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ボス攻略/クエストボス - (2017/03/11 (土) 21:54:29) のソース

* クエストボス

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#contents(fromhere)
//大モグラ~オクタロードをモンスター/クエストのページへ移動。
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#areaedit()
*オリファント
&table_color(Oliphauna,#fcc){}
|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|h
|~|~|~|属性|状態異常|~|~|h
|35,753|130/103|121/112|◎ 雷&br()△ 斬突&br()X -|◎ 混&br()△ ス麻盲/腕足&br()X 死|巨象の冠&br()&br()&color(red){''古象の大樹''}|450000|

&table_color(Oliphaunb,#fcc){スキル=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|レッグバインダー|腕|1列・近接|壊属性攻撃+足封じ付与||
|牙刺し|頭|貫通・近接|突属性攻撃||
|キングプレス|脚|全体・近接|壊属性攻撃|1ターン目に高確率で使用&br()低命中率|
|皇帝の威光|頭|敵味方全体|自身の命中率上昇&br()対象の回避率低下||
|ノーズウィップ|腕?|全体・|物理属性攻撃+麻痺付与|ランダム複数回攻撃&br()同一対象へのヒット数制限なし|
//皇帝の威光解禁後、HP45%前後でノーズウィップの使用を確認
//頭縛った状態でノーズウィップが飛んできたのを確認

-シリーズ恒例の初遭遇した時点ではまず倒せない大型FOE。
--後にクエスト「至高なる時のために」で戦うことになる。この時はエドガー(LV67・砲火ドラグーン)と共闘できる。「砲撃準備」→「バスターカノン」での火力担当をさせるのがいいだろうか。
-先に東側の岩を北に倒した状態で北ルートを誘導すると西側の岩を当てることが可能。
--岩を当てるとオリファントはダメージを受けてしばらく固まる。後ろに回り込もうとすると途中で復帰してしまうため、バックアタックはできない。
--岩を当てた場合、1ターン目の行動が「キングプレス」ではなく「レッグバインダー」となる。事実上の準備ターンがなくなってしまうのでかえって厳しくなることも。
--バックアタックによる先制攻撃だけであれば、下の扉から入って真っ直ぐ北上して小部屋に入り、一歩動いてから小部屋を出て南下すれば良い。
-…岩を2発とも当てた上でバックアタックをとるルートも存在する。暇な人はチャレンジしてみよう。
//オリファントに発見され、動き回ってから部屋を出る→オリファントが追跡をやめて定位置に戻り振り返る→完全に振り返る直前にオリファントの警戒範囲(ピコン!の範囲)に入る→完全に振り返る瞬間に発見範囲から一歩出る→通常の発見範囲より一歩遠い位置からピコン!追いかけっことなり、うまく部屋を回れば岩が倒れていない状態で一発目の岩を当てることができる。
-一番怖い「レッグバインダー」の狙いをそらせる「バンカー」が有効。かなり安定度が違う。
--「キングプレス」は通常の状態ならまず当たらないので、警戒する攻撃はほぼ「牙刺し」だけになる。全員に突撃の守りを持たせてもいい。
--「皇帝の威光」による強化・弱体化のどちらかがが残っていると、高確率で「キングプレス」を食らう。できれば両方打ち消したい。
-戦闘開始からHP70%辺りまでは「皇帝の威光」は使用せず、5ターンおきに「キングプレス」を使用する。該当ターンではラインガード等の手を休めブレイバント等を使おう。
--HPが70%を切った辺りで「皇帝の威光」を使用し、以降行動パターンが変化する。「皇帝の威光」を5ターンおきに使用し、「キングプレス」をその3ターン後に使用するようになるので、打ち消し手段を用意しよう。また「ノーズウィップ」を使用し始めるのもここから。
---HPが30%辺りを切ると最終パターンに移行する。威光とプレスを4ターンおきに使ってくるようになるので、打ち消し手段をアイテムに頼っている場合足りなくなる恐れがある。
-混乱が非常に通りやすい。諸々の攻撃を封じ込めるので大分楽になる。
-討伐の目安はLv50中盤~終盤。封じや状態異常の手段を持っているかどうかで大きく難易度が変わるだろう。
-ドロップ品は「ポリュデウケス」(拳甲/ATK+219 MAT+163/キングプレス)とハウンド専用防具「サバイヴベスト」(軽鎧/DEF+90 MDF+106 LUC+30)の素材。
-条件ドロップは脚封じ状態で撃破。マスラオ専用防具「武者装束」(重鎧/DEF+103 MDF+80 全能力+5)の材料になる。


#areaedit(end)

