ムササビ連携-CP

シシガミ・バング攻略@ ウィキ内検索 / 「ムササビ連携-CP」で検索した結果

検索 :
  • ムササビ連携-CP
    ムササビ連携 CPから追加された「烈空ムササビの術」は、空中行動を一回残した状態で22Aと入力すると発動する。 これにより空中行動を残している状態での連携とネタが増えた。 固めからのjc低空ムサ 活用例1:5A (5B) jc低空ムサ (JB or J2C) 5A 低空ムサJ攻撃 5Aはヒット時最速で繋がるのでそのままコンボにいくことも可能。 実戦で活用できれば低空D釘の攻め継が削除されたCPでも、地上のラッシュ力は飛躍的に向上する。 活用例2:5A スラ5A jc慣性低空ムサ J4B 慣性をつけた低空ムサで相手の頭上をすりぬけ通常の9jcJ4Bや9空ダJ4Bより早いめくりが可能となる。 難点は入力がやや安定しづらいこと。ミスると相手の手前で低空ムサJ4Bがでて悲惨なことになることも。 練習あるのみ。 空中攻撃後のムサ 活用例1:~飛込み J2C ム...
  • ムササビ連携-CP/コメント/1
    ゲイ 羞恥体験 -- (名無しさん) 2014-04-01 20 48 02
  • コンテンツ-CP
    CHRONO PHANTASMA 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CSEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ 空対空始動コンボ ch始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 μ-12-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウ...
  • メニュー
    メニュー トップページ 携帯用メニュー バング設定 CENTRAL FICTION 通常技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CPEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット-工事中 アマネ-工事中 アズラエル テルミ-工事中 カグラ ココノエ-工事中 ν-13-工事中 セリカ-工事中 ヒビキ-工事中 イザヨイ-工事中 イザナミ-工事中 ナイン ...
  • 設置釘連携-CP
    設置釘の連携に長けた編集者募集中。 設置釘連携 中央2C〆後、6D〆後の214B設置釘起き攻め(通称B設置) 最も汎用的なので、是非覚えておきたい設置釘連携。 中央で相手の緊急受身に対し起き攻めに行く際、B設置から見えにくい表裏択を仕掛けることが可能。 B設置だけして普通に真っ向から起き攻めに行き固めからjcして崩しに活用するなど活用方法は多数。 設置しておくだけでも、いざという時に相手に触りに行けたり、崩すのに役立つこともある。 1:2移動2A  めくりを意識させて表の下段。割切って暴れられると負けることも。 2:6移動JBかJCかJ2C めくるとみせかけて表の中段。上判定に強い技を置かれると落とされやすいのが難。 2:6移動JBかJCかJ2C   ガード方向が入れ替わる高速のめくり。上判定に強い技で落とされやすいのが難。 3...
  • よくある質問-CP2
    バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して   ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない   ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない   ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない   ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない   ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない   ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない   ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他   ・裂空ムササビの術...
  • よくある質問-CP
    バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して   ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない   ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない   ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない   ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない   ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない   ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない   ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない   ・地上投げ後のムササビが後ろに行く...
  • 基礎コンボ CP
    基礎コンボ CP CPシシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。2A2Aからでも入る立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆で3083 ※CPではレイチェル、カルル、ヴァルケン全員にjcなしでJDが入る。 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 JDが当たっている時に大噴火の入力を完成させておく。 5A 5B 2B 5D 5B 2B (5D or 2C 双) 2B 5B (5D or 6A 2C 双) 中央しゃがみくらい基礎コン。5D〆後の状況は良い。 5C 5D 5C 6A 2C 双 5C (6A) 大噴火 5C始動中央しゃがみくらい。5D〆後の状...
