機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki内検索 / 「近距離戦型機体」で検索した結果

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  • 近距離戦型機体
    REV.2.xの情報は近距離戦型機体を参照。 近距離戦型機体 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《基本重視》 《機動重視》 《装甲重視》 ■テクニック集 ■VS 格闘型機体ワンポイント その他■ 敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■ REV.2.5→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 シルヴァ・バレトνガンダム 300 サザビー 280 ドーベン・ウルフ ガンダムGP01ガンダムGP01フルバーニアンジム・カスタムジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)ガンダムMk-IIジェガンD型 250 高機動型ゲルググガーベラ・テトラギラ・ズール 量産型νガンダム 240 キュベレイMk-...
  • 近距離戦型機体/REV2
    ... REV.3の情報は近距離戦型機体を参照。 近距離戦型機体/REV.2.x 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■テクニック集 ■VS 近接格闘機体ワンポイント その他■ 敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ジム・カスタム 280 高機動型ゲルググ ジム改・ジム・ガードカスタムB.D.1号機・パワード・ジム 240 イフリート・ゲルググM 陸戦型ガンダムジム・寒冷地仕様ジム・コマンド/宇宙用 200 高機動型ザク(R-1A)ザクII改・グフ・カスタムドム・トローペン(サンドブラウン)ハイゴッグ ザクII(F2)(連邦軍仕様)...
  • 射撃型機体
    ... ■基本解説 近距離戦型機体よりも弾数が少ない代わりに、高威力のメイン武装による射撃戦を得意とするカテゴリ。主にビーム・ライフルやバズーカ、キャノン砲、ビーム・キャノンといった火力の高い武装を備えている。 サブ武装にもメイン並の威力を持った武装を選択できたり、ダブル・アームド・システム(DAS)を搭載することにより、さらに手数を増やすことが出来るMSも多い。 部隊内においては、高火力を活かした射撃によるダメージソースとしての役割を果たす。 総じてコストは高めで120コスト機が存在せず、ガンダム(G-3)、ガンダムGP03やゲルググ、ゲルググM(S)といった主役級MSがいるのもこのカテゴリ。無理な深追いや孤立には他カテゴリ以上に注意が必要。 近接戦闘時の性能は、扱い方は近距離戦型機体と同じで3連撃も可能だが、1・2撃目のダメージが近距離型より大きく劣り(特に1撃目は...
  • 射撃型機体/REV2
    ... ■基本解説 近距離戦型機体よりも最大射程距離が長く、高威力のメイン武装による射撃戦を得意とするカテゴリ。主にビーム・ライフルやバズーカ、キャノン砲、ビーム・キャノンといった火力の高い武装を備えている。 サブ武装にもメイン並の威力を持った武装を選択できたり、ダブル・アームド・システム(DAS)を搭載することにより、さらに手数を増やすことが出来るMSも多い。 部隊内においては、高火力を活かした射撃によるダメージソースとしての役割を果たす。 総じてコストは高めで、ガンダム(G-3)やゲルググといった主役級MSや、両軍を通じて最高コストとなりうるガンダムGP02Aがいるのもこのカテゴリ。無理な深追いや孤立には他カテゴリ以上に注意が必要。 近接戦闘時の性能は、扱い方は近距離戦型機体と同じで3連撃も可能だが、1・2撃目のダメージが近距離型より大きく劣り(特に1撃目は全機体1...
  • 機体運用
    ...ゴリー 格闘型機体 近距離戦型機体 射撃型機体 遠距離砲撃型機体 狙撃型機体 個別MS検索ならこちら 連邦 カテゴリー 連邦軍機体 近接格闘型 陸戦型ジム/ジム(指揮官機)/ジム・ライトアーマー/ガンダムEz8/ジム・ストライカー/プロトタイプガンダム 近距離型 ジム/ジム(WD隊)/陸戦型ガンダム/ジム・寒冷地仕様/ジム・コマンド/宇宙用/ザクII(F2)(連邦軍仕様)/アクア・ジム/ジム改/ヘビーガンダム 射撃型 /ガンキャノン/陸戦型ガンダム(ジム頭)/ガンダム/フルアーマーガンダム/ガンダム(G-3)/ジム・スナイパーII(WD隊)/ガンダムGP02A(MLRS仕様) 遠距離型 ジム・キャノン/ジム・キャノン(WD隊)/ガンタンク/量産型ガンタンク 狙撃型 ジム・スナイパーカスタム/ジム・スナイパーII ジオン カテゴリー ジオン軍機体 近接格闘型 ザクI/ゴッグ...
