機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki内検索 / 「偏差射撃」で検索した結果

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  • 置く・置き/偏差射撃
    置く・置き/偏差射撃 通常の戦闘において標的は移動していることが多いため、マシンガン等の非誘導系武装では赤ロックで攻撃しても標的の通過した空間に撃ち込んでしまう。 またバズーカやミサイル等の微誘導・弱誘導武装でも誘導が発揮される赤ロック射撃では標的側にアラートが鳴ってしまい、容易に回避されてしまう。 これに対して移動する標的の行動を予測し、その移動先に照準をずらして射撃する技術が「置き撃ち」である。 置き撃ちのバリエーションである偏差射撃(曲げ撃ち)についても本項で説明する。 REV.2.50より、一部の射撃型機体の武装は有効射程が200m超と長く、ロック可能距離が150m前後に短くなるという特性を持つようになった。 さらにロック距離外で最大威力に達する武装も多く、これらの特性は「ノーロックでの置き撃ちを推奨する」仕様と言える。 置き撃ちのやり方 「ノーロックショ...
  • 射撃
    ...短縮 置く・置き/偏差射撃 ぽい捨て LCS※注意 カス当て
  • ジム(WD隊)
    ...イン射撃には手動での偏差射撃が可能な武器と打ち捨てタイプのバズーカ サブ射撃にはジムの物と性質の違うバルカンとバズーカと別物になっている。 単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。 REV.3.01より全セッティングで装甲値UP。 バランサーが上昇し、よろけが高バランサー、ダウンが中バランサーになった。 REV4より素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて調整有り、武装調整有り。 また初期配備機体に変更された。 REV4.18にてバランサーがよろけダウンともに低バランサーに、AP減、ダッシュ速度増、格闘ダメージ向上 ジオンのザク・デザートタイプに近い性能となった。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対...
  • ガンダム(ガンプラ35SP-WEP)
    ...8発 ?cnt ? 偏差射撃可青ロック ?m赤ロック ?m射程距離?m???m未満で威力低下 《ブレードビームガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。偏差機能あり。 右腕に固定装備されているが何故かガンキャノンのような持ち替え動作が発生する 威力・ダウン値など陸戦型ガンダムの100mmマシンガンBやハイゴッグのビーム・カノン砲に近い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガトリングガン 30/5連射 密着7最長? 25/1発低3:8発中4:10発高4:12発 ?cnt ×?/1発 フルオート可()射程?m ???m未満で威力低下 《ガトリングガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可 左肩に固定装備されているがこちらも持ち替え動作が発生する ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 ...
  • パワードジムカーディガン
    ...nt ◎? 対拠点用偏差射撃可射程距離800m 対拠点攻撃力比較表 武装 5vs5以下 6vs6以上 ライフル 12発/約?cnt 14発/?秒 《ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。偏差射撃可。 左右交互にではなく右側の大型ライフルからのみ発射される。 ジム・スナイパーと同様、直線軌道のビームであるため障害物に隠れながらの砲撃はかなり困難である。 (画面右上から発射されるため多少は隠れやすい) しかしロック距離は800mあるので、一般の遠距離機体よりもやや後方からの砲撃が可能。 対MSダメージは非常に少なく、ビーム故に弾道、発射タイミングが読まれやすい。 ロックオン時にレバー入力で偏差射撃が可能だが、キーパーされた時の機能と割り切ろう。 細かいことだが、ビームの先端ではなく中程に判定がある。 このため、障害物からジャンプで出て撃...
  • シフトスナイプ
    シフトスナイプ(偏差射撃、ずらし撃ち、置き攻撃) 相手の移動先を先読みしてビームを撃つテクニック。 標的が歩いている場合、片方のレバーで機体半分~1機分程度移動先に照準を置くと当たりやすい。ずらす程度は相手のスピード及び相対角によって変わる。要練習。 ブースト中や自由落下している場合は、レバー2本を使用しないと命中しないが、そこまで当てる人はゴルゴかニュータイプと名乗ってもいい。そうでない人はジャンプ・ダッシュ後の硬直を狙った方が賢明。 歩きに当てることが出来ようになると、大幅に狙撃のチャンスが増え、敵が障害物に隠れない限り狙撃出来るようになる。横歩きやホバーにも射撃を当てられるのは敵にとってかなりの脅威。是非ともマスターしたい。 なお、旧スナイパーのN、威力設定は、トリガーを引いてから実際に発射されるまでにタイムラグがある。それを見越して、トリガーを引くと同時にレバーを...