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#areaedit()
&anchor(Driard)
*ドリアード
&table_color(Dryada,#fcc){}
|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|h
|~|~|~|属性|状態異常|~|~|h
|43,334|111/141|121/131|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 石眠混痺/頭腕脚&br()△ ス&br()X 死|妖華の蕾&br()&br()&color(red){''樹姫のビロード''}|660000|

&table_color(Dryadb,#fcc){スキル=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|ダブルフレイム|頭|拡散・遠隔|炎属性攻撃|2回攻撃&br()同一対象を連続で狙う?|
|トライアイシクル|頭|貫通・遠隔|氷属性攻撃|3回攻撃|
|サンダーボルト|頭|全体・遠隔|雷属性攻撃+スタン付与|ランダム3~6回攻撃|
|ブルウィップ|腕|全体・近接|斬属性攻撃+麻痺付与||
|ブラックポーレン|頭|全体|3ターンの間、回避率DOWN+盲目付与||
|八つ当たり|脚|全体・近接|壊属性攻撃|ランダム6~8回攻撃?&br()同一対象への回数制限は無し?|
|(形態変化)||-|(次のターンに大地の癒しを使用する)|1ターン目の終了時に確定で使用&br()以降6の倍数ターン終了時に使用|
|大地の癒し|頭|自分|3ターンの間、全攻撃力・全防御力・命中率アップ&br()さらにHPを23,117(最大HPの50%)程度回復|強化枠はそれぞれ別枠|

-27F到達で開放されるクエスト「ジェネッタ、友達を作るの巻」で出現する。&br()クエスト内容の都合上、初回はジェネッタ(Lv60・犬狼ハウンド)と共闘することになる。
-目を引くのは状態異常や封じの耐性の極端な低さ、そしてこれまた極端極まりない被ダメージの異常な高さである。&br()シリーズに慣れていればすぐに察せるだろうが、&bold(){一度でもスキルを使われたらその時点で負け}というコンセプトのボス。
--このためなのか、ジェネッタのスキル構成は封じと混乱に特化している。彼女のスキルも大いに活用するとよいだろう。
--とはいえ、「マテリアルガート」や「マジックシールド」を使って耐えるなり回避を狙うなりで数ターンしのぐ程度は可能。過去作の同コンセプトのボスに比べればいくらか温い。
-形態変化した次のターンでは「大地の癒し」を使用してくる。&br()形態変化した後に頭を封じても問題なく阻止でき、阻止した場合も形態変化は解除される。
--形態変化は1ターン目および6の倍数ターンの終了時に行ってくる模様。1→6→12→18→24→30→36までは確認。
--ただし「大地の癒し」はそれなりに発動が早いため、ゲストと同レベル程度で挑む場合は先行されやすい。
--「大地の癒し」による攻撃強化倍率はかなり高めで放置した場合はLV99でも壊滅的なダメージを受けてしまう。
-「一度でも動かれたら負け」ということは、裏を返せば「勝つ時は相手は全く動かずタコ殴りにできる」ということであるため、それができる火力があるなら必要なレベルはさほど高くない。
--このため、ジェネッタのレベルが60とクエスト出現のタイミングからすると低いことは特に問題にはならない。
--行動を封じる前に動かれては意味がなく、また封じている間に倒せなければ意味がない、ということは忘れないように。&br()封じ・バステも2回目以降は相応に耐性がつく。
---ジェネッタが確実に先手を取れるわけではないことは留意すべき。&br()ジェネッタのバステに頼ろうとしたら1ターン目ドリアードに先行されてジェネッタが沈んだ、回復を妨害しようとしたら先行された…なんてこともある。
--ユニオンスキルのチェーンブラストが非常に有効。確実に先制して3点封じを掛けられるため1ターン目にこれで全部位を封じ、切れる頃にジェネッタで混乱をかければ5~6ターンは一方的に攻撃できる。
-ちなみに封じ・バステが乏しいパーティーで挑む場合はというと、超回復を押し切るための火力と耐久力を得るためにLv80~、装備も最上のものが欲しい。&br()場合によってはTP回復アイテムも山ほど必要だろう。
--面倒なバステはほとんど使ってこないので、超回復だけをアイテムなりユニオンなりで封じてそれ以外は自力で何とかする、という手もある。
--1ターン目がやや低命中の多段技である「八つ当たり」固定なのを利用して幻影フェンサーの「誘い込み」とドラグーンの「竜の咆哮」で一気に体力を削り取ることも可能。レベルや装備、編成次第ではそのまま1ターンキルもできてしまう。
-ドロップ品は「フィリアの権杖」(杖/ATK+154 MAT+223/サンダーボルト)と「グリーズブーツ」(靴/DEF+33 MDF+68 全能力+4)の素材。
--どちらも最終装備になりえる性能。特に靴は全員分揃えても良い。
-毒のダメージで撃破すると樹姫のビロードが手に入る。ハーバリスト専用防具「パルマコンローブ」(服/DEF+77 MDF+109 WIS+25)の素材になる。&br()悠長にやっていると大地の癒しで体力を回復される。毒スキルのレベルを上げておくか、そろそろ購入も可能になっているであろう解剖用水溶液を使うのがいいだろう。
-初回撃破時にレベルキャップが解放され、レベル上限が10上がる。
--ちなみに、キャップ解放は戦闘経験値入手後
//幻影のアボイドアクセラがダブルフレイムでは二回分、トライアイシクルでは三回分、サンダーボルトでは一回分発動した。つまり炎と氷は同名スキルだが別個判定がある。
#areaedit(end)