  • 基礎コンボ-CF
    基礎コンボ CF CFシシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 とりあえず初めて触るよ!って人向けで キャラ限についてはこちら チャレンジモードのコンボはいちおうすべて載せておきます ・3C 4dc 3C 4dc 3C 6dc 2B~ 3Cループ 画面端でD設置をしたのちスライディングからスライディングをつなぐネタコン 3Cの乗算補正が緩くネタのわりに強い ・6C jc JD ムササビ JB JC (地双)or(JB JC~) 27スレ目 191で発見されたJDから釘なしでのつなぎ 釘を使わず高火力を出せるが難易度が高い JDでムササビを先行入力しないとJC前に着地してしまう 着地硬直をジャンプキャンセルできる ・画面中央 ・画面端 ・チャレンジモード ・画面中央 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 2B 2C 双 相手...
  • 基礎コンボ CP2
    基礎コンボ CP2 CP2シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 とりあえず初めて触るよ!って人向けで使っている人には物足りない内容だと思いますが、そこまで書く元気が無いので。動画で探してください。すみません。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆や、運びと有利フレーム重視の5A 5B JB JC 低ダJC J2C〆も可能 5A 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 5B JA JB JC J2C 運び重視 5A 5B 2B 大噴火 2Bの攻撃レベルが上がったため立ち喰らいでも2B 大噴火が繋がるようになった。 5B 大噴火は屈喰らい時繋がる 5...
  • 必殺技 CP
    必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC]  [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動  % 乗算 3段目追撃約81%,4段目追撃約40.4%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい。 前作以上に補正が悪くなり、単発ダメージ及びRCから追撃した時のダメー...
  • 必殺技-CF
    必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC]  [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から攻撃をすかしてヒットを狙う場合はBと様々な場面に応用して使い分けよう ただし、転移後はGPが無くなる上、転移後の相手の攻撃はこちらに振り向くので連続攻撃がカウンターヒットすることもある いったん間をおいて転移すれば、相手の攻撃をかわして背中にカウンター出来る 秘術・バング粉砕爆破の術 [GP成功時にD] 【1000】[始動 70% 乗算 94%] その場でバング自身が爆発する 多段技をGPでとったとき、攻撃が終わって隙が出来るまで爆発しない また一度GPを取ればD系統の技を当ててか...
  • 必殺技 CP2
    必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC]  [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動  % 乗算 3段目追撃約 %,4段目追撃約 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい Aから少し遅らせて出すコマ投げと5B2Bの暴れ潰しの二択が地味にえげつない...
  • CSEXからの変更点 CP
    EXのバングからCPのバングへの変更点。 概要 性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、 バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。 機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。 コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから 低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として 反映されるような性能になっている。 高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、 安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。 ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、 崩しの機会を得る回数も減少している。 多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、 ...
  • キャラ限・ディレイパーツまとめ-CP
    キャラ限・ディレイパーツまとめ CP キャラ限パーツ ~C釘 ディレイ6D C釘~のパーツ ハザマ、タオカカ、レリウス、アズラエル限定のコンボパーツ。 地上投げ ムササビ C釘~のパーツ ヴァルケンハイン限定のコンボパーツ。 6Brc 空ダJB J2C C釘のパーツ 非対応:レリウス ~5B 2B 6C JD C釘のパーツ 非対応:プラチナ、タオカカ JD 前jcC釘で全キャラに可能。若干難がある為別パーツでいいかもしれない。 (中央のみ)5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A~ 非対応:カルル、タオカカ、マコト、レイチェル A釘 スライド5Aで全キャラに対応だが、難易度が一気に上昇。 地対空・空対空からのJ2C A釘 5A 6C jcJDの繋ぎパーツは可能?(検証...