  • REV.2ページリスト
    ...機体/REV2 ├近距離戦型機体/REV2 ├射撃型機体/REV2 ├遠距離砲撃型機体/REV2 └狙撃型機体/REV2 ■ 機体情報 ├コスト一覧表/REV2 ├機体支給について/REV2 ├連邦軍機体/REV2 ├ジオン軍機体/REV2 ├着地硬直/REV2 └バランサー/REV2 ■ 連邦軍機体一覧 ├ 格闘型機体 │├陸戦型ジム/REV2│├ジム(指揮官機)/REV2│├ジム・ライトアーマー/REV2│├ガンダムEz8/REV2│├ジム・ストライカー/REV2│├ジム・ストライカー(ネメシス隊)/REV2│├ピクシー/REV2│├B.D.2号機/REV2│├ガンダム/REV2│├ガンダム(リアルタイプカラー)│├プロトタイプガンダム/REV2│├アレックス/REV2│└ストライカー・カスタム/REV2│ ├ ...
  • 格闘型機体/REV2
    ...難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。 おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く慣れないとあっという間に撃破されてしまう危険がある。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。 以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは操作技術というよりも「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を与えるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。 当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。 焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。 編成に必要とされることは多いものの、全カテゴリー中でも難易度は決して低くはないカテ...
  • メニュー
    ... 近距離戦型機体 ├ 射撃型機体 ├ 遠距離砲撃型機体 └ 支援型機体 ■ 機体 ...
  • ガンダム5号機(簡易)
    ...加されたコスト200近距離戦型機体。 セッティングの機動重視5は特殊セッティングで、グラフィックの変化と共にダッシュ可能距離が大幅に向上し、コストが40上昇する。 配備申請可能条件(Rev3.15) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム・ストライカー・ジム改のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジャイアント・ガトリングA 42/6連射 密着 8最長 7? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 約9cnt ×? フルオート可青ロック 213m赤ロック 217m射程 ???m ハイパー・ビーム・ライフル 5/単発 密着 17.5最長 3...
  • カス当て
    ...バランサー機に対する近距離戦型機体の3連マシやバルカンからの3連撃など、主にクロスレンジでの戦闘に役立つ。 相手の乗っている機体が何発でよろけ、ダウンするのかを知っていないと、ただ相手をダウンさせるだけになってしまうので注意。
  • 格闘型機体
    ...難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。 おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く、気がつくとあっという間に撃破されてしまう。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。 以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは最低限の操作技術と「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を仕掛けるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。 当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。 焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。 昨今あまりに迂闊な格闘型が目立ち、格闘型が多い編成に拒絶反応を起こす人もいるほどに、スキ...
  • 護衛
    ...たりした格闘型機体、近距離戦型機体が好まれる。 敵アンチ戦力をタンクに近づけさせないのが理想だが、場合によってはタンクを餌にするのも手。ただしこの場合自分の生存やポイントを考えタンクと距離をおくのではなく、敵アンチの注意をタンクに向かわせて後ろを取ったり、タンクに噛み付かせそれを素早くカットしタンクが受けたダメージ以上のダメージを敵アンチに与える事! 注意点、心得など 護衛が落ちると必然的にタンクも落とされることがほぼ確定するため、できるだけ落ちないことを優先したほうがよいときがある。2機以上を相手にするときは特に注意。 敵は遠距離砲撃型機体に近付こうとするのだから、必然的に距離を取って戦う射撃型機体には不向き。むしろそれは遠距離砲撃型機体を囮に使っている。 拠点を撃破した遠距離砲撃型機体のパイロットさんは護衛に「ありがとう」の一言を掛けてあげて下さい。あなたの足元には護衛機の残骸...
  • 連撃
    ... 機体にもよりますが近距離戦型機体よりも格闘型機体の方が入力タイミングが甘い? 何よりも一番のコツは落ち着く事です。 焦ると失敗し易いです。 REV2.14より、訓練用のジム・トレーナーとザク・トレーナータイプが加わりました。この機体では格闘の時、連撃のタイミングを目視できるアシスト機能が備わっています。まずはこれを見ながら練習し、タイミングを覚え見ないでもできるようにしていきましょう。 【最初のトリガー】  ↓ 腕が現れる  ↓ (自動ダッシュで近寄る:1撃目のみ)  ↓ 腕を振り始める  ↓←【ここでトリガー☆2連撃目】 サーベルがヒットし、画面がフラッシュする (連撃に成功していれば敵は倒れない)  ↓ 腕を引く  ↓ (連撃成功時)再び腕を振り始める  ↓←【ここでトリガー☆3連撃目】 http //kizuna78.web.fc2....
  • 用語集4
    ...行われる。格闘型機体近距離戦型機体の仕事の一つ。 引き撃ちばかりしていると、ラインが全く上がらない。前進して弾幕で敵を牽制、後退させる事が重要。 が、一人で前進すると各個撃破されてコストを献上してしまう…。 正面から押さえ込むのが難しい場合、敵の背後に回り込んで(敵拠点を背後にして)、敵拠点側に後退しながら牽制すると格闘機などが食い付いて来て結果ラインを上げる事ができたりもする。 が、遠距離砲撃型機体が発見されると、敵は大体そちらに噛み付くので、ラインが上がらない…。 以上の様に、言うのは簡単だが度胸とテクニックは必要。 REV2.0からボイスシンボルチャットに追加されたので、機会があれば使って行こう。また、言われたらちゃんと援護してあげよう。絆を大切に! 戦術はライン上げを参照 リスタート(りすたーと) 撃墜された後に、戦場に復帰すること。リスタと略されることが多い。 復帰する際...
