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サージェント・サンダース・コンバット!」を以下のとおり復元します。
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クリア条件: EDを見る
開始時間:2012/01/03(火) 19:59:55.24
終了時間:
参加人数:

|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売元|CENTER:アスキー|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売日|CENTER:1995/09/29|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:価格|CENTER:12,800円|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:容量|CENTER:12Mbit|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:その他|CENTER:スーファミマウス対応|

第二次大戦時のヨーロッパを舞台にした海外ドラマ「コンバット!」が原作の戦術SLG。
戦場のリアルさを徹底的に追求したゲームである。
それゆえ、現実を仔細まで表現した複雑なゲームシステムと高い難易度が特徴。
「戦場では歩兵はクズだ!」ということを大いに実感させてくれるゲームだ。

基本的な操作・システム
・移動の際、1フェイズで到達不可能な地形は黒で表示されるが、黒ヘクスであっても隣接した地形には移動命令が出せる(時間はかかる)。
・立ったまま敵に接近するのは非常に危険。一方、屈んだり伏せたりすると移動力が激減する。
・エリア射撃は敵を混乱させる。
・ケガ人は治療をしないと容体が悪化したり、死ぬことがある。治療してもケガはそのまま。衛生兵以外でも治療コマンドは一応使用できる。
・敵と同じヘクスにも移動できる。その際には殺害・捕縛・銃撃を試みることが可能だが、白兵戦武器(拳銃やトレンチナイフ)しか使用できない。白兵戦は負傷者が相手だと有利。
・通信兵は無線をアイテムとして使用して援護要請。応答までに時間がかかり、さらに援護までにも時間がかかるので、ある程度の読みが必要。
・銃の命中率は一発ごとの値か。低消費と高消費の2種類の撃ち方ができる銃もある。
・自軍と敵軍が見づらい場合、MENUのCONFIGから色を見やすいものに変更できる。
・戦闘状況はターンごとにオートセーブされる。リセットすればターンの最初からやり直せる。

ステータスについて、わかっていること
兵士のステータス
CP コマンドポイント 1ターンに行動できる移動の数。
Str 体力 持てる装備の重量に関係している 数値*10kgの装備をSpdダウンなく持てる
Spd スピード かなり重要な数値で、限界を超えて重い装備を持つと減っていく。1フェイズに消費できる移動力
Mvp 移動力 1ターンに消費できる移動力
Mrl 士気値 PNC(混乱)状態のなりにくさと回復力。
Sht 射撃精度 射撃の正確さ
Trw 投擲力 手榴弾の投擲命中力
HtH 白兵戦能力 白兵戦での戦闘力
Srh 索敵能力 視界範囲をマスの数で表している
SP 特殊能力 兵員の持つ特殊能力 「Med」=衛生兵、「Eng」=工兵、「Sig」=通信兵

 


その他はまだよくわかりません・・・

キャラクターのステータス推測
|CP|1ターンに何フェイズまで行動できるかを表している。負傷すると減少。|
|Spd|移動力。重量オーバーや負傷で減少する。|
|MvP|1ターンに動ける量。これを使い切ると行動はできるが移動ができない。|
|Mrl|士気。休暇中の兵士を引き戻すと下がるので注意。|
|Str|筋力。持てる重量に関係。|装備しているアイテムがStr値を超えるとSpd値が低下。|
|Sht|射撃命中率|
|Trw|投擲能力?|
|HtH|白兵戦能力?|
|Srh|索敵能力 この数字の数だけ遠くのマスが見える|

