更は右の「Color」をタッチして行う。色のパレットはスライドして位置を変えることも可能。
-設定からオートマップをONやFULLにすれば自動で歩いた床や壁を塗ってくれる。
//&br()ただし歩いて埋めようと無駄に動くと敵との遭遇回数も多くなるので、一本道以外は上画面を見ながらなるべく動かずに描けるようにしたい。

**アイコンパレット
-今作で使用できるマップ用のアイコンはなんと40種類。採集系のアイコンや宝箱などは採集・踏破状況に応じて変化するので非常に見やすくなっている。
-アイコンを配置するパレットは、スライドして表示個数を調整できるようになった。&br()さらにパレット右上の「ICON EDIT」をタッチすることで並べ替えも可能。自分が使いやすいように自由にカスタマイズしよう。

**オートパイロット
-マップの編集画面にて、右中央の「AUTO」をタッチするとオートパイロット用のパレットが現れる。&br()真ん中の三つのボタンの機能は以下のようになっている。

|矢印(実線)|ルートを書く。色違いの複数のルートを書ける。|
|両矢印|書いたルートの両端から延長。&br()ルートをタッチして、実行するルートの種類や向きの切り替え。|
|矢印(点線)|書いたルートの最後から逆になぞって消去。長押しで一括削除。|

-ルートを書いたあと、パレット下や全体画面にある再生ボタンを押すことでパイロットが実行される。&br()その他、ゴミ箱の横のボタンで直前の操作を消去してやり直せる。
-矢印は1フロア5本まで、1本の矢印の方向転換は18回まで(180度転回も1回でカウント)の制限がある。&br()1本の矢印の長さの制限はない。
-往復するように書くと矢印が太くなり、一本道の行き来や8の字ルートも書ける。&br()地図をズームすると、パイロットの経路が光って表示されるので分かりやすい。

**フロアジャンプ
-新シリーズより登場したフロアジャンプシステムも今作で見直しが図られ、迷宮突入時にのみ使えるようになった。
-アルカディア評議会にて各階の完成したマップを見せることで&bold(){次のフロアへの}ジャンプが可能となる。(例:23Fを完成させると24Fに、24Fを完成させると25Fにジャンプできるようになる。)&br()マップは多少埋まっていなくても問題ないが、次の階の上り階段を上っていないと完成が認められないので注意しよう。
-特に各階層の後半の階へジャンプする際は、アリアドネの糸などの帰還手段があるか事前によく確認すること。

**迷宮内イベント
-迷宮では様々なイベントやアクシデント、他の冒険者との遭遇などが起こることがある。&br()今作では、小イベントの終了時にまとめの文章の表示と経験値の獲得が行われるようになった。
--獲得する経験値はイベント中の選択肢によって増減することがある。また得られるアイテムが変化することも。
--イベントによる経験値は戦闘不能中のキャラにも均等に与えられる。
-イベントの達成や報酬の増加には種族スキルの取得が必要となることがあるため、戦闘用のスキルだけでなくこうしたスキルにもSPを使っていきたい。

**エネミーアピアランス
-迷宮では、内部に光の玉が漂う円形のゲージが上画面右下に表示されている。&br()このゲージは、敵とエンカウントする確率ではなく、エンカウントするまでの残り歩数をおおまかに5段階で示している。
--エンカウントまでの残り歩数はランダムで、ゲージは残り歩数に応じて、基本1段階ずつ進行してゆく。
---そのため、ゲージが溜まり切っていない状態では、遭遇しやすくするスキル等を使わない限り、エンカウントは発生しない。
---スキルやアイテムでゲージ進行をある程度早めたり遅らせたりすることもできる。
//今作も1歩進む毎に内部で乱数がカウントされ、&br()一定値に達する毎にゲージが1段階進行、MAXになるとエンカウントする仕様と思われる。
--エンカウントまでの残り歩数は、戦闘を行うか、別の階へ移動するか、迷宮から出るとリセットされる。
-円形のゲージ横に表示されることのある葉状のゲージは、F.O.Eやボスとの距離を示している。
--赤い葉が1枚なら3マス、2枚なら2マス、3枚なら1マス(隣接している)。4マス以上離れている場合はゲージ自体表示されない。
---このゲージはF.O.Eの居場所が壁の向こうでも、視認不能な水辺や壁の中でも表示される。
---とはいえ、直線なら1ターンに何マスでも移動できるF.O.Eや、初見では戦闘になるまでその場にいないボスもいるため、&br()ゲージが表示されていないからと言って油断していると、痛いどころでは済まない目を見ることも。

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*食材・料理
-迷宮内で自分たちが食べるための食料を確保することが出来る。
-食材・料理の使用は探索時にしか行えない。そのため、探索時での回復の際は、戦闘時にも使えるアイテムよりも優先してこちらを使うのが望ましい。&br()また、食材・料理はアイテムとは別に60個まで所持できる。
-今までの「採掘・採取・伐採」に加え、今作では「釣り・収穫・狩猟」という食材収集が追加された。
--それぞれ『フィッシング』『樹海探索術』『狩猟術』のスキルが必要。
-さらに『飼育術』を取得したキャラがいると、樹海で動物を捕まえ街で育てることでタマゴなどの副産物を得られる。&br()育てるといっても宿屋に預ければ一定の日数が経つごとにもらえるだけのシンプルなもの。
-その他、イベントやクエストで食材や料理が手に入ることもある。

