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第六階層ボス撃破例 - (2023/12/12 (火) 10:27:55) のソース

*第六階層ボス撃破例
#contents(fromhere,level=3)
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星喰の行動パターンは[[こちら>ボス攻略:五層以降]]を参照。

// 星喰ソロ撃破に関する記述を削除します。報告されている戦法の撃破確率は10^-88程度であり、達成されたという記載は信憑性がありません。また、低レベル(20)に関しても同一人物の記載であり、報告されている戦法の撃破確率は大きく見積もっても10^-5程度で、こちらも信憑性に欠けると思われるため、制限プレイの代表例からは外します。
-撃破パターンは大きく分けて「パーツを無視した大火力による速攻型」と「パーツが沸くことを前提にした持久戦型」に分かれる。
--速攻型の代表例は「バスターカノン型」「黄泉返し型」「連撃+三途型」など。探索PTとは別に、特化したキャラを用意するものが多い。
--持久戦型は今作の裏ボスが特定職・スキル必須な攻撃を持っていないこともあり、それこそ星の数ほど存在する。
-中には一風変わった戦略のものも含まれている。
--「ミリオンショット型」のような撃破に確実性のあるハメに近い特殊な型も存在する。
--スタンに特化した型はいずれも持久戦が前提の内容になっている。
-制限プレイにおいては、速攻(1ターンAdvanced)を始め、種族統一(4種Advanced)・職業統一(二つ名無差別Advanced)・二つ名縛り(セスタス)などが挙がっている。
--他にもユニオン縛りなどの自分が思いつく限りの様々な戦い方を試してみるのもよい。
-[[パーティー構成方針]]の終盤のパーティ例にも撃破可能な水準に到達したものが存在する。こちらで思っていた型が見当たらない場合に参照するとよい。
//ADV BAS→Advanced Basic に変更
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**持久戦の基本的な戦略
-星喰はボスには珍しくバフデバフを盛るタイプのため、プレイヤー側もスキルでの対策・打消し手段をなるべく多く用意したい。
--ウニコウル、ラウダナムでの打消しは誰でも使えるのがメリットだが、他のバフ/デバフまで打ち消される、アイテム欄圧迫するなどデメリットもある。なるべく使わずに済ませたい。
--回避率アップの「高速移動」、命中率ダウンの「エグゾースト」は対策スキルが限られている。「裾払い」や「適中」を覚えられるなら、せめて1は取っておきたい。
-パーツが複数沸くことが前提になるため、これまでの裏ボス戦では影の薄かった範囲攻撃スキルが重要となる。
-探索では便利だった複合スキル、手軽な火力アップ手段だったチャージ系スキルは「パリング/エレメントデコイ」による無効化に引っかかりやすいため使いづらくなる。それでも主力にするならパリング/デコイのターンを把握するかバステ等で阻害する必要がある。
--全体化のためにチェインオールが必要な属性チェイン、砲撃準備含めて3ターン必要なバスターカノンを主力にしている場合は特に重要。
-攻撃は苛烈ではあるが、一つ一つの攻撃はそれほど高ダメージではない。ソーマプライムを2人で投げても回復は追いつける。
-敵の封じは頭と脚のみで腕封じはない。つまり物理攻撃職と慈悲は封じをそれほど気にする必要がない(フェンサー除く)。
--封じ攻撃と強化消去に伴うバステは低確率とはいえ行動不能のものが揃っているのでどの職でも油断は禁物。
//チェインは脚依存なのでフェンサーは注意。
//状態異常は物理アタッカー以外にも影響大なので加筆修正
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**職業別の主な運用法
■フェンサー
-幻影は相手がバステ・脚封じ・貫通・全体攻撃持ちと基本的に相性が良くない。
--幻惑の剣舞やディバインガストなどのサポート主体で立ち回り、バインドクロー(アンサラー)で腕を封じると良い。
--最速行動の「ソニックスラスト」が厄介で「プレディクト」などを使う前に攻撃されてしまう。全裸で耐えるにはアースランでもLv99に加え種族スキルによるブーストが必要。防御が足りない場合「レイオブライト」で補強を。
//--最速行動の「ソニックスラスト」が特に厄介で、「プレディクト」などを使う前に攻撃されてしまう。ただし、「レイオブライト」がある程度累積していれば全裸でも一撃死はしない。
-フルバーストは全裸でも全回避はまず無理だが、それ以外の攻撃は剣舞と祈祷:脱兎込みでほぼ回避可能(セリアン99引退99アンサラーのみ装備)。レイオブライト込みで多段攻撃に対するメタになれる。
//-チェインオール型と、その他に大きく分かれる。
-迅雷はチェインオール型と、その他に大きく分かれる。
--チェインオール型は火力は十分にあるものの、準備に時間がかかり加えてパリング/エレメントデコイに掛かりやすいという欠点がある。
---パーツが多数残っている状態でのチェインオール発動はフリーズの可能性がありうる。New3DSとVer1.1パッチでも高速メッセージ送り状態だとまず発生する。
---状況によっては単体狙いに切り替えるのも必要になる。
---バステ、とりわけ本体に石化を入れてしまうと一転してチェインの独壇場となる。PT構成も大事。
--その他としては、バインドクロー(アンサラー)レゾナンス型とチェインキラー型などがある。
//--その他としては、バインドクロー(アンサラー)レゾナンス型とチェインキラー型、回避盾型などがある。
//幻影の解説を少し増やしました
//アドバンス引退転職無しでもソニックスラスト一撃死はない様なので修正しました。問題有れば戻してください
-運要素が強いが[[誘い込みを駆使した1T討伐>https://youtube.com/watch?v=zMEHM42AuCs]]が報告されている。(アドバンス)

■ドラグーン
//-金剛の場合はシールドスロー。
-金剛は基本壁役だが、命中を補佐できるなら「シールドスロー」がパーツ削りに向く。
--「繊弱の瘴気(モルター)」が使えるので、デバフにもなれる。「シールドスロー」の威力は盾の防御力を参照するのでモルター装備でも攻撃力が落ちない。
--敵の攻撃回数自体が多いため、「竜圧」の発動機会は数字よりも高い。「シールドスロー」メインでも壁として貢献できる。
--「フルガード」はパーツが4~5揃った時の緊急手段だが、「シールドスロー」でパーツ削りをしていると意外と出番はない。
-砲火の場合はバスターカノン型のようになるだろう。下に速攻例あり。
--「ラピッドカノン」は最速行動のため、ピンポイントでの機敏の光剣/チャンバー破壊に向く。
--セリアン砲火でSTRを限界近くまで上げてバフを積み、砲撃準備してラピッドカノンを使えば光剣以外のパーツを1撃で落とすことも可能。
-全体攻撃は意外と少ないので「バンカー」が有効。併せて「防衛陣地」で大振りの光剣のブレイクブレイドによる防御ダウンを打ち消せる。
--敵の手数が多い上に範囲・多段攻撃ばかりなので、バンカー/トーチカによるガンリベンジのたまるスピードは速い。

■セスタス
//-連撃の場合は三途へのトス役、バフ役。セリアンならスキルや装備でSTRを強化すればワンツーやリードブローでそこそこの火力も出る。
-連撃の場合は封じを狙うことになる。パーツのスキル対応部位の封じ耐性は並みだが、本体の封じ耐性は高くLv99引退99+ナックルガーダー(LUC↑↑↑)でも封じ成功率は低い。耐性低下スキルで補助できないなら、アイテム役や粉骨砕身撒きに切り替えたい。
--ただし本体に封じが入ると高いアドバンテージが得られる。狙えるなら勿論狙ったほうがいい。
--頭部位の「サウンドカノン」、「エナジーチューブ」には「コークスクリュー」の麻痺のほか装備スキルの「デッドパイル」による即死も効く。「抑制攻撃ブースト」付きのお香を炊いてもいい。
--速攻PTの場合、三途・チェーンブラスト役と組んでのワンツーリードブロー三途が多い。
-衝撃の場合はメインアタッカーになるとよい。下に速攻例あり。
--持久戦でも「鬼神拳」や「魂砕き」でパーツ削りに貢献できる。ただし「不屈」維持は専用の介護がいないと厳しい。
-ポリュデウケスのスキル「キングプレス」も祈祷:適中込みならパーツ掃討スキルとして非常に有用。ミリオンショットと併用するといいだろう。
//連撃のパターンを少し追加

■リーパー
//-死振ならば主に黒き刃アタッカー要員、死遠ならばデバフ・バステ・回復要員となるだろう。
-死振ならば主に黒き刃アタッカー・バステ要員、死遠ならばデバフ・バステ・回復要員となるだろう。
--共に痺止の鎌、呪禁の鎌、爆発(クレイドル)、祈祷:討滅(プレイングサイス)が使える為、パーティーに応じてある程度柔軟な運用が可能である。
--サウンドカノン+エナジーチューブには麻痺、機敏の光剣+大振りの光剣には呪い、ボムズチャンバー+ロケットエンジンには毒がよく入る(毒は死振のみ)。混乱は全てに無効。
//-残念ながら本体・パーツともに混乱は入らない。禍乱の鎌は切るか前提のみで十分。
-死振はパーツにバステがよく通るため、死振の黒き刃/衣が積みやすい。最大数積んでの「大振り」や「ダブルアタック」が主力となる。「冷灰の鎌」はパリング・デコイどちらにも引っかかるため存在パーツや封じを良く見て。
--本体・パーツとも睡眠の可能性がある。うっかり「死の審判」が発動する機会も多いため、振るかどうかはよく検討して。
-死遠なら最強剣アンサラーを装備するのも有効。鎌スキルは使えないが、専用スキルのバインドクローを虚弱をかけた上で放てば、腕封じで機敏の光剣と大振りの光剣、特に厄介なパリングを無力化できる。本体に腕封じが決まれば光剣の再生を止められるので更に美味しい。威力もそれなり。
//-死遠なら鎌スキルを切ってバインドクロー(アンサラー)役の剣リーパーも強力。剣2種とパリングを瘴気兵装からの虚弱撒きと列腕封じでまとめて素早く無力化出来る自己完結性能はフェンサーには真似出来ない芸当。

■ウォーロック
-六属はデバフ・バステ、三属はアタッカーとして使うと良いだろう。
--六属は「リザーブマジック」の都合でパリング/エレメントデコイに掛かりやすいので、スキルの使用順には注意が必要。
--六属のアルターは石化自体はそれほど入らないが、ターン最速なのでパリング/デコイを無視できる。
--パターン固定の前半は物理と三色を使い分け、物理と三色属性が重なってしまった場合は「アルター」に逃げたりと攻撃の手を休ませずに戦える。&br()後半は敵の状態を見て「多段術式」&「ロックフォール」と装備効果「サンダーボルト」を使い分けてスタンを狙いつつ「アルター」で確実にダメージを与えて器用に戦おう(高AGL必須)。
-六属と三属を両方PTに入れ、六→三の順に行動させることにより、コモンマジックを発動させることが出来る。&br()この場合六属はアンプリファー要員にもなれる。
-六属で毎回弱点を突けば5ターン前後毎にユニオンスキルを使用できる。
-三属は全体と高速圧縮の使い分けで本体削り、パーツ破壊ともに適正が高い。持久戦PTにいると楽な職業その1。
--チャンバーだけが急所なので、沸いてしまったらアイテム支援に回るか「マジックウェポン」で殴ろう。腕技は封じの可能性もない。
-デフォ種族のルナリアならパーツが溜まっても「トリプルマジック」で一気に数を減らせられる。

■ネクロマンサー
-死霊の呻き、衰弱の燃息(ブラフマギリ)で敵の防御力を大きく削ぐことができる。特に衰弱の燃息は敵のバフ予防にもなる。
-破霊では増殖する悪夢にゾンビパウダーを使ってHP9999の死霊を連れていけば、攻撃(等価交換)にも防御(無慈悲な盾)にも使える。
-ルナリアの場合速度不足により死霊が先手で潰されやすい。AGIを高めるか、地獄門等でHPの高い死霊を確保しないと不発の恐れがある。あるいはアテにせず衰弱の燃息等を連打するか。
--頭パーツは即死耐性○なので高HP死霊を現地調達できる。これを盾にすれば持久戦でも三途や不屈を比較的安全に使える。
--パウダーを使用しない場合でも死霊大爆発や生贄燃息により火力役を担える。ただし、大爆発は複合属性なので無効スキルには注意したい。&br()逆を言えば死霊大爆発はどの部位にも刺さるので全体攻撃併用で開幕ぶっぱでパーツを一掃することも可能。
-召霊では墓穴が本体に対して機能しないのが残念。石塔絞り、バフデバフやアイテムなど、サポート寄りの運用になる。
--死霊3体での「石塔絞り」の成功率は裏ボス相手でも高いとされており、これを利用した速攻も多く報告されている。詳細は下記。
---いくら「石塔絞り」の基本成功率が高いといっても、低Lvではやはり効きづらい。Lv99引退99+LUC優先装備は必要かと思われる。
---大抵2~3ターンで回復されてしまう上、そう何度も効くわけでもない。その間に仕留めきれる味方か、他の仕事も必要。

■ハウンド
//-鷹はアタッカー、犬は回復役として有用である。
//犬スキルで回復役は無理だと思います。
//回復スキルを持っている以上、不足はあっても無理はないと思う。回復役も注意書き付きで記載。
-鷹はアタッカーとして有用である。
--鷹は最速攻撃を2つ(双翼閃、ミリオンショット)も持っているため、パリングをかいくぐったり速攻をかけたりしやすい。
---通常時の評価はボロボロだった「ミリオンショット」も、星喰戦では強力なスキルに変貌する。使用するなら「適中」は忘れずに。
--氷嘴撃は、パリング状態ならば氷部分が、エレメントデコイ状態ならば物理部分が当たるため、有用である。
-犬のドロップショット、足甲貫きは他の職では狙いにくい後列のパーツに対して効果大。
--全パーツのスタン耐性◎なので、フルバーストをスタンで妨害できる。ただし構える前にスタンさせないといけないので注意。
--攻撃が物理のみなのでデコイを無視して攻撃できる。反面、パリングされると手も足も出ない。
---スタンショットでパリングで守られたパーツをスタンさせることはできる。双翼閃も鷹がいれば犬狼でも使える。 
--「獣の癒し」と「メディカルリック」での回復役も勿論可能。ただし、「メディカルリック」は回復漏れの可能性がある都合上、それほど信頼はできない。
--回復役としてブラニーから転職させている場合、裏ボス戦はかなり手空きになってしまう。「脆弱の矢雨」か「魅惑のボディ」で補佐しよう。
--高LUC種族から転職し抑制攻撃ブーストを取得して、ユニオンスキルとアイテムで封じや状態異常を狙う手もある。
-デバフ不足ならばインパルスアロー(脆弱の矢雨)を装備させるのも手。

■マスラオ
-一刀の場合は散華、四天の場合は三途渡しがメインとなるだろう。
--散華を打つ際は後列に下がってもダメージが減衰しない。敵が多いとダメージが低下するものの、鬼無双、果たし合い、剣神等が乗りやすい為実際はさほど低下せずデメリット込でも破格。狙いにくい後列のパーツに対しても有効。&br()TP消費が激しいものの、パーツの数に関係なく連打するだけでガリガリ削れる。持久戦PTにいると楽な職業その2。
--「裾払い」は高速移動を打ち消せる貴重な手段。ラウダナム節約にもなる。前もって掛けておく事で予防にもなる。
--他に物理アタッカーがいるなら「地の利」も通常時と変わらず効果的。パリングのターンで使えれば無駄も少ない。
-血滑りの太刀(ソボロ)は、バフ効果がそこまで高くなく、また威力面でも散華の方が信頼出来るので使わないほうが賢明。
-四刀は専用PTを組んでの三途速攻向け。持久戦になると柔らかさがモロに響く。それでも使うなら死霊や金剛などの介護が必須になるだろう。
--三刀+武者装束なら物理はそこそこ耐えるが属性攻撃が怖い。一応セリアンなら回避特化で属性攻撃も捌くことができるため、持久戦もできないことはない。
--三途の次に高威力の八重がランダム攻撃なのも辛い。「返り咲き」前提の「四神」「鎧通し」など確実な攻撃もあるのだが、やはり速攻向け。
---安定した範囲攻撃に山焼亡の「炎刀乱刃」があり、返り咲きも相まってダメージも優秀。しかし、複合属性故無効スキルに引っかかりやすい。

