立ち回り-CP2

シシガミ・バング攻略@ ウィキ内検索 / 「立ち回り-CP2」で検索した結果

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  • 立ち回り-CP2
    CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP2、ドライブ技 CP2を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  5A、5B  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  5A、5D、6D、(5B)  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行...
  • 立ち回り-CP
    CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP、ドライブ技 CPを参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  5A、5B  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  5A、5D、6D、(5B)  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を...
  • 立ち回り-CS
    立ち回り 編集者募集中 CTと比べ平均火力が上がり、各種攻撃も強化が目立ち、立ち回りが強くなった。 弱点と言えばリーチと攻撃発生の遅さぐらいに。 CTの時は対空技らしきものはGPつきの2Dくらいでバッタせざるを得なかったが、 CSでは5A、5Bの判定がかなり強化され、地上でも普通に戦えるように。 そのため地上に張り付き横押しで攻めると、非常に嫌らしく攻めることができる。 各種D攻撃の発生が高速化したために立ち回りで使いやすくなったが、ガードされるとjcできなくなったため、慣れないうちはあまりGPに頼らない方が良い。 ギリギリガードされなければ反撃を受けにくいが、状況は悪い。 CSの仕様なのか、転移で裏に回っても相手が即振り向いてくるので、反撃されやすいことにも注意が必要。 3Cで牽制をくぐったり、JA連打で空対空をとったり、置きJBで制空したり、...
  • 立ち回り-CS-EX
    立ち回り 基礎知識 基本戦術
  • 編集練習ページ
    最終更新日:2012-02-27 編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 最終更新日: date() @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず。 その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 リ...
  • 立ち回り
    立ち回り 編集者募集中 バングには対空技らしきものはGPつきの2Dくらいなので 基本はバッタ、相手が対空振り出したら5Aや2Bで制御していく 初めてバングを使う時はあまりGPに頼らない方が良いらしい また、バングには対空が無いので相手はバッタしがちになるので その時は3CでくぐったりJA連打で空対空をとったり空投げを狙ったりする おそらくこのキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4C、風林火山を考えて 起き攻め特化キャラとして作られたと思うので 双掌打などでダウンとってからの択で攻撃する 自分もほぼ初心者なのであとはキャラ別対策の基本的な動きを見た方が参考になると思います 項目別まとめ 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム ...
  • バレット-CP
    ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン...
  • コンテンツ-CP
    CHRONO PHANTASMA 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CSEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ 空対空始動コンボ ch始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 μ-12-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウ...
  • 風林火山-CP2
    今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・風林火山アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回にダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 火が無くともキャラコンボレートが下がることが無くなったおかげで使いやすくなった。 風林火山による性能の変化 各種技 風林火山中は投げなどの固定ダメージ技とDDを除く全ての攻撃のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを貯めた状態でODを発動し...
  • 必殺技 CP2
    必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC]  [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動  % 乗算 3段目追撃約 %,4段目追撃約 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい Aから少し遅らせて出すコマ投げと5B2Bの暴れ潰しの二択が地味にえげつない...
  • よくある質問-CP2
    バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して   ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない   ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない   ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない   ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない   ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない   ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない   ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他   ・裂空ムササビの術...
  • コンボの〆と受身狩り-CP
    コンボの〆と詐欺重ねと受身狩り DD技〆について 運び・状況重視→大噴火〆 ダメージ最低保障608 完走ダメージ重視→阿修羅〆 ダメージ最低保障990 OD(風林火山)時→OD大噴火〆 ダメージ最低保障912(火点灯時) 阿修羅の最低保障ダメージは大噴火より約400程高く、 阿修羅の方が相手のODゲージが回復する量が大噴火より若干少ない為、倒しきれるのが分かっているなら阿修羅〆にする方が良い。 中央では画面端まで連行して状況を重視したいなら大噴火〆もあり。 大噴火はコンボの早い段階で〆に組み込むとダメージ面では優秀。 画面端では5A 5B 阿修羅〆や5C 6D 阿修羅〆や2B (5B) 阿修羅〆などのコンボパーツが安定。 OD倒しきり時はOD大噴火〆が安定(というより〆パーツとして使いやすいので) コンボの〆パーツについて 1:(地上)5D〆 CPより...