  • アイコン重視コンボ CP
    画面中央 ~ 6C JD C釘 5D or 5C 6D or 2D エリアル 【火+風or林or山】 全キャラに繋がる基本的なコンボ 2枚回収 タオカカとプラチナに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がらないので注意 JDの時点で端が近い場合はC釘 5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる ~ 6C JD C釘 ディレイ6D C釘 5D or 2D エリアル 【林火+風or山】 タオカカ ハザマ レリウス アズラエル限定 3枚回収 地上投げ 空ダC釘 微ダ2D JD C釘 5D or 5C 6D 【火山+風or林】 投げからの3枚回収コンボ 空ダC釘は2366+Cと入力しよう(66236+Cだと空コマ投げが出てしまう) ちなみにこの入力でA釘、D釘を出すと空中ダッシュの慣性を付けながら釘を出せる(通称キレ釘) ヴァルケンハインのみ非対応なので注意 ...
  • トップページ
    このwikiについて ここは格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラであるシシガミ・バングの攻略wikiです 攻略記事への参加は新情報や訂正なども含めて自由ですので気軽にどうぞ 基本的にしたらばスレからの転載が多いです 更新したらスレに報告するといいかもしれません ここの情報をスレで話題にされると編集者は喜びます PCの方はメニュー、携帯の方は携帯用メニューから各項目へ 現在、CHRONO PHANTASMA ver2.0への情報移行を全力で進めています ※過去作の情報をお探しに来られた方へ アーケードのバージョンアップに伴いメインとなる情報をCPver2.0のものに変更します CP無印以前の情報はメニューにあるタブを開いてください ※現在Wiki編集者を大募集中です 新しい情報の追加や間違った情報の訂正等をお願いします wikiの編集方法については...
  • トップページ/コメント/13
    自分勝手で申し訳ないですが、バング殿のムササビの入れるタイミングが分かりません -- (名無しさん) 2013-07-11 15 43 17
  • キャラ限・ディレイパーツまとめ-CF
    キャラ名略称 RA=ラグナ JI=ジン NO=ノエル RAC=レイチェル TAO=タオカカ TEG=テイガー LI=ライチ AR=アラクネ BAN=バング CAR=カルル MEN=ハクメン ν=ニュー TU=ツバキ HA=ハザマ μ=ミュー MA=マコト VA=ヴァルケン PT=プラチナ RE=レリウス YOI=イザヨイ AMA=アマネ BAL=バレット AZ=アズラエル KA=カグラ KO=ココノエ TER=テルミ CE=セリカ λ=ラムダ HI=ヒビキ NI=ナイン NA=ナオト NAMI=イザナミ Es=Es JYU=獣兵衛 キャラ限定・位置限定関連 中央で当たらない 5A 5B 2B 6C JD C釘 AZ 5A 2B 5B 6C JD C釘 NO REC MA 立ちくらい~6C jcJD ムサ...
  • プラチナ-CF
    プラチナ=ザ=トリニティの対策ページです 意見や間違ったところなどございましたらお教えください 通常技 5A 真横にパンチ 三回まで連打キャンセル出来る 5B 空ガ不 杖で横殴りリーチが長い 5C 杖を縦に振り下ろす 2A 下段 2B 下段 2C 上段 3C 下段 6A 頭無敵/空ガ不/jc可 杖の柄で殴る対空 6B 中段/下段回避 ヒップアタック 出初めが当たっても繋がらないが終わり際が当たると5Aが繋がる 垂直ジャンプでかわせればJ2Cが確反 6C JA JB JC ドライブ技 マジカルシンフォニー マジカルウィポンを生成し、装備する 生成中は被カウンター状態、空中も同様 生成前に潰せれば装備されることは無いが見てから潰すのは不可能 必殺技 エアペルシャ 上段 空中可 ホッピングに乗ってジャンプ、三回まで派生攻撃が出来る ...