  • ガンダム5号機
    ...加されたコスト200近距離戦型機体。 ロングダッシュセッティングは特殊セッティングで、グラフィックの変化と共にダッシュ可能距離が大幅に向上し、コストが40上昇する。 配備申請可能条件(Rev3.15) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム・ストライカー・ジム改のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて ダッシュ速度:減 ジャンプ速度:減 ジャンプ性能:低下 ブースト回復速度:上昇 ダッシュ後硬直:増 小ジャンプ後硬直:増 REV.4.27より ハイパーバズーカのコストアップ削除、全セッティングにおいてAP15上昇。 ■メイン 武器名 弾数...
  • 狙撃型機体
    ...が多いが、前衛である近距離戦型機体、格闘型機体、射撃型機体に接近された場合はかなり劣勢となる。 メイン武装は近くの敵に当ててもダメージが伸びないし、もし回避されるとかなりの隙をさらしてしまう。 サブ射撃は自衛用武装が多い。相手をダウンさせやすいが、遠距離砲撃型機体と同じく、あくまで逃げるための時間稼ぎ的な意味合いが強いので、この間合いで戦う事はなるべく避けたい。 機動性はそれなりにあり、機動セッティングなら最高クラスにもなるが、耐久力がコストに比べて非常に低いため、気を抜くとあっという間に2落ち3落ちとなってしまうので注意が必要。 常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように動くのが理想と言えるだろう。 全カテゴリ中、最も初心者向きでないと言っても過言ではない。 「前線で戦うのが苦手だから」などという理由で選んだりすると、味方を巻き添えにした悲惨な結果を招くだろう...
  • トリントン基地
    ...れより脆弱で、大体は近距離戦型機体の6連マシンガン1トリガーで破壊可能。それ故に射撃戦の障害物として用いる際は油断は禁物。 ステージが広いこともあり、少人数戦ではタンクの[前抜け]も有効。 トリントンは、機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY第1,2話の舞台。出撃時に上官訓示を述べる両名とも縁がある。 戦術 トリントン基地 連邦側戦術 トリントン基地 ジオン側戦術 マップ(PDF形式) トリントン基地 st22_mono_rev4.pdf 実際のマップ 砲撃ポイント解析データ 戦場の記録 全MAPは過去の戦場、過去の戦場2を参照 開始日 移動日 移動先 備考
  • 狙撃型機体/REV2
    ...が多いが、前衛である近距離戦型機体、格闘型機体、射撃型機体に接近された場合はかなり劣勢となる。 メイン武装は近くの敵に当ててもダメージが伸びないし、もし回避されるとかなりの隙をさらしてしまう。 サブ射撃は自衛用武装が多い。相手をダウンさせやすいが、遠距離砲撃型機体と同じく、あくまで逃げるための時間稼ぎ的な意味合いが強いので、この間合いで戦う事はなるべく避けたい。 機動性はそれなりにあり、機動セッティングなら最高クラスにもなるが、耐久力がコストに比べて非常に低いため、気を抜くとあっという間に2落ち3落ちとなってしまうので注意が必要。 常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように動くのが理想と言えるだろう。 全カテゴリ中、最も初心者向きでないと言っても過言ではない。 「前線で戦うのが苦手だから」などという理由で選んだりすると、味方を巻き添えにした悲惨な結果を招くだろう...
  • 機体表の見方
    ... 兵種格闘型機体・近距離戦型機体・射撃型機体(以上前衛機体)・遠距離砲撃型機体・狙撃型機体(以上後衛機体)の5つに分かれます。 出撃可能地域地上・宇宙(宇宙空間)・コロニー内の3つがあります。出撃可能地域には○、不可能地域には×が書いてあります。 アーマー値機体の標準耐久値です。セッティングにより上下します。 コスト機体が破壊された時に失うコストです。選択した武装によって変化する事があります。コスト一覧表を参照の事。 被撃墜時の-pt機体が撃墜された時に失う自身のパイロットポイントです。 バランサー/よろけ/基礎バランサーダウンに耐える目安です。バランサーは「超高」「高」「中」「低」「超低」の5段階表記で、高い程多くの攻撃を受けてもよろけたりダウンしにくくなります。耐ダウン値と表記してある箇所もあります。よろけは強制よろけ武装以外で攻撃を受けた場合、どの程度のバランサーダメージを受...