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#areaedit()
*ドラゴンゾンビ
&anchor(Drazombi)
&table_color(DraZomba,#fcc){}
|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|h
|~|~|~|属性|状態異常|~|~|h
|47,929|149/139|118/128|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突壊&br()X -|◎ 呪毒盲&br()△ ス/石混/頭腕脚&br()X 死|腐竜の尺骨&br()&br()&color(red){''自壊の竜骨''}|780,000|

&table_color(DraZombb,#fcc){スキル=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|ダークブレス|頭|全体|盲目付与|数ターン周囲が瘴気に包まれる|
|噛み砕き|頭|単体・近接|突属性攻撃+頭・腕・脚封じ付与||
|ドラゴンクエイク|脚|全体・近接|壊属性攻撃+スタン付与|ランダム?回攻撃|
|踏み鳴らし|脚|拡散・近接|壊属性攻撃||
|カースレイン|腕|敵味方全体|呪い付与||
|ポイズンレイン|腕|敵味方全体|毒付与|約96ダメージ(BASIC)&br()約112-124ダメージ(ADVANCE)|
|ファイアブレス|頭|全体・遠隔|炎属性攻撃||
|アイスクラッシュ||全体・遠隔|氷属性攻撃+防御力ダウン||
|誘爆||敵味方全体・遠隔|炎属性攻撃|瘴気に包まれているときに敵味方が炎攻撃をすると発動|
|ダークヒール|-|-|自分への毒・呪いダメージがHP回復になる|パッシブスキル|