  • vsカルル-CS2
    ページ内目次 注意事項 ドラ氏のカルルへの対策 シシガミ・バングpart14よりコメントフォーム 注意事項 ・補正切りを警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・直ガ阿修羅で拒否することも常に頭に入れておくように ドラ氏のカルルへの対策 あまりにカルル戦がわからないから立川で客さんに挑んで考えてきたわ 10戦ぐらいで何がわかんだって思うだろうけど結構立ち回りのベースは出来たかもしれない これからはこれをどんどん修正していけば一つの戦い方が出来るんじゃねーかな 「カルル戦の立ち回りにおける上空旋回の有用性と対の択」 ブリオや滑空に気をつけつつHJで上空を旋回することにより得られる効果 ・カルルがバング戦鉄板立ち回りである「カルルの前に姉を置き釘や差し合いから本体を守る」陣形を崩すまで上空旋回したりし姉がバングに干渉しない(姉とカルルに挟まれず、かつバングの前...
  • バング 基礎知識
    どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を...
  • 通常技 CP2
    通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎはこちらで表示) 5A 【300】 [始動 100% 乗算 77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 5B 【640】 [始動 100% 乗算 89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる ガード時jc可能、5C、6A、ver2.0から追加された3Cへのリボルバー等ガードさせてからの選択肢が豊富 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する 5C 【760】 [始動...
  • コンテンツ-CS
    CONTINUUM SHIFT CTからの変更点 仮まとめページ 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション コンボルート 始動別コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ
  • コンテンツ-CT
    CALAMITY TRIGGER 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション コンボルート コンボダメージ ダメージ計算式 最大反撃表 Q&A 立ち回り 基本的な動き 受け身狩り 釘設置 風林火山 一発ネタ 未整理の攻略記事 小ネタ その他 家庭版追加関連 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13
  • メニュー
    メニュー トップページ 携帯用メニュー バング設定 CENTRAL FICTION 通常技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CPEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット-工事中 アマネ-工事中 アズラエル テルミ-工事中 カグラ ココノエ-工事中 ν-13-工事中 セリカ-工事中 ヒビキ-工事中 イザヨイ-工事中 イザナミ-工事中 ナイン ...
  • 受け身狩り-CS
    現在、CT版です 起き攻め、受身狩りについて。 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急...
  • コンテンツ-CS2
    CONTINUUM SHIFT II 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
  • 基礎コンボ CP2
    基礎コンボ CP2 CP2シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 とりあえず初めて触るよ!って人向けで使っている人には物足りない内容だと思いますが、そこまで書く元気が無いので。動画で探してください。すみません。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆や、運びと有利フレーム重視の5A 5B JB JC 低ダJC J2C〆も可能 5A 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 5B JA JB JC J2C 運び重視 5A 5B 2B 大噴火 2Bの攻撃レベルが上がったため立ち喰らいでも2B 大噴火が繋がるようになった。 5B 大噴火は屈喰らい時繋がる 5...
  • コンテンツ-CS-EX
    CONTINUUM SHIFT EXTEND(CONTINUUM SHIFT Ⅱ Ver1.10) 通常技 ドライブ技 必殺技 技早見表 CSⅡからの変更点 コンボ 基礎コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ ch始動コンボ 金バ始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス
  • vsラグナ-CS2
    ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart15より ラグナ側の対策 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・中段は見えるようにしておく ・DSには5Dで反撃するように ・ラグナ対空6Aには気をつけるように シシガミ・バングpart15より 344 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 42 04 ID s6K2AZNY0 辛くても地上戦をある程度やるべき 地上戦見せておかないと中距離よりちょい手前の開幕程度の位置を維持できなくて、 ラグナがJC先端重ね放題だし中距離嫌がってバングが飛ぶならラグナは様子見から対空取り放題 立ちB立ちCは前飛びから出してるの確認して被せがじゃんけんで勝てるけど、 それをやりたいなら立ち回りで開幕よりちょい近いくらいの位置で我慢してなきゃならない 先出しで立ちB置きとか、ダッシュ立ちA差し込みとか、 ちょい下がっ...
  • ココノエ-CP
    スレより 636 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 23 51 ID 2V6KqBPg0 Be ココノエとの技相性調べてみた ・ココノエ立ちA この技ココノエの爪どころか手首くらいまで食らい判定ない。おわり。 食らい判定先行の立ちBどころか双が負ける。 勝てる技…2C、3C ・ココノエ2A この技は食らい判定ちゃんとあるからなんとでも、でも姿勢とリーチの関係で立ちB機能しません ・ココノエ立ちB 見た目通り空中判定になって2C避けてくることがある 2Cと相打ちになったら最速スライド2Bからコンボ ・ココノエ2B CTアラクネ2Bを出始めの低姿勢消して多段にして全体増やした代わりにリーチすごい増やしたぞ当然スパナに食らい判定無いぞ的な つまり かなりおわてる ...