■シャーマン
-主にバフ要員。Basicスキルの討滅と鎮守と適中、矢スキルの脆弱の矢雨(インパルスアロー)が基本。&br()あらかじめバフを張っておくことで敵の厄介なデバフの予防にもなる。持久戦PTにいると楽な職業その3。
--適中は、Lv2程度で敵の高速移動に負けない命中が出せるようになる。
---「シールドスロー」、「ミリオンショット」、「キングプレス」など低命中だが高威力・広範囲のスキルを使う場合は10まで上げるといい。
--属性攻撃スキルまたは手持ちの武器で攻撃するスキルがあるキャラは、属性付与からの乱舞でかなりのダメージを稼げる。
-天寵は、福音慰霊慈愛による回復効果が有用。
--これらに合わせて適時ソーマプライムを投げるだけで、難易度ADVでも回復は間に合う。
--追加の祈祷3種はBASIC3種ほどは優先度が高くない。幻影がPTにいる、ブラニーが多くバステが不安など必要に迫られなければ振らなくても問題ない。
-天譴は、前世の記憶によって属性付与を復活させることで乱舞の使用頻度を高めることができる。
--三走りや神降ろしは専用パーティを組む必要があるが、うまく回せれば強力。
---特に神降ろしはパリング/エレメントデコイより行動速度が早い上、必中で高速移動や盲目も無視できるため大きく運に左右されることもない。
-前衛向きの種族から転職して、アンサラー(剣)やアサルトワディ(杖)を装備させるのも面白い。
-5人集めた通称シャーマン5は星喰相手でも脅威の安定感を誇る。
--死亡パターンが状態異常でどうしようもなくなるかバフを消されてからのフルバーストのみで、パーツのHPを予め削っておけば天恵からのヘヴィストライクや乱舞などでそれも対処可能。

■ハーバリスト
-大きくバステ要員と回復要員の2つを担当する形となる。鎌スキルの爆発(クレイドル)や矢スキルの脆弱の矢雨(インパルスアロー)も有用である。
-慈悲はチェイスハーブと暇なときに脆弱の矢雨をしているだけでかなり安定する。持久戦PTにいると楽な職業その3。
-毒殺はブラニーではバステ要員としては中途半端になる。薬草学があるので回復要員としてはそれほど問題はない。
--ルナリアから転職すればスモークの他、チェーンブラストで封じたり爆発(クレイドル)でそこそこの火力を出したりできる。
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**撃破例
下準備が大変、運要素が強いものなども含むので参考程度にどうぞ。 
//以下、第六階層ボスのページになったものをそのままコピペ

#region(撃破例(速攻):引退なし99/バスターカノン)
難易度ADVANCED、引退なし99
前列 セリアン砲火(重砲マスタリー★、ガンリベンジ★、物理攻撃ブースト★、砲撃準備★、バスターカノン★)×3
後列 シャーマン(祈祷:討滅★、神託:乱舞★) 
   支配者ウォーロック(高速詠唱★、アンプリファー★、詠唱:圧縮術式★、エクスプロード★)

事前準備
-前列3人を種族スキル含め攻撃優先で育成。装備例:グスタフ+5/シールドファング/ファングヘルム/怪力の指輪
-後列のどちらかにブラニーを選び、イージスの盾を取得させる。
-フルバースト誘導のためにあらかじめ後列のHPを1まで減らしておく。

1T:砲撃準備×3、祈祷:討滅とアンプリファー(前列)、イージスの盾でフルバースト無効化
2T:バスターカノン×3、祈祷:焔、シャーマンのHPを回復
3T:神託:乱舞、圧縮エクスプロード

フルバーストをしっかり誘導出来れば、バスターカノンの期待値は1発30000以上(ATK450程度)。
レベル不足などで倒し切れない時は、ラピッドカノンやウォーロックで押し切る。
その場合は後列のHPを3T目で落とされない程度に調節し、2Tに後列にアンプリファーを使うとよい。
ウォーロックでも上記に加えコモンマジック★と魔法攻撃ブースト★があれば8000は行くので、
多少バスターカノンが振るわなくても落とせるはず。

//別バージョン
//-上記にプラスしてドラグーンにバンカー(Lv1で十分)を覚えさせ、シャーマンにインパルスアローを装備させる
//1T:バンカー×3、祈祷:討滅、アンプリファー(前列)、イージスの盾
// 星喰:フルバースト
//2T:睡眠の香×3、祈祷:焔、アンプリファー(後列)
// 星喰:機敏の光剣を再生
//3T:砲撃準備×3、脆弱の矢雨、自由
// 星喰:サウンドカノンを再生、ソニックスラスト
//4T:バスターカノン×3、自由、自由
// 星喰:ロケットエンジンを再生、パリング、怪音波
//5T:神託:乱舞、自由
// 星喰:大振りの光剣を再生、薙ぎ払い、リリーフエコー、高速移動

//バンカー撃破でドラグーン全員のガンリベンジが+2されるので全員6は確定で溜まる。
//数回やった感じでは低い奴でも7は溜まっていた。
//通常バージョンに比べてのメリットはバスターカノンでより高火力が出しやすい。
//デメリットは怪音波(混乱・シャーマンへの頭封じ)・リリーフエコー(睡眠・シャーマンへの頭封じ)で崩されやすい。
//2T目に睡眠の香で星喰が眠った場合、脆弱の矢雨や星喰への攻撃はしない。パーツ再生されないので安心してバスターカノンの準備が出来る。
//※最初の例で討伐するための火力は足りており、メリットがメリットになっていない。状態異常ありきの戦術は、ドリアードなどと違って耐性もあるので不安定。デメリットも勘案すると、特筆する例としては無茶があるのでコメントアウト。
//やってみたが別に睡眠かからなくても倒せる。てかそれは読めばわかるし。あと高威力出せるって事はより低レベルで倒せるってことで意味はあると思うぞ。
#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退なし99/天地破天+黄泉返し)
難易度ADVANCED、引退なし99
前列 セリアン衝撃(狩猟術、力技、肉体強化、拳甲マスタリー★、物理攻撃ブースト★、不屈★、黄泉返し★、奥義 天地破天★、HPブースト※)
   アースラン四天(走力鍛錬、鎧通し★、地の利★、HPブースト★)
   アースラン天寵(走力鍛錬、祈祷マスタリー★、天恵★、祈祷:長寿★)
後列 アースラン衝撃(粉骨砕身★、HPブースト★)
   ブラニー召霊(イージスの盾、薬草学、死霊召喚1、死霊の呻き★、HPブースト★)

-アタッカーはセリアン推奨だがアースランでも倒すことは可能。ただし2ターン撃破は難しくなる
-アタッカーのHPブーストは最大HPが素の状態で偶数かつ536(長寿が掛かっている状態で750)以下で出来るだけ高くなるように調整
--レベル99の場合セリアンは5振りで534、アースランは無振りで514になる。引退99ならセリアン4振りで536、アースラン無振り534
-四天、天寵、サポート衝撃の3人は最大HPが高いアースランが有利だが他の種族に変えても問題ない。ルナリア3人でも大丈夫
--ただし天寵がルナリアかブラニーの場合、薬草学ブラニーが先に動く可能性があるためブラニー側の走力鍛錬は振らない等の速度調整が必要になる
-天寵は福音などHP回復効果のあるパッシブスキルは「絶対に」振らない

事前準備
-セリアン衝撃は装備:ポリュデウケス+5/ファングヘルム/ヴァンブレイス/世界樹の指輪
-アースラン四天は装備:猪切+5/オーブガントレット/巨亀の甲掛/生命のベルト
-アースラン天寵は装備:インパルスアロー+5/オーブガントレット/巨亀の甲掛/生命のベルト
-アースラン衝撃は装備:スファイライ+5/オーブガントレット/巨亀の甲掛/生命のベルト
-ブラニー召霊は装備:サルコファガス+5/オーブガントレット/巨亀の甲掛/生命のベルト
-あらかじめ死霊を1体召喚し、ダメージ床で全員のHPを1まで減らしておく。
-アイテムはブレイバント×1、メディカIV×1。道中エンカの危険があるので、できれば獣避けの鈴×1も。

1T:アタッカー衝撃:天地破天、四天:地の利、天寵:長寿
  サポート衝撃:アタッカー衝撃に粉骨砕身、召霊:イージスの盾&アタッカー衝撃にメディカIV
2T:アタッカー衝撃:黄泉返し、四天:鎧通し、天寵:脆弱の矢雨
  サポート衝撃:アタッカー衝撃にブレイバント、召霊:死霊の呻き

四天、天寵、サポート衝撃がどの種族でもセリアン衝撃の黄泉返しで99999ダメ(カンスト)で2T討伐確定。アースランだとパーティー次第で2T討伐可能

3ターン目に天恵+黄泉返しを使用することでレベル不足やアタッカーをアースランに任せている場合でも強引に倒すことが出来る
その場合、極端な例だが他の4人のレベルが99に近ければブラニーのレベルは20でも大丈夫だったりする

//より高ダメージ&スキル振りの手間を減らせるよう更新
//アタッカーのHPブースト要調整に変更したけどHPの確認面倒だし偶数調整だけのほうがいいかも。アースランもセリアンもレベル99なら★で偶数になるから調整必要ないし
//バフ、デバフ枠を埋めるようにブラニー枠を召霊に変更し、偏った種族構成でなくても倒せるように更新
#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退なし70~/天地破天+黄泉返し 職被りなし)
難易度ADVANCED、引退なし70~
前列 セリアン衝撃(拳甲マスタリー★、物理攻撃ブースト★、粉骨砕身★、不屈★、黄泉返し★、奥義 天地破天★、HPブースト★、STRが上昇する種族スキル)
   ブラニー天寵(祈祷マスタリー★、天恵★、祈祷:長寿★、イージスの盾、薬草学、AGIが上昇する種族スキル)
後列 アースラン四天(鎧通し★、地の利★、HPブースト★、AGIが上昇する種族スキル)
   アースラン幻影(ウィンドカーテン★)
   アースラン犬狼(ターゲットアロー★、鷹笛★、双翼閃★、犬笛3、防衛指示★、回復ブースト★、AGIが上昇する種族スキル)

-上記のパーティーはレベル70で挑むことを前提にした構成。隊列は毎ターン変更することになる
-犬狼の代わりにHPブーストのある召霊または死遠を採用することで黄泉返しの火力が増える反面、後述のソニックスラスト2連発の対策が安定しなくなる
--こちらの場合アースラン3人のうち1人をルナリアに代えても撃破可能になるメリットはある
//-犬狼採用でもアースラン3人のうち1人はセリアンでもいいかも?レベル70だとルナリアがいると火力が足りない
-天寵と犬狼は回復ブースト以外のHP回復効果のあるパッシブスキルは振らない
-衝撃のSPは余らないので不要なスキルは振らない
//-鷹スキルは要らないかも

事前準備
-衝撃はポリュデウケス+5、ファングヘルム、ヴァンブレイス、世界樹の指輪を装備
-犬狼はインパルスアロー+5、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルトを装備
-その他3人はHPが上昇する武器、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルトを装備
-あらかじめ犬と鷹を召喚し、ダメージ床で全員のHPを1まで減らしておく。犬狼のTPを回復させる
-アイテムはストナード×1、ブレイバント×1、メディカIV×1~2。低レベルだと雑魚戦で不意打ちされやすく逃げ難いので獣避けの鈴×1も欲しい

1T:衝撃:粉骨砕身(衝撃)、天寵:イージスの盾&長寿、四天:ストナード(衝撃)、幻影:ウィンドカーテン(後列)、犬狼:ターゲットアロー(本体)
2T:MOVE:天寵と幻影を入れ替え、衝撃:天地破天、幻影:ウィンドカーテン(後列)、四天:鎧通し(本体)、天寵:メディカIV(衝撃)、犬狼:脆弱の矢雨
3T:MOVE:幻影と四天を入れ替え、衝撃:黄泉返し、四天:地の利、幻影:ウィンドカーテン(後列)、天寵:ブレイバント(衝撃)、犬狼:防衛指示(四天)
4T:衝撃:黄泉返し、四天:地の利、幻影:ウィンドカーテン(後列)、天寵:天恵(衝撃)、犬狼:双翼閃(本体)

-衝撃は長寿&ストナードの効果で耐久力を上げてソニックスラストを受けて黄泉返しの与ダメージを上昇させる。衝撃以外はウィンドカーテンで回避する
--3Tは1人だけHP全快なので前列は超高確率で衝撃が狙われる
//多分100%
-稀にソニックスラストを連続使用してくる。対策として3Tに防衛指示を使用して黄泉返しより後に四天のHPを回復することで黄泉返しの火力を損なわずに次ターンのターゲットが四天に移るように調整する
--運の要素が強いが縺れ糸:腕等で光剣の腕を封じる手もある
//レベル70だとLUC低いから成功率は期待できない
//防衛指示によるタゲ逸らしは100%ではなく衝撃に当たることもある
-レベル80以上だと重装マスタリー&整頓術習得でストナード無しでも耐えられる。セリアン衝撃ならばカンストダメージを叩き出せるようになる
-転職無しで挑む場合レベル80あれば4T撃破は可能。アースラン衝撃ならば重装マスタリー&整頓術は不要だが最大HPが高い分HPブーストの調整または回復役を2人にする必要がある
-2T撃破パターンと比較すると天地破天と黄泉返しの間に一撃喰らうことで与ダメが大幅に上昇すること、行動順やHPの調整が楽なこと、レベルが高くなればなるほどパーティー構成の自由度が高くなることが長所といえる
--レベル99であればセリアン衝撃とブラニー天寵がいれば残り3人の種族・職業はなんでもよい。またSTRが低いブラニー5でも上記のパーティーで安定して倒せる
--パーティー構成・戦術は大幅に変わるがレベル99ならブラニー抜きのどのような種族構成でも天地破天+黄泉返しで3T撃破可能である
---ルナリアが1人以上いる場合、衝撃天寵死遠毒殺破霊で先制スモークロット&削弱&死霊大爆発&全体ユニオン×2でパーツ一掃、破霊はルナリア
---アースランが2人以上いる場合、衝撃天寵死遠犬狼召霊で黒霧&虚弱&睡眠の香×2で行動停止&火力強化、犬狼と召霊はアースラン
---それ以外(=セリアンが4人以上)の場合、衝撃天寵死遠一刀飛鷹で鷹スキルやユニオンスキル、ベローズカット等の速度補正のある範囲攻撃を駆使した速攻、死遠はアースランでも可
//-短所は隊列変更が面倒なこと
//衝撃2人構成より火力の高いパターンです
//ソニスラ対策の結果辿り着いた答えが幻影と犬狼でした
//ブラニー抜きの戦術は下記の攻略を参考にしたため戦術被ってるので雑に解説。セリアン型は行動パターンと耐久調整のみ下記
//1T:トリプルアタック(機敏)&粉骨砕身、討滅、削弱、散華、氷嘴撃
//2T:天地破天、ベローズカット、ベローズカット、メディカⅣ(衝撃)、大振り&双翼閃(大振り)
//3T:黄泉返し(本体)、鎧通し(本体)、ベローズカット、長寿、ターゲットアロー(本体)
//補足:衝撃は重装&整頓術&HPブースト1振り、天寵のHPを事前に250回復、3Tに天寵と一刀の隊列を入れ換える
#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退あり99/チェインキラー+三途渡し)
難易度ADVANCED、引退あり99
前列 セリアン迅雷フェンサー(チェインキラー★、チェインオール★、チェインプラス★、突剣マスタリー★、チェインブースト★、チェインバースト★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、チェインフリーズ★)※アースランでも可
   セリアン四刀マスラオ(鎧通し★、地の利★、三途渡し★、刀マスタリー★、鬼無双★、果たし合い★、多刀術1、返り咲き★、物理攻撃ブースト★)
   アースラン死撒リーパー(瘴気の兵装★、虚弱の瘴気、冷灰の大鎌★、鎌マスタリー★、先制兵装★、終わりなき衣★、黒き刃★、抑制攻撃ブースト★、黒霧)
後列 アースラン連撃セスタス(粉骨砕身★、クリンチ★、抑制攻撃ブースト★、黒霧)
   ルナリア召霊ネクロマンサー(死霊召喚1、死霊の呻き★、石塔絞り★、墓守の心得★、死霊転生★、抑制攻撃ブースト★、氷爆弾★)