  • フルアーマーガンダム(サンダーボルト)
    ...0m最長射程260m偏差射撃可 ビームライフルA(撃ち切り後) 20/2連射 密着17最長15? 80/1発低1:3発中1:3発高2:4発 11.1cnt ? FCS距離赤215m最長射程225mmフルオート可 大型ビーム砲/ビームライフルB 3/単発 密着40最長65? 1発ダウン なし(大型ビーム砲撃ち切り後ビームライフルBに持ち替え) ? コスト+10FCS距離青 m赤250m最長射程260mm 偏差射撃可 ビームライフルB(撃ち切り後) 20/2連射 密着11最長8? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 11.1cnt ? FCS距離赤215m最長射程265mmフルオート可偏差射撃可 大型ビーム砲/ビームライフルC 3/単発 密着40最長65? 1発ダウン なし(大型ビーム砲撃ち切り後ビームライフルCに持ち替え) ? コスト+20FCS距離青 m赤250m最長射...
  • 射撃型機体
    ...サブで態勢を崩したり偏差射撃などを駆使しないと少々厳しい。 またリロード形式は打ち切りリロードのものが多く、闇雲に乱射すると弾切れを起こすため注意しよう。 一部のビーム・ライフルは、ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回動作を行うことでカーソルをずらし、偏差撃ちが可能。 バズーカ同様、ロック距離より有効射程距離がかなり長い、置き撃ち向けの武装を持つ機体もある。 格闘型機のビーム・ライフルにはない特長として、多くの射撃型機のビーム・ライフルは一発ダウンせず、場合によっては連続HITで大ダメージを奪うこともできるようになったが、他カテゴリのもののつもりで格闘間合い一歩手前からダウンを奪うつもりで撃ってもそのまま踏み込まれて斬られる、ということも起こるようになった。 多くのビーム兵器に貫通性能が付いており、複数の敵が射線上にいた場合はまとめて命中する。 味方も貫通す...
  • フェイント
    ...ることで置く・置き/偏差射撃に対するフェイントとなり、攻撃を避けることができる。 攻撃フェイント 武装の持ち替え動作がある機体では、武装を構えると相手はその攻撃の回避を取ることを逆手に取って、他の武装を使用するフェイントがある。具体例(抜刀フェイント):格闘武装を持って、相手に格闘と思わせタックルを誘いサブ射のバルカンでじゃんけん勝ちする。 具体例:射撃武装を持って、相手に射撃と思わせ格闘を誘いタックルでじゃんけん勝ちする。 相手が格闘するタイミングでブーストを使い障害物の陰に隠れて格闘をすからせるフェイントもある。こちらを意識している相手に陰からでて格闘するときにもこのフェイントを使えば相手を空振りさせて一方的に攻撃できる。機動が命。 上記は障害物を盾にフェイントしているが、一瞬黄色ロックさせて後方離脱して相手の格闘すからせるフェイントもある。機動機体を相手にするときは注意。...
  • ガンダム6号機
    ... ?? コスト+10偏差射撃可青ロック185m?赤ロック185m?射程195m? 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。 密着42ダメージ 101mで55ダメージ 151mで69ダメージ、以降70ダメージ。 ノックバック7m。 射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。 拠点攻撃力は4発で5BPほど。 他武装/他機体 との比較 連射間隔は1.4cnt。ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。 距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。 FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。 運用 ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。 ...
  • 射撃型機体/REV2
    ...サブで態勢を崩したり偏差射撃などを駆使しないと少々厳しい。 また常時リロード式のものが多く、闇雲に乱射しなければ弾切れを起こしにくいという特徴もある。 バズーカ同様、ロック距離より有効射程距離がかなり長い、置き撃ち向けの武装を持つ機体もある。 格闘型機のビーム・ライフルにはない特長として、多くの射撃型機のビーム・ライフルは一発ダウンせず、場合によっては連続HITで大ダメージを奪うこともできるようになったが、他カテゴリのもののつもりで格闘間合い一歩手前からダウンを奪うつもりで撃ってもそのまま踏み込まれて斬られる、ということも起こるようになった。 多くのビーム兵器に貫通性能が付いており、複数の敵が射線上にいた場合はまとめて命中する。 味方も貫通する(もちろんダメージはない)ため、自機と敵機の間に味方を挟むような位置関係でも、味方が敵の連撃を受けた時にカットすることもできる...
  • 宇宙ステージ
    ...がある 弾速が早い(偏差射撃が必要) その他 ベルファストの水中は浮力がかかるため、宇宙ステージと同じ挙動となる。(プログラムが同じ説がある)
  • ガンダム(G-3)/REV2
    ...反面、 置き撃ち(偏差射撃)がやり辛くなっている。 赤ロック時217mまで白表示(REV.2.50) 111mで与ダメ58、150mで70確認(REV.2.50) 高バランサー機に対して1Hit→3連(REV.2.50) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード式。 こちらも隠し修整により、貫通無しになっている。 REV2.50現在、FCS距離が極端に落ち1発ダウンとなっており、 置き撃ち(偏差射撃)を前提とした性能となっている。 硬直狙いやカット能力が大幅に低下し、密着威力もAに劣るので、 置き撃ちを使用しないならば使うべきではない。 置き撃ちを得意とする人でも遠距離での咄嗟のカットは難しいので、 サブはバズーカをオススメとする。 トリガーレスポンスは0.4CNT。 距離に対して威力の伸びが良く110mで70ダメー...
