機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki内検索 / 「バランサー」で検索した結果

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  • バランサー
    バランサー 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 バランサーについて(概説) バランサーというのは平たく言うと『その機体のよろけにくさ・ダウンしにくさ』です。 現在、バランサーは10種類判明していますが、主要なものは3種類です。 それぞれ、低バランサー、中バランサー、高バランサーと呼称されています。 低バラはよろけやすく、ダウンしやすい。高バラは逆に、よろけにくく、ダウンしにくいという特性です。 このページはこのバランサーの詳細を解説したページです。 用語の解説&バランサー論 ダウン値ダウン値とは各武装に固有に設定された数値のこと。 公式で言うところのバランサーダメージと同義。当wikiではダウン値で呼称を統一。参考:ダウン値検証動画(http //www.nicovideo.jp/watch/sm14785971) 各武装が...
  • バランサー/コメントログ
    ...の公式の変更で量タンバランサー低下 -- (名無しさん) 2009-06-24 13 14 37 ↑名無しさん 量タンを低バラに移動しました。 また量タンの機体ページの記述もあわせて変更しました。 -- (野良専門) 2009-06-24 20 32 27 ゾゴックって高バラじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2009-06-25 08 48 23 ゾゴは高バラ 動画もいくつか上がってるし間違いないかと -- (名無しさん) 2009-06-25 10 35 37 ↑の方同様自分でも確かめてきましたがやっぱり高バラですねゾゴックは -- (名無しさん) 2009-06-26 08 31 20 ザク寒冷地仕様のバランサー中じゃないですか? ピクシーにて7連撃が入ります -- (名無しさん) 2009-06-26 ...
  • バランサー/REV2
    REV.3.xの情報はバランサーを参照。 バランサー /REV2 表にしたほうが比較しやすくわかりやすいため、本ページを作成しました。 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 前提、注意点など Rev2.06アップデート以降の基準です。 コストは、装備によるコストアップ無し状態のものです。 Rev2.07~Rev2.09にかけてガンタンクは「高」→「中」変更された報告がありましたが、「高」と「中」の間の報告があります。表は「高」へ変更しました。 耐ダウン値はバランサーと同じ意味で使用されています。 数秒経過すると蓄積バランサーダメージは消滅するため、検証の際はこの点を踏まえてください。 ジム・ガードカスタムはRev2.10から「高」→「超高」に変更。 当初バランサーは3種類と推測されていましたが、6種類が確認されてい...
  • アクト・ザク
    ...0 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 やや遅 (約6cnt.) 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 20勝利pt. REV.3.06で追加された、ジオン軍のコスト220近距離戦型機体。 支給条件は【E】のMS全てを取得済み/少尉以上。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン改 42/6連射 密着8最長8 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 7cnt ? フルオート可青ロック214m赤ロック217m射程265m ブルパップ・ガン 30/3連射 密着8最長? 30/1発低 2:6発中 3:8発高 4:10発 7.6cnt ? 青ロック?m赤ロック200m射程265m ビーム・ライフル 6/単発 密着 16最...
  • ガンダムデュランタ
    ...9 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中?/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 やや遅?(N5.1cnt) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガン 21/3連射 密着 5最長4 20/1発低 3 9発中 4 12発高 5 15発 8.7?cnt 402発ダウン フルオート不可ロック距離 127?m射程162?m 《100mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 ジム・ストライカー(ネメシス隊)の100mmマシンガンAに近いが、フルオートは出来ない。 低バランサー機なら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。 またQD時に1発までならHITしてもダウンしない。 この武装とTBSAにて3連撃→QD外し2連撃を狙う場合は、QDを3発きっち...
  • ジム(WD隊)
    ...ト 140・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 やや早 再出撃レベル LV6 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される基本機体。 同時に支給されるジムと機体性能は近いが武装の面での相違点は多い。 まず機体性能は耐久とダッシュ速度こそコスト120のジムより僅かに良い程度だが、ジャンプ速度で差を付けている。 また武装面に関してはメイン射撃には手動での偏差射撃が可能な武器と打ち捨てタイプのバズーカ サブ射撃にはジムの物と性質の違うバルカンとバズーカと別物になっている。 単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。 REV.3.01より全セッティングで装甲値UP。 バランサーが...