事前準備
-フェンサーの種族スキル、装備は攻撃優先。マスラオの装備はソボロ+5×3、燭台切+5。
-リーパーはLUC優先だが(比較的楽にカンストするので)武器はクレイドルにしておく。セスタス、ネクロマンサーはLUC優先。死霊マスタリーは0が無難。
-戦闘前に死霊を3体呼び出しておく
-必要なアイテムは盲目の香×1、毒の香×1、ブレイバント×1、(氷結術の起動符×1)
-リーパーとセスタスに黒霧を習得させておく。

1T:フ:チェインプラス、マ:地の利、リ:虚弱の瘴気、セ:黒霧&粉骨砕身(フ)、ネ:石塔絞り(本体)
2T~石化がとけるまで:フ:チェインオール、マ:鎧通し(本体)→力溜め、リ:瘴気の兵装→冷灰の大鎌、セ:粉骨砕身(マ)→ブレイバント(マ)→粉骨砕身(フ)、ネ:死霊の呻き(本体)→死霊召喚
石化がとけたターン:フ:チェインキラー、マ:三途渡し、リ:黒霧&盲目の香、セ:クリンチ(本体)、ネ:毒の香

-チェインキラーのダメージが1発10000~14000程度、チェインバーストのダメージが4500程度、三途渡しのダメージが4000~5000程度。
-チェインダブルの発動回数、死霊(と三途渡し)の攻撃回数、チェインバーストの攻撃対象によって総ダメージはかなりぶれるが、悪くない確率で1ターンで削りきれる。
-倒しきれなかった場合は黒き刃ののった冷灰の大鎌+氷爆弾+チェインフリーズで押し切る。
-三途渡しを霞斬りに変えてもいい(その場合マスラオはLUC特化に)。安定感は下がるがチェインキラーの爆発力をさらに堪能したいなら。
-特に速度調整をしなくても行動順はリーパー>セスタス・ネクロマンサー>星喰(>マスラオの霞斬り)になる。

//虚弱の瘴気と黒霧ののったLUC250の石塔絞りは成功率100%のはずです。
//虚弱の瘴気と黒霧ののったLUC255の各種香は耐性○に関しては成功率100%のはず。耐性△には失敗することも多い。
//1T目に終わりなき衣が発動したなら瘴気の兵装はスキップして冷灰の大鎌を使っていい
//2T目開始時に死霊が1体もいない場合は死霊召喚を行う。
//2T目終了時に石化がとけた場合、三途渡しに力溜めをのせる暇がなくなる等若干不利になるが、そのまま攻撃にうつってしまって構わない。

#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退なし99/負の力+死霊大爆発)
難易度ADVANCED、引退なし99
前列 アースラン死遠リーパー(瘴気の兵装★、虚弱の瘴気★、削弱の瘴気★、闇弱の瘴気5、泡沫の鎌★、鎌マスタリー★、先制兵装★、黒霧)
   ルナリア召霊ネクロマンサー(死霊召喚1、石塔絞り★、墓守の心得★、死霊転生★、死霊の秘術★、抑制攻撃ブースト★、無慈悲な盾★、チェーンブラスト)
後列 ルナリア破霊ネクロマンサーA(死霊大爆発★、生贄★、負の力★、墓守の心得★、死霊転生★、黄泉の手招き★、魔法攻撃ブースト★)
   ルナリア破霊ネクロマンサーB(Aに同じ)
   ルナリア破霊ネクロマンサーC(Aに同じ)

事前準備
-死遠リーパーはSTR特化(クレイドル+5、怪力の腕輪、ファングヘルム、ヴァンブレイズ)
-召霊ネクロマンサーは行動速度を落としつつLUC重視(七星棺+5、幸運のネックレス、サンプリングハット、適当な軽鎧 ※靴は装備させてはいけない)
-破霊ネクロマンサーAは行動速度を上げつつINT重視(ブラフマキリ+5、世界樹の指輪、ファントムローブ、トランプルブーツ)
-破霊ネクロマンサーB、CはINT特化(ブラフマキリ+5、英知のピアス、ファントムローブ、ルチルグローブ)
-行動順が破霊A>召霊になるように調整する
-死遠リーパーに黒霧、召霊ネクロマンサーにチェーンブラストを習得させる
-黄泉の手招きの発動ラインまで破霊のHPを減少させておく
-戦闘前に死霊を3体召喚させておく
-必要なアイテムはブレイバント×2

1T:黒霧&虚弱の瘴気、石塔絞り(本体)、負の力(本体)、負の力(本体)、負の力(本体)
2T:削弱の瘴気、ブレイバント(破霊A)、生贄(死霊A)、生贄(死霊B)、生贄(死霊C)
3T:闇弱の瘴気、石塔絞り、死霊大爆発、負の力、負の力
4T:瘴気の兵装、チェーンブラスト&ブレイバント(死遠)、生贄(死霊A)、生贄(死霊B)、生贄(死霊C)
5T:泡沫の鎌(本体)、石塔絞り、死霊大爆発、負の力(本体)、負の力(本体)

-死霊大爆発のダメージは8000~10000程度。
-負の力のダメージは、生贄あり12体で23000程度、生贄なし3体で2500程度。
-泡沫の鎌のダメージは2500×3程度。
-生贄など「スキル選択時に消費する死霊を選択するスキル」はスキル使用時にその死霊が存在しない場合、他に死霊が存在していたとしても不発になる。
-死霊大爆発と石塔絞りはスキル使用時に死霊が1体でも存在していれば発動する。
--そのため、死霊大爆発で死霊を消費→死霊転生と死霊の秘術で死霊を召喚→石塔絞りで死霊を消費という動きができる。
-4T目に石化していた場合はチェーンブラストの使用を1ターン遅らせる。この場合その時点で勝ちが確定する。
-本体へのチェーンブラストの封じは失敗することがある。パーツへの対象部位の封じは確定で成功する。
--封じの失敗した部位からパーツを再生されてしまった場合、召霊は無慈悲な盾を使う。パリングとエレメントデコイさえこなければ勝ち目はある。
#endregion()

#region(撃破例(持久):引退なし90~/全体攻撃連打)
難易度ADVANCED、引退なしレベル90~

前列 ブラニー金剛ドラグーン(バンカー★、先制バンカー★、竜圧★、薬草学、イージスの盾)
   ブラニー天寵シャーマン(福音★、慰霊★、慈愛★、祈祷:討滅9、祈祷:破邪9、薬草学、イージスの盾)
後列 ルナリア六属ウォーロック(リザーブマジック★、高速詠唱★、詠唱:多段術式★、各種全体マギ★、アルター★、ライフドレイン★、走力鍛錬)
   ルナリア三属ウォーロックA(コモンマジック★、コストカット★、高速詠唱★、詠唱:減縮術式★、各種全体マギ★)
   ルナリア三属ウォーロックB(Aに同じ)

事前準備
-金剛ドラグーンはモルターを装備、繊弱の瘴気を使用可能にする
-天寵シャーマンはインパルスアローを装備、脆弱の矢雨を使用可能にする
-六属ウォーロックは走力鍛錬や靴装備で速度を上げて行動順が六属>三属2人になるように調整する
-三属ウォーロックは走力鍛錬と靴装備は厳禁、更に兜を装備させることで行動速度を抑える。また、どちらか1人でいいのでアンプリファー9を習得させる
-アイテムは封じ・異常対策用のテリアカα・β、六属用のアムリタ・アムリタⅡ、全体回復できるソーマ・ソーマプライムを用意する
 
-簡単に言ってしまえば「全体攻撃を連発して本体とパーツを纏めて削る」という極めて単純な戦術。
--実際の所、十分な範囲火力を備えたPTであれば別の構成でも同様の戦い方が可能。
-各種攻撃バフを盛った上でウォーロックが全体マギを連発する。
--三属はコストカットと減縮術式によりTP切れの心配はほぼない。六属は消費が激しいのでアムリタを使用する。
--アルターの石化は中々通らない(5回に1回決まればいい方)が、通らなくても十分押し切れる。入ればラッキー程度のもの。
-金剛はバンカーと繊弱の瘴気を維持しつつアイテム係に。防御陣形でのデバフ解除も行う。
--暇になりやすいのでアースラン金剛でシールドスローを行うのも手か。
-天寵は討滅と破邪、脆弱の矢雨を撒く。HP回復は福音・慰霊・慈愛で十分。
--乱舞は不要。バフ枠はアンプリファー・討滅・破邪を維持する。
//フルバーストの阻止手段かイージスの盾だけは必須…はどの構成にも言えるのでノーコメント
#endregion()

#region(撃破例(持久):引退なし90~/全体攻撃連打・微変更版)
難易度ADVANCED、引退なしレベル90~

上のパーティーでなかなか勝てず、試しにドラグーンをリーパーに換えてみた版。
リーパーの行動が速いのでデバフや回復を先行でき、安定感が増した。
前列 ブラニー死遠リーパー(瘴気兵装★、終わりなき衣★、繊弱の瘴気9、削弱の瘴気9、薬草学、イージスの盾、あとお好みで電光石火、守備の号令、ヒギエイアの杯、HPブースト、死の耐性、生気吸収、贖いの血★)
   ブラニー天寵シャーマン(福音★、慰霊★、慈愛★、祈祷:討滅9、祈祷:破邪9、薬草学、イージスの盾、他ユニオンスキルは上記と同じくお好みで)
後列 ルナリア六属ウォーロック(リザーブマジック★、ウィンドストーム&ロックフォール★、アルター★、ライフドレイン★、走力鍛錬、高速詠唱★、詠唱:多段術式★、ライトニング5~)
   ルナリア三属ウォーロックA(コモンマジック★、コストカット★、高速詠唱★、詠唱:減縮術式★、全体マギいずれか★、(三属どちらか1人アンプリファー★))
   ルナリア三属ウォーロックB(Aに同じ)
ウォーロック3人にトリプルマジック、パラダイムシフト
事前準備
-リーパーはクレイドル、シャーマンはインパルスアロー、フィリアの権杖は三属に優先。
-六属ウォーロックはミルキーブーツとアルカディアの佩玉、三属ウォーロックは素早さが上がらない靴なら装備可
-アイテムはソーマプライム10個~、アムリタII10個~、テリアカα・β、ネクタルII数個。斬術符もあると便利。

戦い方
-リーパーは繊弱、削弱を撒きつつ、アイテムや贖いの血で回復。暇なら爆発。瘴気兵装あれば速いのでコモンマジックのお供にも。
-シャーマンは討滅、破邪を維持し、敵のデバフを鎮守、的中で打ち消し。アイテムで回復したり暇を見て脆弱の矢雨。
-六属は本体にアルター狙いながらロックフォールとウィンドストームを交互に。パーツが腕だけならライトニング。
-三属は後列にアンプリファーしてひたすら減縮+全体マギ、敵が2体以下ならサンダーボルトも良い(六属がロックフォールを使えば発動が早いのでコモンマジックを乗せられる。)
-フルバーストは1ターン目をイージスで阻止した後はまず撃たせない。敵が溜まって来たらトリプルマジックで減らす。電光石火はエレメントデコイより先に攻撃できるので便利。全体攻撃が重なって1人だけ死んだらヒギエイアの杯。守備の号令やパラダイムシフトも地味に役立つ。
#endregion()

#region(撃破例(持久):引退なし99/準備の楽なパーティ)
難易度ADVANCED、引退なしレベル99

正攻法安定パーティ
細かな調整は一切不要
職被りなしなので装備を整えるのも楽
種族はなんでもよいが、イージス要員としてブラニーx1が必要

前列 飛鷹ハウンド(ミリオンショット★、ブラッシング★)
前列 慈悲ハーバリスト(ヘヴィストライク、エリアハーブ★、チェイスハーブ★)
前列 一刀マスラオ(散華★、地の利★)

後列 天寵シャーマン(討滅★、適中★、福音★、慰霊★、慈愛★、脆弱の矢雨)
後列 三属ウォーロック(全体魔法どれか一つだけ★、アンプリファー★)

余ったポイントは適当なパッシブに振るといい

事前準備
-慈悲ハーバリストはアサルトワディを装備してヘヴィストライクを使えるようにする
-テリアカαβ少量、アムリタIIを5個くらい持ち込む

要点
-エナジーチューブをヘヴィストライクで潰す
-前列に地の利
-後列にアンプリファー
-祈祷は適中→討滅の順

具体的に
-ハウンド: ミリオンショットorアイテム。
-ハーバリスト: ヘヴィストライクor回復。エナジーチューブが出てきたら即ヘヴィストライクで潰す。
-マスラオ: 散華。腕パーツだけになったら地の利。物理無効が来そうだと思ったら地の利。
-ウォーロック: 全体魔法。足パーツだけになったらアンプリファー。魔法無効が来そうだと思ったらアンプリファー。
-シャーマン: 適中→討滅の順でかける。暇になったら脆弱の矢雨orアイテム。

自動回復が厚く、殲滅も速い構成なので、TPさえ尽きなければ崩れることはないだろう。

#endregion()

#region(撃破例(持久):引退なし99/バフデバフ盛り)
難易度ADVANCED、引退なし99
前列 アースラン死振 麻痺鎌★、呪い鎌★、毒鎌★、冷灰★、黒き刃★、黒き衣★
   アースラン死遠 繊弱の瘴気★、虚弱の瘴気★、削弱の瘴気★、泡沫★
   セリアン一刀  鎧通し★、散華★、三段討ち★、地の利★
後列 ブラニー慈悲  ハーブマスタリー★、エリアハーブ★、チェイスハーブ★、脆弱の矢雨(インパルスアロー)
   ルナリア天寵  討滅★、鎮守★、適中2(打消し用)、破邪★、慰霊★、慈愛★、バインドクロー(アンサラー)