  • ゲルググ(G)
    ...式 ? コスト+40偏差射撃可青ロック?m赤ロック150m射程?m 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 コストが低いせいかBB前の威力が若干低くなっている。 中バランサー以上が相手だと2発当ててもダウンが取れない事やゲルググM(S)と違いBBの直後にサブ射撃は撃てない事から通常の射撃機体以上に距離と地形を意識する必要がある。 また前述にあるようにBB機体がメイン射撃からQSを行う際には普通の射撃からのQSと違いBBを挟まないといけない為にある程度の慣れが必要。 【バランサー別QS早見表】(総ダメージ) 低バラ BR 1連ダウン(50)※タックル推奨(70) BR BBダウン(70) 中バラ・高バラ BR 3連ダウン(96) BR BB 1撃ダウン(80)※タックル推奨(100) ...
  • ガンダム5号機
    ...CS角度が最も狭く、偏差射撃を行いやすい。狭いFCSに振り回されないように注意したい。 FCSより先の約50mまで射程があるため、置き撃ちなども可能。 ただし、宇宙ステージやコロニーステージは比較的地形の起伏が多いので、偏差射撃を活かすには戦場をよく選ぶ必要がある事に注意。 本武装の射撃後にサブ武装のハンド・ビーム・ガンを組み合わせる事により、射撃戦で纏まったダメージとダウンを奪う事が可能。 低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→1発命中から2連撃 ※装甲重視1の場合タックル推奨 高バランサー機→1発命中から3連撃 本武装を装備時はグラフィックが変更され、左腕にシールドが追加される。 《ジャイアント・ガトリングB》 1トリガー6発発射、装弾数36発。フルオート不可。 リロードは9cnt。 ...
  • ガンダム5号機(簡易)
    ...CS角度が最も狭く、偏差射撃・置き撃ちなど応用性は広い。 しかし出撃できるステージは比較的地形の起伏が多いため、置き・偏差を活かすには場所を選ぶ必要がある。 本武装の射撃後にサブ武装のハンド・ビーム・ガンを組み合わせる事により、射撃戦でコンスタントにダウンを奪う事が可能。 本武装を装備時はグラフィックが変更され、左腕にシールドが追加される。 低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→1発命中から2連撃 ※装甲重視1の場合タックル推奨 高バランサー機→1発命中から3連撃 《ジャイアント・ガトリングB》 1トリガー5発発射、装弾数50発。フルオート可。 リロードは約13cnt。 武装はFCS角度がやや狭く、偏差射撃を比較的行いやすい。また、Aと比べ弾速と集弾性が良い。 ノックバック効果がや...
  • ジム・スナイパーII(WD隊)
    ...式 ? コスト+40偏差射撃可青ロック?m赤ロック150m射程152?m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 コストが低いせいかBB前の威力が若干低くなっている。 BB武装特有のキャンセル無しで使用すると硬直が非常に長いのも共通である。 《試作ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+40。 威力はビーム・ライフルよりも5下がり、コストも上がるが偏差射撃が可能になる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 20 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示??m射程100?m ハンド・グレネイド(×2) 2/2発同時 密着 20最長 20 1発ダウン 6.5cnt ? 白表示??m射程100?m バルカン・ポッド 16/4連射...
  • ジェスタ
    ...8.9cnt ? 偏差射撃可青ロック215m赤ロック217m射程217m ビーム・ライフルB 5/単発 密着 43最長 70 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.0cnt ? コスト+20機動向上青ロック215m?赤ロック217m?射程217m 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。偏差機能あり。 射撃硬直はあるものの連射能力が高く、瞬間で複数機体のカットなども可能。 偏差方向が横だけかつ偏差角は少なめだが、ジャンプやダッシュから相手の硬直を狙う場合は偏差をセンターに入れて撃つ必要があるため慣れが必要。 ホバー機体に対して他機体より多少有利なところもメリットだが完全な横歩きには当たらないので注意。 硬直が非BB機体のBRとしては少ないのでバッタからの再浮上、低空ダッシュに繋げられる。 BB機体のゲルググM(S)に近い動きも可能で連邦射撃...
  • 移動砲台戦
    ...る。 赤ロック時は偏差射撃が可能。対キーパー用の機能と思われる。 通常タンクより早くダメージを与えるため、射線さえ通れば戦闘終了間際のトリガーでも拠点を落とせる可能性がある。 MSに対しては1発よろけ、ダメージは微少(20未満?要検証)。 威力こそ実用的ではないものの、通常のタンク戦感覚で正面に立ち塞がるアンチや真っ直ぐ下がる敵機には命中しやすい。 妨害されたくない場合は偏差射撃を用いるとよい。 ジオン軍のスキウレはMSより砲身の位置が僅かに高く、頭が隠れる程度の低い建物に潜みながら砲撃することもできる。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 対MSビーム 1/単発 [チャージ](MAX時)密着 ?最長 130最大 ? 1発ダウン 2.5cnt × チャージ式最大チャージまで?cnt青ロック白表示...
