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#contents *■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。 発動できるのは原則として[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]のみだが、例外として射撃型機体の[[B.D.3号機]](EXAMシステム発動中)と、遠距離砲撃型機体の[[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)が発動可能。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、一部の機体には使用できない武装も存在する。 格闘機体は、一部の武装を除いて三連撃後に自動バックブーストがかからない。そこで止めると大きな硬直を晒すことになるため、QDを起点とした各種行動に繋げるまでが格闘攻撃の基本となる。 [[連撃]]と同じ要領で、格闘が入る直前に射撃を入力する事により発動する。 連撃は何段目であってもよい。格闘1段目からでも可能。 カットされそうならば1段QDで離脱、なければ3段QDで大ダメージなど柔軟な対応が可能なのも強み。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 *格闘1~3段目>「射撃ヒット」 **■ダウンしない武器 -グフのヒートロッド(ただし電撃を2回以上流すとダウン) -マシンガン系武器全般のカス当たり(QDで発射すると1発だけ命中してもダウンしない、2発目ダウン。3発目以後命中しない) --ただし単発マシンガンは1発でもダウンする。 -バルカン系武器全般のカス当たり(マシンガンと同様。ただし出が早いので難しい) //-グフカスタムの3連装ガトリング砲B(2発HIT以降でダウン) //-陸ジム、ストライカーのマシンガンC、LAのマシンガンB(3発HIT程度でダウン?) -(追記求む) **■ダウンしない条件 主に、クイックドローが外れて完全に決まらない状態で起こる。 理論的には後述のQD処理値がHITさせた射撃のダウン値を上回っていればダウンしない。 ([[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)を除く) -下記の''クイックドロー外し''により射撃が外れた場合 -高低差があり、3連撃目で相手が落ちる等で射撃が外れた状態(例:ゴッグの魚雷) -クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされ、こちらの射撃が発射されなかった場合 -3点式マシンガンなどでクイックドローした際、何らかの理由(よろけなど)で残弾が1発などだった場合 -(追記求む) *格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直をブースト消費行動でキャンセルする事。 これを利用する事で格闘後の隙を減らしたり、操作レバーの応用でクイックドローをわざと外す事で相手をダウンさせずに攻めを継続(QD外し)したりする事ができ、立ち回りの幅を広げられる。 ***■やり方 +格闘中にブーストを踏み込んでおく +クイックドロー入力と同時に移動方向へレバーを動かす 人によってはQD入力して即座にレバー+ブーストの方がやり易いかも。 -注意 --クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいかない。 --ジャンプが可能だが、高度が限られてしまうため、着地ずらし程度にしかならない。 ***■主な使用法 -斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 -後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切り直し。 -1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 *格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドロー外し(QD外し) クイックドローキャンセルを利用した攻撃継続技術。 一般にクイックドロー成功後は相手のダウンとなるが、この射撃が命中しなかった場合は相手がダウンしない。 クイックドローキャンセルによるブースト移動で意図的に射撃を外し、相手をダウンさせないと共に、こちらの有利な状況を継続させる事が可能。 成功後も敵機はダウン係数が溜まっているので、成功後・即に連撃を入れる事は不可能。 // 日本語が変だったんで削っときました REV.2.01からは連撃にも別途ダウン値のようなものが蓄積されるようになったらしく、各格闘機体ごとに連撃回数の限度ができた。そのかわりに連続ヒット補正がなくなったため、最大連撃回数-1回の連撃を加えた後、タックルや射撃に繋ぐことで最大ダメージを叩き出すようになった。 REV.2.09からはSクラス限定で一部の機体の特定の武装でQDCループ可能となった。 この武装は武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される。 -Sクラス格闘武装対象MS |BGCOLOR(#FFCC99):地球連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン公国軍|h |CENTER:[[ジム・ライトアーマー]]|CENTER:[[グフ]]| |CENTER:[[アレックス]]|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]| ||CENTER:[[ギャン]]| なお、Sクラス格闘武器は連撃タイミングがシビアになっているので、外す機会がないセッティングで出撃している場合は、素直に通常の格闘武器で出た方がよい。 ***■QD外しの簡単な説明 必ず&bold(){赤ロックから青ロックに戻す}必要がある。赤ロックだと外す事はほぼ不可能。 どうやら格闘中に青ロックに切り替えても完全に切り替えた事にはならないらしく、QD外しをしようとしても赤ロック時と同じく射撃が当たってしまう。 なので余程の高機動機ならば別かもしれないが、基本的に格闘途中でロックを切り替えるより、青ロック状態で格闘を入れる方が外しは成功しやすい。 ペダルは早めに踏む事。極端に言えば格闘トリガーと同時でもいい位。3連目と同時に踏んでも加速が鈍いので、外れない。 -連邦 --連邦のほとんどの機体は楽に外す事が可能。マシンガンA(3連射タイプ)が非常に外しやすく、QDの際に右か左にブーストを踏みながら旋回するだけでよい。陸ジムのグレネードAなら青ロックのままジャンプ+ブーストで飛び越えて、投げて戻るだけで外す事が可能。 --[[プロトタイプガンダム]] メイン射撃やBRで外す事はできるが、硬直が発生してしまう。QDの威力が高いので外す必要がない。 -ジオン --[[ザクI>ザクI]] REV.1の頃と比べて格段に機動力が上がったため、マシンガンやクラッカーで外しが可能。 --[[グフ]] 陸ジムと同様にクラッカーでジャンプとブーストを同時に踏み込み、相手を飛び越えて戻るだけで外す事が可能。クラッカー以外でも、ザクマシンガンを使えば連邦機体と同様に外す事が可能である。&br()レバーを両手共、目一杯右上に倒してジャンプだけで外せる事を検証済(クラッカー&マシンガン)。 --[[ザクII(S)]] グフ同様、マシンガンやクラッカーで外しが可能。 --[[ゴッグ]] メガ粒子砲BでのQDの威力が非常に高いため、外す必要がない。 --[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]] ザクI、グフと同様にマシンガン・クラッカーで簡単に外せる。 --[[ドム・トローペン]] マシ・バズ・シュツとも外せるが、4連機でありシュツルムファウストのQDでも威力は十分。 --[[ズゴック(S)]] ミサイル(サブ射)を使う。出が速いので当ててしまわないように注意。 --[[グフ・カスタム]] ガトリングB、ガトリングシールドは外せるがカス当たりする。カス当たり後一撃は格闘初撃でも十分な威力。ヒートロッドは工夫が必要 --[[ケンプファー]] バズーカ・ショットガンとも外し可能。 --[[ギャン]] ハイドボンブA(サブ射)を使う、クラッカー外しと同じ要領で。 --[[イフリート改]] MMP-80マシンガンを使うと簡単に外せる。ほかの武装でも外せるが硬直が発生する、また6連撃もあるので無理に狙うこともない。 --[[B.D.2号機(NS)]] マシンガン・BRで外せる。 --[[高機動型ザク(R-2)(JR)]] マシンガン・バズーカ・クラッカーで外せる。 --[[イフリート・ナハト]] ガトリング砲(サブ射)を使う。赤ロックから格闘に入ると外しにくいので注意。 --[[ゲルググ(S)]] クラッカーが実装されたので楽に外せる。ビームライフルによるQDでも十分な威力を持っているので、無理に狙う必要はない。 ****■QD外しの機動 QDの射撃を外した後は追撃する事が可能だが、射撃を外すための機体機動には様々なパターンがあるので、それらについて記載する。 また、板倉小隊に参考動画あるのでそちらも合わせて参照するとよい。 【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第5回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=CMUcQKrGOpg //名称は自分の勘違いかもしれませんので、追記があればお願いします。 -ゆとり外し --最も単純な外し方。両レバーを、左奥か右奥に入れ、対角線上にレバーを戻す。 ---敵の正面に戻ってくるので、そのまま待っていれば返されてしまう。 ---ただし、QDした射撃の一部を当てて1連撃やタックル(=カス当てタックル)を行う場合には影響がない。 ---熟練者が相手の場合、以下の「三角外し」を返すために既に旋回している事も多く、裏を付く格好になることも少なくない。 -上空外し(上取り) --レバーを前に入れ、敵の上空で待って追撃する、非常に簡単な外し方。 --外した後敵の上空で待つのがポイントで、相手の様子を見てから追撃を入れる。 ---相手からすると敵を捉える事ができずに攻め継続されるので非常に厄介。単純だが強力な外し。 ---カス当たりしてもダウン値が回復する頃に追撃するので、どの武装でも行いやすい。 ---一方で相手の上空で待機するので、ブーストに余裕がなければ難しい。[[ギャン]]等は非常に有効。 ---また、相手の動きを上空から様子見するので、ブースト技術やレーダーから相手の動きを読み取るカンが必要。 -三角外し --最も用いられている外し方。相手を飛び越し空中で斜め前→横と三角に移動して、敵の斜め後ろから切りかかる。軌跡は三角ではなく二角で、滞空中に旋回させる。 ---比較的に単純かつ中程度の機動力があれば可能なため、最も用いられている外し方。 ---相手からすると赤ロックしていた場合、側面から逆方向に動かれた時にロックが外れた挙句に側面に回られるため、非常に苦しくなる ---一方で余りに多くの人間が用いる為、同クラスの相手には非常に読まれやすい。QDで敵が横に飛んだ場合、逆に旋回しておけという格言があるくらいである。 ---そのためこれを逆手に取ったフェイントが存在する。 -三角フェイント --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に斜め手前にレバーを戻す外し方。 ---三角外しが読まれる事を想定した外し方。最終的な位置は自分がQDを入力した位置のわずか横にそれる位置になる。 ---相手からすると三角外しを読んで予め旋回した位置の側面に回られるため、反撃が難しい。 ---一方で赤ロックしていた場合、敵が正面に戻ってくるので意味が無い。あくまで読み合いの要素が強い外し方。 -三角フェイント(カバパン外し) --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に奥にレバーを入れつつ旋回を入れる外し方。 ---敵からすると赤ロックの場合、わずかに横に逸れており反撃できず、三角外しを読んでいた場合背面に回られてしまう外し方。 ---90度以上旋回するため、かなりの旋回速度がないと多大な隙を晒す。故に高機動機でないと難しく、可能なのは[[アレックス]]等の高コスト機に限られる。 ---参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第5回エースパイロットへの道】:http://www.youtube.com/watch?v=nh4mnYjTIm4 -地球外し(一周外し) --三角外しの亜流。敵の上空を最小限に周回移動し、敵の正面に戻ってくる外し方。 ---ゆとり外しは即座に判断出来るが、こちらは一瞬三角外しに見えるので旋回してしまう心理を突いた外し。 ---正面に戻ってくるので当然返しやすい部類ではある。あくまで読み合いの要素が強い。 ---機動力はそれほど必要でない、敵がブーストを入れても追撃しやすい等、メリットは少なくない。 ****■QD外し対処法 板倉小隊の動画に対処法があるので、参考にするとよい。https://www.youtube.com/watch?v=tcba3P1Y6Rs 具体的には以下の通り。 -タックルでカウンター狙い --連撃終了後にジャンプする事でQD外しをする事が多いため、敵を見失いやすい。 --連撃後の敵の位置を予測して旋回しておく方法や、ロックによる自動追尾する方法等を使って敵を捕捉しておく事が重要。レーダーで敵の動きを見て旋回するのもアリ。 -ダッシュブーストで間合いから離脱 --相手のロック範囲から退避し、なおかつ追い付かれないようにする必要がある。 --''連撃を受けている途中でも旋回はできる''ので、見失わないように視点を動かすなり、離脱を考えた旋回をしておく。 -ボイチャで応援を要請 --QD外しはどうしても一人に集中して行なうため、カットが有効。 --シンチャは伝わりにくいので難しい。 -着地硬直を狙う --わざと斬られている時にジャンプやダッシュをし、相手の3連撃目に合わせて着地をし、相手に着地硬直を発生させ、QDCを出来なくする。 *■クイックドローによる効果(QD処理値) クイックドローを入力して武装が変わると、格闘攻撃が命中していた相手の[[バランサー]]が変化する。 この変化値は武装ごとに設定されており、当WIKIでは便宜上、この値をクイックドロー処理値と呼ぶ。 相手が低バランサー([[ジム]]、[[ザクII]]等)でも高バランサー([[ガンキャノン]]、[[ドム]]等)でもQD後に与えられるダメージが同じなのはこのため。 ([[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)はQD後もバランサーが変化しない。) 