  • コンボの〆と受身狩り-CP
    コンボの〆と詐欺重ねと受身狩り DD技〆について 運び・状況重視→大噴火〆 ダメージ最低保障608 完走ダメージ重視→阿修羅〆 ダメージ最低保障990 OD(風林火山)時→OD大噴火〆 ダメージ最低保障912(火点灯時) 阿修羅の最低保障ダメージは大噴火より約400程高く、 阿修羅の方が相手のODゲージが回復する量が大噴火より若干少ない為、倒しきれるのが分かっているなら阿修羅〆にする方が良い。 中央では画面端まで連行して状況を重視したいなら大噴火〆もあり。 大噴火はコンボの早い段階で〆に組み込むとダメージ面では優秀。 画面端では5A 5B 阿修羅〆や5C 6D 阿修羅〆や2B (5B) 阿修羅〆などのコンボパーツが安定。 OD倒しきり時はOD大噴火〆が安定(というより〆パーツとして使いやすいので) コンボの〆パーツについて 1:(地上)5D〆 CPより...
  • コンボの〆と受身狩り-CF
    コンボの〆 中央D設置 6D D設置 画面はしD設置 6D 地双 D設置 2C,6D〆詐欺飛び準備 適当~2C,~6D 2Cと6Dは相手にヒットさせた場合、相手がダウンし、こちらは硬直をジャンプキャンセル出来る よって、相手が緊急受身を取る寸前を目安に前ジャンプJ2Cで簡単に詐欺とびが出来る 反面前転、後転などで逃げられてしまう 画面はし空双 空中で双を当てて相手が壁バンした場合、受身を取れず地上まで落ちてくる こちらが先に地上に降りられれば詐欺飛びチャンス B釘起き攻め 6C jc JC J2C ムササビ B釘 画面はし高空でB釘が相手に当たらないとちょうど画面はし地上で爆発する よって、相手の起きをガードで様子見しつつ、暴れていたら爆発ヒット、ガードは見てから安全に攻めにいける 紫空中バング落とし 適当空中コンボ 空中バング落とし 阿修羅 ...
  • ver1.1からの変更点 CP2
    ver1.1からver2.0のバングにおける変更点 概要 弱くなった点はGPでの切り返しが弱くなった所くらいで基本は変わらずかゆい所に手が届くようになったような感じ。 5Aor2A 2Bでヒットした時はコンボになり、ガード時は暴れ潰しになるようになって以前よりヒット確認の負担が減った。 JC JD C釘で空対空やB空中ヒットから安定したコンボルートにいけるようになったのは大きい。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…2回までできた連打キャンセルができなくなり、攻撃レベルが上昇(0→1) 6A… 5B…3Cへのリボルバールート追加 6B… 2B…発生13F→12Fに。攻撃レベル上昇(3→4)乗算補正向上(89%→92%) 5C… 2C…リーチが短くなった? 6C…判定弱化? 3C… JA… JAA… JB… JC…判定弱化?...
  • ダメージ重視コンボ 5A始動 CP
    ダメージ重視コンボ 5A始動 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 ■立ちくらい 5A 5B 2B 6C ディレイ低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC (低ダ)JC J2Cor空双 エリアル〆2610 JB JC 空双〆2732 立ちくらい一番の基礎となる低ダコン。 最初の低ダにもややディレイかけるくらいで。最速だと高度が足りず失敗する。 J2Cのディレイはかなりかけるくらいじゃないと5Aが当たらない。 5A 2A 2Aなどかなり重い始動でも可能な今作の運びコンの基礎。 5A 5B 2B 6C ディレイ低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JB JC JB JC J2Cor空双 J2C〆2715 空双〆2806 運び+ダメージ重視 5A始動、2A始動で可能。 ※5A 2A 2A始動、5A 2A始動、2A2A始動ではJB拾いができ...
  • 立ち回り-CP
    CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP、ドライブ技 CPを参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  5A、5B  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  5A、5D、6D、(5B)  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を...
  • 立ち回り-CP2
    CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP2、ドライブ技 CP2を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  5A、5B  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  5A、5D、6D、(5B)  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行...
