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テクニック - (2009/04/18 (土) 00:42:52) の1つ前との変更点

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#contents ---- **基本テクニック ***&bold(){射撃} 基本的に闇雲に射撃を連射しても当たらないので 敵機が止まっている、目標が自分に対してまっすぐ前後に移動している、 相手のブーストダッシュやジャンプの着地の硬直等をを狙って撃っていこう。 バズーカ、ミサイルなど誘導兵器は敵機をロックオンをして発射すれば 誘導性能が向上しロックオンしない状態より、遥かに命中しやすくなる。 ジャンピングスナイプ 狙撃型のミッションで習う攻撃方法。敵機が障害物に隠れている場合などに使う。 ジャンプして障害物の陰に隠れてる敵機が見えたらロックし射撃。その後、そのまま障害物に隠れる。といった感じに行う。実際には、遠距離型、狙撃型等を除き移動している場合が殆どで自身で修正する必要あり。 因みに、スナイプとついてはいるがどのタイプの機体でも似たような事が可能。 ***&bold(){格闘} ロックオンマーカーの周りが黄色になったら格闘可能範囲。 タイミングよく格闘ボタンを押すことで連続して格闘を叩き込むことが出来る。 カテゴリーや機体によって連続攻撃出来る回数が設定されている。 連撃(&color(red){格}、&color(orange){近}、&color(green){中}) 格闘攻撃中に格闘ボタンをタイミングよく入力することにより行える。近距離型および格闘型は3連撃まで、中距離支援型は2連撃まで可能。入力するコツは、格闘攻撃が成功した時に画面が白く光るので、その瞬間にもう一度格闘ボタンを押す。成功すると敵はダウンせず、その状態で格闘ボタンを押すとそのまま継続して格闘攻撃を行うことが出来る。タイミングは結構シビアなので、連撃練習用のミッションなどで練習してタイミングに慣れることをオススメする。格闘型は後述のクイックドローへと派生可。 クイックドロー(CQ格闘型のみ、格闘攻撃のあとにタイミングよくメイン射撃またはサブ射撃を入力することで、射撃攻撃による追加攻撃が可能。入力のコツは、連撃を入力するよりもきもちすこし早めに射撃を入力するような感じで。連撃が3連撃まできちんと入力できるのならば、個人にもよるが割りと早めに習得が可能であると思われる。 クイックドローキャンセル(QDC)(&color(red){格}) 格闘からクイックドローへ入る直前に移動ボタン(設定によってはアナログ パッド)を任意の方向へ入れ、同時にダッシュ又はジャンプボタンを入れる ことでクイックドロー直後の硬直をキャンセルし離脱することが出来る。 後述のクイックドロー外しへ繋げる事が出来る、格闘機必須の連携技。 格闘の何段目からでも可能。 クイックドローキャンセル外し(QDC外し、俗称クイックドロー外し、QD外し) 格闘をした後メイン又はサブの武器で QDCをしながら任意の方向に飛ぶと、射撃が外れて相手がダウンせず、そのまま回り込むなどして再び格闘へ持ち込むことが出来る。ただし赤ロックだと射撃があたってしまうので、青ロックからQDにもってくか、QDを行う寸前にロックをはずす必要がある。 AC版REV1.xxを基にしている本作では、これにより格闘機のループ攻撃が成立するので、外しが出来る、出来ないで大きく戦果が変わってくる。 クイックストライク(QS) 射撃で敵機をよろけさせて格闘やタックルに繋ぐテクニック。要するにクイックドローの逆。 格闘間合いで敵機をよろけさせ、抜刀モーションをキャンセルして斬りかかる。 近接格闘機なら格闘へ繋いだ場合、更にクイックドローにも繋げられる。 格闘の天敵である「タックル」を出し難い状況にする事も出来るので、弾をバラ撒いて接近すると自然にQSになっている事も多い。 ただしダウン値の低い武装でQSを仕掛けようとしても敵機がよろけず、そのまま格闘やタックルでのカウンターを食らうこともある。 クイックストライクキャンセルループ(QSCループ、無限斬り) QDの射撃を、QSして射撃せずに格闘を続けて入れるテクニック。成功すれば、一度射撃武器に持ち替えるが、発射せずにサーベルに持ち替え、格闘をする。別に格闘武器がサーベルである必要はない。 タイミングがシビアだが、成功すればQDを外すことなく4連撃以上入れることができる。しかし、ダウン値はたまったままなので、低バランサー機では4連撃でダウンしてしまう。連撃をミスした、あるいは相手がダウンしてしまった場合、格闘後に本来発射されるはずだった射撃を発射する。仕様、テクニックというよりはバグの類である。ポータブルのみで可能。 切り払い 格闘中は射撃に対し無敵になることを利用し、射撃を無効化するテクニック。 空振りでも格闘を振ることで、距離に関係なくロックしている敵からの射撃に対し無敵になることができる。 バズーカやBRなどの単発系の射撃武器に対して特に有効。 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれた時などに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOKなので、中距離機等の殴打系格闘でバズーカを無効化したりすると熱い! ***&bold(){回避} ビームライフルやマシンガンは、敵に対し真横に歩くことで回避することが出来る。 むやみにジャンプやブーストしてしまうと、その着地に射撃を叩き込まれてしまうので注意しよう。 歩きで回避できないミサイル等が飛来してきた場合は、ジャンプなどで回避した後 障害物の後ろに着地するなど被弾を防ぐ工夫をしよう。 ***&bold(){ジャンプ} ジャンプボタンを小刻みに押すことで押しっ放しより長く滞空することが出来る。 着地をずらしたり、高いところに上るのに必要か。