処理値に置き換わった後、相手の硬直が解除されると通常のバランサー値に戻る。 クイックドロー外しによる攻め継続を行いたい場合はこのタイミングまで待つ必要がある。 ただし、その場合も格闘武装ごとに設定されている連撃制限値を超える格闘攻撃は行えない。 基本的にはこの値は小さく設定されている事が多いため、追撃するとすぐダウンしてしまうが 一部の機体の武装は大きめに設定されており、外す事で即座に追撃が可能な機体もある。 Sクラス(准将以上の戦闘)で使用可能になるサーベルSは連撃制限値がないため、組み合わせる事で無限に格闘ループさせる事も可能。 -例:[[アレックス]]腕部ガトリング・ガンB+ビーム・サーベルSで[[ザクII改]]と交戦した場合 ---ザクII改は低バランサー値のため、バランサー値は180。 --ガトリングB(ダウン値一発辺り80)1ヒットから[[クイック・ストライク]]で格闘攻撃(ダウン値70→20→0) ---180-80=100、100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、クイックドロー可能 --ガトリングBをクイックドロー入力 ---ガトリングBのクイックドロー処理値は100のため、ザクII改のバランサー値が100に変化 --ガトリングBを全て外して即座に格闘入力 ---100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、クイックドロー可能 --ガトリングBをクイックドロー入力。以下ループ可能 *■Rev2.5 3連QDダメージ一覧 -一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 -[[ピクシー]]や[[ゾゴック]]、|[[ジム(指揮官機)]]、[[イフリート改]]の武装による6連撃は、最大連撃数、ダメージ一覧を参照 -表中の「-」は不可能を表し、「?」は未検証を表す。 -表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 -過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 **■連邦格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|22|22|22|20&br()・ハングレB|86|42| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|25|25|25|20&br()・ハングレB|95|45| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|29|28|26|10&br()・スプレーガンA|93|39| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|28|30|45|-|106|38| |[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|26|25|23|40&br()・BR|114|66| |[[ガンダムEz8]]|35|27|17|10&br()・MGA2発|89|45| |[[ジム・ストライカー]]&br()・サーベル|26|30|34|10&br()・MGA2発|100|36| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|31|25|23|20&br()・MGB2発|99|46| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|34|34|30|20&br()・MGB2発|118|54| |[[ピクシー]]&br()・タガーA|25|27|31|?&br()・MGC6発?|?|?| |[[B.D.2>B.D.2号機]]|30|30|27|40&br()・BR|127|70| |[[B.D.2>B.D.2号機]]&br()EXAM発動|34|34|32|40&br()・BR|140|74| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・TBサーベル|25|30|22|60&br()・Bナックル|137|85| |[[ガンダム]]|31|34|39|55&br()・BRB|BGCOLOR(red):159|86| |[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|33|32|33|48&br()・Gハンマー|146|81| |[[アレックス]]|35|29|29|54&br()・BR(バックブースト)|146|BGCOLOR(red):89| **■ジオン格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| |[[ザクI]]&br()・HホークA|22|22|22|20&br()・バズーカ|86|42| |[[ザクI]]&br()・HホークB|25|25|25|20&br()・バズーカ|95|54| |[[ザクII(S)]]|18|24|26|35&br()・バズーカ|103|44| |[[グフ]]|25|25|25|50&br()・Gバズ|125|75| |[[ゴッグ]]|29|28|26|70&br()・メガB|153|BGCOLOR(red):99| |[[ゾゴック]]|20|25|35|20&br()・Wカッター|100|40| |[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|33|26|20|38&br()・バズーカ|117|71| |[[ズゴックE]]|33|30|26|30&br()・カノンC|119|63| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|31|25|23|21&br()・メガB|100|52| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルB|33|35|42|-|110|33| |[[ドムトロ>ドム・トローペン]]|25|31|34|35&br()・バズーカ|125|60| |[[グフ・カスタム]]|33|24|30|26&br()・ヒート・ロッドB|113|59| |[[ギャン]]&br()・サーベルAおよびS|36|29|18|19&br()・ハイドボンブB|102|55| |[[ケンプファー]]|27|29|34|66&br()・チェーンM|BGCOLOR(red):156|93| |[[イフリート改]]|29|30|31|25&br()・GR|115|54| |[[イフリート改]]&br()EXAM発動|38|40|42|25&br()・GR|145|63| |[[ナハト>イフリート・ナハト]]|33|31|30|26&br()・クナイA|120|59| |[[ゲルググ(S)]]|30|31|35|43&br()・BR|139|77| **■Rev2.5 最大連撃数、ダメージ一覧 -Sクラス限定の格闘ループは除外しています。 -一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 -表中の「T」はタックルを表す。 -タックルはN設定時で計算 -最大連撃数は、QDCを含んだダウンするまでの合計 -過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 ***■連邦格闘機 -[[ジム・ライトアーマー]]のBRバックブーストは未検証のため除外 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|4|88|3連→T|133| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|5|125|4連→T|150| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|4|112|3連→T|133| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|3|106|2連→T|121| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA+C|6|150|6連|150| |[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|6|136|5連→T|160| |[[ガンダムEz8]]|6|158|2連→2連→1連→T|209| |[[ジムスト>ジム・ストライカー]]|4|116|3連→T|140| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|6|158|5連→T|185| |[[ジムストネメシス>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|4|132|3連→T|148| |[[ピクシー]]&br()・タガーA|4|108|3連→T|133| |[[ピクシー]]&br()・タガーA+B|6|170|5連→T|183| |[[B.D.2>B.D.2号機]]|6|174|5連→T|197| |[[B.D.2>B.D.2号機&br()EXAM発動]]|6|200|5連→T|218| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル|4|102|T→1連→T|145| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル&br()+スパークN|4|102|T→スパークN→2連|145| |[[ガンダム]]|6|208|5連→T|209| |[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|5|163|4連→T|180| |[[アレックス]]|6|BGCOLOR(red):186|5連→BR(バックブースト)|BGCOLOR(red):212| ***■ジオン格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| |[[ザクI]]&br()・HホークA|4|88|3連→バズーカ1発→T|124| |[[ザクI]]&br()・HホークB|5|125|4連→バズーカ1発→T|170| |[[ザクII(S)]]|6|136|5連→バズーカ1発→T|205| |[[グフ]]|6|150|5連→Gバズ1発|175| |[[ゴッグ]]|4|112|3連→メガB|153| |[[ゾゴック]]|6|170|6連|170| |[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|6|158|5連→T|188| |[[ズゴックE]]|4|122|3連→カノンB→T|152| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|6|158|5連→T|185| |[[ドム・トローペン]]|4|115|3連はずし→バズーカ1発→T|175| |[[ギャン]]|6|166|2QDC→2QDC→1QDC→T|216| |[[ケンプファー]]|5|146|4連→チェ-ンM|183| |[[イフリート改]]|6|170|マシ3発→5連→T|205| |[[イフリート改]]&br()EXAM発動|6|230|マシ3発→5連→T|253| |[[ナハト>イフリート・ナハト]]|6|188|2連→2連→1連→T|BGCOLOR(red):211| |[[ゲルググ(S)]]|6|BGCOLOR(red):192|5連→BR|194| ---- //1次ロケテ時、開発陣のグフの人が使いこなしており、耐久値を半分近くもっていくという驚きのコンボである //要領は[[連撃]]と同じである。 // //-クイックドロー計算式(あくまで推測) // //|連撃数|補正式|ダウン補正値|備考| //|1撃目|10|10|格闘のダウン補正値=10| //|2連撃目|10÷2+10|15|| //|3連撃目|15÷2+10|17.5|| //|QD(1)|17.5÷2+1|9.75|| //|5連撃目|9.75÷2+10|14.875|| //|6連撃目|14.875÷2+10|17.4375|| //|QD(2)|17.4375÷2+2|10.71875|| //格闘のダウン補正値は10。 //連撃成功時にその時点の補正値を半分にし、さらに補正値を10上乗せをする。 //4撃目のQD1回目なら補正値は10未満なので相手はダウンしない。よって追撃が可能なのである。 //連撃やQDに失敗すると、その時点での補正値で算出される=補正値が10以上なので強制ダウン。 //この場合、[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]の単発バルカンで1発のみ当てるとかしないと、補正値を超えた攻撃をしてしまう(ダウンしてしまう)場合があるので注意。 //7撃目はQD2回目で補正値が2入ってしまうので失敗しても成功してもダウン補正値が10以上になる、相手は強制ダウンとなりそこで終了と思われる。 //-あくまで[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]を例にとって計算式を作ったので、もしかしたら全く的外れな場合があります。 //GJ過ぎ ---- **コメント |[[過去ログ1>クイックドロー/コメントログ1]]|[[過去ログ2>クイックドロー/コメントログ2]]|[[過去ログ3>クイックドロー/コメントログ3]]|[[過去ログ4>クイックドロー/コメントログ4]]|[[過去ログ5>クイックドロー/コメントログ5]]|[[過去ログ6>クイックドロー/コメントログ6]]| |[[過去ログ7>クイックドロー/コメントログ7]]|[[過去ログ8>クイックドロー/コメントログ8]]|[[過去ログ9>クイックドロー/コメントログ9]]| | | | #comment_num2(size=40,nsize=20,vsize=3,num=40)