-耐久型。撃破まで40ターン程度。アムリタIIを10個ぐらいとテリアカαβを何個か使用。&br()種族は見た目優先で選んでいるのでもっといい組み合わせがあるはず。
-慈悲と天寵と死遠が防御担当でこのパーティーのキモ。
--敵の攻撃は引退無しのパーティでも、祈祷:鎮守と慰霊と慈愛とチェイスハーブで十分耐えることが可能。
--クリアノイズの後に複数の攻撃スキルを受けるとカバーしきれなくなることがあるので、死遠の繊弱の瘴気を常時使用しておく。
-攻撃担当はなんでもいいが、コンセプト上、耐久力の高いキャラを選択するのがいい。
--死振は頭パーツに麻痺、腕パーツに呪い、足パーツに毒を入れて後は瘴気をきらさないようにすれば死ぬことはまずない。
--一刀は前列で地の利をかけたら後列に移動して散華で攻撃する。全体攻撃を連発していると各パーツのHPがばらけるのでフルバースト時にイージスのゲージがなくても、一番HPの低いパーツを散華や泡沫などで破壊して連携阻止できる。
-バフは鎮守と討滅と地の利(前列)と、できれば後列に破邪。デバフは繊弱の瘴気と、削弱の瘴気・脆弱の矢雨・鎧抜きのうちから2つ。&br()フルバーストのターンに合わせて虚弱の瘴気を使用して本体に腕縛りや麻痺を入れたい。
-エグゾーストを受けると攻撃が当たらなくなるのですぐに適中で打ち消す。
-バフデバフがきっちり入っていればダブルアタックでも5000~は出るので、うまく調整してダブルアタック→ダブルアタック→トリプルアタック→イージスの盾と順に使用すればかなりのダメージを稼ぐことができる。
#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退あり99/アースラン型(運の暴力型))
難易度ADVANCED、引退あり99
前列 迅雷フェンサー(チェインキラー★、チェインオール1、チェインブースト★、チェインバースト★、チェインプラス★、後は火力パッシブを取れるだけ)
   死振リーパー(抑制攻撃ブースト★、走力鍛錬、瘴気兵装・先制兵装・終わりなき衣★、虚弱の瘴気9or★、黒き衣★、鮮血の斬撃or冷灰の大鎌★、火力パッシブをぼちぼち)
   連撃セスタス(抑制攻撃ブースト★、走力鍛錬、粉骨砕身★、フリッカー★、アームブレイク★、リバーブロー★、コークスクリュー★、リードブロー★、クリンチ★、)
   
後列 毒殺ハーバリスト(抑制攻撃ブースト★、走力鍛錬、マズル以外のスモーク9or★、スモークスパーク★、尚先制スモークは禁止)
   犬狼ハウンド(抑制攻撃ブースト★、走力鍛錬、スタンショット★、ハンターショット★)

事前準備
-フェンサー装備:アンサラー+5/はスカールレザー/シールドファング/怪力の指輪
-リーパー装備:クレイドル+5/近畿の狭衣/グリーズブーツ/幸運のネックレス
-セスタス装備:ポリュデウケス+5/エンディマ/グリーズブーツ/幸運のネックレス
-ハーバリスト装備:アサルトワディ/パルマコンローブ/グリーズブーツ/幸運のネックレス
-ハウンド装備フェイルノート+5/サバイヴベスト/グリーズブーツ/幸運のネックレス
-アイテム、混乱と石化以外の状態異常アイテム各5つ、睡眠の香のみ最低でも6つ、ブレイバント2つ

バランス型とは名ばかりのアースランファイブは従来、他の種族統一よりもずっと難易度が高いとされてきた。TPがない、火力がない、あるのは体力と運だけ。
しかし『アイテムでの状態異常付与率が高い』ことが判明し状況は一変。マイナス速度補正がなく、封じを受けても使用でき、TPも消費せず、しかも範囲は全体。状態異常付与が条件である攻撃スキルで追撃すれば、運の暴力を存分に発揮できる。
状態異常特化型パーティは数あれど、それをLUC最強種族でやってしまえば強いに決まってるのである。

※攻略方法は下記のアイテム状態異常連打+チェインキラーに準ずる。


1T:チェインプラス 虚弱の瘴気 睡眠の香×3
(星喰本体が眠るまで1T目の行動を繰り返す)

2T:チェインオール(チェインプラスの重ねがけでもいいが星喰が起きる可能性がある) 虚弱の瘴気(重ねがけ) 粉骨砕身(フェンサーへ) ブレイバント(フェンサーへ) 魅惑のボディ
(星喰本体が起きるまで繰り返す)

3T:チェインキラー 縺れ糸:腕 盲目の香 縺れ糸:頭 縺れ糸:脚
(ここでパーツを一掃できなければほぼ負け、以降アドリブ性高し)

4T(一例):チェインキラー 盲目or毒の香 リードブロー ポイズンスモーク 毒の香
(とにかく三封じにしつつ順番に状態異常を掛けていく)

5T(本体HPがあとほんの僅かならば):バインドクロー 鮮血の斬撃or冷灰の大鎌 リードブロー ヘヴィストライク スタンショット

99引退99ならば基本的に何もさせずに撃破可能。
種族不問ならば下記のアイテム状態異常連打+チェインキラーを参照されたし。
#endregion()

#region(撃破例(速攻):引退あり99/ルナリア型(大爆発型))
難易度ADVANCED、引退あり99
前列 天譴シャーマン(討滅★、HPブースト★、乱舞★、前世の記憶★、火力パッシブ全て★)
   死遠リーパー(瘴気兵装・先制兵装・終わりなき衣★、虚弱の瘴気★、削弱の瘴気★、HPブースト★、生気吸収★、LUC上昇スキル)

後列 三属ウォーロック×2(火力パッシブ全て★、コモンマジック★、エクスプロード★、圧縮術式★、アンプリファー★)
   破霊ネクロマンサー(死霊召喚1、死霊の呻き★、自動召喚系全て★、死霊大爆発★、HPブースト★、火力パッシブ全て★)

事前準備
-シャーマンは装備:フィリアの権杖+5/プロテクトベスト/ルチルグローブ/世界樹の指輪
-リーパーは装備:LUC↑↑武器+5/プロテクトベスト/サプリングハット/幸運のネックレス
-ウォーロックは装備:フィリアの権杖+5/ナインティスリィ/ルチルグローブ/英知or全能の指輪
-ネクロマンサーは装備:ブラフマギリ+5/ファントムローブ/グリーズブーツ/英知のピアス
-あらかじめダメージ床でネクロのHPを1まで減らし、死霊を3体召喚しておく(手招き&デコイ用)。
-アイテムはコモンマジック用の全体起動符。

ルナリアファイブは火力こそあれど「脆い」「遅い」「イージスがない」の三重苦を背負うため持久戦は無謀であり、
旅パの流用で倒すのは他種族統一よりはるかに難しい(そもそもルナリアパ自体が高難易度であるが)。
そのため専用の構築を行い、速攻撃破で挑む。HPブーストは敵の攻撃を引き付ける為に振る。
パーツを一掃し、本体を縛ってから燃却する流れとなるが、LUC255も黒霧も抑攻ブーストもないため本体への全縛りは難しい。
それでも本体には最低2部位縛りは手堅い。が、封じが早く解けるなどして剣パーツやボムズチャンパーに行動を許したら負け。
撃破ターンは4~5ターン。封殺or瞬殺の二択になりやすい。

1T:ウォロ始動、リーパー以外がトリプルマジック発動、討滅、虚弱、死霊大爆発でパーツ一掃
  ウォロは後列にアンプリファー&本体に圧縮エクスプロード
2T以降:再生パーツがロケットエンジンやサウンドカノンならユニオン温存、それ以外が出たらリーパーはチェーンブラスト
    シャーマン…焔→乱舞
    リーパー…チェンブラと削弱で仕事完了。焔が切れた時用に起動符の用意。
    ネクロマンサー…衰弱の燃息→本体に死霊の呻き→死霊大爆発
    ウォロ…本体に圧縮エクスプロード

#endregion()

#region(撃破例(持久):引退あり99/セリアン型(回避拘束ゴリ押し型))
難易度ADVANCED、引退推奨

前列 幻影フェンサー(プレディクト派生以外のマスタースキル★、シルフィード★、カウンターブースト★、アンサラーのみ)
前列 連撃セスタス(リードブロー系全て★、抑攻ブースト★、キングプレス、STR重視装備)
前列 四刀マスラオ(火力上昇パッシブ全て★、三途渡し★、返り咲き★、鎧通し★、八重の華★、天羽々斬/天羽々斬/山焼亡/武者装束)

後列 天寵シャーマン(マスタリー★、討滅★、適中★、脱兎★、天恵★、他回復パッシブ、脆弱の矢雨)
後列 飛鷹ハウンド(鷹笛★、犬笛★、双翼閃★、氷嘴撃★、ミリオンショット★、魅惑のボディ)

アイテム アムリタⅡ、ネクタルⅡ、ソーマプライム、ラウダナム

パーティー構成方針の回避拘束三途型もといセリアン型。
圧倒的な継続火力と回避能力で制圧前進していく、さながら格ゲーのスピードキャラを彷彿させるスリル満点の戦いを展開していく。
「脱兎」「剣舞」でフェンサーはもちろん、他のメンバーもかなり避けてくれるようになる。

方針のモットーである「回避」「封じ」「三途」に「圧倒的広範囲火力」を追加。「キングプレス」「炎刀乱刃」「ミリオンショット」がそれに該当する。

さすがにフルバースト全回避はまず不可能。よって、1ターン目は「トリプルアタック」で高速移動を使うロケットエンジンを潰す。

要点
-「脱兎」「剣舞」は絶対に欠かさない。他のバフは「適中」と「討滅」。
-パーツが多い時はひたすら全体(列)攻撃。パリングに注意。
-パーツが少ない時は「魅惑のボディ」「気魄の楔」から全封じを狙い、リードブロー+三途に切り替える。
-ノーダメージバステのサウンドカノンと高速移動を使うロケットエンジンが天敵。ユニオンで潰すならそこ。

具体的に
-フェンサー: 装備はアンサラーのみ。剣舞と多段攻撃を吸い寄せるのが役目。チェインはSP的にも戦術的にも取れない。
-セスタス: 火力担当1。適中キングプレスによる制圧前進担当。拘束フェーズはワンツー→リードブロー。
-マスラオ: 火力担当2。普段は炎刀乱刃で切り刻むが、回避に自信があるなら三途渡しも可。拘束時ももちろん三途。
-シャーマン: 「適中」「脱兎」「討滅」「矢雨」で手一杯になるが、隙を見てソーマの使用も。
-ハウンド: 火力担当3。ミリオンショット他、撃ちたい攻撃が多く、選択が肝要。

一種のハメに近い戦法であり、勝てる時は圧勝できるがどこかで崩れると瞬く間に全滅に直行する。ブラニーを一人入れた方が安定する(が、それは下記のミリオンショット完封型の方がいいだろう)だろうが、種族統一で挑むときの参考にどうぞ。
//楔は「くさび」と読みます。

#endregion()

#region(撃破例(持久):引退あり99/ブラニー型(超回復全体攻撃型))
難易度ADVANCED、引退必須ではないがやはりした方が有利

前列 天譴シャーマン(討滅★、鎮守★、的中1以上、乱舞★、前世の記憶★)
前列 飛鷹ハウンド(タゲア★、鷹笛★、飛来爪撃★、舞い散る羽★、スカイダイブ★、脆弱の矢雨)

前後列 三属ウォーロック(ライトニング★、コモンマジック★、エクスプロード★、マジックウェポン★、コストカット★)

後列 破霊ネクロマンサー(死霊大爆発★、生贄9or★、墓守★、死霊転生★、衰弱の燃息)
後列 慈悲ハーバリスト(エリアハーブ★、チェイスハーブ★、リザレクト★、リフレッシュ★、リカバリ★、抗体★、抑防★、爆発)

他HP・TP・火力底上げ系パッシブをできるだけ取ると吉。

アイテム アムリタⅡ、ネクタルⅡ、ソーマプライム、ラウダナム、全体起動符

パーティー構成方針のブラニー型。全員後衛職だが、&bold(){ブラニーなのでやはりガードスキルは不要。}
搦め手無用(多少はあるが)、高TP高耐久による真向勝負という、かわいい顔して燃え上がること間違いなしの王道勝負を展開する。
便宜上前後列の区別をしているが、とりあえずDEF300以上あれば隊列を崩しても特に問題はない。

鷹を召喚した上で初手イージスの盾…&bold(){ではなく、}
&bold(){討滅、矢雨、エクスプロード、3体死霊大爆発、爆発でこちらから一掃する。}
頭部位が残る筈だが2ターン目にライトニングで一掃可能。また、このタイミングで鷹笛を使用する流れになる。
イージスの盾は戦闘が進み、次のフルバーストに備える方が動きやすい。

要点
-エナジーチューブを封じるか潰す。
-腕部位は適当に焼き払う。
-足部位はデコイや搦め手が面倒だが放置。打消すバフは硬化剤(打消し手段は豊富だが)だけでもなんとかなる。
-バフは討滅・鎮守・焔。的中は打消し用
-無効スキルは注意。

具体的に
-シャーマン: 討滅・鎮守・焔からの乱舞。的中はエグゾーストの打消しで充分。フルバースト後の三走りも高火力。
-ハウンド: 初手矢雨→鷹笛。累積耐性に注意しつつ頭封じや盲目を狙うサポート役。ダイブ→3体大爆発も可能。
-ウォーロック: &bold(){E:フィリアの権杖}。エクスプロードでガンガン焼き払う火力職1。腕部位一つ且つチューブ無しなら前列マジポンか圧縮で本体を焼く。
-ネクロマンサー: 初手死霊大爆発からの燃息。本パーティーの火力職2かつメインのコモンマジック発動要因。
-ハーバリスト: 腕部位が出たらチェイス。暇なら爆発かアイテム。

デバフに乏しいパーティーだが、バフ(特に増強剤)が乗るとなすすべなくやられることも。
ラウダナムの出番だが、どうせイージスは全員使えるので電光石火や守備の号令も視野に入れて殲滅するのもいいだろう。
HP・TP・バフ管理が何よりも重要な戦いになる。他、状態異常の被弾率こそ意外と低いものの、誰かが眠ったり混乱したりしてそのままフルバーストhage…ということも。逆を言えばHP満タンなら1ターン壊滅はほぼないため過剰なくらい回復する心構えでもいいだろう。

短気は損気、持久戦はブラニーの十八番なので、プレイヤーもそのつもりで。健闘を祈る!