#contents ---- **基本テクニック ***&bold(){射撃} 基本的に闇雲に射撃を連射しても当たらないので 敵機が止まっている、目標が自分に対してまっすぐ前後に移動している、 相手のブーストダッシュやジャンプの着地の硬直等をを狙って撃っていこう。 バズーカ、ミサイルなど誘導兵器は敵機をロックオンをして発射すれば 誘導性能が向上しロックオンしない状態より、遥かに命中しやすくなる。 ジャンピングスナイプ 狙撃型のミッションで習う攻撃方法。敵機が障害物に隠れている場合などに使う。 ジャンプして障害物の陰に隠れてる敵機が見えたらロックし射撃。その後、そのまま障害物に隠れる。といった感じに行う。実際には、遠距離型、狙撃型等を除き移動している場合が殆どで自身で修正する必要あり。 因みに、スナイプとついてはいるがどのタイプの機体でも似たような事が可能。 ***&bold(){格闘} ロックオンマーカーの周りが黄色になったら格闘可能範囲。 タイミングよく格闘ボタンを押すことで連続して格闘を叩き込むことが出来る。 カテゴリーや機体によって連続攻撃出来る回数が設定されている。 連撃(&color(red){格}、&color(orange){近}、&color(green){中}) 格闘攻撃中に格闘ボタンをタイミングよく入力することにより行える。近距離型および格闘型は3連撃まで、中距離支援型は2連撃まで可能。入力するコツは、格闘攻撃が成功した時に画面が白く光るので、その瞬間にもう一度格闘ボタンを押す。成功すると敵はダウンせず、その状態で格闘ボタンを押すとそのまま継続して格闘攻撃を行うことが出来る。タイミングは結構シビアなので、連撃練習用のミッションなどで練習してタイミングに慣れることをオススメする。格闘型は後述のクイックドローへと派生可。 クイックドロー(CQ格闘型のみ、格闘攻撃のあとにタイミングよくメイン射撃またはサブ射撃を入力することで、射撃攻撃による追加攻撃が可能。入力のコツは、連撃を入力するよりもきもちすこし早めに射撃を入力するような感じで。連撃が3連撃まできちんと入力できるのならば、個人にもよるが割りと早めに習得が可能であると思われる。 クイックドローキャンセル(QDC)(&color(red){格}) 格闘からクイックドローへ入る直前に移動ボタン(設定によってはアナログ パッド)を任意の方向へ入れ、同時にダッシュ又はジャンプボタンを入れる ことでクイックドロー直後の硬直をキャンセルし離脱することが出来る。 後述のクイックドロー外しへ繋げる事が出来る、格闘機必須の連携技。 格闘の何段目からでも可能。 クイックドローキャンセル外し(QDC外し、俗称クイックドロー外し、QD外し) 格闘をした後メイン又はサブの武器で QDCをしながら任意の方向に飛ぶと、射撃が外れて相手がダウンせず、そのまま回り込むなどして再び格闘へ持ち込むことが出来る。ただし赤ロックだと射撃があたってしまうので、青ロックからQDにもってくか、QDを行う寸前にロックをはずす必要がある。 AC版REV1.xxを基にしている本作では、これにより格闘機のループ攻撃が成立するので、外しが出来る、出来ないで大きく戦果が変わってくる。 クイックストライク(QS) 射撃で敵機をよろけさせて格闘やタックルに繋ぐテクニック。要するにクイックドローの逆。 格闘間合いで敵機をよろけさせ、抜刀モーションをキャンセルして斬りかかる。 近接格闘機なら格闘へ繋いだ場合、更にクイックドローにも繋げられる。 格闘の天敵である「タックル」を出し難い状況にする事も出来るので、弾をバラ撒いて接近すると自然にQSになっている事も多い。 ただしダウン値の低い武装でQSを仕掛けようとしても敵機がよろけず、そのまま格闘やタックルでのカウンターを食らうこともある。 クイックストライクキャンセルループ(QSCループ、無限斬り) QDの射撃を、QSして射撃せずに格闘を続けて入れるテクニック。成功すれば、一度射撃武器に持ち替えるが、発射せずにサーベルに持ち替え、格闘をする。別に格闘武器がサーベルである必要はない。 タイミングがシビアだが、成功すればQDを外すことなく4連撃以上入れることができる。しかし、ダウン値はたまったままなので、低バランサー機では4連撃でダウンしてしまう。連撃をミスした、あるいは相手がダウンしてしまった場合、格闘後に本来発射されるはずだった射撃を発射する。仕様、テクニックというよりはバグの類である。ポータブルのみで可能。 切り払い 格闘中は射撃に対し無敵になることを利用し、射撃を無効化するテクニック。 空振りでも格闘を振ることで、距離に関係なくロックしている敵からの射撃に対し無敵になることができる。 バズーカやBRなどの単発系の射撃武器に対して特に有効。 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれた時などに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOKなので、中距離機等の殴打系格闘でバズーカを無効化したりすると熱い! ***&bold(){回避} ビームライフルやマシンガンは、敵に対し真横に歩くことで回避することが出来る。 むやみにジャンプやブーストしてしまうと、その着地に射撃を叩き込まれてしまうので注意しよう。 歩きで回避できないミサイル等が飛来してきた場合は、ジャンプなどで回避した後 障害物の後ろに着地するなど被弾を防ぐ工夫をしよう。 ***&bold(){ジャンプ} パタパタジャンプ ジャンプボタンを小刻みに押すことでブースト消費を抑え、高所に用意に上れるようにするテクニック。 ふわふわジャンプ(フワフワジャンプ) 基本はパタと一緒だがふわは空中での高度を維持するような感覚で少しずつ敵との間合いをつめるような動き方をすることをさす。ブーストリミッターのある格闘機で主に使用するテクニック。

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