#contents *■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。 発動できるのは原則として[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]のみだが、例外として射撃型機体の[[B.D.3号機]](EXAMシステム発動中)と、遠距離砲撃型機体の[[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)が発動可能。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、一部の機体には使用できない武装も存在する。 格闘機体は、一部の武装を除いて三連撃後に自動バックブーストがかからない。そこで止めると大きな硬直を晒すことになるため、QDを起点とした各種行動に繋げるまでが格闘攻撃の基本となる。 [[連撃]]と同じ要領で、格闘が入る直前に射撃を入力する事により発動する。 連撃は何段目であってもよい。格闘1段目からでも可能。 カットされそうならば1段QDで離脱、なければ3段QDで大ダメージなど柔軟な対応が可能なのも強み。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 *格闘1~3段目>「射撃ヒット」 **■クイックドローでダウンしない射撃武器 -グフのヒートロッド(ただし電撃を2回以上流すとダウン) -マシンガン系武器全般のカス当たり(QDで発射すると1発だけ命中してもダウンしない、2発目ダウン。3発目以後命中しない) --ただし単発マシンガンは1発でもダウンする。 -バルカン系武器全般のカス当たり(マシンガンと同様。ただし出が早いので難しい) -[[ザクI後期型]]、[[ジム・スナイパー]]のマシンガン(相手のバランサー次第ではカス当てから味方の3連撃も可能) **■クイックドローでダウンしない条件 主に、クイックドローが外れて完全に決まらない状態で起こる。 理論的には後述のQD処理値がHITさせた射撃のダウン値を上回っていればダウンしない。 ([[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)を除く) -下記の''クイックドロー外し''により射撃が外れた場合 -高低差があり、3連撃目で相手が落ちる等で射撃が外れた場合(例:ゴッグの魚雷) -クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされ、こちらの射撃が発射されなかった場合 -3点式マシンガンなどでクイックドローした際、何らかの理由(よろけで残弾が1発のみ等)で射出が1発だった場合 *格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直をブースト消費行動でキャンセルする事。 これを利用する事で格闘後の隙を減らしたり、操作レバーの応用でクイックドローをわざと外す事で相手をダウンさせずに攻めを継続(QD外し)したりする事ができ、立ち回りの幅を広げられる。 ***■やり方 +格闘中にブーストを踏み込んでおく +クイックドロー入力と同時に移動方向へレバーを動かす 人によってはQD入力して即座にレバー+ブーストの方がやり易いかも。 -注意 --クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいかない。 --ジャンプが可能だが、高度が限られてしまうため、着地ずらし程度にしかならない。 ***■主な使用法 -斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 -後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切り直し。 -1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 *格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドロー外し(QD外し) クイックドローキャンセルを利用した攻撃継続技術。 一般にクイックドロー成功後は相手のダウンとなるが、この射撃が命中しなかった場合は相手がダウンしない。 クイックドローキャンセルによるブースト移動で意図的に射撃を外し、相手をダウンさせないと共に、こちらの有利な状況を継続させる事が可能。 成功後も敵機はダウン係数が溜まっているので、成功後・即に連撃を入れる事は基本的には不可能。 REV.2.01からは連撃にも別途ダウン値のようなものが蓄積されるようになったらしく、各格闘機体ごとに連撃回数の限度ができた。 当WIKIではこの値を連撃制限値と呼ぶ。大体の格闘機は連撃制限値4~6回までとなっている。 そのかわりに連続ヒット補正がなくなったため、最大連撃回数-1回の連撃を加えた後、タックルや射撃に繋ぐことで最大ダメージを叩き出すようになった。 REV.2.09からはSクラス限定で一部の機体の特定の武装で連撃制限値がなくなる武装が追加され、QDCループ可能となった。 この武装は武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される。 -Sクラス格闘武装対象MS |BGCOLOR(#FFCC99):地球連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン公国軍|h |CENTER:[[ジム・ライトアーマー]]|CENTER:[[グフ]]| |CENTER:[[アレックス]]|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]| ||CENTER:[[ギャン]]| なお、Sクラス格闘武器は連撃タイミングがシビアになっているので、外す機会がないセッティングで出撃している場合は、素直に通常の格闘武器で出た方がよい。 ***■QD外しの簡単な説明 必ず&bold(){赤ロックから青ロックに戻す}必要がある。赤ロックだと外す事はほぼ不可能。 どうやら格闘中に青ロックに切り替えても完全に切り替えた事にはならないらしく、QD外しをしようとしても赤ロック時と同じく射撃が当たってしまう。 なので余程の高機動機ならば別かもしれないが、基本的に格闘途中でロックを切り替えるより、青ロック状態で格闘を入れる方が外しは成功しやすい。 ペダルは早めに踏む事。極端に言えば格闘トリガーと同時でもいい位。3連目と同時に踏んでも加速が鈍いので、外れない。 -連邦 --連邦のほとんどの機体は楽に外す事が可能。マシンガンA(3連射タイプ)が非常に外しやすく、QDの際に右か左にブーストを踏みながら旋回するだけでよい。陸ジムのグレネードAなら青ロックのままジャンプ+ブーストで飛び越えて、投げて戻るだけで外す事が可能。 --[[プロトタイプガンダム]] メイン射撃やBRで外す事はできるが、硬直が発生してしまう。QDの威力が高いので外す必要がない。 -ジオン --[[ザクI>ザクI]] REV.1の頃と比べて格段に機動力が上がったため、マシンガンやクラッカーで外しが可能。 --[[グフ]] 陸ジムと同様にクラッカーでジャンプとブーストを同時に踏み込み、相手を飛び越えて戻るだけで外す事が可能。クラッカー以外でも、ザクマシンガンを使えば連邦機体と同様に外す事が可能である。&br()レバーを両手共、目一杯右上に倒してジャンプだけで外せる事を検証済(クラッカー&マシンガン)。 --[[ザクII(S)]] グフ同様、マシンガンやクラッカーで外しが可能。 --[[ゴッグ]] メガ粒子砲BでのQDの威力が非常に高いため、外す必要がない。 --[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]] ザクI、グフと同様にマシンガン・クラッカーで簡単に外せる。 --[[ドム・トローペン]] マシ・バズ・シュツとも外せるが、4連機でありシュツルムファウストのQDでも威力は十分。 --[[グフ・カスタム]] ガトリングB、ガトリングシールドは外せるがカス当たりする。