  • システム関連 CP2
    システム関連 CP オーバードライブ(OD) オーバードライブアイコン点灯時にA+B+C+Dで発動。 体力ゲージが少ないほどオーバードライブ状態の持続時間が長い。 体力ゲージMAX時で3秒、最小時で10秒程度。 ただし、技キャンセルでOD発動すると持続時間は半分になってしまう。 風林火山 バングのODはEXではDDだった風林火山。 移動が全て釘ダッシュ状態になり、技性能が向上する。 前作では風林火山マークが全て点灯状態でないと発動不可能だったが、 今作ではマークは必要条件ではなくなった。 風林火山マークのどれをヒットさせているかによって性能が変化する。 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回にダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる。 ...
  • バング 基本戦術
    距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 距離別立ち回り 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • テイガー-CF
    テイガー対策 通常技 5A 5f 上段 出が早くそこそこ範囲も広いので 2A 上段 連打が出来る小パン 対空に使えなくもない 6A 上段/上半身GP/空ガ不/溜め可/磁力吸引/ 溜め中は磁力吸引かつ上半身GP状態 主に相手を引き寄せて触ったり、GPを活かして対空に使う しかし、ものすごく隙が大きく2段ジャンプなどでかわすと余裕で確反 ガード後はコマ投げや6B,2Cでキャンセルしてくる JA 5B 下段 立ちのまま足先で軽く蹴る。立ち下段 コマ投げとの2択になる 2B 下段 両手で体を持ち上げ両足で蹴る 6B 足下無敵/上段/ 片足で踏みつける 2回まで連打可能。足下無敵が付いているのでスライディングばっかりしていると踏まれる JB 中段 下方向を両手で殴る chすると地面でバウンドしコンボになる 5C 2...
  • ドライブ技 CP2
    ドライブ技「バーニングハート」 構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照) ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる 旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが 今作ではそれぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある 5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している 一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果があ...
  • ムササビ連携-CP
    ムササビ連携 CPから追加された「烈空ムササビの術」は、空中行動を一回残した状態で22Aと入力すると発動する。 これにより空中行動を残している状態での連携とネタが増えた。 固めからのjc低空ムサ 活用例1:5A (5B) jc低空ムサ (JB or J2C) 5A 低空ムサJ攻撃 5Aはヒット時最速で繋がるのでそのままコンボにいくことも可能。 実戦で活用できれば低空D釘の攻め継が削除されたCPでも、地上のラッシュ力は飛躍的に向上する。 活用例2:5A スラ5A jc慣性低空ムサ J4B 慣性をつけた低空ムサで相手の頭上をすりぬけ通常の9jcJ4Bや9空ダJ4Bより早いめくりが可能となる。 難点は入力がやや安定しづらいこと。ミスると相手の手前で低空ムサJ4Bがでて悲惨なことになることも。 練習あるのみ。 空中攻撃後のムサ 活用例1:~飛込み J2C ム...
  • vsレイチェル-CS
    32 :名無しさん:2010/04/19(月) 13 28 16 ID 4goAxA.6O どなたかレイチェル対策教えてもらえませんか? 前作みたいにシューティングされたり起き攻めで何回も崩されて死んだりとかでぼこられた・・・。 漠然としてるけど誰か対策伝授願いたいです 33 :名無しさん:2010/04/19(月) 14 54 12 ID hsz9ShYsO 32 シューティングは隙見て距離つめろとしか言えないな。大砲空中直ガで空ダとか。風も無限じゃないから、そこは慎重につめて行くといい。 起き攻めだが、カエル締めはタイミングよく緊急受け身すると、カエルをガードせずに起きられる。レイチェル自身の崩しは気合いで見切れ。どうしても無理ならカウンターアサルトを忘れずに。 しかし、画面端に追い詰められた場合、火力が一気に跳ね上が...