#endregion()

#region(撃破例(持久):引退あり99/ミリオンショット完封型)
※パーティー構成方針より転記

&bold(){前後衛不問:飛鷹ハウンド・飛鷹ハウンド・飛鷹ハウンド・飛鷹ハウンド・天寵シャーマン}
&bold(){撃破目安:ATK439ハウンド4人星喰10〜12ターン確殺(アドバンス)/ハウンド1人当たり消費TP200〜220}
&italic(){※撃破目安は99引退99STR特化装備全スキル最大のものであり、多少下回っても問題ない。}
別名・サジタリウスコール型。ミリオンショット・双翼閃・ターゲットアローの「三本の矢」を軸に星喰に再生以外の行動をほとんど行わせずに倒す型。
ハウンドのスキルでは微妙視されがちなミリオンショットをあえて全面活用したものと言い換えてよい。
フェイルノートでなくインパルスアロー(脆弱の矢雨)を代用しても可。

ハウンドはユニオン大振りと「2人がミリオン、もう2人がパーツに双翼閃」を交互に繰り返す間断なき波状攻撃。シャーマンは開幕フルバースト用イージスの盾とハウンド補佐用の祈祷:討滅&適中。
但し、開幕1・2ターン目は双翼閃ではなく本体狙いのターゲットアローにする。以後のダメージが増加し撃破速度が向上する。
パーツを狙う際は再生した2つを両方とも狙い、物理耐性の高い光剣・大剣が現れた場合はそちらだけを集中攻撃する。そうすれば撃破漏れの可能性が減り、仕留めの一矢も手伝い確実なパーツ処理が出来る。
本体は「直接ダメージを与える」というより「パーツ処理時の流れ弾に当てる」感覚で捉えて構わない。

基本的にダメージを受けるのはソニックスラストのみ。仮にダメージを受けても一発くらいでは倒れない上シャーマンの副次回復で帳消しに出来る。
HP50%以下になると行動パターンが変わるため光剣が再生後次のターンにパリングしてくる可能性があるが、こちらの最速攻撃2種はその前に攻撃可能で問題はない。
HP30%程度の時点でもう一度大振りが実行できるようになってるはずなので、同時に発動圏内に入る仕留めの一矢と併せて一気に押し切ろう。
お疲れさまでした。

バステなどの運要素なく確実に倒せる至極単純な戦法なのは魅力。
ただし、仮想敵を星喰のみに絞ってるため他の敵相手には不向き。4の裏ボスのようにマラソンするほどの価値もないところも寂しいところ。
アドバンス星喰撃破の実績をどうしても取得したい時の究極手段には使える。その場合は飛鷹ハウンドを周回ギルカで複製することで、育成の手間とギルド枠の削減になる。
HP1にしたりアイテムが必要なこともないので、事前準備の楽さもウリか。
//ゲームバランスが崩れる点は逆に「おすすめ」出来ないかも…(・ω・`)
#endregion()

#region(撃破例(持久):引退あり99/ロックフォールスタン完封型)
//勝手ながら型名とスタン率関連を変更させて頂きました。
//問題あれば差し戻して構いません。むやみにいじってごめんなさい。
//こちらで追加したボルト型と星喰ソロの人の型も併せて、考えられるスタン型は一通り出揃ったように見えます。
難易度ADVANCED 引退推奨

前列 六属ウォーロック(武器無しorアサルトワディ装備 ロックフォール★ 他LUC補正パッシブ、インビジブル)
前列 四天セリアン(一斉攻撃★、地の利★、四神★、鎧通し★ 他火力パッシブ、多刀術)
前列 衝撃セスタス(粉骨砕身★、大物殺し★ 他火力パッシブ、ただし血の暴走は前提分にとどめる)

後列 死遠リーパー(プレイングサイス装備 削弱の瘴気★)
//後列 リーパー(二つ名不問 プレイングサイス装備 虚弱の瘴気★)
後列 シャーマン(二つ名不問 天恵★ HP回復パッシブには振らない)

フルバーストで身構える前にパーツひとつでもスタンが入ればフルバースト全体が不発になる仕様を利用する。
他の状態異常と違いスタンはターン終了時に解除されるため、次のターン星喰は再度フルバーストを試みる。
そこから天恵の速度補正を利用しスタンを入れ続け、その間に本体のHPを削り切るという戦法。
パーツが一つでも壊れると成立しなくなるため、ロックフォールの火力は可能な限り下げ、防具やアクセサリはLUCに特化させる。
六属は1ターン目にすることがないため、アサルトワディでヘヴィストライクを使ってもよいだろう。

星喰本体のスタン耐性は10%、パーツのスタン耐性は75%で、LUCは本体パーツ共通で170。ロックフォールの基礎スタン率は30%。
虚弱や黒霧の耐性ダウンは即死とスタンには対象外なので、フルバーストを1回阻止できる純粋な確率理論値は79%ほどになる。
低確率で全てスタンに失敗するため、攻撃役は可能な限り火力を高めるべきである。
四天と衝撃を選択したのは純粋にその火力だけのためであり、メインとなるスタン自体は討滅天恵ループでそれ以外の3人でほぼ完結している。
なお、天恵の効果で必ず六属のHPが回復してしまうため、ここでの衝撃は準備の面倒な黄泉返しよりも大物殺しを選択している。
//星喰パーツのスタン耐性は75%、ロックフォールのスタン率は30%。
//虚弱の瘴気がスタンにも乗るとすると、フルバーストを1回阻止できる確率は、暫定の推定値であり未確定だが92%ほどになる。
//なお、もしスタンに乗らない、あるいは虚弱の瘴気自体を使用しない場合は78%ほど。
//加えて、虚弱の瘴気を使用しない場合、六属にバフ(アイテム含む)をかけ続けられるならリーパーである必要もない。
もっと火力が高く六属のバフを切らさない組み合わせがあれば六属とシャーマン以外は他のキャラで全く構わない。
//なお、天恵の効果で必ず六属のHPが回復してしまうため、衝撃は準備の面倒な黄泉返しよりも大物殺しを選択している。
//引退無しでも現実的な確率に収まる可能性はあるが未検証。

1T 六属:自由  四天:一斉攻撃(前列パーツ)→地の利  衝撃:粉骨砕身(四天)
  死遠:削弱の瘴気  シャーマン:討滅(スキルレベル不問)
//1T 六属:自由  四天:一斉攻撃(前列パーツ)→地の利  衝撃:粉骨砕身(四天)
//  リーパー:虚弱の瘴気  シャーマン:討滅(スキルレベル不問)
2T 六属:ロックフォール  四天:鎧通し(本体)  衝撃:粉骨砕身(自身)
  死遠:削弱の瘴気  シャーマン:天恵(六属)
//2T 六属:ロックフォール  四天:鎧通し(本体)  衝撃:粉骨砕身(自身)
//  リーパー:虚弱or削弱の瘴気  シャーマン:天恵(六属)
3T 六属:ロックフォール  四天:四神(本体)  衝撃:大物殺し(本体)
  死遠:討滅  シャーマン:天恵(六属)

以下基本的に3Tの行動を繰り返す。
バフやデバフをかけ直す際はターン開始時に六属のバフが最低一つ残るように気を付けること。
地の利のターンにリーパーの手が空くほか、粉骨砕身を六属にかけることでもバフ枠を足すことができる。
ブレイバントやストナードが余っていればそれでも可。
また、四天のユニオンゲージが再度溜まった場合は1Tの行動と同じことをしてもよい。

8ターンから9ターンほどで撃破でき、そのうち最初のターン(一斉攻撃で恐らく確定スタン)と最後のターン(フルバースト前に撃破)には運が絡まないため、
この戦法の推定勝率は、上記フルバースト推定阻止率79%を6~7回連続で成功させる確率、すなわち24~19%となる。
//この戦法の推定勝率はフルバーストの推定阻止率92%を6~7回連続で成功させる確率55%~60%と思われる。

#endregion

#region(撃破例(持久):引退あり99/サンダーボルトスタン無双型)
難易度ADVANCED 引退推奨

両列 三属ウォーロック x4(フィリアの権杖+グリーズブーツ+アルカディアの王冠/コモンマジック★ マジックリーク★ コストカット★ 魔法攻撃ブースト★ 他INT・LUC・AGI上昇系パッシブ)
後列 天寵シャーマン(フィリアの権杖+グリーズブーツ+アルカディアの王冠/祈祷マスタリー★ 討滅9or★ 鎮守9or★ 福音★ 慰霊★ 慈愛★ 他INT・LUC・AGI上昇系パッシブ)

サンダーボルト(TP75)の高火力・高命中・高速度・多段スタンを全面的に打ち出した戦法。
「本体をスタンさせパーツの再生を一つに抑える ⇄ パーツを処理しながら本体にダメージとスタンを加える」の循環を軸に置いている。
こちらの攻撃より遅い行動のパーツをスタンさせるのも目的で、倒しきれなかった時のセルフフォローになる。
相手に高速移動を使われてもナイトビジョン補正も併せて外すことはまずない。

装備は上記に加えクラス専用の体防具で構わない。
ウォーロックのINTは255にカンストしてMATも500オーバーに達する。
シャーマンのTPもウォーロックとほぼ同じ600前後のラインに達する。
全員のLUCが星喰のLUC170を超えていることも重要な要素。引退と装備補正の全能力+44の恩恵は大きい。
//+34→+44に修正しておきました。(王冠20+グリ4+99引退20=44)

開幕1・2ターン目にウォーロックは息切れ防止用のマジックリークを自身に施し、以降はサンダーボルトのみを実行し続ける。
ユニオンゲージが溜まり次第、カースマジックx2+チェーンブラストを使用して麻痺石化全封じによるアドバンテージを狙う。
シャーマンは、開幕イージスの盾使用と同時にダメージケアを兼ねた討滅と鎮守を維持し、合間を見てサンダーボルトでウォーロックの攻撃に参加する。
パーティが危険な状態であれば薬草学ソーマプライムで対処する。TPはリーク供給以外にアムリタIIかハマオプライムも携帯しておくとよい。

ベーシックで最速7ターン、アドバンスで最速10ターンほどで撃破出来る。
攻撃がパーツに分散すること込みで、本体には毎ターン約25〜35%のスタンを付与することになるため、全く音沙汰もなく負け筋を辿ることもある。
それ以外にもパーツの妨害や後半戦のエレメントデコイも勝率を大きく左右する要因となる。
型名が他と違い「完封」ではなく「無双」なのにはそのような事情がある。

余談だが、ラミア以下の強敵達にリーク抜きでこの戦法を行うと、1〜2ターンほどで何もさせずに決着がつくほどのバランスブレイカーであったりする。
六属もリザーブマジックを乗せたサンダーボルト&多段ロックフォールで似たようなことも出来るが、威力は三属サンダーボルトより低く消費TP軽減の要素にも乏しいので劣化・不可能という答えが出てしまう。
(通常のパーティであれば十分なフォローも付けられ毎ターン壊+雷多段スタンでドレイン稼ぎも出来る頼もしい存在になる。誤解のないように)
//6層の雑魚ナイトメアレディの方が属性ダメージ無効で最大のメタだったり。マジポンで粉砕すればいい話だが。
//ミリオンショットとロックフォールを足して4で割ったような劣化型に乾杯(泣
#endregion

#region(撃破例(速攻):引退なし(?)99/アイテム状態異常連打+チェインキラー)
難易度ADVANCED レベルとLUCの値によって大幅に勝率が変化する。
【構成】
-前列に迅雷フェンサー複数人(推奨は二人)+「抑制攻撃ブースト」持ちキャラ複数人(推奨は三人)

状態異常付与率調査により判明したアイテムの高い状態異常付与率、そして[[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]による全体チェインキラーの複数化を利用し、ほぼ''アイテムのみ''での撃破を目指す。
アイテム状態異常が通らなければダメージもない。つまり運ゲーである。

【迅雷フェンサーのオススメ種族】
せめて一人はセリアンを採用し、隊列の先頭(他のフェンサーよりも前)に据える。君は残りの迅雷フェンサーを「黒霧」の為にアースランにするもよし、セリアンばかり採用してもいい。難易度を上げるためルナリアブラニーにするのも自由だ。

【「抑制攻撃ブースト」持ちの二つ名、それぞれの解説(筆者が強力だと考える順)】

【死振リーパー】
-先制兵装による超高速アイテム投げと「虚弱の瘴気」による強力な異常付与率補助、状態異常付与にジャムった際(後述)に「冷灰の大鎌」でダメージソースになれる点が大きい。
--また死にスキル気味だった「死の審判」がこの戦法とかなり好相性で、追い込まれても突如大ダメージを取れ粘りを見せる。
-「縺れ糸:腕」を担当させたい(後述)。
-スペックを活かすためアースラン推奨。
-筆者採用二つ名。

【連撃セスタス】
-異常付与率もそうだが「粉骨砕身」でチェインキラーの火力を倍加させることができ(※1)、本体への封じに失敗した際に「クリンチ」でフォローもできる(※2)。
--※1「チェインキラー」からの「チェインバースト」で「チェインブースト」の回数を稼ぎ辛くなるので、実は倍の火力とはいかない。9止めでもいいかも。
--※2頭・腕・脚封じそれぞれで「チェインキラー」を起動させたいので、「クリンチ」に追い込まれた時点で(「縺れ糸」が通らなかった時点で)ダメージが足りなくなる可能性が出てくる。
-また「リードブロー」がこの戦法と好相性で異常付与にジャムった際のダメ押し能力も◎。
-スペックを活かすためアースラン推奨。

【毒殺ハーバリスト】
-この戦法のために作られた二つ名ではないか、というぐらい噛み合う。
-「虚弱の瘴気」にスモークスキルを重ね確実性をあげられる他、状態異常付与にジャムった際「スモークボム」で火力に周りつつジャムりを解消できる(『状態異常付与にジャムる』という考え方自体、この二つ名のせいで生まれるようなものなのだが……)。
--「スモークボム」のダメージが「サンダーボルト」の最大ヒット時すら超えるので、最後のダメ押し能力も評価高し。
-さらに「スモークスパーク」の存在によって、仲間の状態異常と被らない「チェインキラー」起動が狙え、やはりジャムりが解消できる。
-なおスモークスキルの異常付与率はアイテム以下なので、同じスモークを放ち続ける意味は全くない。また「先制スモーク」へSPを絶対振らないように。
-スペックを活かせるのはルナリアのみ。アースランでもよいが火力が犠牲になる。
-筆者採用二つ名。

【犬狼ハウンド】
-火力補助・異常付与スキルへ特に優れるわけではないが、弓装備によるアイテム投げ高速化、そして常軌を逸したLUC強化が行える二つ名。
--専用装備・幸運のネックレス・二つ名補正により、''ブラニーですら猟犬のLUC超えを狙える''。
-「スタンショット」により味方のアイテムと被らない「チェインキラー」起動を狙え状態異常付与にジャムりにくく、セスタスと同じく「ハンターショット」による封じ失敗時のフォローにも回れ、「足甲貫き」でジャムり解消と火力役を兼任できる。
-回復役を担えること、普段の探索用・冒険用にセリアンブラニーを起用してもアイテム投げ役が立派に務まることが大きい(火力稼ぎのためにパーツを壊すので「イージスの盾」は御法度だが……)。
-なお鷹は寝ている星喰を起こしたり意図しないタイミングで頭封じを付与したりと邪魔。普段の探索用として見ても「チェインキラー」の殲滅力とまるで噛み合わないため封印すべし。
-推奨は全種族。
-筆者採用二つ名(ブラニー)

【召霊ネクロマンサー】
-最強状態異常付与技「石塔絞り」を持ち、「毒爆弾」「呪い爆弾」の異常付与率がアイテムを大きく超える。
--「死霊の呻き」による確実なダメージアップも強い。
-しかし死霊の補充タイミングがパーツ破壊時の「死霊の秘術」くらいしかない。そのタイミングでほぼ確実に補充できるということでもあるが。
-異常付与にジャムったときのダメ押し力がかなり低い(ブラフマギリを装備するとLUCが足りないためむしろ難易度が上がる)。
-普段の探索も兼ねる場合、回復役・アイテム節約目的として優秀。
-アースラン・ルナリアのどちらでもよい。


【必須アイテム】
-石化以外の全状態異常付与アイテム。各最低5つ(石化は付与率が低すぎるので無視して良い)

【あると便利なアイテム】
-ブレイバント

【撃破手順】※ある程度のアドリブが求められる

1.【初手】:『迅雷への強化』+『「睡眠の香」』
-「フルバースト」を「睡眠の香」投げにて止める。本体が眠らずともパーツが寝れば「フルバースト」は止まるが、投げ続けて本体を眠らせ準備ターンを作りたい(最優先)。
--本体が眠らないとパーツからガンガン攻撃され勝ちは遠ざかる。
-迅雷は全員「チェインプラス」でよい。

2.【本体が眠ったら】:『迅雷への強化継続』+『弱体付与』
-まず[[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]を利用し、迅雷全員の「チェインキラー」を全体化しておく。
--やり方は迅雷の誰か一人が「チェインオール」をしておくだけ。ターゲットが共有されているため、これだけで「チェインオール」していない他迅雷の「チェインキラー」も全体化する。
-残りの迅雷は「チェインプラス」。味方から「ブレイバント」「粉骨砕身」といった強化バフを掛けてもらおう。
-星喰に弱体を以下の優先順位で付与しておく。
--「虚弱の瘴気」 睡眠の補助にもなるので初手で付けるのが望ましい。付いている場合は延長する。
--「魅惑のボディ」 三点封じへの布石。できれば延長もする。
--「ダメージがアップする弱体全般」 本体を起こさないものならばなんでも良い。
--「パラライスモーク」 耐性△である麻痺を通りやすくするための準備。しかし巻き添えでパーツが麻痺にかかることで『星喰が「フルバースト」しなくなり猛烈に攻撃されるターンが生まれる』『パーツ処理に手間取った際の、潜在的な「チェインキラー」回数の減少』を招くので優先順位低し。

