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イフリート・ナハト - (2018/06/02 (土) 03:25:29) の編集履歴(バックアップ)


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イフリート・ナハト  MS-08TX/N

イフリートに特殊なジャミング機能を搭載。
レーダーに映りづらく、格闘戦能力も高い。
歩行によるステルス移動が可能

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 273
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小
オーバーヒート時の回復速度 極遅
(約9cnt?.青4は約9.6cnt.)
支給ポイント 6700bs

REV.3.01から正式支給となった陸戦専用機体。
REV.3.29からジオン軍のコスト240に変更。


ステルスモードを搭載。
REV.2ではセッティングによって発動条件が異なっていたが、REV.3.0のアップデートにより全セッティング共通で歩き状態での発動となり、発動までの時間が大幅に短縮され、1cnt少々で発動するようになった。

射撃武装は低威力かつ手数が少なく、射撃戦は苦手。
ジオン軍機体ならではの、特殊な条件下においてのみ優れた性能を発揮できる機体である。

REV.3.29にてコストが引き下げられ、機体特性や武装が変更された。
機動性はそのままにジャンプ性能が向上し、コストパフォーマンスがよくなったと言えるだろう。

エクストラタイプ
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。


《STEALTH MODE》

発動中は画面上に<STEALTH MODE>と表示され、敵機のレーダーには映らなくなる(他機から機体の視認は可能)。

発動中は画面周辺部の視界が暗めになり、視野も若干狭くなるため、索敵はレーダーを主にした方が良い。ブースト使用時以外ほぼ常に暗めになるので、かなりレーダーに頼ることになる。

外しを絡めた攻撃力は非常に高いので、ステルスを駆使した奇襲を繰り返すことで高い戦果が期待できる。

しかしステルスは歩行時に常にかかるというわけではなく、わずかな段差を通ったり、味方のブーストに押されたりするだけで解けてしまう。
ステルス解除が結構発生しやすい上に、一度存在を知られると警戒されてしまうことが多い。
奇襲狙いで隠れることに固執すると味方の負担も増大するため、必ずしも頼りになる実用的な特性とは言いがたい。
むしろ、通常モードとステルスモードを上手く使い分け、敵に二の足を踏ませることこそが一番の狙い目だろう

それぞれのステージで運用には注意が必要。



■メイン

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
3連装
ガトリング
18/
3連射
密着 6
最長 4
27:1発
低3:9発
中3:7発
高4:12発
7.2cnt ?
2発ダウン
白表示127m
射程157m
コールド・
ブレードB
- 45 1発ダウン - × 追尾距離59m

《3連装ガトリング砲》

REV.3.29にてメイン武装に移動。射程、バランサーダメージが向上した。
1トリガー3連射、装弾数18発。フルオート不可。
持ち替え動作あり。
QS、QD外しに使えるが、使用率の高い武装なのでいざという時の弾数管理は特に重要となる。

QD外しは、青ロックから格闘に入り、かつダブルブーストで外す場合のみ、全弾外しからの3連撃追撃が可能。
赤ロックからなどの場合では1発カス当たりしてしまうため、追撃は1連撃orタックル。

低・中バランサー機相手に1トリガーでよろけ取れてQSできる反面、高バランサー機には1トリガーでよろけが取れないため、QS利用時には注意すること。


《コールド・ブレードB》

REV.3.29で追加された追加格闘武器。
1発のみで威力が高く、コールド・ブレードAからつなげた場合の最大ダメージは129。
武器の説明には『敵機の背後へと移動する』とあるが,正確には『斬った後は機体が向いている方向へダッシュする』との表現が正しい。
というのも,背後へ移動するはあくまで敵に正面から斬りかかった場合で,QDを含めて本武装で背後から斬った場合にはマヌケにもわざわざ敵機の前方へとダッシュしてしまう。

特に,本機体はステルス奇襲で背後から3連撃QDのチャンスが多くなるが,その場合には威力の高い本武装ではなくてサブでQDするのも一考。
なお,ダッシュにブーストゲージの消費は行われずオーバーヒート時でも可能。
ロック距離外で使用した場合は空振りをするため移動には使用できない。

機体が重ならない仕様上、hit後相手にぶつかった後少し横に反れて相手後方に移動する。
この際に障害物にぶつかった場合はその場で制止する。
移動動作の終わり際にジャンプ、ブーストに繋げることが可能でスムーズに移動できる。
周辺に障害物が多い場合はジャンプでフォローすると良いだろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード QD処理値 備考
コールド・
クナイA
3/
単発
密着 26
最長 20
1発
ダウン
13.3cnt 60
1発ダウン
青ロック117m
赤ロック120m
射程110m
射程限界で爆風発生
機動低下2.5cnt
コールド・
クナイB
1/
単発
密着 10
最長 8
179
低1:-発
中1:-発
高1:-発
8.3cnt 60
1発ダウン
赤ロック 112m
射程 157m
カメラ損傷効果:2.5cnt
ジャミング - - - 14.4cnt QD不可能 最大120f持続