  • vsツバキ-CS
    スレ12から転載 315 :名無しさん:2010/06/03(木) 23 37 50 ID vFbtzg/.0 対戦経験少ないので突っ込みもらえると泣いて喜ぶ ツバキの地上連携 立ちA・2A…直ガで立ちA・2AとD焔以外は入れっぱで逃げられる。立ちA・2Aが当たったとしてもCGなければ安い。  直ガ立ちAは立ちBと相撃ち。相撃ちしても微妙にリターン勝ち。キャンセル投げには負けやすい。 立ちB…できればバリアで間合い離してキャンセル立ちCを使えなくさせる。ちょっとでも離せば2B・6C・3C・必殺技くらいしか届かなくなる。  立ちB 2Dは通常ガード時±0(バリアで+1F)、間合いが離れてればツバキのリーチ的にダッシュ挟んで小技かその場立ちB・3Cか。  つまりそこを立ちAや立ちB置いて止められるバングが有利な状況。CGある時はその場D風(溜め無し)で処理されるけど...
  • vsアラクネ-CS
    ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目よりコメントフォーム アラクネ側のバング対策 注意事項 端に追い詰めたらなんとしてでも殺しきるようにしたい。ただしリバサDDには注意。 ~6C JD 5D 空双 などのキャラ限定コンボが多いので把握しておくように。 昇り空投げは食らわないor確実に抜けられるようにする。 対空5Cに注意。 中段は見切れるように。 烙印をつけられたら落ち着いてガードするのが無難。 9スレ目より 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 28 51 ID WhoUsW9Y0 対アラクネってどう思う? 烙印一度もつけられないように立ち回れるのが一番だよな。 烙印状態で壁際まで追い詰められて、バリア割れて65コンボとかいって吹いた。 その後マッハで烙印溜まって何もできずに死んだし。 ...
  • 風林火山-CP
    今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・風林火山アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く 火:キャラコンボレートが通常時と同じ80%になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 無アイコンの状態で発動しても ・空中ダッシュ可能回数が1回のみ ・キャラコンボレートが80%から48%に悪化 と残念性能な風林火山になってしまうので、なるべくアイコンを貯めてから発動したい 風林火山による性能の変化 各種技 ...
  • トップページ/コメント/5
    立ち回りのページに関連項目を入れてメニューをすっきりさせてみた -- (名無しさん) 2009-07-01 10 48 45
  • vsハザマ-CS2
    ページ内目次 注意事項 ハザマ側の考察と対策 注意事項 ・50%溜まったら常に警戒する ・214DAは割り切って捨てるか5Aで割り込む ・3Cchくらったら6000dmgコースが待っている ハザマ側の考察と対策 551 :名無しさん:2011/02/21(月) 19 13 44 ID 5PWQLy560 最近バングと20戦くらいガチって余裕の負け越しをしました。 相手は某動画で活躍するくらいの強いプレイヤーなので、 単純に僕の実力が全く追いついていないだけなのもありますが…。 火力では当然ハザマが有利ですが、立ち回りの相性が悪い気がします。 というわけで、アドバイスをもらえないかと思い、気が付いたことや分からないことを書き込みしてみます。 (試せばすぐに分かりそうなこともあるのですが、最近ゲーセンになかなか行けないのと、 この対戦は出先でしたもので、ホーム...
  • vsジン-CS2
    ページ内目次 注意事項 忍法雑談スレよりコメントフォーム 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・相手にゲージがある時は6Aも警戒するように 忍法雑談スレより 167 :名無しさん:2011/01/20(木) 14 41 05 ID kicXxLvsO スルーされてて可哀想だから俺も書いてみるか、ジン対策。 まずジンの固めだが、5Dで逃げることも考えた方がいい。じゃないと相手はJB被せ放題でいつまでも固めが続いてしまう。 もちろんGP取らせないために様子見してくるだろうが、そうしたらJAなんかでこっちのターンにも出来る。つまりまずjcを読み合いにさせなきゃいけない。他は大体同意かな。 次に立ち回りだが、なるべく空対空は行わないってのには同意。だが、飛ぶことも重要。 ジンの主力牽制である5Cを飛び越え固めに移行できるのは大きい。 ...
  • vsタオカカ
    タオカカ殿に挑むときの心得でござる 一、3歩きでほとんどの攻撃が無効化される、注意すべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、各種D攻撃で事故勝ちを狙うべし(わかってる人には手痛い反撃を受ける、注意すべし) 一、バクステは封印するべし 一、地対地は不利、バッタするべし 一、立ち回りでのD釘は控えるべし 一、相手の2A連打は直ガの練習と割り切るべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、我慢比べを制し勝利を掴むべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動 前に書いた個人的攻略 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載簡単な技相性 コメントフォーム タオカカ側のバング対策 有効な攻撃手段 JB A釘 あまり効...