  • ココノエ-CP
    スレより 636 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 23 51 ID 2V6KqBPg0 Be ココノエとの技相性調べてみた ・ココノエ立ちA この技ココノエの爪どころか手首くらいまで食らい判定ない。おわり。 食らい判定先行の立ちBどころか双が負ける。 勝てる技…2C、3C ・ココノエ2A この技は食らい判定ちゃんとあるからなんとでも、でも姿勢とリーチの関係で立ちB機能しません ・ココノエ立ちB 見た目通り空中判定になって2C避けてくることがある 2Cと相打ちになったら最速スライド2Bからコンボ ・ココノエ2B CTアラクネ2Bを出始めの低姿勢消して多段にして全体増やした代わりにリーチすごい増やしたぞ当然スパナに食らい判定無いぞ的な つまり かなりおわてる ...
  • ダメージ重視コンボ 5B始動 CP
    ダメージ重視コンボ 5B始動 ・画面中央 ・画面中央~端を使ったコンボ ・A釘5B拾いコン、らじおコン ・中央屈くらい ・5B 2B 5Drc~ ・5B 2B 3Crc~ ・端入れ替えコン ・画面端立ちくらい ・画面端屈くらい ・画面中央 ■立ちくらい 5B 2B 6C JD 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B (JB JC JB JC J2C or 阿修羅) J2C〆3536 空双〆3568 OD重視で先に火マークだけ回収したいときなどのコンボ。ODを重視するなら安定必須。 特別高度調整がいらないのでディレイさえ覚えればかなり安定。 JC 低ダJCは2ループ可能。 5B 2B 6C ディレイ低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B (...
  • 編集練習ページ
    最終更新日:2012-02-27 編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 最終更新日: date() @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず。 その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 リ...
  • 風林火山-CP
    今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・風林火山アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く 火:キャラコンボレートが通常時と同じ80%になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 無アイコンの状態で発動しても ・空中ダッシュ可能回数が1回のみ ・キャラコンボレートが80%から48%に悪化 と残念性能な風林火山になってしまうので、なるべくアイコンを貯めてから発動したい 風林火山による性能の変化 各種技 ...
  • バレット-CP
    ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン...
  • 風林火山-CP2
    今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・風林火山アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回にダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 火が無くともキャラコンボレートが下がることが無くなったおかげで使いやすくなった。 風林火山による性能の変化 各種技 風林火山中は投げなどの固定ダメージ技とDDを除く全ての攻撃のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを貯めた状態でODを発動し...
  • ダメージ重視コンボ 地&空通常投げ始動 CP
    まだまだ作りかけなページなため情報が少ないです もっと良いコンボがあるよ、このコンボの正確なダメージは○○だよという場合は随時編集をお願いします 編集の仕方がわからない場合はコメント欄にレシピ等を書いて頂ければ助かります ※マーク回収コンボは「アイコン重視コンボ」のページを参照してください。 ・画面中央 ・画面端 ・端投げ攻撃前RC ・画面中央 投げ ムサ JC 6C jcJD 5B 2B JB JC JB JC 空双 約3300 JD後の拾いは5A 5B エリアルにすると安くなるが安定する。 投げ ムサ JC 5B JC 空ダJC J2C 5A 5B JA JB JC JC J2Cor空双 エリアル〆3241 空双〆3350 運び重視のコンボ。 空ダコンを絡めずにエリアルに行った場合は約3000ダメージ。 投げ ムサ JC(ス...
  • ch始動コンボ CP
    ch、fc始動コンボ CP 画面中央~端付近 6Ach 5A 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 6Ach 5A 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 暴れ潰し6Ach。JC低ダJCは2ループまで。3000前後。 中央6Bch 5B 2B (5D or 2C 双) 暴れ潰し気味に6Bがchしたときなど。画面端chなら端6Brc始動と同じコンボが入る。 地上5Cfc 5D 5A 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 地上5Cfc 5D 5A 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B エリアル 地上5Cfc 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C J...