-28F到達で開放されるクエスト「古戦場に眠る竜」で出現する。
--初回はソロル(遠ざけるリーパー)と共闘ができる。&br()状態異常を多用してくる相手なので、贖いの血で回復に回ってもらうのもよいだろう。
-マップが瘴気に包まれている状態で挑むと、道中のエンカウントと同様に全員盲目状態で始まってしまう。&br()挑む前に部屋の中を往復し、瘴気が晴れている状態で挑もう。
--瘴気に包まれていない場合は戦闘開始2ターンがダークブレス→ポイズンレインの固定。&br()瘴気に包まれている場合は1ターン目にポイズンレイン固定となっている模様。&br()どちらの場合でも盲目が即座に毒に上書きされるためあまり気にする必要はない。&br()念入りにバフデバフを積む編成では無い場合やアタッカーの行動速度によってはバフ積み中に盲目を解除してくれる後者の方がありがたい場合もあるかもしれない。
-ダークブレスで周囲を瘴気で満たして暗くし、こちら側全員に盲目を付与してくる。
--回避不能なマップギミックと異なり、こちらの盲目はごく普通の高確率付与。
--瘴気が晴れるまでの間に炎属性の攻撃をすると瘴気に誘爆して敵味方全員にダメージが入る。&br()ゲスト参加のソロルが瀕死になる程度の威力。
--弱点の氷・雷属性では誘爆しないので、瘴気中に攻撃しても問題ない。
--複合属性でも炎が混じっていると爆発する。祈祷:焔を使うとこちらの通常攻撃で誘爆するので、三途パーティーなどでは注意。
--HPが減ってくるとファイアブレスを使用するようになり、意図的に爆破してくる。&br()ファイアブレス自体のダメージは2桁程度だが、誘爆に耐え切れなくなるのでHPは常時全快を保つか、耐炎ミストなどで対処するようにしたい。
--誘爆は着火と同じく炎属性。誘爆後は強制的に瘴気状態が解除されるので、いつ来るか分からないファイアブレスを警戒し続けるくらいならマテリアルガード等で対策をした上でこちらから意図的に着火するのも手。
--ダークブレス自体は頭封じで防げ、封じで不発にした場合周囲が暗くなる演出もなくなるが、何故か瘴気が広がっており誘爆する。
-毒や呪いといった状態異常をこちら側だけのみならず、自分にまで掛けようとする。
--ダークヒールにより毒状態ではダメージを受けず、逆にHPを500程度回復する。呪いの反射ダメージでも回復する。
---麻痺・混乱・石化などで毒を上書きするか、あるいは放置して回復を上回る火力を叩き込み続けるかはパーティー次第。ソロルが居る1回目は麻痺を入れやすい。
---なお、基礎ダメージの低い毒を与えても回復量は変わらない。
--行動可能な異常(盲目や麻痺)は毒・呪いで上書きされやすいため、低命中スキルを使うなら足縛りか混乱・石化がベスト。
--腕を縛るとカースレイン・ポイズンレインを封じられる。耐性△なのでやや通りにくいが、ソロルの虚弱の瘴気を先に入れておけると少しはマシ。
-たまに防御低下デバフ付きのアイスクラッシュが飛んでくるので、できれば防御強化バフを切らさないようにしたい。
-見た目の割に自身の攻撃力はかなり低く、危ないのは瘴気の誘爆とカースレインによる同ターン中の呪死ぐらいなもので、ギミックを理解していればそこまで苦戦しない。
--特に初戦はソロルがいるため贖いの血でかなり安定する。
-ドロップ品はドラグーン専用防具「ドラグナーメイル」(重鎧/DEF+120 MDF+70 HP+30)の素材。
//--実のところドラグーンには「レントナー」や「プロテクトベスト」あたりのほうが有効な鎧だったりする。
//今作の仕様では若干の耐性値より防御の数値そのもののほうがはるかに有効なのでコメントアウト
-条件ドロップは「グスタフ」(重砲/ATK+178 MAT+154/噛み砕き)の素材。&br()瘴気誘爆の自滅ダメージで撃破。狙って倒すのはかなり面倒なので、解剖用水溶液の使用を推奨。
--誘爆ダメージは難易度ADVANCEDで360強といったところ。HPゲージを1ドット分まで減らせれば大体自滅圏内に入るが、調整はシビア。通常攻撃や低威力スキルで削ろう。
--呪い反射や毒ダメージとは違ってバステが切れて失敗ということはないが、耐え続けてもカースレインからダークヒールで回復して自滅圏内から外れてしまう。瘴気が無ければ被ダメージを減らしながらも回復量と同程度のダメージを与えて自滅圏内を維持しつつダークブレスを待ち、瘴気が広がり次第さっさと低威力の炎属性攻撃で着火するといい。
//試しましたが、耐え続けたらダークヒールでむしろ回復しはじめました…
//カースレインを頻繁に使用してきたので耐え続けるのは難しいと考え書き直し
-初回撃破時に、レベル上限が10上がる。
#areaedit(end)

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#areaedit()
*ラミア
&anchor(Lamia)
&table_color(lamiaa,#fcc){}
|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|h
|~|~|~|属性|状態異常|~|~|h
|54,341|169/158|136/147|◎ 氷&br()△ -&br()X -|◎ -&br()△ ス/石毒盲/頭腕脚&br()X 死|怪女の蛇蔓&br()&br()&color(red){''絡まったおさげ''}|900000|

&table_color(lamiab,#fcc){スキル=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|なし|単体・近接|物理属性攻撃||
|テイルウィップ|脚|全体・|物理攻撃|ランダム6?回攻撃&br()同一対象への回数制限無し|
|ポイズンフレイム||全体・|炎属性攻撃+毒付与|約93-96ダメージ(BASIC)|
|締め上げ||全体・|物理攻撃|封じがかかっている対象にはダメージが増加|
|邪眼|頭|全体|命中率ダウン+石化付与||
|魅惑のボディ|頭|全体|混乱付与+封じ耐性ダウン||
|死の抱擁|脚|単体|即死付与+頭・腕・脚封じ付与||
|ファミリア|腕|-|バインドスネークを召喚|戦闘中のメッセージでは&br()「体内から蛇を出した」と表示される|
|蟒蛇の怨恨|脚|自分|カウンター|ターン終了時に解除|

**バインドスネーク
&table_color(snakea,#fcc){}
|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|h
|~|~|~|属性|状態異常|~|~|h
|5,567|123/115|107/98|◎ 斬突壊・炎氷雷&br()△ -&br()X -|◎ -&br()△ 石呪眠混麻毒盲/頭腕脚&br()X -|-||

&table_color(snakeb,#fcc){スキル=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|頭絡み|腕|単体|頭封じ付与||
|腕絡み||単体|腕封じ付与||
|脚絡み||単体|脚封じ付与||
|巻き付き乱舞||全体|頭・腕・脚封じ付与|3体以上バインドスネークがいるときのみ使用|