  • vsラグナ-CS
    ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より小ネタ コメントフォーム 注意事項 2D JDがカウンターでないと繋がらないことに注意。 6A対空に注意。当たったらそこから端に運ばれて試合が終わりかねない。 端に追い詰められても落ち着いて対処すべし。 GPに頼り過ぎないように。 中段は気合で見切るべし。 9スレ目より 911 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 02 47 36 ID RpScqqE60 ID誘える起き攻めっぽい動きってどんなんだろう。 端背負いから双〆でガンダッシュバリガとか低空ダッシュからバリガとかかね とりあえず2D重ねておくと前同様悲惨な負け方をするのは確認したw 912 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 06 57 31 ID 0pAiW7D60 ...
  • 設置釘連携-CP
    設置釘の連携に長けた編集者募集中。 設置釘連携 中央2C〆後、6D〆後の214B設置釘起き攻め(通称B設置) 最も汎用的なので、是非覚えておきたい設置釘連携。 中央で相手の緊急受身に対し起き攻めに行く際、B設置から見えにくい表裏択を仕掛けることが可能。 B設置だけして普通に真っ向から起き攻めに行き固めからjcして崩しに活用するなど活用方法は多数。 設置しておくだけでも、いざという時に相手に触りに行けたり、崩すのに役立つこともある。 1:2移動2A  めくりを意識させて表の下段。割切って暴れられると負けることも。 2:6移動JBかJCかJ2C めくるとみせかけて表の中段。上判定に強い技を置かれると落とされやすいのが難。 2:6移動JBかJCかJ2C   ガード方向が入れ替わる高速のめくり。上判定に強い技で落とされやすいのが難。 3...
  • vsΛ-11-CS
    最終更新日:2010-08-28 ページ内目次 注意事項 13スレ目よりコメントフォーム Λ-11側のバング対策 注意事項 相手のDDは見てから大噴火が入る。ただし端同士だと無理なので注意。 リバサ重力に注意。 13スレ目より 170 :名無しさん:2010/08/25(水) 17 01 27 ID 7QHWtWtIO Λに勝てない… 少しでもスペース空けるとシューティングに持ち込まれる 釘で牽制して近付こうにもサマナーで相殺され なんとかサマナーを置きDでGP取って転移してもむこうは既に硬直解けててガードされるし 上手く行くのはC転移で裏回れたときぐらい 起き攻めは無敵重力で拒否されるし みんなはどんな対策とってる? 173 :名無しさん:2010/08/25(水) 20 29 50 ID Ng9iASY20 Λ5D、6Dは隙がでかいからガン...
  • コンボの〆と受身狩り-CF
    コンボの〆 中央D設置 6D D設置 画面はしD設置 6D 地双 D設置 2C,6D〆詐欺飛び準備 適当~2C,~6D 2Cと6Dは相手にヒットさせた場合、相手がダウンし、こちらは硬直をジャンプキャンセル出来る よって、相手が緊急受身を取る寸前を目安に前ジャンプJ2Cで簡単に詐欺とびが出来る 反面前転、後転などで逃げられてしまう 画面はし空双 空中で双を当てて相手が壁バンした場合、受身を取れず地上まで落ちてくる こちらが先に地上に降りられれば詐欺飛びチャンス B釘起き攻め 6C jc JC J2C ムササビ B釘 画面はし高空でB釘が相手に当たらないとちょうど画面はし地上で爆発する よって、相手の起きをガードで様子見しつつ、暴れていたら爆発ヒット、ガードは見てから安全に攻めにいける 紫空中バング落とし 適当空中コンボ 空中バング落とし 阿修羅 ...
  • よくある質問-CP
    バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して   ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない   ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない   ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない   ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない   ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない   ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない   ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない   ・地上投げ後のムササビが後ろに行く...
  • vsハザマ-CS
    最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part11より コメントフォーム ハザマ側のバング対策 注意事項 空中食らい判定が薄いためコンボをする際は安定コン推奨。 2D JDが通常ヒットだと繋がらない。 被固め中の3Cは直ガして対応するように。 地上でウロボロス当たらないよう注意するように。 蛇翼と牙昇脚には十分に警戒するように。 シシガミ・バング part11より 369 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 12 29 30 ID zFhQeQjEO 【開幕】 ハザマは移動がステップなので、ウロボロス無しでは積極的に攻められない。なので逃げか置き~が主流。置く技としては構えB派生、ジャバキ、3C位かな。 地上からではどれも勝ち目が薄いので、攻めるのであればとりあえず飛ぶ。構え見えたらバリア忘れずに。...