  • ジム・スナイパー
    ...t ◎90 対拠点用偏差射撃可青ロック 699m射程距離700m ロングレンジ・ビームライフルB 7/単発 密着8最長10 50/1発低 2:4発中 2:5発高 2:6発 9.4cnt ○48 スコープ狙撃対拠点用射程 750m 対拠点攻撃力比較表 武装 5vs5以下 6vs6以上 ロングレンジ・ビームライフルA 12発/約30?cnt 14発/36秒 ロングレンジ・ビームライフルB 21発/約28?cnt 27発 《ロングレンジ・ビームライフルA/B共通》 狙撃型機体のメイン武器をそのまま拠点攻略に転用したような性能を有する。 FCS範囲も左右は狙撃型機体に匹敵するほど狭い。反面下方向には広いので高所からでもロックを取る事は可能。 射撃時に硬直が発生し、移動やブーストが一時停止する。 他機体の拠点弾と違い直線的な射撃であるため、射角を付けた曲射が不...
  • ジム・コマンドライトアーマー
    ...nt × 強制よろけ偏差射撃可白表示119m射程149?m ハンド・グレネイドB 2/単発 10(固定?) 50低2発 -発中2発 -発高2発 -発 8.9cnt × フルオート可白表示??m射程135?m燃焼効果燃焼時間 ?cnt ハンド・グレネイドC 8/4発 密着 ??最長 18(爆風18) 1発ダウン 13.0cnt × 白表示187m射程??m ハンド・グレネイドD 2/単発 密着 35最長 50 1発ダウン 11.1cnt × 白表示??m射程135m 一般的なグレネードから偏差投げ可能や数個同時投げなど4種類あり臨機応変な選択が可能。 機体を入手してから連続で順次支給されるし、それぞれ独特なので仕様を理解しておくとよい。 《ハンド・グレネイドA》 1トリガー単発、装弾数2発。強制よろけ属性。 基本的な性能はジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドBと同...
  • ガーベラ・テトラ
    ...イフルとほぼ同じで、偏差射撃からの即ロックオン射撃の二連射などのテクニックが可能。 弾速はビーム・ライフルAと同等であり、ジム・ライフルに比べると少々遅い。当たり判定の大きさでは本武装が勝る。 また、撃ち切りリロード式と常時リロード式であることに差がある。 ジム・ライフルは確実に撃てないタイミングが発生し、リロードのために牽制射撃も交える必要があるが、本武装は常時リロードのため乱射さえしなければ隙は生じない。 その反面、常時リロード式がネックとなり、1戦中にトータルで発射できる回数が圧倒的に少ない。 似た特性の武装とは言え、複数機を見るには向かず、常に1機を隙無く見続けるのに適している。 サブに1Hitダウンが取れるクラッカーやハンドグレネイドなどが無い事も関係している。 1発HITからのQSは 低バラ→1撃まで 中バラ→2連撃 高バラ→3連撃 ■サブ ...
  • ザクI・スナイパータイプ/REV2
    ...れていたパイロットは偏差射撃の際には特に注意が必要。 以上から、使用する際には実戦の前に一度慣れておいた方が良いだろう。 ■メイン ビーム・スナイパーライフル 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度/チャージ時間 対拠点能力 備考 ビーム・スナイパー・ライフル 1/単発 [チャージ中]密着 ?最長 30 低1:3発中:4発高1:5発蓄積バランサーダメージ60 2.5cnt × チャージ式赤ロック??m [最大]密着 ?最長130 1発ダウン 最大チャージまで約6cnt ○4対4で13発 《ビーム・スナイパーライフル》 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。 以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ...
  • ジム改
    ...スタム並になるため、偏差射撃をしやすい。 ただしジム・カスタムの持つジム・ライフルより射程が短く1発でよろけも取れないので、歩きからの偏差重視や射程外からプレッシャーを与える運用を目的とするならば、コストを上げて乗り換えた方がよいだろう。 弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。 射程距離は他の近距離マシンガンとほぼ同等。 赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。 トリガーを引いたままでフルオートになるが、連射間隔がかなり長く、元々の装弾数が少ないことから実用性は低め。 丁寧に硬直を狙おう。 また、連打でもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。 Hit時には大きなノックバックがある事から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙...
  • ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)
    ...FCS幅が狭いため、偏差射撃が可能。 連邦機体でも珍しく、赤色の弾を発射する。 ノックバック性能が高いため、クイック・ストライクを狙う場合は注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 腕部ガトリング・ガンA 30/5連射 密着 4.4?最長 6? 24/1発低 1:8発中 1:10発高 1:13発 13.0cnt 強制よろけフルオート可射程140m 腕部ガトリング・ガンB 20/4連射 密着 7?最長 9? 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.9cnt 射程150m 《腕部ガトリング・ガンA》 1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可、強制よろけ。 左腕部から発射されるためか、持ち替え動作が発生する。 装弾数・ダメージ・ダウン値・リロード時間など、性能的にはガンダムGP01の頭部バルカン砲と...