カス当たり後一撃は格闘初撃でも十分な威力。ヒートロッドは工夫が必要 --[[ケンプファー]] バズーカ・ショットガンとも外し可能。 --[[ギャン]] ハイドボンブA(サブ射)を使う、クラッカー外しと同じ要領で。 --[[イフリート改]] MMP-80マシンガンを使うと簡単に外せる。ほかの武装でも外せるが硬直が発生する、また6連撃もあるので無理に狙うこともない。 --[[B.D.2号機(NS)]] マシンガン・BRで外せる。 --[[高機動型ザク(R-2)(JR)]] マシンガン・バズーカ・クラッカーで外せる。 --[[イフリート・ナハト]] ガトリング砲を使う。赤ロックから格闘に入ると外しにくいので注意。 --[[ゲルググ(S)]] クラッカーが実装されたので楽に外せる。ビームライフルによるQDでも十分な威力を持っているので、無理に狙う必要はない。 ****■QD外しの機動 QDの射撃を外した後は追撃する事が可能だが、射撃を外すための機体機動には様々なパターンがあるので、それらについて記載する。 また、板倉小隊に参考動画あるのでそちらも合わせて参照するとよい。 【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第5回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=CMUcQKrGOpg //名称は自分の勘違いかもしれませんので、追記があればお願いします。 -ゆとり外し --最も単純な外し方。両レバーを、左奥か右奥に入れ、対角線上にレバーを戻す。 ---敵の正面に戻ってくるので、そのまま待っていれば返されてしまう。 ---ただし、QDした射撃の一部を当てて1連撃やタックル(=カス当てタックル)を行う場合には影響がない。 ---熟練者が相手の場合、以下の「三角外し」を返すために既に旋回している事も多く、裏を付く格好になることも少なくない。 -上空外し(上取り) --レバーを前に入れ、敵の上空で待って追撃する、非常に簡単な外し方。 --外した後敵の上空で待つのがポイントで、相手の様子を見てから追撃を入れる。 ---相手からすると敵を捉える事ができずに攻め継続されるので非常に厄介。単純だが強力な外し。 ---カス当たりしてもダウン値が回復する頃に追撃するので、どの武装でも行いやすい。 ---一方で相手の上空で待機するので、ブーストに余裕がなければ難しい。[[ギャン]]等は非常に有効。 ---また、相手の動きを上空から様子見するので、ブースト技術やレーダーから相手の動きを読み取るカンが必要。 -三角外し --最も用いられている外し方。相手を飛び越し空中で斜め前→横と三角に移動して、敵の斜め後ろから切りかかる。軌跡は三角ではなく二角で、滞空中に旋回させる。 ---比較的に単純かつ中程度の機動力があれば可能なため、最も用いられている外し方。 ---相手からすると赤ロックしていた場合、側面から逆方向に動かれた時にロックが外れた挙句に側面に回られるため、非常に苦しくなる ---一方で余りに多くの人間が用いる為、同クラスの相手には非常に読まれやすい。QDで敵が横に飛んだ場合、逆に旋回しておけという格言があるくらいである。 ---そのためこれを逆手に取ったフェイントが存在する。 -三角フェイント --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に斜め手前にレバーを戻す外し方。 ---三角外しが読まれる事を想定した外し方。最終的な位置は自分がQDを入力した位置のわずか横にそれる位置になる。 ---相手からすると三角外しを読んで予め旋回した位置の側面に回られるため、反撃が難しい。 ---一方で赤ロックしていた場合、敵が正面に戻ってくるので意味が無い。あくまで読み合いの要素が強い外し方。 -三角フェイント(カバパン外し) --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に奥にレバーを入れつつ旋回を入れる外し方。 ---敵からすると赤ロックの場合横に逸れており反撃できず、三角外しを読んで旋回した場合背面に回られてしまう外し方。 ---しかし90度以上旋回するため、かなりの旋回速度が必要。故に高機動機でないと追撃までに旋回が間に合わない。 ---参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第5回エースパイロットへの道】:http://www.youtube.com/watch?v=nh4mnYjTIm4 -地球外し(一周外し) --三角外しの亜流。敵の上空を最小限に周回移動し、敵の正面に戻ってくる外し方。 ---ゆとり外しは即座に判断出来るが、こちらは一瞬三角外しに見えるので旋回してしまう心理を突いた外し。 ---正面に戻ってくるので当然返しやすい部類ではある。あくまで読み合いの要素が強い。 ---機動力はそれほど必要でない、敵がブーストを入れても追撃しやすい等、メリットは少なくない。 ****■QD外し対処法 板倉小隊の動画に対処法があるので、参考にするとよい。https://www.youtube.com/watch?v=tcba3P1Y6Rs 具体的には以下の通り。 -タックルでカウンター狙い --基本。しかし、連撃終了後にジャンプする事でQD外しをする事が多いため、敵を見失いやすい。 --連撃後の敵の位置を予測して旋回しておく方法や、ロックによる自動追尾する方法等を使って敵を捕捉しておく事が重要。レーダーで敵の動きを見て旋回するのもアリ。 -ダッシュブーストで間合いから離脱 --一度仕切りなおす選択。実行するには相手のロック範囲から退避し、なおかつ追い付かれないようにする必要がある。 --''連撃を受けている途中でも旋回はできる''ので、見失わないように視点を動かすなり、離脱を考えた旋回をしておく。 -味方に応援を要請 --QD外しはどうしても一人に集中して行なうため、カットが有効。 --味方がカットしやすいようにレバーを前に倒して自機が動かないようにしたり、味方FCSに移動するのも大切。 --インカムが繋がってるなら声を出して味方に助けを乞うのものも有効。シンチャは伝わりにくいので難しい。 -着地硬直を狙う --3連撃直後に相手を着地させ、QD外しを出来なくさせる方法。 --わざと斬られている時にジャンプやダッシュをし、相手の3連撃目に合わせて着地する。相手に着地硬直を発生させ、QDCを出来なくする。 *■クイックドローによる効果(QD処理値) クイックドローを入力して武装が変わると、格闘攻撃が命中していた相手の[[バランサー]]が変化する。 この変化値は武装ごとに設定されており、当WIKIでは便宜上、この値をクイックドロー処理値と呼ぶ。 相手が低バランサー([[ジム]]、[[ザクII]]等)でも高バランサー([[ガンキャノン]]、[[ドム]]等)でもQD後に与えられるダメージが同じなのはこのため。 ([[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)はQD後もバランサーが変化しない。) 処理値に置き換わった後、相手の硬直が解除されると通常のバランサー値に戻る。 クイックドロー外しによる攻め継続を行いたい場合はこのタイミングまで待つ必要がある。 ただし、その場合も格闘武装ごとに設定されている連撃制限値を超える格闘攻撃は行えない。 基本的にはこの値は小さく設定されている事が多いため、追撃するとすぐダウンしてしまうが 一部の機体の武装は大きめに設定されており、外す事で即座に追撃が可能な機体もある。 