  • テイガー-CS-EX
    注意事項 ・ シシガミ・バングpart18の 501,504 開幕 開幕は攻めてもリスクが発生するだけなので距離を離すことが安定なので 基本は後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろ空ダという選択肢になる おすすめは後ろ歩きでテイガー側の5Cや前ジャンプに見てから対応できる テイガー側がハイジャンプした場合は、バング側はJA、J4C、空投、高空双で追い返したりする 攻撃をするならリターン重視の低空双(fc)を狙う(※中央fcコンボがしっかりできることが前提) 立ち回り チャージ、5C、スレッジ見てから3C差し込める距離でウロウロしながらB釘(足元バウンド)で固めてから突っ込むことが基本となる 地上で 直接牽制をする場合は5Bを最先端で当てるようにする、理由はAドラに吸われることなく届くためである 近づくときは慣性B釘が一番良いが、Bスレッジをされると潰されてしまう そこで...
  • vsカルル
    カルル殿に挑むときの心得でござる 一、カルル殿と姉との間には絶対に入らないように注意するべし 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、ダウン状態からの2B 双は入らない、注意すべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、その他色んなコンボが入らない、注意すべし 一、空投げを食らったら死亡する、注意すべし 一、ハメられても相手のミスを信じ、最後まであきらめず戦うべし 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 20 16 ID AKU48Mo2O バングでカルル倒したら カルル『姉さん…どこ…どこなの…』 バングでジャンプしたから バング『こっちでござる』 ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載開幕 以下シシガミ・バング...
  • CSEXからの変更点 CP
    EXのバングからCPのバングへの変更点。 概要 性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、 バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。 機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。 コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから 低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として 反映されるような性能になっている。 高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、 安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。 ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、 崩しの機会を得る回数も減少している。 多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、 ...
  • 通常技 CS
    通常技解説 A 【200】 前作よりしゃがみ相手の敵に当てやすくなった。 しかし、しゃがみ食らいモーションなどには一部当たらないキャラもいる。 前作よりも補正ptが下がっている可能性がある。 ガード時ジャンプキャンセル可能。遅め連打キャンセルは削除。 B 【640】 攻撃レベルは前作と同様の模様。 受身不能時間が延びており、コンボ補正ptが溜まる前なら空中の相手に立ちB 双が入る。 地上けん制の要な上に、空中けん制の要でもある重要技 C 【860】 ほんの気持ち程度に発生が遅くなったかもしれない。 ダメージが減少、初段補正が増加している。コンボの中継に使う分には問題ない。 受身不能時間増加? ガード時ジャンプキャンセル可能。 中段攻撃 2A 【150】 2回まで連打することができる。(立ちA 2A 2Aも可能) バング地上最速の下段攻...
  • リボルバーアクション CP2
    リボルバーアクション早見表 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 5A   × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × 5C   × × × ○ × × ○ × ○ ○ ○ × ○ × 5D   × × × × × × × × × × × × × × 2A   × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ 2B   × ● × ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × 2C   × × × ○ × × × × ○ × × × ○ × 3C   × × × × × × × × × × × × × × 2D   × × × × × × × × × × × × × × 6A   × × × × × × ○ × × × ○ × × × 6B   × × ×...
  • 風林火山-CS
    現在、少しだけCS版です マーク溜め2マークコンボまとめ キャラ別最大マークコンボテイガーへのマーク貯めコンボ レイチェルへのマーク貯めコンボ CSでの暫定4マークコンボ 4マークコンボまとめ 発動例 立ち回り 崩し コンボ通常技始動 投げ始動素敵コンボまとめ 小ネタコメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばスレのみんなに感謝。 基本的に記事の下の方が最新の情報です。 マークを貯めやすいキャラと貯めにくいキャラはある程度把握しておきましょう。 基本的にコンボが入りやすいキャラがマークも溜まりやすいです。 HJ=ハイジャンプ jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ マーク=風林火山マーク マーク溜め コンボパーツ ~2C 2B 双 5D ~2C 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D ...
  • 必殺技 CP
    必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC]  [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動  % 乗算 3段目追撃約81%,4段目追撃約40.4%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい。 前作以上に補正が悪くなり、単発ダメージ及びRCから追撃した時のダメー...
  • @wiki全体から「立ち回り-CP2」で調べる

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