-食材はそのままでも食べられるが、迷宮の特定の場所で料理を行い、さらに効果の高い料理を作れる。&br()最初は魚や肉を焼けるだけだが、街の人々からレシピを教わることで様々な料理を作れるようになる。&br()また、迷宮内の特定のNPCに食材を渡すと料理を作ってもらえることがある。
-食材・料理は売ることが出来ない。

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*戦闘
**召喚
-[[ドラグーン]]では「バンカー」と「トーチカ」を、[[ネクロマンサー]]では「死霊」を、[[ハウンド]]では「鷹」と「猟犬」を、それぞれパーティーメンバーとは別枠で召喚(設置)することが出来る。
--召喚される位置は、前列より前の「最前列扱い」となる。
--全ての召喚(設置)は、『竜の咆哮』などの強化弱化の対象にできるが、&bold(){効果が無い}ので注意。
--全ての召喚(設置)は、混合で同時に3体まで召喚できる。(召喚枠が3つある)
---「バンカー」、「トーチカ」、「死霊」は複数召喚することが出来る。
---「鷹」、「猟犬」はそれぞれ1体ずつしか召喚できない。
--「バンカー」、「トーチカ」は戦闘中のみ設置でき、戦闘が終わると消える。
--「死霊」、「鷹」、「猟犬」は、探索時にも召喚でき、戦闘が終わっても消えない。
その他詳しい仕様は各職業のページを参照。

**ユニオンスキル
-ユニオンゲージを消費し、発動する種族固有の特殊スキル。
--スキルの習得には種族スキルツリーからSPを割り振る必要がある。&br()種族によって使えるユニオンスキルが変わるため、それを踏まえて編成を行うことも重要になってくる。
-スキル発動には発動者がゲージが100%である必要がある。それに合わせて、スキルに設定された人数になるように追加でゲージを消費するキャラを選択する。発動協力者はゲージが100%である必要がない。
--イメージ的には3のリミットスキルが近い。
-ユニオンスキルに加えて通常の行動を行えるため、土壇場からの立て直しや、敵のHPをギリギリ削り切れるかという場面でダメ押しとして使うなど、幅広い利用法がある。
-ゲージは行動時に+5~15される。使用するスキルのレベルなどは関係ない。また、戦闘終了時に全員に+15される。死亡時には半減。
--幻影フェンサーのアボイドアクセラで回避ごとに上昇。多段攻撃を避けた際も上昇は1回のみだが、複数敵から攻撃された際は同一ターン内に複数回発動可能。

//-ゲージは行動する、ゲージに関するスキル効果で上昇できる。ゲージが溜まっている状態で戦闘不能になると、ゲージが下がってしまう。

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*鍛冶システム
-世界樹Ⅲ、Ⅳで登場した鍛冶システムも装いを新たに復活。&br()武器ごとの素材やインゴットを使用し、武器そのものの性能を向上させるシステムとなった。
--インゴットは金銀銅の3種類で、評議会での図鑑登録の報酬としてもらえることがある。&br()銅は武器の強化値が+1され、銀は+3され、金は+5となる。
-鍛冶を行った武器は「コピス+1」のように表記され、ATK・MATの数値が上昇する。&br()また、武器に秘められた能力がある場合、鍛冶を行うことでそれらが開花する。
--武器購入時に「↑」やスキル名が灰色になっているのが隠し能力。&br()唯一品の場合は最初から能力が解放されている代わりに鍛冶が出来ない。
//--解放したスキルは戦闘中のみ使用可能。総じて消費TPが低い。
-鍛冶は最大5回(+5)まで行える。育て切った武器は「リサイクル」することでインゴットの元となる「断片」に変換することができる。&br()断片が10個集まると自動的にインゴットと交換され、鍛冶に使うことができる。
//&br()新しい武器を次々に買うよりも、一つの武器を育て、次の武器の育成に活かす方が財布にも優しいだろう。
#region(変換レート)
リサイクルする武器の素材が、
・雑魚通常ドロップor採集通常素材→銅断片×3
・雑魚条件ドロor採集レア→銅断片×4
・FOE素材→銀断片×3
・階層ボスorクエストボス素材→金断片×6
を入手する。
#endregion
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*周回・引き継ぎ
-1度エンディングを迎えると、NEW GAMEでデータを引き継いで最初から始める事ができるようになる。
★''引き継ぎ時には以下の項目を設定できる''
・ギルドメンバー
・所持金
・所持アイテム(預かり所のアイテムを含む)
・施設アイテム(商店の在庫)
・図鑑
・地図の塗り
・地図の線(壁)
・地図のアイコン配置
・地図のメモ
・地図のオートパイロット

☆''引き継がれないもの''
・ギルド名
・地図の踏破(視認)情報
・アイコンエディット
・評議会の図鑑登録
・食材アイテム
・貴重品アイテム
・QRコード読取情報(キャラメイクキャンペーンアイテム受取、まちのひとボイス)

-種族スキル「整頓術」の効果で61個以上のアイテムを所持していた場合、&color(red){超過分の所持アイテムは消滅する}ため注意。
-''ギルド名を変更することができる''
--ギルド名を変更した場合、もとのセーブのギルドカードのQRコードを自分で受け取る事ができるようになる
-全て引き継いで始めても「転職」だけは最初のミッションをクリアするまで選択不能(文字が暗く表示され、カーソルを合わせることすらできない)
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復元してよろしいですか?