  • マンセル
    ...よろけに変更となり、バランサー高の機体には3連撃まで決まるようになったため、研究が待たれる。 「近距離+遠距離(キャノン系)」。4VS4で拠点攻撃側でみられる組み合わせ。キャノン系のサブ武装で敵のよろけをとり近距離が斬りかかるということも状況によってはあり。敵のバランサーと武装による組み合わせでキャノン系でも近距離に近い立ち回りが可能。ただし、アンチとの枚数によっては無闇に格闘を仕掛けるのはリスクが高い。 運用例など 1機の敵に2機以上対峙し続けると味方が敵2機以上に攻撃を受けていることが多いため、マンセルに拘らず枚数合わせも考えることが必要 残り時間が少なくコストが劣勢時に、敵機を撃破するためにダメージソースのある機体の1セット分の攻撃で撃破可能な体力の敵に対して即興でマンセルを組むのは有効。シンチャで「敵○番機」「撃破」「いくぞ」が意思表示 敵のバランサーと味方機体の武装でマ...
  • ドム・バラッジ
    ...1 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小ダッシュ [機動?] ?.?cnt.小ジャンプ ?.?cnt.大ジャンプ ?.?cnt. オーバーヒート時の回復速度 ? (約?cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60P ジオン軍のコスト220近距離戦型機体の中で、射撃戦に特化した機体。 メイン武装とサブ武装にガトリング・キャノンを装備でき、ばら撒きによる弾幕形成や削り、ライン形成を得意とする。 ドム系の機体であるが、ドムと同様に一部セッティングでのみホバー移動が可能。 支給申請後はバトルスコア/勝利ポイントを60P貯めれば支給される。 REV.3.53より宇宙マップでも出撃可能となった。 カラーリングはドムに似た黒と紫主体のものに変更される。 先行支給 勢力戦 クライマックスバトル...
  • ジム(WD隊)/REV2
    ...低く6HITしても低バランサー機がダウンしない。 近めで撃つことで命中率はあがるが、リスクも高くなるので相手と周りの状況をよく見て判断しよう。 逆にある程度離れて撃つと、命中率は下がるものの斜め歩き程度ならば数発当たるので、敵にプレッシャーを掛けられる。弾幕を張りながら前進し、撃ち続けて攻めて行く武器。 低バランサー機に対しては、全弾ヒットすると格闘が1撃しか入らないため、格闘間合いではタックルが推奨される。 当て方と距離次第でダメージとダウン値が激しく変動するため、マシンガンだがQSには技量が必要。相手のバランサーとヒット数によって戦法を変えていこう。 マシンガン1セット→タックルのコンボは一瞬で大ダメージを奪えるためアンチタンクを行う際はかなり効果的であり、赤セッティングとの相性もいい。 1VS1では、敵の硬直に対してサブ武装と交互に撃ち込むことで、よろけさせな...
  • アップデート情報/REV.3.0特設ページ
    ...ー 全セッティング バランサー性能{向上 100mmマシンガンA FCS距離長, 射程距離長 100mmマシンガンB 100mmマシンガンC 頭部バルカン砲 射程距離長 ジム・ストライカー(ネメシス隊) [機動1,機動3,機動4,装甲1] ブーストゲージ回復時間増 100mmマシンガンA FCS距離長, 射程距離長 100mmマシンガンB 100mmマシンガンC 頭部バルカン砲 射程距離長 ツイン・ビーム・スピアB 追加コスト減(+30→+20) ピクシー 90mmサブ・マシンガンA FCS距離長, 射程距離長 90mmサブ・マシンガンB 90mmサブ・マシンガンC 頭部バルカン砲 射程距離長 B.D.2号機 素体性能 コスト増(240→260) 100mmマシンガンA FCS距離長, 射程距離長 100mmマシンガンB 100mmマシンガ...