  • 操作方法
    ...↑)で照準をずらして偏差射撃することが可能な武装が存在する 右バタフライボタン シンボルチャット選択 上下ボタンと同性能 遠距離砲撃型・狙撃型機体は上ボタン長押しでMAP型レーダー表示(詳しくは下記) 両トリガー サブ射撃 サブ武器射撃。出が早いもの、敵機をダウンさせたりよろけたりさせやすい武装が多い。 左トリガー 格闘 格闘による攻撃を行う。機体によっては一定のタイミングで連打する事により多段攻撃が可能。連撃DAS使用時は対応した射撃で攻撃。 左ボタン ロック送り 射程内の他の敵にロックオンを切り替える。狙撃機体では右ボタンと同じ作用を持つので、ロック送りは出来ない。 左バタフライボタン 上 シンボルチャット送信 押しっぱなしでボイスシンボルチャット使用 下 シートインカムの使用機体番号ON/OFF 使用時はトランシーバーのようにボタンを押しながら話すMAP型レーダー表示...
  • Sガンダム
    ...った。 歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。 《ビーム・スマート・ガンC》 フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。 メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。 こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。 偏差機能はジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。 最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。 無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。...
  • ギラ・ズール
    ... 8.9cnt × 偏差射撃可白表示?m射程100?m ハンド・グレネイド(×2) 4/2発 1発固定15 120低1発 2発中1発 2発高1発 3発 8.9cnt × フルオート可白表示??m射程135?m ハンド・グレネイド(×3) 3/3発 1発固定13 100低1発 2発中1発 3発高1発 3発 7.8cnt × 白表示?m射程145?m ハンド・グレネイド(×4) 4/4発 1発固定10 60低 1発 3発中 2発 4発高 2発 -発 7.8cnt × 白表示??m射程145mフルオート可 《ハンド・グレネイド共通》 各種ハングレはいずれも1発でダウンを奪えない。 それぞれ軌道に違いはあるものの地形で跳ね返りが起き、よろけ・ダウンを安定させるなら熟練を要するものもある。 《ハンド・グレネイド》 トリガーを引き続けることで偏差が可能。 どちらかといえ...
  • タクラマカン 連邦側戦術
    ...の武装は置く・置き/偏差射撃を駆使する必要がある。GMのビーム・スプレーガンや陸戦型ガンダムのマルチランチャー等、こちらも足を止めずに撃て、かつ誘導性の高い武器は非常に心強い。 ホバー機体は旋回速度が遅いため、ダウンを奪い背後に回りこむことで有利に戦える。 砂漠なのにアクアジム メインにAミサイルサブにBミサイルを装備して片方の弾がつきると片方に切り替えというふうに、交互に攻撃をする。飽和攻撃。リロード完了しだいばしばし撃っていく。100mちょいを保つ。ドムのバズは発射を見てかわせる。そしてバズを撃った瞬間にこちらの攻撃が当たる。地味だが弾幕で削る手である。ドムトロにはつらいが。 タンク戦術 ジオン側の拠点攻略ルートは、ガウの残骸を迂回してのルートが常道。こちらの作戦は1.それを正面から迎え撃つか、2.こちらもガンタンクで三つ岩側から拠点を狙い、妨害に来たMSを迎撃していくか、と...
  • イフリート/REV2
    ...しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ガンタンクにクイック・ストライクから3連撃可能。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダ...
  • ジム・スナイパーカスタム/REV2
    ...れていたパイロットは偏差射撃の際には特に注意が必要。 以上から、使用する際には実戦の前に一度慣れておいた方が良いだろう。 ■メイン R-4・ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度/チャージ時間 対拠点能力 備考 R-4・ビーム・ライフル 1/単発 [チャージ中]密着 ?最長 30 低1:?発中1:?高1:?発 2.5cnt × チャージ式赤ロック??m [最大]密着 ?最長130 1発ダウン 最大チャージまで約6cnt ○4対4で13発 《R-4・ビーム・ライフル》 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。 以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 ...
  • ガンダムMk-II
    ...り判定は大きいので、偏差射撃を積極的に狙いたい。 REV4.26よりFCS距離増加、FCS横幅が狭く、リロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、射程延長、弾速増加、威力減少した。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハイパー・バズーカ[短押し] 5/単発 20~40 300低:1発中:1発高:1発 10.8cnt ?発 ロック距離持ち替え前武装に同じ射程距離217m ハイパー・バズーカ [長押し] [拡散前]30 160低1:2発中1:2発高1:2発 ?発 ロック距離:上記と同じ射程距離150?m [拡散後]固定 25? バルカン・ポッド 30/5連射 4 20低1:9発中1:12発高1:15発 11.5cnt ?発 ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離140m強制よろけ ミサイル・ランチャー 3/3...