《コールド・クナイ共通》

射撃武装。持ち替えがなく出が非常に速いので、QD外しが難しい。
ロック内の敵に対しては最大威力が出る。ロック外(120m~)には威力減衰がかかる。
最大射程は格闘型機の射撃武装としてはそこそこ長いので、偏差射撃も威力は若干落ちるものの効果的。
誘導性は皆無。

REV.3.29にてサブへと移動。
発射遅延ができたが、それでも出が早く外すにはテクニックが必要。

《コールド・クナイA》

装弾数3発。一発ダウン。
命中時に割れた氷の破片らしきものが飛び散る演出があり、それにも当たり判定がある。(HIT時に時間差で別機体にHITを確認)
最大射程は162m~165mの間(要検証)

『足の止まらないダウンを奪える兵装』としては威力がそこそこ高く、射出速度と弾速も速め。
射撃戦も絡めることができるサブ射撃としても使える、扱いやすい武装ではある。

持ち替え動作も無く隙が極端に少ないという点においては連邦軍のガンダムのビーム・ライフルAをより先鋭化した兵装と言える。

本武装でのQD外しは不可能。

水中型ガンダムの炸裂式ハープーン・ガンのように最長射程で爆発し、当たった敵機を機動低下させる。

《コールド・クナイB》

単発式。発射時に足が止まる。
グフ・カスタムのヒート・ロッドAのようなメインカメラ損傷効果あり。
しかしカメラ損傷時間は約2.5cntと短く、QDに用いた場合には敵が起き上った時点では効果が解けている。

他のクナイと違い、1発ダウンしないためよろけを取る際に重宝する。
しかしダウン値が高く、味方の攻撃が命中している場合はすぐダウンしてしまう、中バラにQSを仕掛ける際は1撃目でQD外しするなどの工夫が必要。
メインで中バランサーまでよろけが取れるようになったので、高バランサー機へのQSを意識する場合に選択すると良い。

カメラ損傷効果を与えた後、ステルスを活かした立ち回りができれば理想的だが、これの装備時はサブのQD威力が低くなる。

本武装でのQD外しは不可能。

低 単発→1撃
中 単発→2撃
高 単発→3連撃

《ジャミング》

REV.3.29にて追加。
トリガーを引いている間、敵機のFCSが無効化される特殊武装。
発動時間は2cnt~3cnt程。発動中は、紫色の波紋を放っている。
また武装説明に赤字でQD不可と表示されている。

他の武装から持ち替え動作があり、持ち替えた時点で「自機のFCSも無効化」される。
使用するためには改めてトリガーを引き続ける必要がある。
同様にこの武装から他の武装への持ち替えが発生するため、とっさに攻撃が出せず使いどころが難しい。
また歩き合い時に自機へのFCSが無効になるため、相手の置き射撃がやりやすくなるといったデメリットも考えられる。


自機のステルス性能も含め
  • 障害物を挟んで対峙している時に使用する
  • ダウンを奪った後、無敵時間を使った敵機の反撃を防ぐため使用しながら上を取る
  • FCSの可動範囲が狭い機体に対して接近時に使用する
といったような使い方が考えられる。
Rev3.58で追加コストが削除。




■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
コールド・
ブレードA
26→28→30 60→0→0
6回
× 追尾距離60m
合計威力84
タックル 40 1発
ダウン
× タックルセッティング:50

《コールド・ブレードA》

モーションは左手のクナイ→右手のクナイ→背中の大刀を抜刀して袈裟斬り。
REV.3.15より連撃威力が低下してしまったが、6連撃可能なため本機の生命線を支える性能と言える。

3連撃目に少し溜め動作があるため、他機体に比べて3連後のQDタイミングが遅い。
具体的には3連目が当たった瞬間くらいにトリガーを引く感覚。

《タックル》

ザクII(S)のような跳び蹴り。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
273 254km/h 1.0cnt ?m 208km/h 12.9rpm 30f 40 107km/h

(硬直減)
275 252km/h 1.0cnt ?m 206km/h 12.0rpm 26f 40 107km/h

(歩行)
282 252km/h 1.0cnt ?m 206km/h 12.0rpm 30f 40 118km/h

(ジャンプ)
267 247km/h 1.0cnt ?m 228km/h 12.0rpm 31f 40 107km/h

(ダッシュ)
257 257km/h 1.1cnt ?m 200km/h 12.0rpm 32f 40 107km/h

(機動)
247 267km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.4rpm 31f 40 107km/h

(ブースト)
285 232km/h 1.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 30f 40 107km/h

(タックル)
287 220km/h 1.0cnt ?m 180km/h 11.3rpm 30f 50 107km/h

(装甲)
332 208km/h 1.0cnt ?m 170km/h 11.3rpm 30f 40 107km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 247 +2 +3 86m +3 ブースト消費25%
機動重視3 252 +1 +5 84m +1 ブースト消費22-23%
機動重視2 257 +1 +1 88m +5 ブースト消費22-23%
機動重視1 272 +3 +1 84m +1 ブースト消費21-22%
ノーマル 282 0 0 m 0 ブースト消費22%
装甲重視1 287 -1 -3 m -3 ブースト消費22%
装甲重視2 287 -1 -3 m -3 ブースト消費22%
装甲重視3 297 -1 -3 m -3 ブースト消費22%
装甲重視4 332 -1 -5 73m? -5 ブースト消費18%
※ステルスモードに関しては本ページ上部参照のこと

