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ダメージ計算 - (2016/08/19 (金) 14:21:05) の編集履歴(バックアップ)


ダメージ計算




ダメージ計算の基本形

※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります
製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。
ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。

最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率

以下各項目を解説していきます。

基本ダメージ

  • 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率
    • STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(STR+装備ATK)、防御力にDEF(VIT+装備DEF)を使用します。
      INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(INT+装備MAT)、防御力にMDF(WIS+装備MDF)を使用します。
      • 意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。
    • 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。
    • ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。
      • 例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム
      • 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム
      • 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダム
        • この例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。
    • この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。

  • 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率
    • 被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。
    • 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。
    • 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。
    • この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。

スキル倍率

  • 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。
    • 「チェインプラス」など、ごく一部のパッシブスキルの効果はこのスキル倍率に加算されます。

補助スキル倍率

  • チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。

  • 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分
    • 攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。
    • アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を合計します。
    • 計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。
      • ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。また、パッシブスキルによる上昇分もアクティブスキルによる上昇分にそのまま加算されます。
      • 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります)
    • 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15+40+35=90%が加算され、190%となります。

  • 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分
    • 攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。
    • ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。
    • スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。
    • 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)をかけ、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%が乗算され、約47.8%になります。

チャージ倍率

  • 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。

属性倍率

  • 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。
    • 神託:乱舞など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。


各種スキル一覧

  • それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。
  • とりあえず掲載しているのは与ダメージに関わるスキルのみ。また自操作キャラの強化に関するスキルのみ。

アクティブスキル

名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職
粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス
地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ
血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀)
ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% アイテム
アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック
祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン
鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ
ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド
スモークロット単体 炎・氷・雷属性 敵一列 +15% ハーバリスト
スモークロット+スモーク 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト
削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神)
死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー
衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺)
脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓)

パッシブスキル

名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職
各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職
物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職
チェインブースト チェインスキル +20%×n回 フェンサー
ガンリベンジ 重砲スキル +17%×9回 ドラグーン(砲火の竜騎士)
不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士)
黒の刃 全属性 +33%×3回 リーパー(死を振り撒く死神)
果たし合い 全属性 +25% マスラオ
鬼無双 全属性 +9%×9回 マスラオ
マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック
魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職
リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師)
コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者)

チャージスキル

名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考
砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵)
奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する
奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する
詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック
詠唱:多段術式 マギスキル ×75%×2~6 ウォーロック(六属を操る導師)
詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者)
生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー)
力溜め 物理属性 ×200% 燭台切(刀)

特殊スキル

名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職
チェインプラス チェインスキル 自分 +80% チェインスキル倍率に加算 フェンサー(迅雷の剣士)
祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 -50% 対応する属性耐性に加算 シャーマン