  • ジム・コマンド/REV2
    ...闘もこなせる。特に高バランサー相手でも、硬直狙いや至近距離ならばヨロケの確実性が高いのは大きい。 くわえて、ダメージ効率は1トリガーで約40ダメージとジムコマンドの武装の中でトップである。 連撃カットや硬直取り、偏差撃ちで非常に使いやすいが、発射数が多い分弾切れしやすい。 リロード中は敵機との距離に注意したい。 低バランサー:ブルパップA→1撃 中バランサー:ブルパップA→3連 高バランサー:ブルパップA→3連orブルパップA×2→1撃 ドムやゲルググ等の高バランサーにはブルパップからのクイックストライクより、ブルパップA×2からのタックルのほうが威力がある。(当たり方にもよるが、100ダメージを超える) 《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 一般的な撃ち切りタイプのBSG。ジムのBSG・Aとほぼ同じもの...
  • R・ジャジャ
    ...6 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 80/240/中 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約?cnt) 再出撃レベル LV2 支給ポイント 250支給ポイント 2019年夏の勢力戦で先行支給された機体。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【R・ジャジャ】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 銃剣付きビーム・ライフル 4発/単発 密着 20最長 30 1発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック127m射程150m 《銃剣付きビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。貫通属性無し。 距離が離れるにつれて威力が上がる。 QD外しや、硬直狙い等出番の多い武装にも関わらず弾数が...
  • 陸戦型ガンダム
    ...9 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中(25F)? オーバーヒート時の回復速度 普通(105F)? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 REV4より素体コスト220→200に変更。 全セッティングにおいて機体性能が下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 陸戦型ガンダム(ジムカラー)機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide購入特典によるキャンペーンコードにて配備された。ジムカラーの名の通り機体カラーがジムと同じ赤と白に変更される。詳しくはエク...
  • ザクII改/REV2
    ...の-pt 40pt バランサー 低 着地硬直 小ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [機動2] 1.2cnt.小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.大ジャンプ [機動4] 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速~普通[機動4] 4.9cnt.[機動3] 4.5cnt.[機動2] 4.3cnt.[機動1] 3.7cnt.[装甲1] 3.8cnt. 支給ポイント 400P 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。小ジャンプからの着地硬直が、コスト160の機体よりも短く感じられる。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン...
  • ジム・ガードカスタム/REV2
    ...の-pt 57pt バランサー 超高 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 速~普通(ノーマル~機動4)遅~極遅(機動5~機動8) 支給ポイント 8900P 大型のシールドを特徴とする、ジムをエースパイロット向けにカスタマイズした機体。 地球連邦軍の機体の中で最もよろけにくく、一部の武装(イフリートのショットガンC等)に対し高バランサー機よりよろけにくい特性と敵機の足止めに向いたよろけを誘発しやすい射撃武器を持つ。 支給されるセッティングは全て機動セッティングであり、装甲セッティングを持たない。 巨大な盾を持つが、他機体と同様に防御機能は無い。 REV.2.07より正式支給。 配備申請可能条件階級が中尉以上 ジム・ストライカー・ジム改・ジム・スナイパーII(WD隊)が全て支給済み リボー・コロニー(エリア_B含む)で18勝以上 ターミナルがオ...
  • ジム・ガードカスタム
    ...得意とする。 特殊バランサー性能機体 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 281 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(特殊よろけ)/0/300 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 36勝利pt. 大型のシールドを特徴とする、ジムをエースパイロット向けにカスタマイズした、ジム・スナイパーカスタムと同系列の機体。 元々よろけにくい機体ではあったが、REV.3.37より全セッティングでよろけ値が0となり、強制よろけ属性の武装しか本機をよろけさせることは不可能となった。 巨大な盾を持つが、他機体と同様に防御機能は無く、APが高めとなっている。 REV.3.57にて武装の一部変更あり。 REV4より素体コスト200→180に変...