  • ジム・キャノンII
    ...き撃ち(置く・置き/偏差射撃)に適している。 最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。 本機の弱点かつ最大のセールスポイント。 最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では78ダメージとなる。(REV3.17) 密着時に50。ロック限界で78ダメージ。ロック外で80ダメージ。最長射程は315m程度。ノックバック距離は+15m トリガーを引いてからの遅延はかなり軽く、また弾速が非常に速い。 硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。 ただしロック距離の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。 射撃硬直はやや大きく連射間隔も長いので注意を要する。 本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱...
  • ヅダF
    ...機体の行動を予測した偏差射撃がやり易い。 ただし、スコープ倍率が低いという事は照準がズレた時の誤差も大きくなるので注意が必要。 従来の機体には無い使用感であり、こちらもトレモで慣れておきたい。 拠点に対する威力はミリ残りをE弾3発で撃破できる程度。(F未検証) 積極的に狙いにいく必要はないがリロードの為に撃ち捨てるついでや敵拠点がミリ残りの状況であれば長射程を活かして撃っても損はないだろう。 E弾:550m以遠115ダメ、500m107ダメ、400m80?ダメ、250m76ダメ ノックバック距離20m。 F弾:要検証 燃焼時間は5cntほど。 Rev.4.06にて様々な上方修正がなされた。 ただ、カーソル移動速度の向上はより正確な照準が求められ、弾数の増加は撃ち捨てに時間が掛かるといった面もあるので練習して慣れておこう。 またEの最大ダメ...
  • ゲルググ
    ...ド約13cnt × 偏差射撃可赤ロック215m射程217m181mから最大ダメ 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。 リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。 格闘型機体のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。 しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。 超低バランサー機体は、一発ダウンする。 151m未満で威力減衰。 61m50ダメ 111m60ダメ 141m70ダメ 発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い(高機動型ゲルググとほぼ同等)。 BR全般...
  • ヅダ/REV2
    ...FCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカA 4/単発 [直撃]密着 19最長 31 低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 約8cnt × 青ロック???m赤ロック202m射程301m [爆風]20~22 ザク・バズーカB 6/単発 密着 19最長 31 低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 12cnt × 青ロック???m赤ロック202m射程241m [爆風]? 《ザク・バズーカA/B共通》 他機の装備するザク・バズーカと違い、射出時に硬直がない。 また、直撃時の威力、ダウン値とももA/Bともに同じで、威力は最高31の全バラ2発ダウン(超低バラのみ単発)である。 QS早見表 低 単発→1撃 中 単発→2撃 高 単発→3撃 《...
  • グレートキャニオン 連邦側戦術/コメントログ12
    ...思いますよ。 砂1は偏差射撃、砂2はマニュアル照準の練習が被弾する確率が少ない状態で出来ます。 私は初期の頃にそうやって練習しました。 確かにこのステージはキャノン系装備の中距離は活躍しづらいかもしれませんが、ここでうまく立ち回れるようになればどのステージでも問題なく立ち回れるようになるでしょう。 慣れないから、と怖気づかずにやっていきましょう。 -- (昇格気にしない) 2008-01-10 17 26 37 バンナム戦での練習はタンクノーロックもあげておきたい!敵に狙がいた場合、それなりに有効です。 -- (残念大佐) 2008-01-10 18 02 22 >バンナムにて練習 中距離乗ろうとカーソル『中』に合わせると牽制されたり、開幕にタックルやマシンガンの嵐、なので最近はバンナム戦以外では中距離出せない状態です。実戦で練習なんてとてもできません(味方の攻撃...
  • B.D.1号機/REV2
    ... ジム・カスタムでは偏差射撃が出来ないと歩き合いの際に不利になりやすいが本機は有線ミサイルのおかげで高機動型ゲルググと対峙した際にも対応しやすい。 コストが違う事から一概には言えないが同機に比べ比較的乗りやすい機体と言って良いだろう。 ただし、ジム改程ではないがどの武装でもダウンが取りにくい点には要注意。ジム・カスタムは装備次第では複数機を相手にしても動きようがあるが、本機では非常に分が悪い。 コストも安くないため、囮役には向かない点には留意。 基本的には1対1での戦闘が基本となってくるだろう。 囮役を請け負う場合はハンド・グレネイドを持つパワード・ジム等も考慮したい。 機動セッティング時の機動性は高めでEXAMシステムが発動すればさらに高機動になるが、オーバーヒート時の回復速度がコスト280機並に遅い。 ブースト管理をしていないと返って動きが制限されてしま...
  • ゲルググ/REV2
    ...ルググとほぼ同等)、偏差射撃ができなくなった。 格闘機のBRと比較し、リロード時間が短めなので積極的に使っていける。 超低バランサー機体(ボール)は一発ダウンする。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。 慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。 運用 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言っ...