  • 格闘
    ...可能回数格闘型機体、近距離戦型機体、射撃型機体、支援型機体(一部を除く) 3回 遠距離砲撃型機体 キャノン系は2回、タンク系は不可能(1撃のみ) 傾向として、前衛寄りの機体になるにつれ連撃可能回数は多くなり、後衛寄りの機体では2回~不可能と少なくなる。また威力に関しても、大まかな傾向としては、タックルと同じように前衛寄り機体は威力が高く、後衛寄り機体はダメージも抑えめで、気休め程度の威力しか持たない機体も存在する。特に文字通り格闘を得意とする格闘型機体の格闘威力は一際高く、更に格闘後にこれまたタイミング良くメイン射撃又はサブ射撃を入力する事により追加で射撃に繋げる事が出来る。クイックドローちなみに、格闘がチャージ式という特殊な格闘武装も存在する。チャージ格闘を参照。 Rev2.09より新たなバリエーションとしてタックル追撃が実装。 格闘の有効範囲・固有の動作・特徴 格闘は有...
  • ドラッツェ
    ...間専用のコスト120近距離戦型機体。 コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。 空中ダッシュの持続時間・スピードはコストの割に非常に優秀だが、旋回性が劣悪、APが低い、着地硬直が非常に大きいなど、癖も非常に強い。 REV.3.53より、空中以外でもロングダッシュが行えるように変更された。 着地時に1cntを超える大硬直が発生するので、迂闊な着地を狩られると一瞬で蒸発することに注意したい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 40mmバルカンA 36/6連射 密着 5最長 7 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 10.7cnt × 青ロック215m射程235mフルオート 40mmバルカンC 42/6連射 密着 7最長 11 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15...
  • ヅダ/REV2
    ...射、装弾数4発。 近距離戦型機体によくある地面に着弾するタイプのバズーカ。横への誘導性はそこそこだが、縦への誘導は弾道の関係でほぼ皆無と思われる。 後退して行く敵機を狙っても届かないので要注意。 地面に着弾時は爆風が発生するが、弾が空中で射程限界に到達した場合は爆発せずに消える。 通常2発でジムがダウン。よってQSを狙うならば1HITからが推奨。 約130m以遠から最大威力。 ノーロックで撃った際は262m程で地面に着弾し爆風を生じる。 空中ノーロックで撃った際は、大体300m程飛んだ後、爆発せずに消失する。 他武装/他機体 との比較 硬直が無い点以外は特に変わらない。 運用 歩きに撃ち込み、敵が浮いて着地したところに適時武装を用いるのが基本。 《ザク・バズーカB》 特徴 1トリガー単発発射、装弾数6発。 他の近距離のバズーカと違い、射撃型機...
  • タックル
    ...50、装甲設定70 近距離戦型機体・射撃型機体:ノーマル設定40、機動設定30、ジム・カスタム以外の装甲設定50例外1:ヘビーガンダム、ジム・ガードカスタムはノーマル・装甲設定(ジム・ガードカスタムには無い)50、機動設定40例外2:オッゴのみ:ノーマル設定40、機動設定35、装甲設定45例外3:ゲルググM、パワード・ジム、ジム・キャノンIIはノーマル設定・装甲2,3,4設定40、機動設定30、装甲1設定のみ50 遠距離砲撃型機体:ザメルの装甲1のみ50、ガンタンク・ザクタンク(V-6)の装甲6設定のみ40、ザメルの装甲1以外の全設定・ガンタンク・ザクタンク(V-6):30、その他の機体:20 狙撃型機体:コスト200:10、コスト240:20 となっている。 格闘の威力と同じく、原則前衛機になるにつれ高く、後衛機になるにつれ低くなっていく。 レバーを他の方向に入れた状...
  • ジム・スナイパーII(WD隊)/REV2
    ...。 踏み込み速度は近距離戦型機体と遜色ないが、1・2撃目の威力がかなり低い上にFCS範囲が射撃機のため狭く、接近戦には適さない。 しかしメインのリロード中などには連撃に頼らざるを得ないのも事実。 1vs1の時に隙だらけの敵や、味方へのカットとして「ここぞ」と言う時に使おう。 REV.2.14にて3連撃目の効果音が打撃音に変わった。 《タックル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 251 +2 +4 150m +4 - 機動重視3 262 +1 +3 ???m +2 - 機動重視2 270 +1 +2 ???m +3 - 機動重視1 278 +1 +1 ???m +1 - ノーマル 284 0 0 ???m 0 - 装甲重視1 290? -? -? ???m -? - 装甲重...