  • 機体表の見方
    ...-pt 14,20 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大ダッシュ 機動 1.3cnt.ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速(機動 3.7cnt.)(ノーマル/装甲 2.7cnt.) 支給ポイント 2プレイ(4戦)後に支給 兵種格闘型機体・近距離戦型機体・射撃型機体(以上前衛機体)・遠距離砲撃型機体・狙撃型機体(以上後衛機体)の5つに分かれます。 出撃可能地域地上・宇宙(宇宙空間)・コロニー内の3つがあります。出撃可能地域には○、不可能地域には×が書いてあります。 アーマー値機体の標準耐久値です。セッティングにより上下します。 コスト機体が破壊された時に失うコストです。選択した武装によって変化する事があります。コスト一覧表を参照の事。 被撃墜時の-pt機体が撃墜され...
  • ゲルググM/REV2
    ...の-pt 57pt バランサー 中・高? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 約6.7cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加されたジオン初にして、待望の「宇宙ステージでも出撃可能なコスト240近距離戦型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル 10→ 11」の結果1stリリースで先行支給。 ゾックやヅダの特殊セッティングのようなバーニアの持続時間を持つ。 FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 550m付近 7130m以上 10 低 1:3発中 2:4発高 2:5発 約7.7cnt ? 青ロック 188m?赤ロック 191m射程 228m 《MMP-80マシンガン》 ...
  • ジム・キャノン(WD隊)
    ...ト 160・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極大(??F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.1cnt(??F) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 4800P ジム・キャノンとは「MS性能は同じ」とされているが、バランサーやセッティング、サブ武装の種類及び性能などいくつかの差異点がある。 特徴的なサブ武装や比較的優秀な追加弾を持ち、護衛の支援や拠点3落としに主眼を置いた機体である。 REV4移行に際してAPが増加した。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 12最短 28最長 50 60低 1:-発中 -:-発高 -:-発 3.0cnt ◎90 青ロック749m赤ロック752m白表示210~750m 《240mmキャノ...
  • ジム・ストライカー(ネメシス隊)
    ...8 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/160/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(N5.1cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利ポイント ジム・ストライカーのカスタム機。 緑を基調とした通常機体に対し、本機は青を基調としたカラーリング。 ジム・ストライカー同様ツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備している事が大きな特徴。 ただし性能は異なるものも複数あり、通常の格闘武装に加え、メインにチャージ式格闘、サブに射撃武器の異なるTBSをそれぞれ選択できる。 バランサー・射撃武器の性能も異なるほか、全セッティングでブーストリミッターがかからないのも通常機体と異なる特徴。 配備申請可能条件(REV.4.19現在) 階級が大尉以上 【E】ジム改が支給済 ターミナルがオンラインとなっている状態で配備申請画面に登場...
  • ジム・カスタム/REV2
    ...-pt 72 pt バランサー 中 着地硬直 極小(??F) オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.) 支給ポイント 7200P ジム系機体では最高コストの280。 当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心がけるべし。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。...
  • ゲルググJ
    ...ト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクI・スナイパータイプより耐久力は上がっているものの、コストも240と高く、運用にはより注意が必要だろう。 お互い一長一短があるためどちらが優れているかという結論は出せないが、その扱いの特性から乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要となる、上級者向けの機体。 メイン武装のビーム・マシンガンで長距離狙撃を行う。性能は違うが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート...
  • ドム・トローペン
    ...0 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中(??F) オーバーヒート時の回復速度 やや速(4.1~4.5) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 5200p 格闘型機体でありながら、全セッティングでブーストリミッターが解除されており、他カテゴリと同様のブーストダッシュが可能。 REV.3.16よりこの特性は公式に「ロングダッシュ可能」という表記・呼称に統一されたため、本ページもそれに準じる。 rev3より 全セッティングにおいて体力値増 全セッティングにおいてダッシュ速度増 全セッティングにおいて制動能力低下 Rev.4.17アップデートでサブ武器・格闘武器の調整 ホバー移動 ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる...