  • システム関連 CP
    システム関連 CP オーバードライブ(OD) オーバードライブアイコン点灯時にA+B+C+Dで発動。 体力ゲージが少ないほどオーバードライブ状態の持続時間が長い。 体力ゲージMAX時で3秒、最小時で10秒程度。 ただし、技キャンセルでOD発動すると持続時間は半分になってしまう。 風林火山 バングのODはEXではDDだった風林火山。 移動が全て釘ダッシュ状態になり、技性能が向上する。 前作では風林火山マークが全て点灯状態でないと発動不可能だったが、 今作ではマークは必要条件ではなくなった。 風林火山マークのどれをヒットさせているかによって性能が変化する。 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に。 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く。 火:キャラコンボレートが通常時と同じになる。 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようにな...
  • 小ネタ-CS
    現在、少々CS版です 最終ラウンドでパーフェクト勝ちすると バングの後ろが爆発するのと同時に画面に馬鹿デカい文字で 勝   完 利   全 と出る。 対戦でアストラルを決めるとバングがあまりの熱さにふんどし一丁になり、さらに完全勝利とでかでかと出る。 アラクネのfインバースをJDで取るとバングが画面外へ消える。 JDの重力関係のベクトルがどうたらこうたら。 ライチの昇竜等でも同じような現象が起きる。 どうやら多段技を取るとぶっ飛んでいく模様。 バングの傘12本をJDで取ると・・・。 色んな演出中の増加量とか減少量 風林火山 発動中に体力20%以下の場合終わるまでに自分は4 相手は8ゲージが増える。 毒状態だと6回減る(360) 大噴火 体力20%以下7ゲージ増加 相手は9 毒状態だと7回減る(420) 風林...
  • システム関連 CP2
    システム関連 CP オーバードライブ(OD) オーバードライブアイコン点灯時にA+B+C+Dで発動。 体力ゲージが少ないほどオーバードライブ状態の持続時間が長い。 体力ゲージMAX時で3秒、最小時で10秒程度。 ただし、技キャンセルでOD発動すると持続時間は半分になってしまう。 風林火山 バングのODはEXではDDだった風林火山。 移動が全て釘ダッシュ状態になり、技性能が向上する。 前作では風林火山マークが全て点灯状態でないと発動不可能だったが、 今作ではマークは必要条件ではなくなった。 風林火山マークのどれをヒットさせているかによって性能が変化する。 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回にダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる。 ...
  • 通常技 CP
    通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎはこちらで表示) 5A 【300】 [始動 100% 乗算 77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 5B 【640】 [始動 100% 乗算 89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる 今作ではガード時でもjc可能になり、使い勝手が向上 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する 5C 【760】 [始動 80% 乗算 92%] [中段] [各キャンセル 必・...
  • vsノエル-CS
    11スレ目から転載 340 :名無しさん:2010/02/03(水) 07 45 18 ID dK8T5rkMO ノエル使い側からの意見だけど。 バング戦で使うDは殆ど置く形になるからスカさせるのが一番で、バングDも有効。でもレイドとアサルトスルーがあるから狙うなら初段に対して。 339が言ってた選択肢だけど。 中段択6B。マズル 下段択6D どこからHITしても繋がる安定連携が 5D 6A 6Bor6D リターン求めるなら中段は1~2回目。下段は1~3回目までに出したい所。 フォロー的にチェーン1、2回残しておきたい。 チェーン中にバレル撃ったらバング側Dで反確。 あとノエルの2Dがバングの5A5B5Cに負けるから固め中は基本的に擦らない、双打掌直ガしても反確取れないから困ったら双で〆て離れるのも有り。 ノエル側JAJBがバングの5Aに勝て...