  • 陸戦型ガンダム/REV2
    ...離を取り、青ロックと偏差射撃で弾幕担当という戦い方も現在は有りだろう。 《胸部マルチ・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 かつては180m前後の射程で使う武装だったが、現在その付近では射程表示が赤くなり届かない事を示している。 150~160m付近で歩きに対しての命中率が高いことから、敵機に対し仕掛けるための布石として活用できる。 射程は多少短くなったが、高い誘導性は相変わらず。連射も効くので信頼できるサブ武装と言えるだろう。 撃ち切りリロードでリロード時間がそこそこ長いので、余裕のある時は撃ち切って全弾装填状態にしておくようにしよう。 また、低バランサーの敵には硬直狙いで本武装→...
  • 射撃武装の違いについて
    射撃武装の違いについて このゲームの射撃武装(メインウエポン、サブウエポン)は大きく分けると、 「当てにいく武器」と、「当たってもらう武器」 の2つに分けることができる。 前者は誘導性がないため、敵に動かれると基本的にあたらない。代表的な武器としては、マシンガン、ビームライフルなどが上げられる・ 後者は、発射後誘導するため、相手が動いても命中を期待できる。代表的な武器は、ミサイルが上げられる。 ここでは各武装のメリット・デメリットについて述べる。 マシンガン 多くの機体が持っている武装で、弾数が多く、リロードも他の武装に比べて短い物が多い。ワントリガーで6連射、3連射、単発、フルオート射撃のできるものなどがある。 1発のダメージ自体は他の武装に比べて小さいため、なるべく多く命中させないと高い威力は期待できず、瞬間的なダメージ量を期待することは難しい。豊富な弾数...
  • ヅダ
    ...FCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。 コストの割に高い機動力が魅力。 基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。 REV.3.17の主な変更点 ダッシュ速度、ジャンプ速度増 機動6~8の特性変更(コストアップ設定) ザク・マシンガンがメイン射撃へ、ザク・バズーカAがサブへ移行 REV.3.37にて再び大幅変更 機動8の調整 メイン射撃がザク・マシンガンA,Bの2種に増え、ザク・バズーカと合わせて全部で3種に サブ射撃のザク・バズーカの削除、シュツルム・ファウストのみに REV.3.40よりセッティング特性が他機体と同様になり、機動6・7の追加コストセッティングは削除され、機動8はロングダッシュセッティングとして特殊セッティング扱いになった。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシ...
  • ガンキャノン重装型
    ...する様子。 偏差射撃等を行なう場合は最低射角(0度)にしないと当たらない事もあり、あまり得意ではない。 その代わり角度を付けたノーロック射撃が可能であるが、調整時間や連射が効かないなどの隙ができてしまう点には注意。 砲口が高い事からロック射撃や角度のある射撃は地面に着弾する。 ノーロックで水平に射撃すると地面に着弾せずそのまま消失する。 ノーロック距離は要検証。 0度:???m 弾き打ち:???m 45度:???m クイックドローを行なう際、トリガーをホールドする事で相手のダウンを奪うタイミングをある程度調整可能。 射角調整中でもブーストの使用は制限されないため、位置取りや立ち回りの助けになる。 本体機動力がやや鈍いので、隙を隠すテクニックになる。 ただしあまり長時間ホールドしていると相手が自由になったり、回り込んだりするとロックが外れ...
  • 過去のアップデート情報5
    ...射後硬直減発射遅延短偏差射撃時の角度狭弾数減リロード時間短弾速減蓄積バランサーダメージ減ノックバック効果追加 ハイパー・バズーカA 弾数増リロード時間長発射後硬直減発射遅延短命中率向上蓄積バランサーダメージ減発射点威力減ノックバック効果追加 ハイパー・バズーカB コスト追加(0→+10)弾速減爆風命中時の威力増ノックバック効果追加 ビーム・サーベル 格闘[3撃目威力減] ガンダム(G-3) 機体性能 全セッティングにてバランサー性能低下 ビーム・ライフルA FCS距離短発射後硬直減発射遅延短弾数減リロード時間短弾速減威力減蓄積バランサーダメージ減ノックバック効果追加 ビーム・ライフルB FCS距離短発射後硬直減発射遅延短弾数減リロード時間短偏差機能削除弾速減威力減蓄積バランサーダメージ減ノックバック効果追加 ハイパー・バズーカ 弾数増リロード時間長発射後硬直...
  • ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)
    ...げ打ち(置く・置き/偏差射撃)は容易。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《L-9ビーム・ライフルA カートリッジ2》 1トリガー1発発射、装弾数2発。撃ち切りリロード。 リロード28.9cnt。 ライフルBと比べ、照射時間が短いが、2発装填でダウン値が高く、ビームが細い。 一発あたりの照射時間はBと比べて短いが、2発続けて撃つことでフォロー可能。 撃ち分けも可能なので、高いダウン値を活かしたカットはもちろんの事 開幕で敵の進軍を複数機遅らせたり、友軍の撤退支援や追撃してくる敵機の足止めを行なったりが可能である。 高火力のBに目が行きがちだが、上述のような特徴を持つAは自機や周囲の生存力を高める事ができる。 自分のイメージする立ち回りに合わせてA/Bを選択できるようになれば頼もしい。 拠点攻撃力は皆無。ミリ残りの最後の一押しですらかなりの時間...