  • ジム・寒冷地仕様/REV2
    ...ジは低いが、敵機が低バランサーでも全弾当たるまでダウンしないので、全弾HIT時の高ダメージは魅力的。 敵MSが低バランサー機でも6発命中から3連撃が、高バランサー機には全弾命中から3連撃が入る。 味方の攻撃に合わせてダメージの上乗せを図ることができる反面、よろけ取りでは劣り敵格闘のカットや敵の足止めには不向きで、他の近距離機用のマシンガンとは扱い方が違うことを念頭に置く必要がある。 頭部バルカンで敵をよろけさせてから追加で撃ち込むコンボ射撃が可能で、その場合、長時間相手を行動不能に陥れることができ、敵パイロットから見れば、ほぼ目くらまし(モニターが割れているように見える)状態になる。 ただし高バランサー機に対しては頭バルカンから寒マシAフルオートはよろけが継続しない模様。格闘距離で頭部バルカン4HIT寒マシAフルオートコンボ最中に格闘されることあり(ドム・トローペン、ゴ...
  • ジム・レイド
    ...? コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 31f オーバーヒート時の回復速度 普通(約5cnt?) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利PT 2015スプリングバトルにて先行支給されたコスト240の格闘機。 クイック・ストライクを主体とした格闘戦に優れるが、サブ武装はチェーン・マイン固定と射撃戦に難がある。 エクストラタイプ シャドウズ仕様「ブレイジングシャドウ第二巻」の帯の裏にある13桁のキャンペーンコードをターミナルで入力すると、機体所持していればEXカラーが支給される。コードの有効期限は2016年5月31日まで。(当初は2015年12月31日までだったが延長となった)機体カラーがシャドウズ仕様に変更され、メインカメラもオレンジに変わり左肩にシャドウズのエンブレムが追加される。ジム・ストライカーと同...
  • ガンダム5号機(簡易)
    ... 40・57 pt バランサー/よろけ/基礎バランサー 中?/80?/240? 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt) 支給ポイント 40勝利pt. REV.3.15にて追加されたコスト200近距離戦型機体。 セッティングの機動重視5は特殊セッティングで、グラフィックの変化と共にダッシュ可能距離が大幅に向上し、コストが40上昇する。 配備申請可能条件(Rev3.15) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム・ストライカー・ジム改のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジャイアント・ガトリングA 42/6連射 密着 8...
  • ハイブースト・ジム
    ...0 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中(34F)? オーバーヒート時の回復速度 遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 超ロングダッシュ メインに超低ダウン値マシンガンという2点において,ギラ・ズールの対抗馬的のような機体。 ただし,こちらはメインに高ダウン値高威力のマシンガンの選択肢を持たないので、確実に武装を読まれてしまうという点で注意。 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 サマーバトル2014(2014年8月7〜24日)で25勝 頂上決戦 直前祭(2014年10月9〜20日)で25勝 勢力戦「ビルドファイターズバトル」(2015年3月18〜31日)で12勝 REV.3.37より正式支給 ○階級が大尉以上 ○【H】段ジム・ストライカー・ジム改が全て支給済み ...
  • ジム・キャノン(WD隊)/REV2
    ...・32・36 pt バランサー 中 着地硬直 極大(??F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.1cnt(??F) 支給ポイント 4800P ジムとジム(WD隊)ほどではないが、ノーマルのジム・キャノンとは「MS性能は同じ」とされている割に差異点がある。 コストプラスの武装が多く、運用時のコストはやや高め。機動セッティングもジム・キャノンの4に対し3までしかなく機動性で劣る。 サブ射撃の性能では、単純な自衛能力を考えた場合、やはりジム・キャノンの方が取り回しが良い。 ただし、ハンド・グレネイドと100mmマシンガンはジム・キャノンには無い特徴を持っており、特にハンド・グレネイドは4対4の対戦において拠点3落としを狙う場合、非常に優秀な武装である。 また、追加弾については全体的に見てジム・キャノンのそれを上回る性能を持つ。 これらの特徴から、近距離戦自...