  • オッゴ/REV2
    ...以前はジオンの宇宙用近距離戦型機体の中では、対拠点攻撃力が最も高かったが、Rev2.50からロケットポッドの対拠点攻撃力が下方修整されたため、現在はこの機体による敵拠点攻略は現実的ではない。 REV2.06に突如追加されたモビルポッド。 少佐以上で □ザクII(S) □アッガイ □ザク・デザートタイプ □グフ・カスタム □ザクキャノン の支給を受けた状態でルナツーで30勝、且つア・バオア・クーで20勝すると申請画面に登場する。 申請後にバトルポイントを貯めると支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 9最長 9 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 4.8cnt × 赤ロック202m射程??m ザク・バズーカ 5/単発 密着 ??最長 ?? 低 1:2...
  • 用語集3
    ...。特に高バランサーは近距離戦型機体の3連マシンガンなど1セットではよろけを与えられない事が多く、近距離で迂闊に射撃すると強引に突破され格闘を喰らうという事もありえる。 現在では数は少ないものの、ジム・ガードカスタムやザメルと言った超高バランサー機や、セッティングによっては強制よろけ武装以外では一切よろけなくなる機体も存在する。超高バランサーはダウンまでのダウン値は高バランサー機と同じで、よろけは高バランサーよりよろけにくいという純粋な高バランサー機の上位互換と言える。 「バランサー値」はバンダイナムコによる公称。このwiki内では「対ダウン値」として各機体の解説ページに表記している。(関連)ダウン補正値 バンダイナムコ(ばんだいなむこ) 戦場の絆のメーカー。「バンナム」と略される。 CPUプレイヤーの所属大隊。転じて、CPUプレイヤーそのものも指す。 REV.1.02アップデートで...
  • 支援型機体
    支援型機体 長距離から敵への先制攻撃を得意とし、 後方からの援護追撃を担う、高度な戦術スキルが要求されるカテゴリ。 支援型機体MSリスト ■基本解説《スナイパータイプ》-オートエイムスコープ(旧スナイパー) -マニュアル照準(新スナイパー) 《チャージ射撃タイプ》 《マルチロックタイプ》 《キャノンタイプ》 《ファンネルタイプ》 《範囲射撃タイプ》 《通常射撃タイプ》 ■運用 ■小ネタ当たり判定の話 ■その他 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ZZガンダムガンダムGP02A(MLRS仕様) 300 クシャトリヤゲーマルクガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)ガンダム4号機 240 ゲルググJ(SM) フルアーマーガンダムヘビーガンダムジム・スナイパーII 220 ゲルググキャノンゲルググJ高機動型ゲルググ(R) ガンキャノン...
  • ジム・スナイパーII(WD隊)
    ...。 踏み込み速度は近距離戦型機体と遜色ないが、1・2撃目の威力がかなり低い上に射撃型のためFCS範囲が狭く、接近戦には適さない。 しかしメインのリロード中などには格闘に頼らざるを得ないのも事実。 1vs1の時に隙だらけの敵や味方へのカットとして、ここぞという時に使おう。 《タックル》 対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 269 235km/h 0.9cnt ?m 178km/h 12.0rpm 34f 30 105km/h 硬(硬直減) 271 232km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.9rpm 30f 30 105km/h 歩(歩行) 278 232k...
  • 遠距離砲撃型機体/REV2
    ... 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分...
  • アンチ
    ...入れよう。 ≪近距離戦型機体≫ 瞬間火力が低い近距離戦型機体は、最速で敵の主な砲撃地点に正面(なるべく味方拠点を背にする形)から侵攻、敵タンクを少しでも足止めし、護衛を引き剥がすのが主な役割。拠点攻略阻止が至上命題なので、護衛を無理に倒そうとする必要はない。味方格闘型機体が敵タンクを処理できるよう、カットの妨害などに専念しよう。 味方拠点を背にするのは、射撃戦で敵を主な砲撃地点射程の外側へ追い出すため。無理に敵タンクを狙うのは禁物だが、格闘距離に入り込めた場合は背後に回るかクイック・ストライクを用いる事。敵タンクは砲撃後移動はできなくてもタックルは出せるので、正面からの格闘は潰されます。 ≪射撃型機体≫ 運用は近距離戦型機体に近い。ただ、射程は長いが連射が効かないため、特に同数、枚数不利の場合は、敵が主な砲撃地点に到着するまでの足止めを行った後、メインとサブで敵タン...
  • 高機動型ザク(R-1A)/REV2
    ...いやすいが、装甲値は近距離戦型機体の同コスト帯では低めなので、立ち回りには注意が必要。 ヅダ同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」近距離戦型MSである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 30/6連射 密着 ??最長 8 低 3発 9発中 4発 12発高 5発 15発 6.9cnt × フルオート可能青ロック207m?赤ロック218m射程??m ザク・マシンガンB 24/3連射 密着 9最長 9 低 2発 5発中 2発 6発高 3発 8発 4.7cnt × 青ロック220m?赤ロック230m?射程??m 《ザク・マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数30発。 フルオート射撃が可能。集弾率が低い。 他武装/他機体/旧REV との比較 弾速はザクマシンガンの中では速いが...