-クエスト「水晶の森の蛇女」で出現する。バインドスネークは戦闘中に召喚される。(戦闘開始時はラミアのみ)
-初回はメリーナ(破霊ネクロマンサー)と共闘可能。
--Lv10のスキルは等価交換、生贄、地獄門と少々使いづらいわりに、自動召喚系のパッシブはちゃっかり取っている。&br()ユニオンスキルはエンチャント以外振ってあるので、チェーンブラスト役と割り切ってもいいかもしれない。
---自PTに(特に破霊)ネクロマンサーがいると、死霊を補給したりFOE死霊の等価交換をしたりと有用性が大幅に向上する。
-HPが減少するか、5ターン目になるとターン終了時にバインドスネークを召喚するようになる。
--2匹→3匹→4匹と召喚してくる。
--バインドスネークは全滅させると再度召喚してくる。
--召喚は石化、睡眠、混乱といった行動不能系状態異常や腕封じで防止できる。&br()ただし、召喚のタイミングが異常等の自然回復の直後であるため、異常等が自然回復すると同時に召喚されてしまう。
-3体以上バインドスネークがいると全体に全縛りを行ってくる。&br()一体でも倒すか動きを封じれば止めることができる。
--3体以上になった次のターンに確定、連続使用はしない模様
--4体居る場合、1体は連携に参加せず頭/腕/足絡みを使用する。
-前衛セリアン程度なら素でも余裕で一撃で倒してくる「テイルウィップ」、封じが入っているキャラを全員これまた一撃のもと薙ぎ払ってくる「締め上げ」と本体の攻撃も強烈。
-「蟒蛇の怨恨」はバインドスネークに対し攻撃するたびに全体にカウンター。前触れはないので、全体攻撃は控えたほうが無難。
--とはいえ行動速度は普通程度で、先手を取れれば全体攻撃を使ってもカウンターは発動しない。
---「バインドクロー」「裾払い」「ロックフォール」などの素早い攻撃を使えば、ラミアよりそこそこ早く動けるようなので有用である。
--&bold(){死霊の攻撃にも反応する。}メリーナはパッシブスキルでも死霊を召喚してしまうため、共闘すると却って危険になるかもしれない。
---等価交換や生の代償でさっさと消費するのがいい。
---ハウンドがいるならターゲットアローをかけると誤爆を防げる。
--列攻撃や全体攻撃などで複数のバインドスネークを同時に攻撃しても、カウンターの発動は1回の模様。
--ラミアをターゲットにしての拡散効果なら攻撃に巻き込んでもカウンターしてこない?(セスタスの「鬼人拳」で確認?要検証)
-とにもかくにも、封じ対策を講じないとまともな戦闘に持ち込むのも難しい。逆に、アクセサリに加えて「破邪」や「アームブロック」で対策するとバインドスネークはほぼ無害になる。火力を本体に集中して蛇は放置でも良い。&br()混乱・石化も使うので、連撃セスタスや弓が装備できるキャラは「キノコ型の飾り」と「インターバル」(弓は+1以上の「デモンズアーチ」)の組み合わせも有効。
--使用してくる封じ技はバインドスネークの連携技を除いて単体対象のため、ドラグーンの「バンカー」で対処が可能。死の抱擁の即死も無力化できる。
---砲火ドラグーンの「トーチカ」にも同じことができるが、各種絡みと死の抱擁どちらもダメージが無く反撃できないこと、狙われ率が劣ることから同スキルレベルであれば「バンカー」の方が良い。
--慈悲ハーバリストがいる場合は「残り香」で「リカバリハーブ」を散布しておくとバインドスネークによる封じ付与とそれに伴う「締め上げ」のダメージ上昇はほぼ無視できる。ただしこの場合は残り香の上書き防止のためにハーブ以外のスキルやアイテムでのHP回復を徹底することが望ましい。
-命中ダウンを使用してくるが、「祈祷:適中」の他に、麻痺混乱も有用である。耐性があってかかりにくいが、盲目でも良い。上手くさばいていきたい。
-封じはかなり決まりにくく、2回目以降は耐性低下も併用しないと難しい。
-ドロップ品は「ラミュロスマスク」(兜/DEF+55 MDF+50 石化耐性↑↑)の素材。
-条件ドロップは頭封じ状態で撃破。攻撃力最強の弓「フェイルノート」(弓/ATK+169 MAT+147/魅惑のボディ)の材料になる。
-初回撃破時に、レベル上限が10上がる。
#areaedit(end)

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*コメント
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