3.【星喰本体が起きたら】:いよいよ本番。アイテム投げ開始。
-ここが最もリセット率の高いターンとなる。
-迅雷全員で「チェインキラー」を選択。残りメンバーが「縺れ糸:頭・腕・脚」を使用。
--「抑制攻撃ブースト」の推奨人数を三人にした理由は、ここで「チェインキラー」を3回起動しつつの三点封じが狙えるため。
--三人いない場合は現在何ターン目かによって再生部位を特定できるので、その対応部位封じを狙う。
-ただ、引退99でもない限り1ターンでの三点封じ成功率は低い。封じてない部位へしつこく封じアイテムを投げることになるのだが、全体チェインキラーは一回限りであるため処理失敗したパーツが猛烈に襲い掛かってくる。
-注意:このターン''本体以外の何らかのパーツがまだ眠っている事が多く、結果「フルバースト」もないため苛烈な攻撃を受ける。''
--最も早い死振に腕封じを担当させたいのは、どのパーツよりも先行して被害を抑え、腕封じによる「パリング」剥がしにて「チェインキラー」を通し、機敏の光剣自体を潰すことにもつながるため。
-小ネタ:睡眠している敵を起こしても起きたターンは行動はしないはずなのだが、星喰パーツは起きたターンから何故か普通に行動してくる(バグ?)。恐らく『本体が眠っていると行動できない』=『本体が起きたそのターンから行動できる』という条件がパーツ自身にも適用されてしまっていると思われる。
--「チェインキラー」で起こしたパーツも普通に襲い掛かってくる他、「大振り」で先に起こしてやると『「フルバースト」がキャンセルされたまま』+『6パーツ全てが襲い掛かってくる』+『星喰本体もフォローの再生を使う』という''星喰の真の実力''を体験できる。

4.【星喰の三点封じに成功したら】:状態異常を順番に掛け続けよう。
-ここまでくれば三点封じされた星喰と、悪くてもパーツが1つ2つ残っているだけだろう。ここでも残パーツ処理にチェインキラーターゲット共有バグを利用する。
--迅雷の一人が星喰本体に「チェインキラー」し他迅雷がパーツに「チェインキラー」していれば、ターゲット共有されている「チェインキラー」は全迅雷が全対象へ起動可能である(普段の探索でも応用可能)。
-「抑制攻撃ブースト」持ちが盲目・毒・麻痺・呪いの順にアイテムを使用しつつ、適度に別の行動も取る。
--状態異常の効果自体は利用しないので、とにかくガンガン状態異常を別の状態異常で上書きする。
--しかし当然ながらそんなにポンポン状態異常が入ってくれるはずはないし、かといって全員で同じ状態異常を狙っていると無駄が多く、しかも星喰が三点封じになってくれている時間は限られている。
--マシンガンが如く状態異常を掛けたいが、まるで弾詰まりのように実際は上手くいかない。このようにアイテム状態異常のみ行うと同じ行動重複による手損と状態異常付与失敗による手損、つまり『ジャムり』を生むため、異常付与以外の行動を適度に混ぜ込んでそれを解消せねばならない。
-ジャムり解消のための行動
--『「スモークボム」』 ほぼ最適解。威力が高く、次の弱体再付与(再度の「スモークボム」狙い)もジャムり解消に繋がる。主にスモークを付与したあとに弱体の再配置・調整を行いながら何度も使う。
--『「冷灰の大鎌」』『「リードブロー」』『「足甲貫き」』 足りないダメージの上乗せに。合わせて通常チェインを使うのもあり。
--『スタン』 累積耐性がなく他の状態異常付与と被らないが、付与率上昇効果が乗らないため実はかなり失敗しやすい。
--『「睡眠の香」』 ターンが経過していて、付与する状態異常を抜かしてしまった時向け(例えば盲目が入らないまま毒が入ってしまったなど)。睡眠のおかわりで大ダメージを奪いつつ、現在付与されている状態異常をかき消せる。

5.【ここまで来ても】:ダメージが足りるかは所詮運。
-三点封じが切れてパーツが復活してくるとほぼ負け。その前に状態異常を順調に付与し、チェインダブルが沢山出てくれれば削りきれて勝ち。
-状態異常付与率の高いアイテムに頼ってチェインキラーを起動するという戦法自体は大してSPを要求しないため、レベル70・99・引退99のどれでもチャレンジ可能。しかしLUCの差から勝率は極端に変化する。
--筆者採用パーティの場合、引退前レベル99にて勝率1割程度。ほぼ勝てないが、たまに何かの間違いで勝てる。
--筆者採用パーティの場合、99引退後99にて勝率8割程度。だいたい勝てるが、時たま負ける。
-筆者採用パーティは星喰に勝った直後、同フロアのF.O.E.相手にhageている。所詮運任せである。
//チェインキラー型の隣に並べるより、スタン型の隣に並べている方が運要素で戦うパーティとして差別化出来る、はず(?)
//下記の状態異常付与率・メカニズムを調査してくださった方に、感謝と尊敬と崇拝の念を
#endregion

#co(){
// 約8%の確率の事象(当て身スタン)が、80回連続して起きることはあり得ません(10^-88程度)。戦法と呼べるものではなく、撃破例に記載するにはふさわしくありませんので、削除します。
#region(撃破例(持久):引退あり99/返り咲き当て身スタン単騎型(星喰ソロ))
//修正を加えた方、丁寧な変更と修正ありがとうございました。
//将来的に難易度アドバンスをソロ撃破する人が(TASさん以外に)きっと現れるでしょう。その時が来るのを遠巻きながら心待ちにしています。
//XV前の大幅更新。ファイブ時の簡易討伐説明も追加。
-難易度:ベーシック/撃破成功ターン:79ターン(ファイブ15ターン)
-使用キャラ:四天マスラオ(種族セリアン)&br()レベル:99(引退99)&br()ステータス:TP390 STR232(ATK483) AGI222 LUC170&br()装備:天羽々斬+5/天羽々斬+5/稲葉郷+5(LUC+15)/焼甲羅の短刀+5(当て身★)
-主要スキル:当て身★(消費TP4)&br()スタン率:7.84%(2発分)&br()総消費TP目安:約320(当て身80前後+α ※1)&br()基礎ダメージ:平均585x2=1170(開幕980)&br()撃破ターン理論値:76〜84 ※2
//理論値を558x2の致命的な計算ミスから修正
-習得スキル:STR系(狩猟術★、力技★、肉体強化★)&br()AGI・LUC系(樹海探索術★、心眼★、走力鍛錬★)&br()ダメージ上昇系(刀マスタリー★、鬼無双★、果し合い★、物理攻撃ブースト★)&br()その他(返り咲き★・鎧通し★・霞斬り5・四神★)
#region(参考・一撃当りのスタン率)
計測上)成功42・失敗971=4.1%
計算上)当て身★内部基本値34%x敵味方LUC補正1.0x敵耐性0.1xBasic補正1.2=4.08
=4%(小数切捨)
#endregion
※1 鎧通し+霞斬り+四神(地の利・飛燕は不使用)
※2 当て身と〆四神のみの場合(理論値)

星喰本体(スタン△/LUC170)に返り咲き当て身でスタンを発生させ続ける戦法。
単騎という条件の下、星喰に有効ダメージを与えつつ最も高いスタンを加えられるのは四天だけである(他は威力が非常に低い、複数回だがランダム対象、睡眠アムリタII補給でもTP枯渇不可避)。それでも低い部類では高い程度のレベル。
//星喰に有効ダメージを与えつつ最も高いスタンを加えられるのは四天だけである(他は威力が非常に低い、複数回だがランダム対象、睡眠アムリタII補給でもTP枯渇不可避)。それでも低い部類では高い程度のレベル。
//ただ有効ダメージを与えつつ高いスタンだと他のスタン型と矛盾するため勝手ながら文言追加

刀の装備順は厳密に上記の通り。天羽々斬2本の当て身だけが火力ソースであり生命線。
ユニオン大振りは多刀仕様により当て身との併用は相性が悪い。
大振り[1チューブ→2カノン→3光剣→4本体→5大剣→6エンジン→7チャンバー]→当て身[8本体→9本体]
で鬼無双込みでもダメージ効率がかえって劣悪になることが理由。
主な用途は鬼無双着火と内部の乱数変動の期待にある。
後半誤ってパーツ(チューブ&カノン)を総撃破することのないようにも注意を払いたい。

上記の装備はスタン率低下を避けるためのものであり、「天羽/天羽/焼甲羅/天羽」であれば大振り+当て身でもダメージソースとして通用するようにはなる。
なお、LUCの数値が敵味方同一時のバステ封じ関連の成功率はアドバンス基準で付与基本値がそのまま適用され、偶然にも今回のケースがこれに当て嵌まる。

石化の香からの鎧通しで最終的な撃破ターン数を80未満に確実に抑えることが出来る。
睡眠の香は石化より成功率は高いものの、本体だけでなくパーツも眠ってしまうので次の行動がフルバースト準備ではなくなる危険がある。
そのため睡眠にはLv9以下の霞斬りに期待するのがよい。擬似スタンに落ち着くこともあるがダメージ期待値は当て身より上である。
累積耐性とターン数の関係で石化睡眠はあまり狙えないことには留意。
//累積耐性とターン数の関係で石化睡眠は各2回程度しか狙えないことには留意。
付与確率の計算式は「極限低レベル討伐」欄にて掲載。

これらを踏まえ、ベーシックの被ダメージ増加・スタン成功率上昇補正と1リトライ機能に甘えて何度も超長期的に挑んでいく。最後は大振り四神で一気に決める。
今回の討伐は難易度ベーシックだったが、アドバンスだと悠に100ターン近くに及ぶより厳しい運と乱数との睨み合いに臨む必要がある。

▼四天ファイブによる撃破に関しての補足
1ターン内の当て身5人総攻撃によるスタン率は33%(3度に1度の成功率)。
これを11〜12ターン継続することはソロ討伐より楽とはいえ厳しいことには変わりない。
(残りの3〜4ターンは石化睡眠付与とその間の強化弱体付与+四神のターン)
ファイブで挑むのであればソロと違い地の利が効果的に働くので採用する価値がある。
ユニオンゲージは止めの大振り四神に使うのがオススメ。一斉攻撃で無償スタンを狙うのもよい。
ただ、ロックフォール型とサンダーボルト型の運要素が無駄に強い劣化でしかないのが残念。
//ポケモンに喩えるならID厳選にほぼ等しい難易度。一撃必殺技を10回連続で当てるクオリティ
#endregion
}
// こちらも星喰ソロ撃破の記述と同一人によるものと思われ、また撃破確率も10^-5(100000回に1度)以下と見られ、撃破達成の信憑性には疑問が残ります。しかしながら、状態異常の解析結果としては価値があると思われることから、撃破確率が現実的に実現可能なレベルでないことを冒頭で補足し、またソロ撃破に関して言及している箇所を削除した上で残します。
#region(撃破例(持久):引退あり20/極限低レベル大物殺し型)
//ソロよりは理不尽ではないのは確かです。
注意:
本戦法の成功確率は著しく低いです。記載されている確率値から大雑把に撃破確率を求めると
開幕石化2% * 石化解除直後の霞斬り17% * (5ターン目以降の行動阻害19%)^4 = 4.4 * 10^-6
すなわち1,000,000回試行して4回程度となります。なお行動阻害の1人あたりの成功確率は10%と概算しました

-難易度:ベーシック/撃破成功ターン:9ターン
-編成:衝撃・衝撃・衝撃  / 破霊・一刀(平均レベル20、全員残HP1)
-使用キャラ1:衝撃セスタス(種族セリアン)&br()レベル:20(引退99)&br()ステータス:TP105 STR121(ATK363) AGI56&br()装備:ポリュデウケス+5/ファングヘルム/ヴァンブレイス/世界樹の指輪&br()主要スキル:大物殺し★(消費TP7)&br()総消費TP目安:約63(大物殺し9)&br()基礎ダメージ:平均2334&br()習得スキル:狩猟術★、力技★、肉体強化★、拳甲マスタリー★、物理攻撃ブースト4、不屈★、大物殺し★
-使用キャラ2:破霊ネクロマンサー(種族ブラニー)&br()レベル:20(引退99)&br()ステータス:TP174 AGI56 LUC105&br()装備:七星棺+5/サプリングハット/グリーズブーツ/幸運のネックレス&br()主要スキル:等価交換★(消費TP9)&br()総消費TP目安:約27(等価交換3)&br()基礎ダメージ:9999&br()習得スキル:走力鍛錬★、イージスの盾★、墓守の心得1、死霊の呻き5、黄泉の手招き1、等価交換★、ゾンビパウダー1(他前提振り)
-使用キャラ3:一刀マスラオ(種族セリアン)&br()レベル:20(引退99)&br()ステータス:TP217 AGI98 LUC97&br()装備:稲葉郷+5/サプリングハット/ミルキーブーツ/アルカディアの王冠&br()総消費TP目安:約53(鎧通し2+霞斬り1+裾払い1)&br()習得スキル:樹海探索術★、心眼★、走力鍛錬★、素早さブースト★、鎧通し★、霞斬り★、裾払い3、TPブースト1
//コピペミス修正、最大HP表記消去
//死霊の呻きが前提振り扱いになっていたのを修正
#region(参考・香糸バステ封じ成功率/開幕石化香投擲先行率)
◆香糸バステ封じ成功率(ベーシック)
味方LUC100→敵LUC170(パーツ共通)
34%…頭パーツ麻痺
26%…脚パーツ睡眠
23%…各パーツ対応部位封じ1種
13%…本体&腕パーツ睡眠
11%…本体麻痺封じ3種、脚パーツ麻痺(、各パーツ非対応部位封じ2種)
5%…頭パーツ睡眠
4%…腕パーツ麻痺
2%…本体石化
0%…全パーツ石化
※本型に関わるもののみ記載(ベーシック補正込み)
※本体への霞斬りLv10は17%の成功率
以上の数値は後述の計算式から導き出した
//ABCDEFG-のランクから算出
//解読した計算式から詳細な数値に変更

◆開幕石化香投擲先行率
星喰AGI204/フルバースト補正50%
 →行動速度102(乱数幅102〜117)
一刀AGI98/石化の香80%
 →行動速度114(乱数幅114〜131)
&size(80%){最終行動補正 =〔基本AGI36+AGI系(99引退20+探索術4+心眼4+走力4+ミルキ10+王冠20)+非AGI系(靴10ー刀5)〕 x スキル補正0.8』x ブースト1.4』x 乱数(100+R)÷100』}
&size(80%){R = 0〜+15(幅16)}
&size(80%){』…小数切捨}
算出上)約96.1%の確率でフルバースト先行可能
計測上)成功765/失敗34 → 95.7%の割合で実際に先行
※難易度補正は行動速度に関与しない
※同値の場合は「ランダム」或いは「敵前列→後列→味方前列→後列」の順に優先?
※アイテムの行動補正は一律80%(スキル補正相当)/素早さブーストは味方限定/脚封じ時はAGI合計値半減(小数切捨)
※計算式は独自で求めた誤り前提の仮想であることに留意
//要は20回に1回にフルバに負けてしまう
//1T122T253T394T475T586T677T778T879T9610T103
#endregion