  • ジム/REV2
    ...0、装甲は50という近距離戦型機体が多くなった。 格闘には勝てるが、たとえ流れ弾の1発でも50以上のダメージをもらう。むやみにタックルばかり出していると5~6発で撃墜されることになるため注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 225 +2 +4 147m +4 機動重視3 235 +1 +3 -m +2 機動重視2 243 +1 +2 -m +2 機動重視1 250 +1 +1 -m +1 ノーマル 255 0 0 -m 0 装甲重視1 260 -1 -1 -m -1 装甲重視2 267 -1 -2 -m -2 装甲重視3 275 -1 -3 -m -3 装甲重視4 285 -2 -4 -m -4 《機動重視》 ブースト性能...
  • 遠距離砲撃型機体
    REV.2.xの情報は遠距離砲撃型機体/REV2を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 REV.2→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 フルアーマーガンダム(TYPE-B) 240 ザメル 220 ゲルググキャノン(JN) ガンタンク量産型...
  • ジオン軍機体/REV2
    ...V.2.05現在、全近距離戦型機体中最高の人気(携帯サイト調べ)を誇り、優秀な前衛として連邦軍のMSより優位に立つ事が可能。 個性的な機体群による「無限の戦略」がジオン軍の強みだ。 変幻自在の布陣で連邦を蹴散らしてやろう。 MS一覧表 \ 格 近 射 遠 狙 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ 2プレイ(4戦)後に支給 ザクII 前項のMSの武装レベル2 ザクI 前項のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 前項のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 前項のMSを全て取得済み ズゴックドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 前項のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイザク・デザートタイプグフ・カスタム ザクキャノン 前項のMSを全て...
  • ハイゴッグ/REV2
    ...おり、ジオンの地上用近距離戦型機体の中では、対拠点攻撃力が最も高いと思われる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 魚雷A 8/単発 密着 ??最長 26 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 5.3cnt ▲ 赤ロック 217m??m未満で威力低下 魚雷B 20/4連射 密着 ??最長 56[4HIT] 低 ?:8発中 ?:?発高 ?:?発 7.0cnt ▲ 赤ロック 217m??m未満で威力低下 ビーム・カノン砲 14/2連射 密着 23最長 32[2HIT] 低 2:4発中 2:5発高 2:6発 6.0cnt ▲ コスト+20赤ロック 217m射程 315??m??m未満で威力低下 《魚雷A》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 胸部内蔵の魚雷発射管からほぼ垂直に射出され、機体の身長より高く上昇した後に、直線的な弾道...
  • ゲームモード(REV2.18以前)
    ...機体は言うに及ばず、近距離戦型機体や射撃型機体でも(射撃)→装甲1でタックルをひたすら繰り返せば700~900P近く稼ぐ事が可能。武装によっては運次第で1400P行く事すらある。高レベルだと密集する分カットされやすいので、低レベル推奨。全国対戦よりもポイントを取りやすい為、以下のケースの時に積極的に活用したい。なお、オーストラリア演習場の登場に伴い現状サイド7を選択するケースは宇宙専用MSである高機動型ザク(R-1A)(3S)・高機動型ザク(R-1A)・ヅダを地上ステージ開催時にどうしても消化する必要がある場合位しかない。もちろん宇宙面が開催されている時に選択するメリットは皆無である。 ボール及びオッゴの消化はサイド7でも不可なので要注意。 1.階級が少佐以下の場合 階級が少佐以下の場合、1つでも多くのMSが支給される事が重要である。安定したバトルスコアを稼げるトレーニングモ...
  • 射撃と射撃武装について
    ... 主に格闘型機体・近距離戦型機体を中心に、両軍を通じて広く装備されている。 誘導性や1発あたりの威力は低めだが、連射性能に優れるものが多い。 弾速も良好で運用距離も近い為に当て易く、総合火力ではバズーカ等の重火器にも引けを取らない。 命中時のよろけを利用して、格闘等、他の攻撃へと繋げることもできる。 集弾性は各武装によって異なるが、高ければダメージを集中し易く、低ければ効果範囲が広がり当て易いと一長一短。 牽制に起点にダメージにと汎用性の高い武装である。 誘導性の低さは、一方では赤ロックの必要性が低いとも言え、密集している敵には青ロックでのばら撒きが有効になる。 トリガーあたりの発射数には単発、3連射、6連射、フルオート等ある。多いほど当てやすくはなるが、一方で1発あたりのダメージは低く、また弾切れも早くなる点には注意。 ビーム兵器/メガ粒子砲 ビ...