  • クイック・ストライク
    ...状のバージョンでは、バランサーによってヨロケるかヨロケないかがかなり違う。逆に低すぎるバランサー相手に仕掛けて、格闘1~2撃だけでダウンされてしまうこともある。 これらのため、敵のバランサーと自分の武装を覚えておくのは、仕掛けるにあたりほぼ必須といえる。 ■守り手としてのQS 射撃硬直と抜刀モーションをキャンセルして格闘攻撃が可能なので、俗に言う負けなしジャンケンを狙う事ができる。 ただし、射撃とQSの間に敵から格闘を仕掛けられた際には差し込まれてしまうことがあり、タンクの拠点弾などQS不可能な武装もあるので、あくまでも防御手段の一手と考え過信は禁物。
  • 陸戦型ガンダム/REV2
    ...トすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん...
  • リック・ドムII
    ... 40・57 pt バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt) 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) ジオン軍初期配備12機体のうちの1機。長セッティング(ロングダッシュセッティング)にて、コスト増加と引き換えに超ロングダッシュが可能になるのが最大の特徴。 同セッティングを装備すると、プロペラントタンクを装備しグラフィックも変化する。 REV4移行の際に性能の調整されコストが200から180に減少した。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 21/3連射 密着 4最長 3 34/1発低 2:6発中 3:8発高 3:9発 8.7c...
  • ジム・キャノンII/REV2
    ...の-pt 78pt バランサー 中 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加された「コスト280射撃型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル 10→ 11」の結果1stリリースで先行支給。 初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。 メインのキャノンが従来武器と使い方が違うのが特徴で、 ロック距離が短いため、ロックして当てるよりはノーロックでの偏差当てをメインに使う事になる。 ザクI(S)のザクバズーカの運用に通じるところがあり相手の動きの先読み能力が必要とする玄人機体で武器の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。 FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。 ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施してい...
  • ズゴック
    ...1 コスト 140 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(特殊よろけ)/0/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル Lv6 支給ポイント 1800P ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 高い耐久力と特殊バランサーに独自性を持ち、140コスト機としてはやや癖のある性能を有している。 運用のポイントを押さえれば、他機体以上の戦果を挙げる事も十分可能。 オーバーヒート後の回復時間はザクII並みに短い。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 ジム・ガードカスタムと同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッ...
  • ユニコーンガンダム
    ...ト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで...
  • ザクII寒冷地仕様/REV2
    ...連邦の主力機体には高バランサー機が少ないので、ダウン値の高さによる瞬間火力低下のデメリットがどうしても目立ってしまう。 更にマシンガンは装弾数が少ないため、肝心な時に弾切れになりやすい。 使う時には編成を良く確かめ、慎重に運用しよう。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件階級が大尉以上 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)が全て支給済 ヒマラヤで通算30勝以上(R含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 24/6連射 密着 10最長 ?(1HIT) 低 2:4発中...
  • イフリート
    ...1 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小? オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 6200pts 性能の異なるショットガンをメインとサブに持つ近距離機体。 マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 REV.3.20でコスト200に変更 ダッシュ速度が上がったが、小ジャンプ後硬直が増えたのでグラップルダッシュの硬直が増加。...
  • ジム・コマンドライトアーマー
    ...ト 160・180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40/160 着地硬直 中(約1.1cnt)? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 6000P 「サマーバトル2010」で限定支給された待望のコスト160近距離機体。 クイック・ストライクを得意とする機体でよろけを誘発する武装が多い。 また、ハンド・グレネイドの種類も豊富である。 特筆すべきは射撃武器の射程の長さで、特にビーム・ガンA/ブルパップ・マシンガンはRev2.18以前のジム・カスタムを彷彿させる射程を誇り、サブ武装のハンド・グレネイドCに至っては約180mと他の近距離機体のメインに迫る射程に至る。 REV.3.01より全セッティングでダッシュ速度UP。 REV.3.12より全セッティングで体力値UP・連撃威力向上 REV.3.20よりビーム・ガンBの威力減、...