所謂バルカンコンボ(バルコン)はQD処理値を利用した技術である。(しかもバルカンでのQDは持ち替え動作が発生しない) 余談になるがQD時にロック送りをして別の敵に射撃を与えた場合でも、処理値は格闘をしていた相手に適応される。 そのため普段ならQDではカス当たりして追撃できない武装でも、これを応用する事で高速でのループが可能である。 上級者で良く見られるのは、[[ガンダム]]や[[B.D.2号機(NS)]]でのバルカン装備を駆使して、バルカンでのQDを カットしようと寄ってきた敵の僚機にロック送りで命中させてダウンを取り、即座に格闘を入力して追撃といった使い方である。 状況に応じて使いこなせれば強力なアドバンテージを生める。覚えておいて損はないだろう。 Sクラス(准将以上の戦闘)で使用可能になるサーベルSは連撃制限値がないため、組み合わせる事で無限に格闘ループさせる事も可能。 -例:[[アレックス]]腕部ガトリング・ガンB+ビーム・サーベルSで[[ザクII改]]と交戦した場合 ---ザクII改は低バランサー値のため、バランサー値は180 --ガトリングB(ダウン値一発辺り80)1ヒットから[[クイック・ストライク]]で格闘攻撃(ダウン値70→20→0) ---180-80=100、100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、クイックドロー時にダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力 ---ガトリングBのクイックドロー処理値は100のため、ザクII改のバランサー値が100に変化 --ガトリングBを全て外して即座に格闘入力 ---100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、クイックドロー時にダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力。以下ループ可能 *■Rev2.5 3連QDダメージ一覧 -一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 -[[ピクシー]]や[[ゾゴック]]、|[[ジム(指揮官機)]]、[[イフリート改]]の武装による6連撃は、最大連撃数、ダメージ一覧を参照 -表中の「-」は不可能を表し、「?」は未検証を表す。 -表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 -過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 **■連邦格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|22|22|22|20&br()・ハングレB|86|42| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|25|25|25|20&br()・ハングレB|95|45| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|29|28|26|10&br()・スプレーガンA|93|39| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|28|30|45|-|106|38| |[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|26|25|23|40&br()・BR|114|66| |[[ガンダムEz8]]|35|27|17|10&br()・MGA2発|89|45| |[[ジム・ストライカー]]&br()・サーベル|26|30|34|10&br()・MGA2発|100|36| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|31|25|23|20&br()・MGB2発|99|46| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|34|34|30|20&br()・MGB2発|118|54| |[[ピクシー]]&br()・タガーA|25|27|31|?&br()・MGC6発?|?|?| |[[B.D.2>B.D.2号機]]|30|30|27|40&br()・BR|127|70| |[[B.D.2>B.D.2号機]]&br()EXAM発動|34|34|32|40&br()・BR|140|74| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・TBサーベル|25|30|22|60&br()・Bナックル|137|85| |[[ガンダム]]|31|34|39|55&br()・BRB|BGCOLOR(red):159|86| |[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|33|32|33|48&br()・Gハンマー|146|81| |[[アレックス]]|35|29|29|54&br()・BR(バックブースト)|146|BGCOLOR(red):89| **■ジオン格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| |[[ザクI]]&br()・HホークA|22|22|22|20&br()・バズーカ|86|42| |[[ザクI]]&br()・HホークB|25|25|25|20&br()・バズーカ|95|54| |[[ザクII(S)]]|18|24|26|35&br()・バズーカ|103|44| |[[グフ]]|25|25|25|50&br()・Gバズ|125|75| |[[ゴッグ]]|29|28|26|70&br()・メガB|153|BGCOLOR(red):99| |[[ゾゴック]]|20|25|35|20&br()・Wカッター|100|40| |[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|33|26|20|38&br()・バズーカ|117|71| |[[ズゴックE]]|33|30|26|30&br()・カノンC|119|63| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|31|25|23|21&br()・メガB|100|52| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルB|33|35|42|-|110|33| |[[ドムトロ>ドム・トローペン]]|25|31|34|35&br()・バズーカ|125|60| |[[グフ・カスタム]]|33|24|30|26&br()・ヒート・ロッドB|113|59| |[[ギャン]]&br()・サーベルAおよびS|36|29|18|19&br()・ハイドボンブB|102|55| |[[ケンプファー]]|27|29|34|66&br()・チェーンM|BGCOLOR(red):156|93| |[[イフリート改]]|29|30|31|25&br()・GR|115|54| |[[イフリート改]]&br()EXAM発動|38|40|42|25&br()・GR|145|63| |[[ナハト>イフリート・ナハト]]|33|31|30|26&br()・クナイA|120|59| |[[ゲルググ(S)]]|30|31|35|43&br()・BR|139|77| **■Rev2.5 最大連撃数、ダメージ一覧 -Sクラス限定の格闘ループは除外しています。 -一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 -表中の「T」はタックルを表す。 -タックルはN設定時で計算 -最大連撃数は、QDCを含んだダウンするまでの合計 -過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 ***■連邦格闘機 -[[ジム・ライトアーマー]]のBRバックブーストは未検証のため除外 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|4|88|3連→T|133| |[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|5|125|4連→T|150| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|4|112|3連→T|133| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|3|106|2連→T|121| |[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA+C|6|150|6連|150| |[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|6|136|5連→T|160| |[[ガンダムEz8]]|6|158|2連→2連→1連→T|209| |[[ジムスト>ジム・ストライカー]]|4|116|3連→T|140| |[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|6|158|5連→T|185| |[[ジムストネメシス>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|4|132|3連→T|148| |[[ピクシー]]&br()・タガーA|4|108|3連→T|133| |[[ピクシー]]&br()・タガーA+B|6|170|5連→T|183| |[[B.D.2>B.D.2号機]]|6|174|5連→T|197| |[[B.D.2>B.D.2号機&br()EXAM発動]]|6|200|5連→T|218| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル|4|102|T→1連→T|145| |[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル&br()+スパークN|4|102|T→スパークN→2連|145| |[[ガンダム]]|6|208|5連→T|209| |[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|5|163|4連→T|180| |[[アレックス]]|6|BGCOLOR(red):186|5連→BR(バックブースト)|BGCOLOR(red):212| ***■ジオン格闘機 |BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| |[[ザクI]]&br()・HホークA|4|88|3連→バズーカ1発→T|124| |[[ザクI]]&br()・HホークB|5|125|4連→バズーカ1発→T|170| |[[ザクII(S)]]|6|136|5連→バズーカ1発→T|205| |[[グフ]]|6|150|5連→Gバズ1発|175| |[[ゴッグ]]|4|112|3連→メガB|153| |[[ゾゴック]]|6|170|6連|170| |[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|6|158|5連→T|188| |[[ズゴックE]]|4|122|3連→カノンB→T|152| |[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|6|158|5連→T|185| |[[ドム・トローペン]]|4|115|3連はずし→バズーカ1発→T|175| |[[ギャン]]|6|166|2QDC→2QDC→1QDC→T|216| |[[ケンプファー]]|5|146|4連→チェ-ンM|183| |[[イフリート改]]|6|170|マシ3発→5連→T|205| |[[イフリート改]]&br()EXAM発動|6|230|マシ3発→5連→T|253| |[[ナハト>イフリート・ナハト]]|6|188|2連→2連→1連→T|BGCOLOR(red):211| |[[ゲルググ(S)]]|6|BGCOLOR(red):192|5連→BR|194| ---- //1次ロケテ時、開発陣のグフの人が使いこなしており、耐久値を半分近くもっていくという驚きのコンボである //要領は[[連撃]]と同じである。 // //-クイックドロー計算式(あくまで推測) // //|連撃数|補正式|ダウン補正値|備考| //|1撃目|10|10|格闘のダウン補正値=10| //|2連撃目|10÷2+10|15|| //|3連撃目|15÷2+10|17.5|| //|QD(1)|17.5÷2+1|9.75|| //|5連撃目|9.75÷2+10|14.875|| //|6連撃目|14.875÷2+10|17.4375|| //|QD(2)|17.4375÷2+2|10.71875|| //格闘のダウン補正値は10。 //連撃成功時にその時点の補正値を半分にし、さらに補正値を10上乗せをする。 //4撃目のQD1回目なら補正値は10未満なので相手はダウンしない。よって追撃が可能なのである。 //連撃やQDに失敗すると、その時点での補正値で算出される=補正値が10以上なので強制ダウン。 //この場合、[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]の単発バルカンで1発のみ当てるとかしないと、補正値を超えた攻撃をしてしまう(ダウンしてしまう)場合があるので注意。 //7撃目はQD2回目で補正値が2入ってしまうので失敗しても成功してもダウン補正値が10以上になる、相手は強制ダウンとなりそこで終了と思われる。 //-あくまで[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]を例にとって計算式を作ったので、もしかしたら全く的外れな場合があります。 //GJ過ぎ ---- **コメント |[[過去ログ1>クイックドロー/コメントログ1]]|[[過去ログ2>クイックドロー/コメントログ2]]|[[過去ログ3>クイックドロー/コメントログ3]]|[[過去ログ4>クイックドロー/コメントログ4]]|[[過去ログ5>クイックドロー/コメントログ5]]|[[過去ログ6>クイックドロー/コメントログ6]]| |[[過去ログ7>クイックドロー/コメントログ7]]|[[過去ログ8>クイックドロー/コメントログ8]]|[[過去ログ9>クイックドロー/コメントログ9]]| | | | #comment_num2(size=40,nsize=20,vsize=3,num=40)

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