  • 過去のアップデート情報3
    ...目威力減] ■近距離戦型機体 陣営 MS名 変更箇所 詳細 ジオン公国軍 ザクII寒冷地仕様 クラッカー 弾エフェクト変更 ■射撃型機体 陣営 MS名 変更箇所 詳細 ジオン公国軍 ザクI(S) 機体性能 「装甲3」において、「ブーストゲージ」が「0」になるまでダッシュを行うよう修正 ゲルググキャノン クラッカー 弾エフェクト変更 ■狙撃型機体 陣営 MS名 変更箇所 詳細 地球連邦軍 ジム・スナイパーカスタム 機体コスト 160→200に上昇 ノーマル FCS距離長、射程距離長 機動1 機動2 装甲1 装甲2 ジム・スナイパーII ノーマル FCS距離長、射程距離長、スコープモード内カーソル移動速度減、スコープ倍率増 機動1 機動2 装甲1 装甲2 スコープモード内カーソル移動速度減、スコープ...
  • ザクII改/REV2
    ... タックルは基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視で50ダメージとなる。 基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とタイマンの時にQSでタックルするだけに留めておきたい。 タックルダウンの50ダメージは大きい。じゃんけんは極力避けるようにしよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 0 +3 168m +3 ホバー(弱) 機動重視3 245 +2 +3 158m +2 ホバー(微) 機動重視2 258 +1 +2 144m +3 機動重視1 268 +1 +1 138m +1 ノーマル 276 0(???) 0 135m(???) 0(?) 装甲重視1 280 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 285...
  • ジム・コマンド
    ...ックル》 基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視では装甲1でのみ50ダメージとなる。 格闘より手早くダメージを奪えるが、タックル中に弾を1発でも受けると50ダメージを受けてしまう。(50以上のダメージはそのまま受ける) 乱戦の場合は流れ弾にあたる可能性もあるので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 228km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 36f 30 108km/h 硬(硬直減) 283 225km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 32f 30 108km/h 歩(歩行) 290 225km/h 2.3cnt ?m 180km/h 1...
  • ジム・コマンドライトアーマー/REV2
    ...い。同コスト帯前後の近距離戦型機体ならばともかく、高コスト機や格闘機相手に接近戦を挑むのは危険である。 基本は射撃戦に徹し、状況を考えてインファイトにシフトする判断力が大事。 ややFCSが狭めなためか、弾速の遅いビーム・ガン装備時はジム・カスタムのジム・ライフル同様偏差撃ちが可能。 歩き合いになった時には役に立つかもしれない。 ちなみにこの機体は旧キットのジム・コマンド宇宙用の組説に設定画が載っている。
  • ゲルググ(G)/REV2
    ...(要検証) 近距離戦型機体などが持つものと同型の武装だが、いくつか異なる特徴を持つ。 威力は近距離機の高威力マシンガン並に高く、弾速は近距離機マシンガンの平均的な速さを持つ。 近距離機マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと停止する。ブーストも停止する。 弾の散らばり方は、REV.1のグフのフィンガーバルカンBの射程を長くして、6連射にした感じ。 運用 弾速は特別速くないため、敵機との距離を長く取って戦闘を行う本機体では、命中率が低くなりやすい。バラけた弾が1・2発命中するパターンが多い。 ダウン値が高く、ブーストも停止するためクイックストライクには向いていない。 ダウンを取りやすいため、自衛/カットには有効。 なるべく距離を取り、敵機をロックしないが弾は届く距離から敵機の移動方向を先読みして射撃すると、敵機はアラート無で被弾する。...
  • オッゴ
    ...宙専用のコスト120近距離戦型機体。 モビルポッドという分類や、その外見から想像されるほどには低性能ではない。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガン 24/3連射 密着 7最長 9 40/1発低 2:5発中 2:6発高 3:8発 5.0cnt × 赤ロック202m射程220m 6連装ロケット・ポッドB 12/2連射 密着 7?最長 10? 50低 2:4発中 2:5発高 2:6発 7.5cnt × 赤ロック215m射程230mフルオート 6連装ロケット・ポッドD 8/単発 密着 12?最長 18? 60低 1:3発中 2:4発高 2:5発 8.5cnt × 赤ロック215m射程265m 《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 低バランサー機に3発HIT後のQSは1撃止まり。 ダウ...
  • 用語集
    ...多くなる傾向にある。近距離戦型機体に比べ、射撃型機体や遠距離砲撃型機体は高く、格闘型機体や狙撃型機体は低いことが多い。また同一機体でもセッティングによって増減する。このほか機体の特徴づけとして変化がつけられることもあり、機動性とトレードオフになることが多い。ジム・ライトアーマーが代表的。 アーマー値が1/4を切ると警告アラームが鳴り、機体からバリバリと電撃が走る。さらにレーダー上で自機のマークが点滅するため、敵がハイエナの如く一斉に襲いかかってくる。バンナムとしては演出のつもりなのだろうが、墜とされる寸前で必死に逃げる立場からすれば迷惑千万。 AP(Armor Point)と略されることが多い。体力値とも。 アイランド・イーズ(あいらんど・いーず) 宇宙ステージの1つ。詳細はアイランド・イーズを参照。 青ロック(あおろっく) 射撃可能状態。敵が射程内に入り、自動的に青色のロック...