武器のステータス推測
|COST|価格。売却価格は購入価格と同じ。敵軍の兵器は売却できない。|
|Wgt|重さ。弾薬など付属品の重さも考慮に入れる必要がある。|
|Prc|初期貫通力/貫通力低下値|ゼロ距離値の貫通力と1マス毎の低下値。これが低いとPrcが高い地形へのエリア射撃が効きづらく、装甲に弱い。|
|Hit|初期命中精度。|ゼロ距離値の命中率|
|ROF1|最初の数字は弾薬使用量。後の数字は小さいほど遠距離の命中などで有利になる模様。弾マーク1つは単発、2つは連発|
|ROF2|2種類の射撃ができる銃にのみ存在。見方はROF1と同じ。|
|JAM|故障率。|連発時は倍加|
|HtH|白兵戦能力。|
|Amn|最大弾薬。|
|Op|連合補助アイテム|適合 三脚マーク、銃剣マーク|
 

兵員の行動状態
|PNC|混乱|攻撃を受けたユニットが一時的に混乱し行動不能な状態|行動コマンド全てが使えない。「継続コマンド状態」も解除|PNCは治療では回復しない。「士気範囲内回復」(各ターンの開始時に自動で行われるMrl50以下=1マス以内、Mrl51~70=2マス、Mrl71~90=4マス、Mrl90~=4マス)と「士気チェック回復」(毎フェイズcp1消費しMrl値%が回復値|
|POW|捕虜|白兵戦で捕獲された状態|同一マスの敵兵ユニットが全てWIA(重傷)以上か、「RELEASE(解放)」されると解除|
|MIA|行方不明|水没地形で伏せ、対車両白兵戦で退避マスがない、POW(捕虜)状態から開放された時、シナリオ終了時にPOW状態のいずれか||
|AOL|休暇不明|シナリオ間に発生|昇進時に自動発生|分隊編成時に選択すると、Mrl(士気)が20%低下|
|DA|懲戒処分|シナリオ間に発生|見方に損害を与えた場合、次の任務に参加できない|MIA以上の負傷時は免責される|

兵員の負傷状態 (負傷を負ったターンの間は回復しない)
|LWA|軽傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|CPx75% Str x 50%|
|WIA|重傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|「MOVE(移動)」、「Pstn(姿勢変更)」、「TREAT(治療)」、白兵戦ができない|CPx25% Str x 25% |
|CIA|昏睡|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|あらゆる行動ができない。射撃目標にならない|CP=0 Str=0|
|KIA|戦死|何もできない|ターン終了時にMAPから取り除かれる|
<負傷状態の治療>
 次ターンからの負傷悪化を防ぐために「TREAT(治療)」する。
(1)治療相手の決定<MYSELF>自分自身、<FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員、<PRISON>捕虜/担ぐ兵士
(2)治療対象者の選択 <FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員を選択した時
(3)治療の開始 治療成功率を表示しPhe(特殊コマンド実行フェイズ)まで「コマンド継続状態」になる。治療対象者も同じ状態になる。
(4)治療の実行 Pheフェイズ時の治療成功判定
<<治療の成功率>> 成功率=(治療する兵員の残りCP) X 治療能力
|対象兵負傷状況|衛生兵以外|衛生兵十字マークなし|衛生兵十字マーク有り|
|LWA(軽傷)|5%|8%|12%|
|WIA(重傷)|1%|4%|9%|
|CIA(昏睡)|0%|2%|5%|
(治療の中断)治療する兵員がPNC(混乱)したとき、治療対象者が負傷あるいは混乱を回復した時、同じマスで白兵戦が発生した時

 車両ユニット
車両には方向があり、旋回には1CP消費(旋回砲塔は0cp)、射線が通れば同系統全て発射
|tr|truck|自動貨物|トラック|
|ht|half-track|半装軌車|ハーフトラック|
|LT|light tank|軽戦車|
|MT|middle tank|中戦車|
|HT|heavy tank|重戦車|
|AG|assault tank|突撃砲|
|TD|tank destroyer|駆逐戦車|

車両 脚回り形式分類
|tr|tracked|装軌式(不完全)|
|TR|tracked|装軌式(完全)|
|ht|half-tracked|半装軌式(不完全)|
|HT|half-tracked|半装軌式(完全)|
|CW|cross-country wheeled|路外装軌式|
|RW|(on)road wheeled|路上装軌式|





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