大物殺しと等価交換をダメージソースに各種妨害を絡め攻めていく戦法。

セスタスは本体への大物殺し一辺倒であり、他の行動は一切取らない。種族は火力追求のセリアン一択。素だとAGI差(56vs204)で80%程度の命中率しかないので回避不能系バステ封じと裾払いの支援も地味に重要。後述の戦闘フローにはほとんど名前が出て来ないのはワンパターンにつき省略。
ネクロマンサーは123ターン目に等価交換した後は弱体と妨害に徹する。9999死霊は4階層の蟲(即死◎/75%)から3体調達していく。低LUCブラニーと明らかに噛み合ってないがイージスの盾を最優先した結果である。
マスラオもネクロマンサー同様、妨害特化仕様にも関わらず低LUCのセリアンが選択されている。これには他の種族ではフルバーストに一切先行できないという理由がある(※参考)。そのため確定先行可能な死遠アースランやブーストクリンチ持ちの連撃セリアンも代替候補である。

マスラオ以外が低HPで発動するスキルを持っている他、そもそも当たれば即死の状況なので全員の残りHPは1である(3階層のダメージ床活用)
残響に集う蟲との戦闘は背後からゾンビパウダー(成功率35%程度)、失敗したら次ターン逃走のヒット&アウェーがベター。
水晶竜は別パーティで予め排除し、獣避けの鈴を鳴らしながら26Fセーブを挟み最上層最奥を目指す。
バステ封じ関連の成功率はこちらのLUCが100程度しかなく厳しい(※参考)。

開幕に一刀の石化の香で固め、石化が解除されるまでの3ターン目まで鎧通し等価交換で弱体と大ダメージを与える。
石化中の大物殺しのダメージに0.4倍の減衰が掛かるが構わず叩き込んでいく。
4ターン目にフルバーストをイージスの盾で防ぐと同時に最遅霞斬りで眠らせる。
確率召喚された死霊がいる場合、遊び防止を兼ねて死霊の呻きを加え撃破速度の加速に繋げる。
(この段階で星喰のHPが半分を切りランダム行動突入)
5ターン目に後衛2人が腕糸で腕を封じ、大物殺しで起きた後の自動再生に光剣が選ばれないように細工する。
6〜9ターン目も後衛2人は睡眠麻痺香・頭脚糸の妨害と弱体をひたすら繰り返す。特に睡眠のアドバンテージは大きい。
行動不能・放熱強壮剤デコイMissカノン、これらが来ることを祈りつつ半壊覚悟で殴りまくり撃破する。
乱数と攻撃ミスによっては10ターン目にズレ込む可能性がある。

アドバンスではバステ成功率と耐久力から前半を凌いでも、後半のゴリ押しに運では片付けられないほどの無理が生じる。
そのためベーシックでの討伐が限界という結果に終わることになった。
裏ボスサイドとしても全裸カウンターで瞬殺される御仁よりはプライドを保ててる方だろう。

9999死霊を一体だけ残し盾として使う方法もあり。安定感は得られるが撃破長期化に加え死霊が蒸発しやすくソニックスラストなどの行動には無力なことには注意。
こちらの戦法では死霊の耐久力を伸ばすために呻きやLUC上昇系のレベルを削り、無慈悲な盾をレベル5以上にすることを推奨する。
//レベル1統一はアサルトワディ主体でやってみましたが無理でした。
//アドバンスで倒せなかったのがなんとも悔しい
//誤字修正と事前準備追記

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&size(8){バステ封じの算出関連の検証結果を記載します。}
&size(8){たかだか個人の勝手な調べであるため、[[強化弱体・バステ]]には記載はせず、ここへの掲載にとどめるものとさせて頂きます。}
&size(8){この記録が検証における叩き台や、次回作での算出に役立つことを期待しています。}
//度重なる頻繁な推敲をお詫び申し上げます

◆バステ封じ(&スタン即死)成功率算出式
//Accumの後半部が耐性ランクが関わっていない状態になっていたのを修正
//累積値と回復値が混同されかねない記述になっていたのを修正
//メモ帳の残存データから追記。計算式の記述ミス修正
//2017.04.01を以て検証終了(打切り)
//累積耐性の検証はめんどくさすぎて手を出しづらい分野なだけに面白い検証でした
//
//2017.04.09をもって全ての編集を終了
//この世界樹漬けの8ヶ月間…言葉に出来ないくらい…
//本当に本当にありがとうございました!

&b(){最終付与率 = Base x Accum x Skill x Others}

&b(){Base(100未満)} = 基本付与値 x(攻撃側LUC x 10 + 255)÷(防御側LUC x 10 + 255)x 耐性ランク÷100【小数切捨】
&b(){Base(100以上)} = 100 +{基本付与値 x(攻撃側LUC x 10 + 255)÷(防御側LUC x 10 + 255)x 耐性ランク÷100 - 100}÷4【小数切捨】
&b(){Accum} = {(16 - 累積値)÷16}^2 x[{16 -(累積値 - 1)}^2 x 耐性ランク÷100 - 16 x 回復値]÷[{16 -(累積値 - 1)}^2 x 耐性ランク÷100]【小数切上】
&b(){Skill} = 黒霧(200)÷100 x 虚弱の瘴気(max150)÷100 x スモーク(max140)÷100 x 抑制攻撃ブースト(max120)÷100【端数処理不明】  ※PC攻撃スキルのみ記載
&b(){Others} = 防御(50)÷100 x 難易度(100 + 味方Bas20)÷(100 + 敵Bas20)【小数切捨】
#right(){※Accum…accumulation(累積)}
//{(16 - 累積値)x 5/8}^2を{(16 - 累積値)÷16}^2に修正
//100分率でなかったミス
//敵から味方への補正要素に追加

▼付与確率Base(基本)
付与確率は100を超えると超過分は1/4のペナルティを受ける
そのためLUC255vs1階層雑魚でも累積を少し積むだけで付与確率が安定しなくなる

▼耐性ランク
S:200 A:150 B:125 C:100 D:75 E:50 F:25 G:10 -:0
→8段階(完全耐性-を含まない場合)
なお、味方も自身の耐性ランクを装備で操作可能である
無耐性=ランクC(100%)
↑=ランクD(75%)
↑↑=ランクE(50%)
↑↑↑=ランクF(25%)
↑↑↑↑=ランク-(0%)
※↑=耐性25%上昇(全装備共通)
//味方のものを追加

▼累積値と回復値
&italic(){※【累積値】はターン経過で回復しない累積、【回復値】はターン経過で回復する累積、と覚えるとよい}
累積値は範囲0〜8(9段階)で変動(初期値0/付与増加量+1)
スタンと即死除くバステ封じ10種それぞれに設定
全てのモンスターとプレイヤーに共通して適用・影響
従来通り「戦闘不能・バトル終了・置き換え」で回復値ごとオールリセット(=0;例外あり)

●付与するごとに確率が絶対的に減る前半パート
→耐性ランクに関わらず、最終的に32%に減少する
&table_color(table, #ffc){}
|CENTER:~累積値|CENTER:~確率(算出式)|
|0(1回目)|100%(16^2/256)|
|1(2回目)|88%(15^2/256)|
|2(3回目)|77%(14^2/256)|
|3(4回目)|67%(13^2/256)|
|4(5回目)|57%(12^2/256)|
|5(6回目)|48%(11^2/256)|
|6(7回目)|40%(10^2/256)|
|7(8回目〜)|32%(9^2/256)|
※{(16 - 累積値)÷16}^2
前半パートでの累積値適用上限は7
(後半パートの累積値とは異なる数値の可能性もあるがここでは同一と見なす)

●擬似耐性ランクも兼ねたターン経過で回復する後半パート
→ランクCのモンスターなら最終的にランクF+相当に硬くなる
耐性ランクが低いほど(E以下)付与からの完全耐性状態が長くなるが、回復値0に戻るまでのスパンは短い【倍率変化:急】
逆にランクが高い(D以上)と連続付与の余地ありだが、一度完全耐性まで打ち込み過ぎると回復値0に戻るまでのスパンがひどく長くなる【倍率変化:緩】
//回復値0を基準にした記述になっていたため表現変更
そして両者は共通してランクに関わらず、
「回復値0→付与2~5T→解除1T→7T経過(=回復値0)」のループが成立する。
回復値の詳細は次の項へ
//下の0T基準に則り8Tから7Tに変更

◆Cランク後半パート確率
階層ボス・イベントボス・FOEの一部の◎、雑魚の◯全てに該当
&table_color(table_c, #ffc){}
|CENTER:~回復値|CENTER:~累積1|CENTER:~累積2|CENTER:~累積3|CENTER:~累積4|CENTER:~累積5|CENTER:~累積6|CENTER:~累積7|CENTER:~累積8|
|8(0T)&br()=解除T|50%&br()(128/256)|43%&br()(97/225)|34%&br()(68/196)|24%&br()(41/169)|11%&br()(16/144)|0%&br()(0/121)|0%&br()(0/100)|0%&br()(0/81)|
|6(1T)|62%&br()(160/256)|57%&br()(129/225)|51%&br()(100/196)|43%&br()(73/169)|33%&br()(48/144)|20%&br()(25/121)|4%&br()(4/100)|0%&br()(0/81)|
|5(2T)|68%&br()(176/256)|64%&br()(145/225)|59%&br()(116/196)|52%&br()(89/169)|44%&br()(64/144)|33%&br()(41/121)|20%&br()(20/100)|1%&br()(1/81)|
|4(3T)|75%&br()(192/256)|71%&br()(161/225)|67%&br()(132/196)|62%&br()(105/169)|55%&br()(80/144)|47%&br()(57/121)|36%&br()(36/100)|20%&br()(17/81)|
|3(4T)|81%&br()(208/256)|78%&br()(177/225)|75%&br()(148/196)|71%&br()(121/169)|66%&br()(96/144)|60%&br()(73/121)|52%&br()(52/100)|40%&br()(33/81)|
|2(5T)|87%&br()(224/256)|85%&br()(193/225)|83%&br()(164/196)|81%&br()(137/169)|77%&br()(112/144)|73%&br()(89/121)|68%&br()(68/100)|60%&br()(49/81)|
|1(6T)|93%&br()(240/256)|92%&br()(209/225)|91%&br()(180/196)|90%&br()(153/169)|88%&br()(128/144)|86%&br()(105/121)|84%&br()(84/100)|80%&br()(65/81)|
|0(7T)|100%&br()(256/256)|100%&br()(225/225)|100%&br()(196/196)|100%&br()(169/169)|100%&br()(144/144)|100%&br()(121/121)|100%&br()(100/100)|100%&br()(81/81)|
◆Eランク後半パート確率
階層ボス・イベントボス・FOEの◯、及び雑魚の△全てに該当
&table_color(table4, #ffc){}
|CENTER:~回復値|CENTER:~累積1|CENTER:~累積2|CENTER:~累積3|CENTER:~累積4|CENTER:~累積5|CENTER:~累積6|CENTER:~累積7|CENTER:~累積8|
|8(0T)&br()=解除T|0%&br()(0/128)|0%&br()(0/112)|0%&br()(0/98)|0%&br()(0/84)|0%&br()(0/72)|0%&br()(0/60)|0%&br()(0/50)|0%&br()(0/40)|
|6(1T)|25%&br()(32/128)|14%&br()(16/112)|2%&br()(2/98)|0%&br()(0/84)|0%&br()(0/72)|0%&br()(0/60)|0%&br()(0/50)|0%&br()(0/40)|
|5(2T)|37%&br()(48/128)|28%&br()(32/112)|18%&br()(18/98)|4%&br()(4/84)|0%&br()(0/72)|0%&br()(0/60)|0%&br()(0/50)|0%&br()(0/40)|
|4(3T)|50%&br()(64/128)|42%&br()(48/112)|34%&br()(34/98)|23%&br()(20/84)|11%&br()(8/72)|0%&br()(0/60)|0%&br()(0/50)|0%&br()(0/40)|
|3(4T)|62%&br()(80/128)|57%&br()(64/112)|51%&br()(50/98)|42%&br()(36/84)|33%&br()(24/72)|20%&br()(12/60)|4%&br()(2/50)|0%&br()(0/40)|
|2(5T)|75%&br()(96/128)|71%&br()(80/112)|67%&br()(66/98)|61%&br()(52/84)|55%&br()(40/72)|46%&br()(28/60)|36%&br()(18/50)|20%&br()(8/40)|
|1(6T)|87%&br()(112/128)|85%&br()(96/112)|83%&br()(82/98)|80%&br()(68/84)|77%&br()(56/72)|73%&br()(44/60)|68%&br()(34/50)|60%&br()(24/40)|
|0(7T)|100%&br()(128/128)|100%&br()(112/112)|100%&br()(98/98)|100%&br()(84/84)|100%&br()(72/72)|100%&br()(60/60)|100%&br()(50/50)|100%&br()(40/40)|
◆ランク別累積値1の後半パート確率
初回(1回目)に付与した際の変動
&table_color(table_rank, #ffc){}
|CENTER:~回復値|CENTER:~ランクS|CENTER:~ランクA|CENTER:~ランクB|CENTER:~ランクC|CENTER:~ランクD|CENTER:~ランクE|CENTER:~ランクF|CENTER:~ランクG|
|8(0T)&br()=解除T|75%&br()(384/512)|66%&br()(256/384)|60%&br()(192/320)|50%&br()(128/256)|33%&br()(64/192)|0%&br()(0/128)|0%&br()(0/64)|0%&br()(0/25)|
|6(1T)|81%&br()(416/512)|75%&br()(288/384)|70%&br()(224/320)|62%&br()(160/256)|50%&br()(96/192)|25%&br()(32/128)|0%&br()(0/64)|0%&br()(0/25)|
|5(2T)|84%&br()(432/512)|79%&br()(304/384)|75%&br()(240/320)|68%&br()(176/256)|58%&br()(112/192)|37%&br()(48/128)|0%&br()(0/64)|0%&br()(0/25)|
|4(3T)|87%&br()(448/512)|83%&br()(320/384)|80%&br()(256/320)|75%&br()(192/256)|66%&br()(128/192)|50%&br()(64/128)|0%&br()(0/64)|0%&br()(0/25)|
|3(4T)|90%&br()(464/512)|87%&br()(336/384)|85%&br()(272/320)|81%&br()(208/256)|75%&br()(144/192)|62%&br()(80/128)|25%&br()(16/64)|0%&br()(0/25)|
|2(5T)|93%&br()(480/512)|91%&br()(352/384)|90%&br()(288/320)|87%&br()(224/256)|83%&br()(160/192)|75%&br()(96/128)|50%&br()(32/64)|0%&br()(0/25)|
|1(6T)|96%&br()(496/512)|95%&br()(368/384)|95%&br()(304/320)|93%&br()(240/256)|91%&br()(176/192)|87%&br()(112/128)|75%&br()(48/64)|36%&br()(9/25)|
|0(7T)|100%&br()(512/512)|100%&br()(384/384)|100%&br()(320/320)|100%&br()(256/256)|100%&br()(192/192)|100%&br()(128/128)|100%&br()(64/64)|100%&br()(25/25)|
※小数切捨
チビゴーレムの間接付与の0除算はランクC扱いで回避?
検証者の力不足により微妙に細かい誤差がある
(具体的には累積値2以上及び回復値9以上の時の算出値が実際の数値から広がるように少しズレている
例えば『ランクC累積値8回復値4』の確率は20%とあるが、実際は2%程度の極小確率)
//解除ターンを0T扱いにした記述変更に差し替え