  • CPEXからの変更点-CF
    test
  • vsカルル-CS2
    ページ内目次 注意事項 ドラ氏のカルルへの対策 シシガミ・バングpart14よりコメントフォーム 注意事項 ・補正切りを警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・直ガ阿修羅で拒否することも常に頭に入れておくように ドラ氏のカルルへの対策 あまりにカルル戦がわからないから立川で客さんに挑んで考えてきたわ 10戦ぐらいで何がわかんだって思うだろうけど結構立ち回りのベースは出来たかもしれない これからはこれをどんどん修正していけば一つの戦い方が出来るんじゃねーかな 「カルル戦の立ち回りにおける上空旋回の有用性と対の択」 ブリオや滑空に気をつけつつHJで上空を旋回することにより得られる効果 ・カルルがバング戦鉄板立ち回りである「カルルの前に姉を置き釘や差し合いから本体を守る」陣形を崩すまで上空旋回したりし姉がバングに干渉しない(姉とカルルに挟まれず、かつバングの前...
  • vsカルル-CS
    最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項カルルの壁際アストラルの対抗手段について コメントフォーム カルル側のバング対策 注意事項 相変わらず食らい判定が小さいので安定コンボ推奨。 大噴火を当てる場合、2C 大噴火は入らない。2C 2B 双などと繋いでから大噴火に繋ぐように。 カルルと姉には絶対に挟まれないようにする。挟まれたら知識がないと抜けれないような連携を延々とされる。 A釘を有効に使い安易に攻めないようにする。 釘設置を有効に使うのもよい。 カルルの壁際アストラルの対抗手段について 801 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 13 42 51 ID mM/EufkA0 対カルルなんだが 壁|カ 姉 バ の状態でアストラルされると画面の上に逃げるしかないらしくて… (ハザマならジャンプ後↑に蛇で移動すれば避けれ...
  • vsツバキ-CS
    スレ12から転載 315 :名無しさん:2010/06/03(木) 23 37 50 ID vFbtzg/.0 対戦経験少ないので突っ込みもらえると泣いて喜ぶ ツバキの地上連携 立ちA・2A…直ガで立ちA・2AとD焔以外は入れっぱで逃げられる。立ちA・2Aが当たったとしてもCGなければ安い。  直ガ立ちAは立ちBと相撃ち。相撃ちしても微妙にリターン勝ち。キャンセル投げには負けやすい。 立ちB…できればバリアで間合い離してキャンセル立ちCを使えなくさせる。ちょっとでも離せば2B・6C・3C・必殺技くらいしか届かなくなる。  立ちB 2Dは通常ガード時±0(バリアで+1F)、間合いが離れてればツバキのリーチ的にダッシュ挟んで小技かその場立ちB・3Cか。  つまりそこを立ちAや立ちB置いて止められるバングが有利な状況。CGある時はその場D風(溜め無し)で処理されるけど...
  • 風林火山-CS
    現在、少しだけCS版です マーク溜め2マークコンボまとめ キャラ別最大マークコンボテイガーへのマーク貯めコンボ レイチェルへのマーク貯めコンボ CSでの暫定4マークコンボ 4マークコンボまとめ 発動例 立ち回り 崩し コンボ通常技始動 投げ始動素敵コンボまとめ 小ネタコメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばスレのみんなに感謝。 基本的に記事の下の方が最新の情報です。 マークを貯めやすいキャラと貯めにくいキャラはある程度把握しておきましょう。 基本的にコンボが入りやすいキャラがマークも溜まりやすいです。 HJ=ハイジャンプ jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ マーク=風林火山マーク マーク溜め コンボパーツ ~2C 2B 双 5D ~2C 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D ...
  • vsアラクネ-CS
    ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目よりコメントフォーム アラクネ側のバング対策 注意事項 端に追い詰めたらなんとしてでも殺しきるようにしたい。ただしリバサDDには注意。 ~6C JD 5D 空双 などのキャラ限定コンボが多いので把握しておくように。 昇り空投げは食らわないor確実に抜けられるようにする。 対空5Cに注意。 中段は見切れるように。 烙印をつけられたら落ち着いてガードするのが無難。 9スレ目より 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 28 51 ID WhoUsW9Y0 対アラクネってどう思う? 烙印一度もつけられないように立ち回れるのが一番だよな。 烙印状態で壁際まで追い詰められて、バリア割れて65コンボとかいって吹いた。 その後マッハで烙印溜まって何もできずに死んだし。 ...