  • アクア・ジム/REV2
    ...や耐久力の低さから、近距離戦型機体の主な役割であるライン上げには不向き。 近距離カテゴリだからといって考えもなく選び、本機ばかりを多数出せば他の味方は大きな負担を強いられる。 編成にはバランス、機体の特徴と役割を意識しよう。 なお、ハープーン・ガンは全バランサーに対してよろけが発生しクイック・ストライクに繋げられる為、ライン上げが不可能ではない。よってこの武装装備時は近距離としてカウントできる。 余談ではあるが本機体は地球連邦軍の水中用MSとしてUC.0096(UCガンダム登場時期)まで使用されていたようである(局地的MSのモデルチェンジが計画されなかったため)。
  • アッガイ
    ...事も可能。 ただし近距離戦型機体のバルカンのように強制よろけ属性はついていないので超高バランサーは単発でよろけない。 特に、メインでは高バラに対して射撃から安全に格闘へと繋げにくいため、高バランサー機に対しては接近しつつFCS外から撃ち始め、最後の1~2が当たるよう調整にすると、QSが可能となる。覚えておいて損はない。 青ロックでの空中の睨み合いで出せると強い。 なお、機動4ならば2発カス当たりするがクイックドロー(QD)外しが可能。 タンク処理時は最速でタックルを入れれば、拠点弾を撃たれずにダメージアップを狙える。 《6連装ミサイル・ランチャー》 1トリガー6連射、装弾数6発。左腕から発射、射撃硬直あり。 REV.3.30よりサブ武装へと移行し、特性が大きく変わった。 弾速が遅めのミサイルを正六角形に同時に発射する。 近接信管は無いが最大射程に到...
  • ハイブースト・ジム
    ...し蹴り。 基本的な近距離戦型機体と同じ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 280 234km/h 3.7cnt ?m 169km/h 11.6rpm 39f 30 110km/h 硬(硬直減) 282 231km/h 3.6cnt ?m 168km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h 歩(歩行) 289 231km/h 3.7cnt ?m 168km/h 10.6rpm 39f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 274 227km/h 3.6cnt ?m 186km/h 10.6rpm 40f 30 110km/h 走(ダッシュ) 259 252km/h 3.9cnt ?m 163km/h 1...
  • ザクII(FS)
    ...た、硬直がザクII等近距離戦型機体のバズーカ並に短く、他の射撃型機体には真似のできない、攻撃的な立ち回りが可能になった。 特にメイン射撃からの装甲タックルは瞬間火力は高い。詳しくはアパム戦術を参照。 また短いロック距離は自然と引き撃ちを防ぐ一面もあるが、高機動格闘機には空中で回避された後に格闘距離まで詰められやすい。常にタックルの準備をしておきたい。 なお、ロック範囲内の141m~150mでのダメージは53である一方(151m~181mは最大ダメの55)、182mを超えると41となるので、ロック範囲外からノーロックで当てる事が、必ずしも有効では無い事を頭に入れておこう。 【敵機との関係】 最速連射の間隔で命中させると敵機はダウンする。 最速連射+2cntほどおくと、敵機のダウン値が抜けて連続での命中も可能だが,『メイン武装の射程範囲に敵機がいる』ということは,...
  • 近距離機体戦術
    REV.2.0のページはこちら 近距離機体(近)マニュアル ■基本解説 ゲームを始めて最初に支給されるMSは、この機体群。 射撃・格闘・機動性能等のバランスが良く安定しており、オールラウンドに活躍出来る。 前線の押し上げや、味方機のフォロー等、腕次第では何パターンもの戦術が組め、幅広い状況に対応出来る機体群である。 近距離機体を乗りこなせる様になれば、このゲームの基本については理解したと言えるだろう。 その後、別タイプの機体に乗り換えるも良し、万能機の特徴を活かして更に腕を磨くも良し。 近距離機体で立ち回りをしっかり鍛えれば、他のカテゴリーの機体に乗っても、その経験は必ず活きてくる。しっかりと扱える様になろう。 ただ、いかにオールラウンドな近距離機体と言えども、 格闘間合いでの格闘合戦になれば近接格闘機体には劣る 中距離支援機体相手に中距離からの...
  • ジム/REV3
    ...0、装甲は50という近距離戦型機体が多い。 格闘には勝てるが、たとえ流れ弾の1発でもタックル中に射撃兵器を受けると50以上のダメージをもらう。(最低ダメージが50になり、51以上のものはそのまま受ける) むやみにタックルばかり出していると、APフルから5~6発で撃墜されることになるため注意。(通称、タックルカウンター) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 266 209km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.9rpm 47f 30 100km/h 硬(硬直減) 268 208km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.3rpm 43f 30 100km/h 歩(歩行) 275 206km/h 2.3c...
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