  • ゲルググM
    ...1 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.7cnt) 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 30勝利pt 地上・空中を問わず、ダッシュ時のブースト持続時間が非常に長い。 FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。 また、癖の強い武装が多いため扱いには熟練を要する。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 550m付近 7130m以上 10 60/1発低 1:3発中 2:4発高 2:5発 7.4cnt ▲ 青ロック 188m赤ロック 191m射程 210m 《MMP-80...
  • ドラッツェ
    ...6 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60(装甲2 80)/180 着地硬直 極大ダッシュ 機動ダッシュ ノーマル/装甲小ジャンプ 大ジャンプ オーバーヒート時の回復速度 遅[機動1] 約7cnt[ノーマル]約7cnt[装甲1] 約8cnt[装甲2] 約6.7cnt 再出撃レベル LV6 支給ポイント 60勝利pt. REV.3.02で追加された宇宙空間専用のコスト120近距離戦型機体。 コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。 空中ダッシュの持続時間・スピードはコストの割に非常に優秀だが、旋回性が劣悪、APが低い、着地硬直が非常に大きいなど、癖も非常に強い。 REV.3.53より、空中以外でもロングダッシュが行えるように変更された。 着地時に1cntを超える大硬直が発生するので、迂闊な着地を狩られると一瞬で蒸発す...
  • 陸戦型ガンダム(ジムカラー)
    ...トすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん...
  • ジム・コマンドライトアーマー/REV2
    ...8m?射程286m バランサー蓄積ダメージ60 ビーム・ガンB 5/単発 密着 18最長 40 低 1発 2発中 1発 2発高 1発 3発 5.4cnt × コスト+30青ロック220m?赤ロック230m?射程295m ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 7最長 8 低 2発 6発中 3発 8発高 4発 10発 7cnt × 青ロック207m?赤ロック218m?射程283m 《ビーム・ガンA》 特徴 1トリガー単発発射、装弾数7発。撃ち切りリロード式。 ジムのビーム・スプレーガンと似た性能で僅かながら誘導する。 100m付近から最大ダメージとなる。 低バラに1HITからQS3連撃まで。 僅かながらもノックバック効果有り。 他武装/他機体/旧REV との比較 低バランサーに対してはQSしやすいものの、中・高バランサー機に対し1発でよろけを誘発でき...
  • ガンダムGP01
    ...1 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(25F)? オーバーヒート時の回復速度 極遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利ポイント 最高クラスのスピードを活かして戦場を駆け巡る、ヒット&アウェイを得意とする高機動MS。 連邦軍のコスト250以上の機体では唯一の陸戦専用機。 当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者...
  • アッガイ
    ...9 コスト 140 バランサーよろけ/基礎バランサー 超低/40/160 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 ? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) ジオン軍初期配備機体12機のうちの1機。 Rev1では最初に貰える格闘機だったが、Rev2にて近距離戦型に変更。REV.3にて格闘型に出戻り現在に至る。 コストや武装の性能はジム(指揮官機)の互換機のように思えるが、素直な低コスト高火力格闘機であるあちら様に比べると、武装が全てジオン特有の内臓武装だったり、超低バランサーだったりと、特殊な面もある。 他の水陸両用機同様、水中では機動力が向上する。 「超低バランサー機体」とは、一般的な低バランサー機体よりも、よろけやすく、ダウンしやすい機体のこと。 たとえば一般的な射撃機の単発高火力メイン武装(ダウン値160)を食らえば一発でダウン...