  • ジン-CF
    ジン=キサラギの対策ページです 意見や間違ったところなどございましたらお教えください 通常技 5A 投げとほぼ同じモーション 5B 2回判定があり、2回目で相手を引き寄せる 2C 頭上無敵 剣を振り上げる地対空技 6C 前進しながら斜め上を斬る これが見えたらGCODチャンス 3C 下段/必c 低い姿勢で足元を斬る この技の後必キャンしない限り、反確。 大体、氷翔剣が来るので直ガしよう 6A くるくるしてから剣の柄で殴る中段 ゲージか設置が無ければ追撃不可能 当たれば不利。ガードすれば有利 6B 飛び蹴り ガードさせて有利 6Bガードさせてゲージ消費中段(D氷斬)が飛んでくる C氷斬は直ガ出来れば5Bが間に合う JC 横方向にかなり強い 剣に神経が通っていないので空対空で勝つのは難しい JBとJ2Cからこの技に...
  • ダメージ重視コンボ 双(fc)&空双(fc)始動 CP
    ダメージ重視コンボ 双ch 空双ch始動 ※前作と違いfcが削除されchへと変更されました。  chすると壁バウンドしてものすごく跳ね返ってくるようになった。 現在、実戦・CPU相手では調べづらいので執筆者募集中。 画面中央 地双ch (2B) 5B 6C jcJD ディレイC釘 2B 6C JB JC 空双 2860 空双ch (2B) 5B 6C jcJD ディレイC釘 5C 6D 地双 or 大噴火 3171 大噴火〆3769 とりあえず迷った時など。 地双ch 5B 6C jcJD ディレイC釘 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B エリアル空双〆 3100+毒 空双ch 5B 6C jcJD ディレイC釘 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B エリアル or 阿修羅〆 3400+毒 阿修羅〆417...
  • 通常技 CP2
    通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎはこちらで表示) 5A 【300】 [始動 100% 乗算 77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 5B 【640】 [始動 100% 乗算 89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる ガード時jc可能、5C、6A、ver2.0から追加された3Cへのリボルバー等ガードさせてからの選択肢が豊富 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する 5C 【760】 [始動...
  • Es-CF
    Es対策 BBCFからの新キャラEsの対策ページです。 意見や間違いがあったらどんどん書き込んでください 技の特徴 5A 6F(-1F) 5B 8F(-9F) 5C 12F(-12F) 2A 7F(0F) 2B 10F(-9F) 下段 そこそこ長い下段 2C 10F(-18F) 頭無敵/空ガ不/jc可 その場対空 ガードされてもジャンプキャンセル可能で、固めからの2C 昇りJCはしゃがみにも当たる バリガで距離を離せばJCが当たってもゲージなしではコンボにはいけない 6A 26F(-6F) 中段/足元無敵 A系からのみの派生なのでA刻みか起き攻めの時は注意する 6B 14F(-9F) 頭無敵/空ガ不/(jc可) 前進しながらの斜め対空 必殺技でキャンセル可しない場合5B確反 だいたいガウェインに派生するので直ガか割り込みをがんばる...
  • 技早見表 CP
    リボルバーアクション早見表 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 5A   × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B   × × ○ ○ × ● ○ × ○ ○ × ○ ○ × 5C   × × × ○ × × ○ × ○ ○ ○ × ○ × 5D   × × × × × × × × × × × × × × 2A   × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ 2B   × ● × ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × 2C   × × × × × × × × ○ × × × ○ × 3C   × × × × × × × × × × × × × × 2D   × × × × × × × × × × × × × × 6A   × × × × × × ○ × × × ○ × × × 6B   × × ×...
  • @wiki全体から「ムササビ連携-CP」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索