《ノーマル》

本機は射撃武装が貧弱なため、格闘機らしく立ち回るためにもセオリー通り機動セッティングを選ぶ方が無難。
ただし、ブーストの消費は機動セッティング時より緩やか目になる。

《機動重視》

機動1は旋回性能重視。
機動2はジャンプ重視、機動3はダッシュ重視。
機動4は旋回・ダッシュ・ジャンプ全てがバランスよく上がるが装甲値も相応に低下する。

旋回性能を求めるなら機動1、ジャンプ性能を求めるなら機動2、総合的な運動性を求めるなら機動4を・・・と言いたい所だが、ステルスからの強襲という本機の運用法を考えると、ダッシュ性能が最も向上する機動3が最もその運用に適しているのではないだろうか。

REV.3.01の調整により、全機動セッティングでブーストの消費量と回復速度に以前のクセがなくなり動きやすくなった。反面、機動力は大幅に低下したため、機動力を生かした戦い方は難しくなった。
REV.3.29でコストが引き下げられ、同コスト帯とほぼ同等の機動力になった。
また、ジャンプ性能が向上し格闘機らしい責め方も容易になった。


《装甲重視》

REV.3.29で、装甲セッティングのみで歩行速度が向上する事は無くなった。
ターミナルで支給時のグラフで、明確にわかる。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■歩行速度について■■■■■■■■■■■■■■■■■■
現状の歩行速度の速さは、【装甲1~4>ノーマル>機動1~4
(ナハト同士の駆けっこで検証済み。REV毎で検証の必要あり)
装甲の中でも4が最速で【装甲4>3>2>1】となっている。
装甲1~3の速度の上昇は僅だが、装甲3から4の上昇は、はっきり体感できる。

■支給(コンプリートまで12900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 3連装ガトリング砲
コールド・クナイA
コールド・ブレードA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 コールド・クナイB 2500
4 ジャンプセッティング 600
5 ダッシュセッティング 700
6 コールド・ブレードB 2500
7 機動セッティング 700
8 ブーストセッティング 700
9 タックルセッティング 900
10 装甲セッティング 900
11 ジャミング 2500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで12900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 3連装ガトリング砲
コールド・クナイA
コールド・ブレードA
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 コールド・ブレードB 2500
4 セッティング3 600
5 セッティング4 700
6 コールド・クナイB 2500
7 セッティング5 700
8 セッティング6 700
9 セッティング7 900
10 セッティング8 900
11 ジャミング 2500

出撃運用

近今、枚数あわせがトレンドだが、隠れて進行すれば枚数をごまかせる。
これが有効なのは他方に負担をかけないフルアンチ。
ステルスを有効に相手集団の死角から攻めこみ、1機撃破もしくは複数に大ダメージを与え、後は枚数有利に乗り、通常格闘機体のごとく立ち回り、相手護衛を即全滅させるのが望ましい。
ステルスは物陰はもとより、高いところ(CB中央等)で移動待機したほうが柔軟な位置取りができる。
落下して集団の背後をとって襲えば相手はまず即対処できないだろう。
その他にも機体特性を生かして制圧戦にも起用されやすい。

その他

射撃武装は威力・弾数共に乏しく、QDでの火力を維持したい場合はクナイA固定となるが、コスト200帯程度の攻撃力に留まる。
それ以上の大ダメージはQD外し頼みとなるため、ステルスを活用した側面・背後からの不意打ち、青ロックでの格闘を意識してきっちり外したい。
射撃戦もこなそうとするのであれば、素直に他の機体に乗った方が良い。

REV2ではステルス性能に大きな制限があるものの高機動力・弱装甲という基本性能になっていた。
REV3以降はステルス性能と装甲が強化された代わりに、機動力が低下している。
連邦側に同時配備されたストライカー・カスタムの圧倒的パフォーマンスに比べると物足りないが、「レーダーに補足されず、瀕死に追い込める奇襲が可能」という長所はシステム的に強力な優位点であり、コスト相応の戦果を上げることも難しくなくなっている。

ステルスが強化されたREV.3以降はまだまだ多いとは言えないものの、6vs6以上の多人数戦では選ばれる機会も以前より増えつつある。
ただし活躍できる局面が限定されるため、マップや人数、編成次第では他の機体に変えた方が戦果を残せることが多い。
ミノ粉無しの多人数戦(特に8vs8戦)では活躍の場を得やすくなるが、隠れている間は他の仲間の負担が大きくなるため、前線維持のためにも編成内では一機に留めたほうがよいだろう。

設定など

ナハト(nacht)とはドイツ語で「夜」のことで、イフリートの夜戦仕様である。
詳しくはwikipedia:イフリート・ナハトを参照。

オリジナルでは忍者刀のような小ぶりの直刀であるナハト・ブレードを2振り装備しているが、本ゲームでは背中に野太刀のようなやや大ぶりの物を装備している。
また、オリジナルでは剣速が極めて速い格闘特化機として使われていた。