▼回復値
付与増加量:+8/ターン終了毎減少量:-1
自然解除のターン開始時や、上書き・睡眠解除したターン中では減少しない
その代わり上記の解除ターン「終了時」に一気に-2
紛らわしいが、自然解除と上書き・睡眠解除はそのターンのコマンド入力の前か後かの違いだけである

バステ封じ中は「該当するバステ封じ」のみ減少しない
例えば、睡眠中は睡眠回復値は減少しないが麻痺や封じなどの他の回復値は減少する
自然解除されたターンに付与すれば回復値は減少することなく単純加算される
増加量については付与できる限り無制限に蓄積する
↓
ランクE以下のモンスターは初めから解除後即再付与することは出来ない
ランクF以下の敵はバステ封じ解除から素直に7T待ち再付与するのがベター
//解除T=0Tの反映し忘れを反映
ランクD以上の敵には「睡眠→叩き起こし→睡眠」、
ランクB以上の敵には「睡眠→叩き起こし→睡眠→叩き起こし→睡眠」を1T内で連続付与する芸当も可能

▼スキル
スモークスキルのうちマズルのみ最大130
味方スキル(黒霧・虚弱の瘴気・抑制攻撃ブースト・抑制防御ブースト・体術・セービングパワー)は全て、スタンと即死は対象外
敵スキル(死者の凶眼・悠々たる息吹)は封じの成功率には影響なし

スキルの基本付与値についてはwikiに掲載されている解析数値を信頼してよい
※コンプリートガイドのものは何故かベーシック基準の表記が紛れてたり、表記違い((100+α)÷100前提の表記になってしまってるもの)があったり、石塔絞りなどで倍率変化の単純なミスが認められるため
アイテムの基本付与値は後述のその他にてこちらで調べたものを表記した

▼防御
味方だけでなくお化けドングリなどの「身を守っている」も対象
ザリガニの「様子を見ている」や、ヒポグリフとドリアードの態勢変化(ウィングシールド・フォームチェンジ)は非対象

▼難易度補正
難易度ベーシックの時の補正は味方から敵へが1.2倍、敵から味方へは0.83倍
アドバンスでは双方補正無し
累積値が「2以上」になるとこのベーシック補正は消滅する模様(アドバンスと同じになる)
このタイミングで、そもそも何故消滅するかは謎
//累積値1ではなく2でした。すみません
//敵から味方への補正が抜けていたのを最終修正

▽その他
▼レベルやINTを初めとしたLUC以外の要素は付与確率に一切影響なし
また、従来通りスタンと即死には累積耐性は存在しない

▼ ◎◯△X耐性表記は雑魚と強敵(FOE・ボス)で異なる
◎…雑魚A/強敵CD
◯…雑魚C/強敵E
△…雑魚E/強敵FG
X…(共通)-
→這い回る毒蟲(毒G)、デモンズコフィン(睡眠S)、ドラゴンゾンビ(毒呪いS)、星喰(全般)は地味にレアな耐性の持ち主
敵LUCは概ね「階層x16〜20」に設定
敵味方の付与確率の体感不公平感は、敵のLUCではなく耐性が大きく影響している

▼一部の敵の累積値特殊仕様
⚫︎チビゴーレム
全色全員、ゴーレムパーツになり爆発して元のチビに戻っても累積値はリセットされず引き継がれている
パーツ化問わず、該当する累積したチビを倒せばリセットされる
他の無関係なパーツ化したチビに累積値が伝染するということは起こらない
⚫︎星喰パーツ
チビゴーレムとは異なりパーツを倒しても累積値はリセットされない
本体の累積値が再生したパーツに影響を与えることはない
即死に累積耐性が存在しないことがある種の弱点にもなっている
(但しLUC255ゾンビパウダーでも頭パーツ57%、腕脚パーツ28%の成功率)
⚫︎アンデッドキング・水晶竜
形態変化の都合で図鑑に2種ある彼らは、変化しても累積値はリセットされない

▼バステ封じの持続ターンは2〜5ターン(1T保証あり/付与ターン含む)
それぞれの選択率は概ね「2T:3T:4T:5T = 1:3:3:3」
雑魚FOE関係なく敵の大半にこれが当て嵌まる

防御面にはLUCではなくWISが参照されてると考えられる
(敵にはWISのステータスが設定されておらず、代わりにMDFが直接的に機能しているためか
ちなみにコンプリートガイドではMDFではなくWISの数値として記載されている)
//公式コンプリートガイドを見るとゲーム中ではMDF扱いの数値がWISとして記載されていたことを受け修正
例外的に星喰は「抗体」相当のスキル持ち故か持続ターンが短い(1T保証はあり)

具体的な確率は未調査だが、味方の場合は敵のLUCよりWISが極端に低いと5T・逆に高いと2Tで済む事が多い
付与確率にもいえるがどのスキル・アイテムを使ったかは問われない

▼アイテム
香・糸 基本付与値
70%:睡眠
60%:毒・盲目・麻痺/頭・腕・脚
50%:呪い・混乱
30%:石化
→睡眠の香だけがさりげなく性能が高い小ネタ
高優先度・完全行動不能のバステは付与確率は低い(バランス調整)

▼算出と実例
最大値の正しさ及びその全てが減衰無しの乗算関係であることを端的に示す追試
◆星喰(LUC170/石化耐性10%)
vs 召霊アースラン(LUC255/死霊3石塔絞り★&黒霧★&抑制攻撃ブースト★)&リーパー(虚弱の瘴気★)

最終付与率 = 石塔160 x 召霊2805/星喰1955 x 耐性0.1
x 黒霧2.0 x 虚弱1.5 x 抑攻1.2 x (Adv1.0 or Bas1.2)
=Adv82 or Bas99 (%)

⚫︎アドバンス
試行回数200/内成功169
成功率:84.5%
⚫︎ベーシック
試行回数200/内成功200
成功率:100.0%
→ベーシックだと確定、アドバンスでも84%の高確率で成功した
フルバーストにも素で先行出来るので実戦向けなのも頷ける
//理論値との取り違えを修正(82→84)
※これはBase100未満の実例
LUC200抑攻ブ★だけだとアドバンス22%

▼従来の記述との比較
⚫︎上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると初期値に戻るようだ。
→バステ封じ状態2〜5T+自然解除1T+初期値(※回復値0)まで7T
= 10〜13T(大体一致)
//自然解除ターン入れ忘れ
⚫︎ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。
→累積値0から間髪なく連続付与出来る回数が以下
S:4回 AB:3回 CD:2回 EFG:1回(一致)
⚫︎F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。
→強敵は全員◯の時点でEランクであり付与した瞬間完全耐性化
詳しくは先ほどの表↑を(合致)

▼参考
耐性ランクが8段階(正確には9段階だが)あること、敵のステータス一覧は公式コンプリートガイドを参考にした
主に検証のサンドバッグになってくれた方々:風船モモンガ、デモンズコフィン、チビゴーレム、這い回る毒蟲、筋肉フクロウ、ザリガニ、アミメキリン、厄災へ至る病、バナナ、オリファント、ドリアード、星喰(敬称略)

本項はwikiの解析数値と公式コンプリートガイドがあれば誰でも計算出来るようになっている
敵スキルの基本付与値は残念ながらどれにも書かれてはいないしこちらも未調査
だが、同LUC同士で調べたい敵スキルを100回程度受ければほぼ正確な値を得ることは可能である
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#region(撃破例(速攻):引退あり99/属性チェイン+バスターカノン)
難易度ADVANCED 引退推奨

睡眠や石化は不要。アイテムも不使用。
運要素はチェーンブラストのみで、チェイン&バスターカノンを安全に通す。
4~5ターンで決着。

■準備するもの
初見での挑戦も想定し、装備に「アルカディアの王冠」は不採用とする。

-迅雷フェンサー/セリアン
--装備:アンサラー+5/ハスカールレザー/シールドファング/怪力の指輪
--スキル:突剣マスタリー★・物理攻撃ブースト★・チェインファイア★・チェインブースト★・チェインバースト★・チェインオール★・チェインプラス★・チェインダブル★・素早さブースト1・残りは各種族スキルなど
--''素早さブーストは、シャーマンの「祈祷:焔」に先行してもらうため1で抑えている。''

-砲火ドラグーン/セリアン
--装備:グスタフ+5/ドラグナーメイル/グリースブーツ/シールドファング
--スキル:重砲マスタリー★・物理攻撃ブースト★・砲撃準備★・ラピッドカノン★・バスターカノン★・残りは各種族スキル+トリプルアタック(ユニオン)など
--ガンリベンジは使わない。防具は装備例のSTR(241)以上なら他の組み合わせでも良い。

-飛鷹ハウンド/アースラン
--装備:インパルスアロー+5/サバイヴベスト/グリースブーツ/怪力の指輪
--スキル:弓マスタリー5以上・物理攻撃ブースト5以上・素早さブースト5以上・鷹笛★・ターゲットアロー★・双翼閃5以上・仕留めの一矢★・スカイダイブ★・残りは各種族スキルなど
--今回の採用理由は、素早さブーストで「脆弱の矢雨」のミスを限りなく減らす&最速スキル持ちである&スカイダイブの火力目当て。全種族運用にこだわりがなければ種族はセリアンでも良い。

-天寵シャーマン/ブラニー
--装備:インパルスアロー+5/五行祈装/ミルキーブーツ/自由枠(全能の指輪or世界樹の指輪or奇跡の指輪など)
--スキル:祈祷マスタリー★・祈祷:討滅★・天恵★・祈祷:焔★・神託:乱舞★・残りは各種族スキルなど
--''ミルキーブーツ(AGI+10)は、1ターン目に迅雷セリアンより早く動くため。''疾風のお守りを使っても良い。二つ名は天譴でもOK。

-三属ウォーロック/ルナリア
--装備:フィリアの権杖+5/ナインティスリィ/グリースブーツ/幸運のネックレス
--スキル:マギマスタリー5以上・コモンマジック5以上・魔法攻撃ブースト★・高速詠唱★・圧縮術式★・アンプリファー★・エクスプロード★・残りは各種族スキル+チェーンブラスト(ユニオン)など
--LUCやINTの値が低いと、たまに超低確率でチェーンブラストが失敗する。三属はINTはじゅうぶん高いので幸運のネックレスを持たせた。

■隊列
前列:迅雷フェンサー・砲火ドラグーン
後列:飛鷹ハウンド・天寵シャーマン・三属ウォーロック
注)戦闘前に鷹を召喚しておく。戦闘中に隊列の変更はない。

■事前の知識として
星喰の本体行動によるパーツ再生は、機敏の光剣→サウンドカノン→ロケットエンジン……と順番が決まっている。この性質を利用すると、本体に無駄行動を取らせることができる。
-例えば、1ターン目に機敏の光剣以外のパーツを一つだけ破壊し、フルバーストを阻止したとする。すると2ターン目の本体行動は「星喰は機敏の光剣を修復しようとしたが、壊れていなかった!!」のメッセージとともに、無駄行動となる(ただし、本体にダメージを与えすぎるとパーツの自動再生の方で復活されるので注意)。


1T
迅雷:チェインプラス
砲火:トリプルアタック(ユニオン・三属以外と連携)→ボムズチャンバー
   さらに、ラピッドカノン→ロケットエンジン
飛鷹:スカイダイブ→本体
天寵:祈祷:焔''(※1)''
三属:アンプリファー→後列

星喰:ボムズチャンバーのみ破壊され、フルバースト失敗。

''(※1)重要なのでもう一度述べるが、迅雷のチェインプラスよりも早く動けるよう、シャーマンは必ず装備でAGIを高めておく。迅雷の方も素早さブーストを1までに抑える。''


2T
迅雷:バインドクロー(武器スキル)→前列
砲火:砲撃準備
飛鷹:脆弱の矢雨(武器スキル)→前列
天寵:祈祷:討滅
三属:チェーンブラスト(ユニオン)&アンプリファー→前列

星喰:チェーンブラストで各パーツは行動不能。本体は機敏の光剣を修復しようとして、無駄行動となる。


3T
迅雷:チェインオール
砲火:バスターカノン→本体
飛鷹:ターゲットアロー→本体
天寵:脆弱の矢雨→前列
三属:圧縮エクスプロード→本体

星喰:各パーツは行動不能。本体はサウンドカノンを修復しようとして、無駄行動となる。


4T
迅雷:チェインファイア
砲火:バスターカノン(発射ターン)
飛鷹:脆弱の矢雨→前列
天寵:神託:乱舞
三属:圧縮エクスプロード→本体

星喰:この局面は(フルバーストが使用不可の状態なら)エレメントデコイの手番だが、先にボムズチャンバーを失っているため使用できない。
   また、パリングも前ターンに使っており使用しない。
   シャーマンの乱舞がどのパーツよりも早く動き、チェイン始動でパーツは全壊。チェインダブルが二回発生した時点で、この4T目でほぼ撃破確定。


☆星喰が生き残ったら……

5T
迅雷:チェインファイア
砲火:ラピッドカノン
飛鷹:双翼閃
天寵:天恵→三属ウォロ
三属:圧縮エクスプロード

最速スキルで本体を集中攻撃。
仮に、4T目のチェインダブル発動が0回だったとしても、削り切れるはず。
パーツが一つも再生してなければ最速スキルでなくても良い。

勝率=チェーンブラストの成功率。
ほぼ100%勝てる。


■補足事項
今回は最も勝率の高いものを紹介した一例である。
PTの構成的には、迅雷+砲火+シャーマンでほぼ完成してるので、この連携を維持できれば二つ名や職はある程度好みで変えてOK。
勝ちの目はじゅうぶんある。

1、ウォーロックは六属でも基本の動きは変わらない
-最大倍率時の多段術式★+ファイアボール★は三属の圧縮エクスプロードを超える。総ターンでの与ダメの安定感は三属に完敗だが、後述のように瞬間火力がほしい場面では重宝することも。
-追記:アルターを使うのも良い。本撃破例に沿うなら、2ターン目に使用すると無駄がない。その際はアンプリファーがバスターカノンに乗るよう前列からかけていこう。
--1T(前列に出て)アンプリファー(前列)→2Tアルター→3T圧縮ウィンドストーム(星喰本体)→4T多段ファイアボール……という流れになる。
--ハウンドは犬も一緒に召喚しておくと、弱点を突ける回数が増える。2ターン目のターゲットアローと脆弱の矢雨の行動を入れ替えると良いだろう。

2、飛鷹ハウンド→ハーバリストにチェンジ
-俗に言う「バランスの良いPT」の完成。自身に攻撃力は無いが、条件付きスモークロットは倍率が高く、PT全体の火力を高める。マギスキルとも相性◎(ただし素早さブーストは無いため、脆弱の矢雨は低確率で外す可能性がある)。
-深くは言及しないが、六属+毒殺ハバの組み合わせなら、3ターンキルも不可能ではない。多段術式やチェインダブルの出に左右されるので運が絡むが、属性チェイン軸ではおそらく最速。
--他にも、迅雷+砲火+天寵+三属(ブラニー)+召霊(ルナリア)など、3ターンキルを狙えて、かつ汎用性の高い組み合わせはある。

3、迅雷や砲火をアースラン種族にしても撃破可能
-セリアンより安定感は欠く。加えて、トリプルアタック取得のためにも一人はセリアンがほしいところ(一応、ダブルアタック×2で代用できないこともない)。
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//試験的に記事作成。セスタスで2T撃破は詳細が分からないのと、引退が必要?なため見送り。編集求む。
//セスタス2T撃破を再現できたので追記しました。
//セスタス2Tが既に作成されているので、3つ目は一時コメントアウト→セスタス2Tカンスト記事が完成したので削除。
//各撃破報告ごとに開閉するように変更
//ボス撃破の目安を加筆しました。
//全体攻撃連打の記事を戻しました。消すなとは言わないけど、消すなら消すで理由を書いてください。
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