  • ジム・スナイパーII/REV1
    ...1 接触即ダウン(高バランサーは0.5カウント照射でダウン) 9カウント 2 ○4vs4時8発80カウント 最長射程999、?以下で威力低下 装甲I 2 密着37/42/?最大130/162/?タックル 2 2秒照射ダウン 7カウント 3 × 最長射程?、?以下で威力低下 装甲II 1 密着20最大96/128/159タックル 1 2秒照射高バランサーはダウンせず 6カウント 2 ◎4vs4時5発33カウント8vs8時8発 最長射程848、?以下で威力低下 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ノーマル 初期セッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。 照射時...
  • マラサイ(UC)
    ...0 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 32f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 勢力戦「アーリーサマーバトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.18に登場 REV4.23より正式支給。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ビーム・ライフルのダウン値が増加し、フルオート射撃が可能に。 ザクマシンガン改Bの発射数増加、装弾数減少、ダウン値増加、ダメージ増加、リロード時間延長、集弾率低下。 ザクマシンガン改Aのノックバック効果減少。 ハンド・グレネイド(×3)のリロード時間短縮、威力増加。 機体本体のAPが増加、旋回性能向上、ダッシュ性能向上(いわゆるロングダッシュに変更)。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値...
  • ザクII改
    ...2 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル Lv4 支給ポイント 8プレイ(16戦)後(又は400P) 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 REV.3.20でダッシュ速度と小ジャンプ後硬直が上方修正され、機動力に磨きがかかった。 以前より小ジャンプからの着地硬直はコスト160の機体よりも短く感じられていたが、これが更に短くなった。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのアーマー値ながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。...
  • ザクⅡ改
    ...7 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 小ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [機動2] 1.2cnt.小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.大ジャンプ [機動4] 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速~普通[機動4] 4.9cnt.[機動3] 4.5cnt.[機動2] 4.3cnt.[機動1] 3.7cnt.[装甲1] 3.8cnt. 支給ポイント 8プレイ(16戦)後(又は400P) 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 REV.3.20でダッシュ速度と小ジャンプ後硬直が上方修正され、機動力に磨きがかかった。 以前より小ジャンプからの着地硬直は...
  • 過去のアップデート情報6
    ...セッティングにおいてバランサー性能向上全セッティングにおいて旋回性能向上移動速度増[ノーマル、機動1、装甲1、装甲2、装甲3、装甲4、装甲5]移動速度減[機動2、機動3]全セッティングにおいてダッシュ速度増全セッティングにおいてジャンプ速度増ブーストゲージ量増[ノーマル、機動1、機動3、装甲1、装甲2、装甲3、装甲5]ブーストゲージ量減[機動2、装甲4]ショートダッシュに変更全セッティングにおいてブーストゲージ回復時間減全セッティングにおいてダッシュ後硬直減全セッティングにおいて小ジャンプ後硬直減全セッティングにおいて大ジャンプ後硬直増レーダー性能低下(格闘型のレーダー範囲になりました)格闘空振り時の硬直増 ビーム・ライフルA 「ビーム・ライフル」から「ビーム・ライフルA」に名称変更追加コスト削除, 貫通後威力増, 威力減, 蓄積バランサー威力増, ノックバック効果削除, 偏差機能...
  • リック・ディアス(QV)
    ...ト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140/300 着地硬直 大 45f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「スプリングバトル 2019」にて貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.29にて正式支給。 全セッティングでロングダッシュかつホバー性能を有しており、武装も無硬直単発ダウン射撃やバルカン、連撃回数が6回などの他、特徴がありつつ格闘型機体として扱いやすいものを有している。 連邦初のホバーを有する格闘型機体でもある。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【リック・ディアス(QV)】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ピストル 5/単発 密着 20?最...
  • ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)
    ...6 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(27F) オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利PT オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)にて、25勝で先行支給されていた。 2016/04/21(木) REV.3.54のバージョンアップにより、正式配備となった。 REV.3.57にて、ビーム・ミツマタの性能が下方修正された。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 7/単発 密着 18最長 26 130/1発低 1:2発中 1:2発高 1:3発 6.5cnt ? 青ロック 300m赤ロック 300?m射程 30...
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