  • 用語集3
    ...情報は、置く・置き/偏差射撃 を参照 編成(へんせい) 編成を参照 ボイスシンボルチャット(ボイスシンボルチャット) REV.2になり実装された機能で、自分の声でシンボルチャットを表示する。VSCと表記される事も。 通常のシンボルチャットでは表示されないシンボルもあり、他店舗とのマッチでも意思の疎通が容易になる。 例えば「右ルート」「拠点を叩く」「援護頼む」と繋げての使用も可能 定型文は100パターンほど用意されているとのこと。バージョンアップにより、新規追加や廃止等の調整も行われている。 ボイスチャット(ぼいすちゃっと) インカムを使用して行う音声チャット機能。 同店舗内で同時に出撃した同陣営のみ有効。ターミナルの繋ぎ等により同店舗でも不可能な場合もあるので注意。(情報によると、その状態でもチャット可能と出るらしい?) 北極基地(ほっきょくきち) 地上ステージの1つ。...
  • ドム・トローペン(サンドブラウン)/REV2
    ...より、敵スナイパーの偏差射撃を避けられることもある。 近距離の敵に対する回避力は下がるものの、いざという時には役立つので覚えておくと良い。 小ネタ シュツルム・ファウストは右手で持って発射するので、左半身を障害物に隠したままでも発射できる(右半身を隠すと障害物で爆発してしまうので注意)。 この特徴を利用して自機左側にある障害物に滑り込みながら発射すると、ギリギリで発射して、その瞬間に物陰に隠れる…という高度な技術が存在する。 これをやられると敵にとっては少々鬱陶しい。 使いこなせれば立派なドムトロマニアになれる…かもしれない。 シュツルム・ファウストは持ち替え動作があり、発射タイミングがバレやすいが、このモーションはサーベルを抜くモーションと同じ。 適正間合いで抜刀すると、敵が引っかかってブーストを踏んでくれたり、移動方向を変えたりすることもある。 ...
  • グフ・フライトタイプ
    ... 8.3cnt × 偏差射撃可フルオート可赤ロック 187m射程 220m FCSは広め。 《ガトリング・シールドA》 1トリガー5連射、装弾数35発。フルオート可。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。 ダメージは近距離7で最長距離(ロック外)で5に減衰する。 REV.3.11以前のグフ・カスタムと比べ唯一使用感が異なる武装で、一般的なフルオートマシンガンに近い。 弾速が優秀でばらけが小さめなので、硬直を撃ち抜いた際のよろけ取りには多少の信頼感がある。 ただし最長射程付近ではカス当たりがやや多くなるので注意。 赤ロック時の集弾性は青ロック時と変わらない。 メイン武装全てに共通だが、サブ武装の運用が状況に大きく左右されるため、メイン側の残弾管理には特に注意する必要がある。 フルオートの無駄撃ちで弾切れを起こさない...
  • ドム・バラッジ
    ...ノンCと組み合わせて偏差射撃で敵に回避行動を取らせて着地取りと、どちらの装備とも相性が良い。 弾数が少ないのでフルオートで撃ち尽くししまい大事な時に撃てないなどということがないようにし、残り数発となっていたらさっさと弾を撃ち捨てて置こう。 対横歩き対策としてはそもそも連射の必要性は低く、ヒットした敵機がそのままブーストを踏んでしまうこともあるので、丁寧にワントリガーで切ったほうがよいだろう。 また、1発当たりのダウン値が30であることから格闘機の連撃中に被せてダメージアップを狙っても敵機がダウンしてしまい、かえってダメージ効率が悪くなってしまう場合もある。 その場合は、敵機のバランサー値と蓄積バランサーを考えて被せるか、被せないのかを判断したい。 《ガトリング・キャノンE》 1トリガー6連射、装弾数30発。リロードは7.2cnt。ダメージは100m付近で1...
  • リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術
    ...バーの滑り対策として偏差射撃が必要となる。 アンチにまわり、射程の長さを活用して敵をミラー部より自拠点側に引き寄せない策をとると有利な展開となりやすい。 遠距離 砲撃ポイントは主に左、中央、右の3つのルートに分かれる。最速で目指すことが重要だが障害物が多くロックオンが困難。ファーストアタックの場合は公式MAPの砲撃地点を目指す。また敵アンチが多い場合はノーロックショットを活用。 いずれにせよ、全体マップで戦場の状況を把握しつつ最速で砲撃ポイントに向かうことが重要であるため、このステージではどの機体も赤セッティングは推奨しない。 4vs4ではジムキャノンBSG・パンチ装備が安定する。6vs6以上については今後の研究が待たれる。 狙撃 左右の道路または高所から射線は確保できる。 旧スナの場合は高台に上がり敵アンチ部隊をマメに狙撃するとタンクの援護に有効である...
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